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プロモデラーRG - (2025/03/07 (金) 22:09:23) のソース
#vote2(time=30[0],役に立った[4]) **ブキの概要 [[プロモデラーMG]]のマイナーチェンジ版。 メインの塗りの強さ、インク効率の良さ&s(){と悲惨な攻撃面}はそのままに、サブに自動で塗ってくれるスプリンクラー、スペシャルに大爆発で塗りを広げるナイスダマと、さらに塗りに特化した構成になった。 **ブキの長所・短所 [長所] トップクラスに塗りが強い。キルが出来なくてもある程度貢献でき扱いやすい。インク効率も良く軽量級のため機動力にも優れ、不意打ちや裏取りも可能。 ボールドほどではないが雷神ステップもこなせる。 連射速度にも優れ、近づけさえすればキル速は意外と速い。 また、サブのスプリンクラーに塗りを任せることができ、さらに塗り力が向上している。 その塗りの強さによりスペシャルのナイスダマの回転率もよく、多用することで本体のキル性能のなさを補いつつ、さらに塗りを広げることができる。 [短所] 射程が[[シャープマーカー]]程な上、弾ブレが激しく5確なせいで有効射程が短く、真正面からの戦闘は相変わらず壊滅的((当然ブレがほぼない[[シャープマーカー]]には不利))。 射程が短いせいで引き撃ちはほぼ無意味、弾ブレのせいでエイムもクソもない。 サブを投げようにも殺傷力が低い上に壊れるため、キル方面はナイスダマだよりになりかねない。 そのためナイスダマの回転が滞りスペシャルでの対応が難しくなるとかなり厳しい。 [[塗り方面>LACT-450]]、[[ヘイト買い方面>パブロ]]、ナイスダマ方面など、このブキの得意分野にはそれぞれキルの出来るライバルも多く、特にバンカラマッチでこのブキを使い戦うことの障壁の1つとなっている。 塗りをイカしやすい[[ナワバリバトル]]や[[ガチエリア]]はともかく、他のルールででこのブキを扱うならば、他のブキよりも多くの努力と苦労、それでも勝てない無力感を味わう可能性が高い。 対面力を求めるならば、他のブキに持ち替えた方が速い。 このブキで強さを追求するならば、かなりの覚悟を持って臨むべし。 **対面で有利または不利なブキ [有利] とくになし。 [不利] ***シューター系統 大半のブキが自分より射程が長いか、確数やブレが少なくキル性能がプロモデラーより圧倒的に高い。同種((それでも対銀モデラーに関してはサブ→固形ボムで殺傷が比較的現実的なタンサンボム、スペシャル→ナイスダマのアーマーを1発で粉砕するサメライド、とその辺を絡められるとキツい))やわかば種、ZAP種が倒せる瀬戸際。 [[スプラシューター]]種や[[.52ガロン]]辺りになるとかなり厳しい。 潜伏をして自身の射程内まで接近して、あるいはさせて倒したり射程の長い味方がいれば倒してもらうなり連携するなり、正面突破ではなく頭を使い対処しよう。 #region(シューター個別) ***わかばシューター 同じく塗りブキ。射程は同程度だが、地味にブレ角度が1°少なく、何よりあちらは4確である。 わかばもみじ双方、サブがまともな殺傷力のあるスプボム、トーピードと固形ボムなのも厄介。 それでもこちらから回り込んで仕掛けたり、奇襲に成功すればまだモデラーでも倒せる相手。まだ。 真っ向勝負はブレで不毛になるかインファイトで相打ちかそもそもボムを絡められるかでこちらの成果が安定しない。 幸い対ナイスダマへの相性は両方ともそこまで。発動後のボムコロリンへの注意程度か。 ***スプラシューター 3確、ブレ差約8°、モデラーよりちょっと長めの射程、優秀なサブスペ。視認されている状態での対面→敗北は最早必然である。 不意打ちは勿論、味方に任せたり協力したりして上手く乗り切りたいところ。 なお彼らのスペシャルが溜まっている状況で無策でナイスダマは発動しないこと。 無印は対物ウルショ一発((なしでも2発))でアーマーが砕け、コラボはガイドを一発真下に置かれすぐに逃げられなければそのままお陀仏である。 ***.52ガロン 連射速度はシューターでは控えめ、スシより多少ブレるとはいえ2確。それに射程もスシを超え、塗り性能も意外と低くない。 52ガロンのデメリットもモデラーのキルの苦手さのせいで実質帳消しである。 ペースを握られようものなら待つのは一方的な蹂躙だが、特に無印はスプラッシュシールドのせいで対面がもっとやりづらく、ナイスダマも止められたりと厄介極まりない。 デコはデコでカーリングを使っての奇襲も考えられるため、可能なら位置を把握しておきたい。 もし仮に交戦するのなら可能な限り連戦等でブレが増えた状態を叩き、なおかつ雷神ステップやキャラコンで当たらないことを祈るほかない。 ナイスダマはデコはメイン以外単騎ではさほど脅威ではないが、無印のメガホンを全てロックオンされるとかなり厳しい。さっさと生成し投げてしまいたい。 ***.96ガロン 火力(2確のままではあるが)と射程が底上げされたが、連射速度と射撃中の機動力が重い長射程シューター。 52と同様まともに対面することは叶わないだろう。シールド持ちのデコは尚更。 長射程がいるのであればもう任せてしまいたい所だが、それどころではないことも。 1、2発撃たせてブレが増えている状態を狙ってインファイトできれば⋯⋯。 ナイスダマだが、メイン単独での脅威はそこまででもないが、真下のスプリンクラーやキューインキによる吸い込みに警戒。デコはテイオウイカでアーマーを叩き割ってくる程度か。発動タイミングに注意。 ***N-ZAP 4確の塗り、対面、サポート、何でも器用にこなせる万能シューター。 が、器用万能(貧乏)故に他のシューターに比べるとまだ対面は現実的なほう。 詰めることが出来れば十分キル出来るが、軽量級の割に射程もスシ並みにはあり、冷静に引き撃ちされると返り討ちで終わってしまう可能性がある。油断は禁物。 ナイスダマに対する脅威は両方のサブによる足元狩り&削り程度だが、その分85はエナドリによって対面が敵全員強化され、89はデコイチラシで状況によってはこのブキに匹敵するレベルの塗りを発生させてくる。 ***シャープマーカー 4確、モデラーよりわずかに射程の長い軽量級シューター。しかし、一切のブレが発生しない。キルタイムはわかばシューター程だが、エイムをきちんと合わせてくる相手の場合、それが確実に発揮されることとなる。 ジャンプ撃ちもブレないため交えられるとより一層こちらは当てづらい。 無印はクイボがあるため先制・追い討ちの危険もある。 可能ならより射程の長いブキに対面は任せたい。 彼らのスペシャルだが、両方ともナイスダマへの相性は最悪である。 カニタンクは連射でアーマーごと砕いてくる。先出しか同時だとほぼ負ける。が、ナイスダマさえ溜めきり投げつけられれば良ければ倒せ、ダメでも転がりによる退避を強制出来る。 ネオのトリプルトルネードは足元に置かれると不味い。スペシャルのたまり具合には気を配ろう。 ***ボールドマーカー 全ブキ中屈指の機動力とDPSを誇る超短射程シューター。 雷神ステップによる移動で奇襲や不意打ちはお手の物。 密着されれば速攻でやられる。 が、如何せんブレ、特に射程が酷く、モデラーですら場合によっては引き撃ちが通用してしまう。 塗りを広げつつマップを見て裏取りを警戒。 可能ならこちらの得意分野でもある奇襲をお見舞いしてやりたい。 対ナイスダマはメガホンであるネオはそこまでだが、アーマーごと木っ端微塵にしてくるハンコと接近と逃走のサポートになるカーリング持ちの無印は厄介。 ***プロモデラー 同種。特徴は先述の通り。 対面は先に接近・気づいた方がほぼほぼ勝つだろう。スプリンクラーでの足止めが機能しづらいか。 自分が出来ることは相手にも出来る。裏取りが成功したと思ったら自陣もとんでもないことになっていたということもある。 動向を把握しておくに越したことはない。 MGの方はタンサンで対面、直線的な移動と、サメライドによるナイスダマメタを得ている。スーッと寄ってきてナイスダマのアーマーを砕かれかねない。 RGは言わずもがな。せいぜいナイスダマの投げ合いが発生するかどうかくらいか。 ***L3リールガン ***H3リールガン ***ジェットスイーパー ***プライムシューター ***ボトルガイザー ***スペースシューター #endregion() ***ローラー系統 潜伏中、金モデラーの貧弱なメインサブではクリアリングが難しくカモになりやすい。 ローラーがいる試合で、前線の境など敵インクを塗りたくる時は潜伏がないかイカランプや味方との交戦状況の確認など、最大限、出来る範囲で警戒したい。 潜伏に気づいた時はほとんどの場合サブかスペシャルの2択だが、前者はボムではないため倒せず、しかも範囲も狭く効き目が薄い。後者はやり方によってはローラー側に意図がバレ逃げられたり、あるいはそもそも長射程への妨害などそれどこではないことも多い。 対面時は上手く雷神ステップで後ろに回り込んだり、振りの隙をつきたいが、横振りをされると範囲が広く避けきれず、縦振りは射程が長く近づかせて貰えず、といったことになりかねない。 ダメそうならできるだけ関わらないようにするのも手。 なお、着地狩り・着地狩り狩り性能もかなり高いのでジャンプ関連で彼らに関わるべきではない。 #region(ローラー個別) ***スプラローラー オーソドックスなローラー。轢きや振りで1確もしっかり出せ、潜伏による暗殺も大得意。 &bold(){対面を迂闊に挑むべきではない。} モデラーのまともな火力を発揮できる射程は相手の1確〜2確範囲である。 これでもヨコ振りの話。タテ振りになってしまうと少し射程が伸び、正確な狙いで振られようものなら死ぬ。 振りの隙もそこまで長い訳ではないので、玉砕覚悟でも厳しい。 また、イカニンジャを搭載してくるのも厄介で、知らぬ間に接近されてしまっていることも。 加えて隙を突こうにもこのブキ自体が我々の隙を伺っているため、カモになるのがオチ。 自陣側に残ったインクに潜伏されていた、など防ぐため塗り替えしやクリアリングはしたいが、射程的に危険になりやすい。 このブキがいる際は敵インクと味方インクの境界、壁裏、曲がり角など潜伏してそうな所では特に警戒を怠らないこと。 スプリンクラーを一回投げておくのも無いよりはマシ。多用するとインクがカツカツになるので注意。 正直自分より射程の長い味方に任せ、自分はサポートに徹したい。 無印がかなり脅威。カーリングで機動力が向上しており、さらにグレートバリアでメインでの対面、ナイスダマどちらも効きが悪い。 コラボはビーコン。単純な機動力は下がっているが、ビーコンの破壊を忘れていると思わぬ攻撃を受ける。テイオウイカのナイスダマアーマー砕きの性能が高め。 なお、どちらもメインはナイスダマのアーマーへのダメージが大きいので悠長に溜めている場合ではない。 ***ダイナモローラー ***カーボンローラー ***ヴァリアブルローラー ***ワイドローラー #endregion() ***チャージャー系統 他の系統と比べて致命的ではないものの、別に得意という訳でもない。 射程と1確の圧で前線でのアクションを抑制してくる。 適当に塗りを広げているとどこかからチャージャーに抜かれることも。 こちらを見ていないと思ったらフリックショットをしてくる可能性もあるため、チャージャーの射程内では遮蔽物や雷神ステップを活用して動くと撃たれにくくなる。 雷神ステップも、右、左だけの単調なものではなく、前と左右を交ぜて不規則にするとチャージャー側も混乱しやすい。 また、ナイスダマを定期的にプレゼントするのも有効。 大抵の場合チャージャーはナイスダマの音が聞こえた時点で「こっちに投げてくるな」と警戒し動くためキルは狙いにくいものの、その間はチャージャーの脅威が無くなる。 接近出来た際には、短射程チャージャーであればフルチャがまだ撃てる範囲、長射程チャージャーでも半チャやサブスペを駆使し逃亡・返り討ちにしようと試みてくるため、慢心せず、不用意に立ち止まったりするのは避けたい。 #region(チャージャー個別) ***スプラチャージャー(スプラスコープ) チャージ速度、射程、火力など、バランス良く整ったチャージャー。スコープがつくと射程が伸びているほか、チャージ中にスコープを覗き狙い易くなるが視界が狭くなり、チャージキープが出来なくなる。 基本的にはこのブキへのこちらの攻撃手段はナイスダマだけだろう。こちらがまともにメインで攻撃出来る場所に大抵いないだろう。 このブキに限らずチャージャー種がいる場合はまず位置を把握しておくこと。 そして開けた場所で不用意に立ち止まったり歩き撃ちをしないこと。 ナイスダマを投げて妨害する際は移動と退路潰しを両方出来るとよい。なお、射程内で発動すると浮上する前に死ぬ。アーマーを纏っても他に敵がいるとアシストされてアーマーが早期に砕ける。 無印・コラボどちらも面倒。 無印はスプボムで対面拒否力が上昇、キューインキでせっかくのナイスダマが吸い込まれてしまう。 コラボはシールドで手がさらに出しづらい。また、ナイスダマも止められてしまう。さらにトルネードで対ナイスダマもバッチリ。 足元に1つ置かれるだけでほぼ死ぬ。 どちらもチャージャーの位置とスペシャルの溜まり具合は見てナイスダマを発動すること。 ***スクイックリンα ***リッター4k(4kスコープ) ***14式竹筒銃 ***ソイチューバー ***R-PEN #endregion() ***スピナー系統 長射程としての威圧はもとより、せっかく近づけてもチャージャー系統と違い半チャくらいでも余裕で撃退されかねない。 妨害もスプリンクラーでやろうとすると余程ジャストな位置に置けない限りスプリンクラーを破壊→そのまま乱射が可能なためトーピード同様効果が薄め。 雷神ステップでの接近よりかは、潜伏での不意打ちの方がキルはしやすいものの、塗りの継続で真価を発揮するモデラーの都合上積極的に狙うほどではない。 また、ナイスダマのアーマーも(特にハイドラには)壊されそのままやられやすい。 壊される前に素早く溜め投げて逃げたいところ。 #region(スピナー個別) ***バレルスピナー ***スプラスピナー ***ハイドラント ***クーゲルシュライバー ***ノーチラス ***イグザミナー #endregion() ***スロッシャー系統 全てモデラーの射程以上、かつ確数が低め。雷神ステップでの接近も範囲攻撃でやりづらい。高低差をイカしてバシャバシャしていることも多く、その際はナイスダマがない限りは抵抗できない。 接近できても半端な距離ではこちらの確数の多さと射程、とあちらの確数の少なさのせいであと一発……といったことになりがち。 モデラーのキルタイムをイカすため、そして戦闘中の被弾を減らすため、潜伏や死角から攻めこちらから勝負を仕掛け、なるべく接近して仕留めたい。 #region(スロッシャー個別) ***バケットスロッシャー ***ヒッセン ***スクリュースロッシャー ***エクスプロッシャー ***オーバーフロッシャー ***モップリン #endregion() ***ブラスター系統 そこそこの射程と、直撃の高い火力をもつことが多いブキ種。 爆風がかすった時点でも相手の間合いであるという死刑宣告であり、逃げても詰められるため塗り状況次第ではそのままスポナー直葬。 が、ブラスターの塗り力はこちらに比べ圧倒的に貧弱であり、塗り状況が悪い訳で無ければ場所にもよるが逃げ切ることは不可能ではない。 また、こちらの塗りが広がれば広がるほどブラスターは特に動きづらくなる。 [[対面する]]必要が出てきた場合は、雷神ステップで直撃の可能性を減らし、さっさと近づいてしまうのが吉。 #region(ブラスター個別) ***ホットブラスター ***ロングブラスター ***ラピッドブラスター ***Rブラスターエリート ***ノヴァブラスター ***クラッシュブラスター ***S-BLAST #endregion() ***フデ系統 フデ移動による足元の状況を問わず発揮する機動力と広範囲を薙ぎ払ってくる。 射程の短いこのブキでは接近される前に倒すといった対処が難しい。 ナイスダマを発動しても高い対物性能によってアーマーごとかち割られかねない。 パブロ相手であればかろうじて引き撃ちがギリギリ有効。 とにかく相手から対面を仕掛けられると逃げも迎撃も出来ずにやられかねないため、対面中のフデを強襲したり、気を引いて倒してもらったりと、仲間と協力して相手したい。 フデ移動による無理矢理の裏取りも脅威。そういった意味でも、相手のフデ系の動向はある程度把握しておきたい。 #region(フデ個別) ***パブロ ***ホクサイ ***フィンセント #endregion() ***マニューバー系統 スライドによるエイムずらしでせっかく近づけても距離をとられたり、あるいは急接近してくる。 そもそも射程負けしていることも多く、なかなかこちらのペースに持ち込めないことも。 叩けるならスライド後の硬直を叩けると良いが、大半がスライド後は性能が向上しているため注意。 スプリンクラーや時間がかかってしまうため対面前にはなってしまうがナイスダマでスライドの方向をある程度セーブしようと試みるのも手。 #region(マニューバー個別) ***スプラマニューバー ***スパッタリー ***デュアルスイーパー ***ケルビン525 ***クアッドホッパー ***ガエンFF #endregion() ***シェルター系統 モデラーの火力ではパージの破壊による突破は厳しく、とりあえず何か投げようとするとスプリンクラーが虚しく消えるだけ。 またシェルター系統は火力が高く、手間取っているとすぐに倒されてしまう。 素早くシェルターの位置を把握し単独かつ真正面からの対面は特に避けよう。 乱戦のような状態になってしまった場合は、シェルターの無防備な裏に雷神ステップなどで回り込むよう立ち回れれば勝機が見える。 なお、ほぼ同様の理由でスプラッシュシールドつきのブキも対処しづらい。 #region(シェルター個別) ***パラシェルター ***キャンピングシェルター ***スパイガジェット ***24式張替傘 #endregion() ***ワイパー系統 ヨコ斬りの射程と火力でも近づきにくく、さらに自身の有効射程に収めようと不用意によればタメ斬りでぶった斬られる。 ナイスダマのアーマーへの倍率も高くすぐに割られる。 無傷で近づき素早く倒せればいいが、もたつけばタメ斬りの直撃など高火力で返り討ちにされる。 接近中に被弾し、逃走が現実的なら諦めて逃げるのも手。 #region(ワイパー個別) ***ドライブワイパー ***ジムワイパー ***デンタルワイパー #endregion() ***ストリンガー系統 長射程の1確持ちである上、接近しても3本以上の矢を射るためチャージャー以上の自衛力があるのが脅威。 曲射もでき、壁裏に隠れようとも射抜かれることも。 直撃せずとも塗りと爆発する矢(LACT除く)によってじわじわ追い詰められる。 ターゲットになったようであれば、インクを即座に足元を向くなどで塗り返し射程外に退避するべし。 それでも矢の端、爆風が当たりそうなのが1本程度でなければそのままか、もう1発でやられる。 そもそも直撃すれば元も子もないので、チャージャー同様ストリンガーが見ている範囲で姿を矢鱈と晒すのは避けるべきだろう。 #region(ストリンガー個別) ***トライストリンガー ***LACT-450 ***フルイドⅴ #endregion() ***ヒッセン モデラーよりもほんの少し長い程度の射程と、2確というモデラーにとって圧倒的な火力を持つ。 まともに対面を挑めば大抵の場合5発以上相手に当たる前にこっちが死ぬ。 曲射も出来るため多少の小細工では結果は変わらない。 背後からの奇襲を狙いたい。 ***スパッタリー、パブロ、ボールドマーカー 射程自体ではモデラーが勝るもののブレによる有効射程の短さで実際は射程有利はあまり感じられない。 スパッタリーはスライドによって、パブロは機敏なフデ移動((スプリンクラーもフデ移動で速く壊れる。連打よりも速い))、そしてボールドはモデラーを上回る元祖雷神ステップによって&s(){あってないような}エイムをずらし、確実に仕留めてくる。 全員ナイスダマのアーマーの破壊性能も高いため、悠長にナイスダマを掲げていようものならスポナーに直葬される。 とはいえ射程で一応勝っているのは事実なため、お互いの練度次第では引き撃ちしてたらなんか倒したということもしばしば。 ***LACT-450 塗り枠の同業者。慣れやエイムが必要とは言え、キルや射程はあちらに分があり、カーリングボムで直線での動きも素早い。 チャージキープでの潜伏キルも可能と色々と上位互換であることを見せつけられる機会も多い。 不意打ちやナイスダマのほか、雷神ステップで矢をかわしながら接近することで倒すことも可能。当たらなければどうということはないのである。 ただし接近出来てもノンチャ連打をまともにくらうこともあるので油断は禁物。 **得意な役割 //プロモデラーRGはプロモデラーMGと同じく、塗り性能がとても強い。 //メインの塗り性能が強いのに、さらにサブのスプリンクラーやナイスダマも塗りに特化したものだ。 ・塗り役、サポート役、ヘイト買い役 対面が得意な方ではないため前衛からそのやや後ろ、前すぎず芋りすぎずあたりが得意か。 主に塗りを担当し、戦闘中の味方の足元の確保、要所要所でナイスダマを叩き込むなど、味方が動きやすいようサポート。 対面は味方に任せるか、あるいは一緒に戦う方が勝ちやすい。 決して勝てる見込みがないのに猪のような突撃を繰り返さないこと。 無駄なデスとなり、本体及びスプリンクラーによる塗りもストップし、人数不利になってしまう。 後ろ過ぎると塗りをイカしづらく、前線の味方も人数不利&孤立してしまうためくれぐれも芋りすぎず、前に出ること。 その塗り荒らした跡(特に[[ナワバリバトル]])は敵には無視できるものではなく、アーマーを纏ってかなり目立てるナイスダマもあるため、ヘイト買いも適している。 敵の隙をついて雷神ステップで敵陣に侵入し、しぶとく生き残り続けたり、こっそり敵の背後をとって暗殺するのもいい。 **立ち回り・戦略 得意分野の塗り、それによるスペシャルの回転の良さをイカし、可能な限りデスを抑え味方への負担も少なくする立ち回りを意識したい。 真っ向勝負は前衛に任せ、中前衛〜中衛辺りでまずは塗り広げよう。 塗っておくことで移動や潜伏、敵にヒト状態で塗らせる手間など、可能性を広げることが出来る。 メインの酷評した弾ブレだが、そこに連射速度が合わさり、ざっと塗ることは非常に得意。 マップを見て、自インクで塗られていない場所を見つけ塗りたくろう。 スプリンクラーは設置箇所で塗りを広げるほか、囮として活用できる。 メインで塗っている間に別の場所を塗ってもらったり、ナイスダマ発動中の足元の確保、スプリンクラーに気を取られている敵を倒したり、あるいはその間に敵陣に侵入するといったことも。 ナイスダマを掲げることで、アーマーを纏い対空することができ、場所によってはヘイトを買うことが出来る。 が、DPSの高いブキや多人数のヘイトを買うとアーマーごと命を持ってかれるので注意。 溜めたナイスダマは高台の敵を退かすことや、戦闘中の味方のアシスト、スパジャン狩り、敵の分断、敵陣に投げ塗りを広げたり、ナイスダマ発生中の塗りを突き進んだり、そこに潜伏したり……と様々な用途に使用可能。 キルに用いることも可能だが、適当に投げても難しいので、逃げている敵の退路を潰したり、袋小路に追い込んだり、ナイスダマの中から奇襲したりなど、状況や場所で的確に判断し投げる必要がある。 くれぐれも射程が短く攻撃できないからと言って猪の如く突撃し、無駄死にしすぎないこと。せっかくの塗りの強さも、ヘイト買いも、復活時間でどんどんイカす時間がなくなってしまう。可能な限り最前線に立たない、無理に攻めないなどデスは抑えること。 このキル性能のプレイヤーが最低1人いる状況での打開は困難である。 前述の通り、対面、特に真正面からの戦闘は苦手なので、避けるか、あるいはひと工夫する必要がある。 だが、バンカラマッチなど、[[ナワバリバトル]]よりもキルが要求されることの多いルールでは、塗りだけではキツく、対面を強要させられる場面も多い。 幸い、接近さえ出来れば連射速度もありキル速度は並程度発揮出来るため、奇襲や潜伏をしたり交戦中の敵にうまいこと接近するなど、こちらから勝負を仕掛けることを徹底しとにかく対面の勝率を少しでも上げ、やられて塗りがストップすることは避けたい。 ・塗りサポート 味方の足元や退路の確保などのサポート、可能な範囲でカバーをする。 味方と対面中の敵の近くにスプリンクラーや、時間はかかる上モロバレではあるがナイスダマを投げるのもいい。 メインと弾を当てずとも、実質的に2vs1の状況に持ち込めるといい。 また、味方が頑張っている内にナワバリであればさっと塗られていないところを塗ってから合流するのもいい。 味方のキル力ありきになりがちで味方がやられると他ブキ以上に何も出来なくなる可能性はある。 ・遊撃ヘイト買い あえて味方とは離れ、機動力をイカし敵の裏や敵陣に移動する。所謂[[ナワバリバトル]]などでの裏取り。 圧倒的な塗り拡げで敵にピンチ表示を押し付けたり、仮にバレても1人、時間が経つにつれさらに多くの敵のヘイトを集め、味方が動きやすいようにすることができる。 道中でスプリンクラーを置けば、一緒に塗りを広げてくれ、敵に追われた場合も、1人ならスプリンクラーに対処すれば本体が塗り荒らし、本体を倒しにいけばスプリンクラーが塗り続ける、とちょっと嫌な2択を押し付けられることも。 塗りポイントもかなり稼ぎやすい。 また、敵の対処が無い場合、そのまま高台にいる長射程を暗殺したり、前線の敵を味方と自分orナイスダマで挟み撃ちも狙える。 敵陣に侵入、敵に追われる都合上、雷神ステップなど逃げるためのスキルが要求される。敵を迎撃するとなればさらなるPSが必要。 また、他の味方は3人での戦闘を強いられ、敵陣に入って速攻でやられてしまうとロクにヘイトも塗りも稼げずそのまま打開されかねないため、ハイリスクハイリターンな戦法。 #region(編成事故時について) 自分以外が全員チャージャーなど長射程でロクに塗れないなど、編成事故に遭遇することもあり得る。 この際に芋り気味な立ち回りをしてしまうと、キルのできる短射程はガンガン攻めてくるわ、味方の長射程は落ち着いて狙えないわと負けまっしぐらとなる。 この場合、普段以上に仲間のカバーの及ぶ範囲で戦うことを意識し、少しずつでもラインを上げていきたい。 幸い塗りはモデラー1人でも最悪なんとかなり、敵を全員リスキルし続けなければ勝てないほど悲惨ではない。 裏取りは成功すれば普段以上にリターンも大きいが失敗すればリスキルまで追い込まれかねないため、やるなら慎重に、かつ確実に成功できるタイミングで行うこと。 #endregion() **ギア構成例 #region(remember,各ギアパワー折りたたみ) ★はおすすめのギアパワー。 ・インク効率アップ(メイン) メインで射撃する際のインクの消費量が抑えられる。 モデラーのインク効率は良い方なため、よほどスプラの射撃→潜伏で回復 に慣れていないなどではない限りは実用性は低いか。 ・インク効率アップ(サブ) スプリンクラー設置での消費インクを抑えられる。投げたあとのメインでの塗りを長く継続させられる。スプリンクラーを多用するのであれば。 ・インク回復力アップ インクの回復速度が速くなる。 先述の通りメインのインク効率が良いため、どちらかというとスプリンクラー使用後の回復用。 ・ヒト移動速度アップ ヒト状態や射撃中の移動が速くなる。 手早くざっと塗ることができ、金網や濡れない床が裏取りルート上にあるステージでは軽量級なのもありさっさと突破して塗りに入れる。 が、塗りはさらに雑になりかねないので視点を上下に揺らしながら塗るなど工夫すること。 ・★イカダッシュ速度アップ イカ状態での移動が速くなる。 逃げや雷神ステップでの移動が速くなり、裏取りでの生存率アップにも繋がる。 進軍・復帰スピードも上がるため、あって損はしない。 ・★スペシャル増加量アップ スペシャルの発動に必要な塗りの量が下がる。 塗り力の高いこのブキと合わさることで、ナイスダマの高速回転が実現する。 出来れば積んでおきたいギアパワー。 ・★スペシャル減少量ダウン デス時のスペシャル減少量が軽減される。 短射程、かつキルが苦手なためデスが起こりやすい。復活時間短縮と合わせて、ペナルティの軽減として積むのも良い。 技量にもよるがスペ増・スペ強ガン積みよりも適度にこれを混ぜておく方が回りやすいことも。 ・★スペシャル性能アップ ナイスダマの自動チャージ量が増え、速く投げられるようになる。ガン積みすればナイスを押さなくても2秒以内で溜められるように。 ある程度積んでおけばナイスダマの回転率が増加し、アーマーを割られやられるリスクの軽減、投げ場所の選定などに時間を割けるようになる。 ・★復活時間短縮 誰もキルしていなかった際の復活時間が短くなる。 誰もキルできずにやられることの多いこのブキとは相性がいい。 少しでも塗れない時間を無くすことが出来る。 なお、相討ちでもキルのタイミング次第では発動してくれる。 対面を味方に任せ、味方の道作りや足元塗り注力するのであれば特におすすめ。 ・スーパージャンプ時間短縮 スーパージャンプにかかる時間が短くなる。 スペ減、復短と共にデスのリスク軽減でもよし、リスジャンでの逃げをやりやすくしてもよし。 枠が余ったらお守りとしてつけておくといい。 ・サブ性能アップ スプリンクラーが最大出力で動く時間が長くなる。周囲を速くざっと塗ってくれる。 ・相手インク影響軽減 相手インクを踏んだ際のスリップダメージ、移動速度低下の軽減、及び効果がフルに発動する時間を遅らせる。 敵インク近くで塗りを広げる機会も多く、裏取りの際も塗り拡げや逃げを妨げにくくなる。 枠余りのお守りギアに。 ・サブ影響軽減 爆風ダメージや、マーキングなど、サブによるものならあらゆる影響を軽減する。 多少しぶとくなり、生存しやすくなる。 ・アクション強化 イカロールやイカノボリが出しやすくなり、ジャンプ撃ちのブレが軽減される。 主にイカロールを駆使し生き残りたいならだが、ジャンプ撃ちのブレ軽減はガン積みした所でどうせ地上撃ちと同じくらいブレるためほぼ無意味。 ・スタートダッシュ 開始から30秒間、ヒト速、イカ速、安全靴、アクション強化の効果が基本ギアパワー3つ分つき、キルorアシストキルで15秒延長する。 敵のもとまでたどり着く機動力は無くはないが、肝心のキルが絶望的であり、塗りをしているとすぐに切れてしまうため余程自信がない限り非推奨((実現できるとしても恐らくホールドを使った方が強い))。 ・★ラストスパート 残り30秒を切るか、相手のカウントが残り50を切ると発動。カウントの場合残り30になることで最大出力となる。メインク、サインク、インク回復が追加ギアパワー6個分働く。 回復を気にせず撃てるため、最後のダメ押しなどに。 ・逆境強化 人数不利であればあるほどスペシャルが自動で溜まっていく。 状況によってはスペ増ガン積みよりも効率よくナイスダマをどんどん回すことが可能。 ・★カムバック 復帰後20秒、メインク、サインク、インク回復、イカ速、ヒト速、スペ増が基本ギアパワー1個分つく。 復短や仲間のビーコンと合わせ即復帰し、塗り拡げたり、元々のスペ減はスペ増なども含めすぐにナイスダマを投げることも。 ・イカニンジャ イカ移動時の飛沫が減りバレにくくなるが、痕跡自体は僅かに残り、イカ速もやや低下する。 短射程で、隠密行動をすることもあるという点ではありかもしれない。 ・リベンジ 自分を倒した相手がやられるまで見えるようになり、自分がその相手を倒すことでペナアップを押し付けられる。 自分を倒せる相手を確認し、避けるという意味では有効。肝心のその相手へのリベンジだが、見えることをイカし不意打ち、などだろうか。 ただしそれに固執して周りの相手にキルされないこと、何より無理はしすぎないこと。 ・サーマルインク インクを当てた相手が16秒間見えるようになる。 連射速度が速く、火力の低いため有効そうだが、実際は射程が短いためほとんどの場合サーマルはイカされることなくどちらかあるいは両方がスポナー送りとなることが多い。 仮にどちらかが逃げて透けて見えたとしても、モデラーは追撃には向かないため結局イカしづらい。 ・復活ペナルティアップ 自分と自分がキルした相手のペナルティが増加する。 論外。 モデラーでよく起こるアシストキルは対象ではない上、対面性能が低いため他人にペナルティを押しつけることなく自分へのペナルティ増加で終わる。 キル力が低く、射程などによる一方的な攻撃が難しいモデラーには向かない。 ・追加ギアパワー倍化 フェスT限定。追加ギアパワーの効果が2倍になる。基本ギアパワーとはまた違った調整が可能。 基本的に他のギアパワーをつけてしまった方が強い。いつもの自分と同じように戦えるようギアパワーをつけていこう。 ・★ステルスジャンプ 遠くからジャンプマーカーが見えなくなる。 長射程など後衛へのジャンプをだいたい安全からほぼ安全に引き上げるギアパワー。 つけておいて損はない。特にバンカラマッチなどで戦うならば必須級。 ・対物攻撃力アップ グレートバリアやガチホコバリアなど、物に対する火力がアップする。シェルターのパージは対象外。 一発一発の火力は低くとも連射速度はある方なので多少は効果が出る……が、毎試合効果を発揮するとは限らず、ステジャンや受け身術のジャンプのリスクを軽減するギアパワーよりもこちらを優先するべきかというと……。 ・受け身術 スーパージャンプの着地時にスティックを倒すと3秒間イカ速、ヒト速、安全靴が基本ギアパワー3つ分つく。 追加効果は魅力的。また、ジャンプ狩りの回避も可能だが、ボムコロされたりローラーコロコロされたりすると転がれずに爆死、ということもあるので過信はできない。ナイスダマを投げた後に転がれる……という訳でもない。 ジャンプ狩り防ぐという意味ではステルスジャンプの方が正直優秀。 #endregion() ***具体例1 -構成内容 -解説 **ルール別の特記事項 ***ナワバリバトル モデラーが1番輝くルール。 自陣塗りはナイスダマ溜めのためにも積極的に行いたいところだが、モデラーの塗りの関係上雑な塗りになりやすいので注意。 スプリンクラーを違う場所に置いておくことで効率的に塗れるが、そのまま自陣塗りをする際はインク効率などのギアをつけていないとその後インクを回復しないと持たないため注意。 キレイに塗れるブキが味方にいる場合は任せて自分は前線を塗りに行くのも手。 塗り性能をイカし、着実にナワバリを広げ、塗り拡げや抑え、打開など多種多様な用途で役立つためガンガンナイスダマを回していきたい。 裏取りに成功すればヘイトを集められるほか、かなりの塗りを残せることもあるため、敵のヘイトが味方に向いていたり、人数有利など機会があれば狙うのも一興。 ラストにナイスダマを敵陣に投げ込めればかなり塗りを稼ぐことができる。 スプリンクラーを投げた場合はほんのちょっとだけ塗れる。最後の足掻きに。 ***ガチエリア エリアの塗りや、味方のアシストを中心に立ち回るべし。 モデラーの塗り力があれば、下手な塗り力のブキ2人程度までは塗り合いで粘ることができる。 ステージによってはスプリンクラーを壊しにくい位置に置くことができ([[ユノハナ大渓谷]]の籠みたいな、ショクワンダーでいけるところ、[[ザトウマーケット]]のエリア地点の天井など)、エリアの防衛、奪還の支えにすることがっできる。 ただし、塗り合いではなく撃ち合いに発展することもあるし、塗り合い中に相手が溜まりたてのスペシャルを使ってくることもあるため注意。 塗ることに夢中で長射程や裏取りに気づかなかった、と言うことがないように。 ナイスダマはエリアに投げて強制確保してもいいが、ナイスダマが爆発中にナイスダマの塗りが発生する床を塗られると塗りが少なくなるほか、エリアの広さによっては確保できない。 味方と交戦中の敵や、高台の長射程を退かすために使った方が有効な場面も多い。 抑え及び打開はキル力が無く突っ走ってもどうしようもないので他のブキよりも一層味方との連携を意識すること。 長射程のアシストが期待できそう(前に出れる味方がいない)なら前に、周りが短射程のキルブキばかりなら数歩後ろで戦おう。 ***ガチアサリ 機動力があるため、雷神ステップなども活用してアサリを入れを担当したいが、無理は禁物。 モデラーやスプリンクラーの性能を生かし[[ナワバリバトル]]の如く塗りを広げれば、 動きやすくなるほか、アサリも見つけやすくなる。 ナイスダマは長射程どかしの高台、味方のアシストのほか、ゴール付近に投げてガチアサリを入れる時間を稼いだり、あるいは敵が入れるのを防いだりもできる。 ***ガチヤグラ キル性能が低いため、ヤグラの奪還でゴリ押すのは非常に難しい。 特にローラー辺りがコロコロで居座ろうものならメインでは一切手が出せなくなる。 ヤグラにナイスダマを何度も投げての強制奪還といった芸当も可能なので、いち早くナイスダマを溜めて無理矢理下ろしたい。 ナイスダマを投げればほぼ確実に敵を一旦降ろすことが出来る。 キューインキはナイスダマの天敵なので、このスペシャル持ちがいる際は注意。 ヤグラに乗っているときは、スプリンクラーをくっつけるほか、塗りをばらまき続けることで自分自身もスプリンクラーと化すことが出来る。 が、ヤグラに乗り込んできた敵の迎撃はぶっちゃけ期待できない。 ダメそうならさっさと降りてしまい、生存を優先しよう。 無論、長射程がいて乗る意思があるのならさっさと譲ること。 ヤグラ護衛中は塗りを広げながら進もう。意味ないと思っていた場所でも、後々打開や抑えで移動できることで役に立ったり、敵にここにいるかもしれないというプレッシャーや塗る手間を与えることも一応出来る。 ヤグラを確保している方のチームにスペシャルが時間で溜まるため、ヤグラを迎撃しやすい場所にどんどんナイスダマをぶつけカウント進行をしやすくするのも重要。最後の一押しにナイスダマをヤグラに投げ乗り込みを防ぐなんてことも。 とにかくナイスダマが生命線なので、どんどん回すべし。 ***ガチホコバトル キルが苦手故にガチホコの侵攻あるいは阻止でどうあがいても対面が発生するこのルールでは立ち回りには特に気をつけなければならない。 塗りによるガチホコ移動ルートの確保、カンモン・ゴール周辺の敵インクの塗り返しで相手の移動の遅延ぐらいが得意か。 初動などのバリア割り性能は連射速度さえあれどあまり高くないため、安全圏への退避の判断は急ぐこと。 軽量級であることをイカしガチホコを持つか、あるいはその道を塗りで切り開くか、編成と状況を見て判断しよう。 ガチホコを持てば、編成にもよるがキル性能の低さはある程度補える……かもしれない。 ホコ持ちを導くとなると、塗りや、ナイスダマをカンモンなどに投げて無理矢理タッチダウンさせることも出来る。が、苦手分野の対面をする機会は必然的に増えるので、連携を意識したりしてどうにか補うこと。 打開など敵を倒さなければというタイミングでは、迂闊に突っ込むなどもってのほか。味方と合わせることを徹底。モデラー1人で出来ることなぞほぼない。 ナイスダマも適当に投げないこと。モデラーの唯一と言っていいまともなキル出来る要素である。 ホコ持ちの移動阻止や護衛との分断、敵を味方と挟み打ち、味方のタッチダウンの強行など目的をしっかり持つこと。 ちなみに、落としたばかりのホコのバリアが張られる位置にスプリンクラーを置いておくと、モデラーと同程度のDPSで暫くバリアに攻撃してくれる。 ***トリカラバトル ・攻撃側 塗りを広げつつ、味方や他チームの動きに応じて機動力もイカし積極的にシグナルには関与していきたいところ。 ナイスダマも活用でき、ナイスダマを投げて自分や味方を守り確保のジャマを防げる。ただし、他チームがトライしている際はあまりにも近い位置に投げるとそのまま確保者も倒しかねないため注意。 最後のあがきに敵陣に侵入したりナイスダマを叩きつけるのも有効。 他チームのインクよりは、余裕があれば守備チームのインクを潰す方がいい。 ・守備側 塗り性能で攻撃側との差をより決定的なものとしたい。 シグナル周辺を塗っておけば妨害になる。 キルによる抑えは向かないので、2-2で分かれての抑えの場合全力で相方を支えること。 また、ナイスダマによるシグナルへのトライの妨害が可能。 トライしようとしている所にナイスダマを投げ攻撃側のイカタコを消し炭にできる。 シグナルにトライした敵は無防備なので流石にモデラーでも煮るなり焼くなりだが、もう1人の敵や、他チームに注意。 万が一シグナルを確保されてしまった場合、その確保したチームのインクを集中して上書きしたい。 また、確保したチームがもう1個確保してしまうと勝利は絶望的。 特に警戒すること。 どの陣営であれ、他ルール同様、単独での対処は特に困難を極めるため、連携は忘れないこと。 **ステージ別の特記事項 基本、記載が無ければナワバリ。 主観が混じっているので注意。 ***ユノハナ大渓谷 自陣塗りは左、中央、右ルートがあり、そのまま中央に向かいつつこなしたい。 鳥籠のような所にスプリンクラーをつければ壊されにくい。 敵陣へのルートが金網を経由するため、裏取りは狙いにくい。サメライドを持つ銀の方が行くだけならまだマシ。 優勢時の進軍に便乗し、敵陣を塗り荒らしたい所。 ***ゴンズイ地区 中央ルートで塗り広げた場合はそのまま橋下ルートへ。 右の場合は瓦屋根の上も塗ったくってから、左ルートではそのまま橋上or橋下に降りることが多いかと思われる。 裏取りが出来ればかなり塗れるステージだが、大抵下ルートは短射程が、上ルートには長射程が居座っている。 下ルートはワイプアウト後の抑えか隙を見て雷神ステップ、上ルートは敵が下に集中している時などに。 壁裏でのローラーの潜伏など、待ち伏せには注意し、無理は禁物。 ***ヤガラ市場 左右と中央ルートがあるが、基本的に正面突破は敵がピンピンしている状況では困難。 裏取りをするならば進軍してくる敵の隙をついて左右どちらかから、など工夫をしよう。 ただし左右どちらも近い高台から迎撃される可能性があるため、実行前に確認すること。 敵陣は広めなため、侵入出来れば割と暴れ回れる。 ***マテガイ放水路 スプリンクラーを柱にくっつけておくと塗りを長時間ばら撒いてくれる。 やられた後は壊れているので注意。 塗れない床を通るため、その間機動力が落ちる。 侵入手前でやられることも多いため、さっさと通過して塗り荒らしたい。 ***ナメロウ金属 右or真ん中から金網のある中央、左へ行きそのまま広場を塗り、トラックの方から中央へ……など。味方の編成と初動を見て臨機応変に自陣塗りしよう。 右奥へ行って塗り荒らして帰ったり、リスキーだが中央金網→敵陣左金網を通ってベッタベタに敵陣を塗ることが出来る。 ***マサバ海峡大橋 まず、このステージは打開が難しく、抑え込まれると金モデラーの十八番であるナイスダマを1発も投げられずにボロ負けも有り得る。 &bold(){&color(#F54738){自陣塗りに固執せず、さっさと中央へ向かうこと。}} ステージの構造上、裏取りは正面突破一択となる。 そのため他ステージ以上に気づかれやすく否応なしに敵のヘイトはこちらに向く。 長射程の存在や、奥に逃げてもリスポーン直後の敵から迎撃される(このステージに限った話ではないが)など、かなりハイリスク。 ***キンメダイ美術館 左、中央、右のうち、特に左側の奥は自陣塗りの暇がなくなってからの塗り忘れが比較的発生しやすい。 右ルートの看板やその近くの柱、中央と自陣、敵陣の回転する足場及び壁などスプリンクラースポットは多い。適宜設置し直し、効率的に塗りを広げたい。 裏取りは確実に回転する足場を通過する。敵陣バルーン当たりにいる長射程に狩られるのでタイミングは慎重に。 入れさえすれば敵陣の回転する地形の上から塗りをばら撒いたり、さらに奥まで進んだりと結構やりたい放題できる。 ***マヒマヒリゾート&スパ 自陣も狭く、かつ中央高台を制圧しているチームがそのまま地形変更後の地面を塗りやすいので、悠長に自陣塗りをしている暇はない。 狭い故にリスポーン後でも塗りは間に合う上、スペシャルを溜めにくい。 素直に中央へ向かってスペシャルを溜めたい。 裏通りは高台を経由or睨まれる場所を通るため、長射程が居座る状況下での突破は難しい。 出来たとしても、先述の通り敵陣も狭いため塗り面での旨味は他ステージより少なめ。 ***海女美術大学 どこから塗るか、どう動いて塗るか、いつまで塗るか……など、初動の自陣塗りが多様。 味方の初動位置や進軍状況を見て、中央に直行するか、スペシャルを溜めていくか決めたい。 基本的にスペシャルがもうちょっとで溜まりそうなら中央に向かってもよい頃合いだろうか。 裏取りのリターンは凄まじく、かなり広範囲を塗ったりしぶとく逃げ回ることができるが、長射程の監視、塗れない床、強制壁登りと、そこまでの道のりが困難極まりない。 ***チョウザメ造船 自陣が広く、裏取りのうまみも大きい。 初動では、スペシャルが溜まり次第中央へ向かい、高台に長射程が居座るようならそのままナイスダマをプレゼントしてやろう。 中央下も場面によっては活用しつつ抜けられればいいが、どのルートも長射程が見張れる位置があるため、狙う時は敵の位置を把握しておくといい。 成功さえすればかなりの塗りと逃げ回れるスペースが待っている。 ***ザトウマーケット 左寄りであれば中央直行、右寄りなら自陣塗りルートといった感じか。 塗れる壁も多く、奇襲も仕掛けやすいが、それは相手も同じ。 中央天井はスプリンクラーつけた嫌がらせを狙えるが、ナイスダマの曲射もくっつき空中で炸裂するため投げる角度には注意。 裏取りは右側からか、中央からの2択。どちらも警戒されやすいので上手く隙をつきたい。 追いかけっこ状態になったら、どこかしらで待ち伏せるのも手。 ***スメーシーワールド 自陣、及び中央までのルートに塗れる場所が多い。 塗り残しを防ぐためにもしっかり塗っておきたいが、合流が遅れるのと、打開時に何も出来なくなるため遅くてもスペシャルが溜まり次第中央へ向かうべきか。 中央の回転する場所を利用した裏取りが可能だが、頭上とお出迎えに注意。 そこを切り抜けた後は、雷神ステップで早く敵陣に入り込みたい。コーナーで差をつけよう。 ***クサヤ温泉 左からすぐ飛び降りるかまっすぐ塗りにいくか、右側に進み塗り進めるかは編成と立ち位置で臨機応変に。 ステージ自体が狭く、打開になってしまうと自陣塗りが残っていないとかなり辛くなる。塗り尽くすか少し残しておきデスした後に塗るかも考えた方がいい。 裏取りは低くなっているエリアから忍び込むにしろ、堂々と突っ切るにしろ入口が1つしか無く敵も大抵見ているのでタイミングは重要。 下手な裏取りでデスをすればリスキルまっしぐらになりかねない。 無理に裏取りを狙うよりも味方と一緒に前線を押し上げリスキルする方が成功しやすいことも多い。 リスキル時には連携とリスポーン後左からの飛び降りによる抜けに注意。 ***ヒラメが丘団地 進行、及び裏取りのルートが多彩。 相手の陣形の隙と、相手の編成で味方が持ちこたえられるかを考え、可能そうなら裏取りに挑戦したい。 こちらの打開の状況になると自陣低め、中央高めの地形のせいでかなり厳しいので無理な突撃はどのステージでもそうであるが御法度。 ***ナンプラー遺跡 左の広めの低地、自陣高台、右側など自陣塗りに時間をかけようと思えば……ではあるものの、ステージが狭いため自陣塗りに時間をかけ3vs4の状況になり中央を取られてしまうとそのままリスキルである。 &color(#F54738){自陣塗りは先述のうち1箇所程度を中央に向かうついでに塗るぐらいにしておくべし。} デス後か、こちらが圧倒的に優勢でこのままでは一生誰も塗らさなさそうなときにスパジャンで戻って塗ればよい。 裏取りはリターンはあれど敵が見ている中をほとんどの場合堂々と突っ切るため厳しめ。 味方と合わせてリスキルに追い込む方が有効。 ***マンタマリア号 自陣は結構広めで、意識して塗っていればどの辺から行っても中央に着くまでにはかなりスペシャルが溜まる。 右の脱出ボートの塗り忘れは注意。勢い余っての落下にも。 中央のマストにスプリンクラーをつけると仕事をしてくれる。高ければ高いほど壊すの手間取るのでよし。 裏取りは敵側高台右側からがベタ。ガバによる落下に注意。すごくもったいない。 ベタなのでよく警戒される。ちゃんとタイミングは探ろう。 ***タラポートショッピングパーク 人数不利を背負わせ続けてしまうと中央占拠→敵進軍→リスキルトゥーンになりかねないステージ。 自陣塗りが大切なステージではあるため、他に塗りブキがいるのなら(特にLACTなど綺麗に塗れるブキ)前を塗りそのまま中央へ、いないのであれば自分が塗ろう。 全員でじっくり自陣塗りなど以ての外である。 裏取りは右側から隙を突いて侵入する程度。仲間と共に動き確実な抑えをした方が安定するか。 ***コンブトラック 左右か中央直行か、全体のバランスで選択しよう。通り道も塗りつぶしておきたい。 仮に自分が選んだ先に敵がいれば待ち伏せて射程内に収めるか、一旦引いて仲間と対処するか、相手のブキによって対応していこう。下手に突撃しその通路が陥落するとつらめ。 左右ルートは中央でやりあっている最中手薄になりやすく、裏取りし塗りを広げたり、居座っている長射程を暗殺できることも。 ただし相手もその条件は同じため、同時に裏取りが発生しどっちが自陣か分からなくなるような塗りになることも。 また裏取りによって人数が減ったことで味方が抑えられ、自分も迎撃されてそのままボコボコに……といったことも起こりかねないので注意。 ***タカアシ経済特区 自陣はそこそこ広めで初動のスペシャル溜めにはほぼ困らない。 金網多めだわ、射線通るわで長射程が脅威的なステージであり、長射程健在の時に棒立ちやら無謀なカニ歩きによる塗りなどで隙を晒せば抜かれる。 壁を登っていつの間にか金網を渡られ自陣が……ということもあるので壁の塗りにも気を配っておきたい。 裏取りはどうあがいても金網を経由する上、雷神ステップもイカせず長射程が睨んでいることも多く単独ではほぼ無理。 全員での進軍がまだ確実だが、敵から見て右側、こちらから見て左側のスペースからの抜けに注意。 ***オヒョウ海運 中央を押さえられ、そのまま自陣の高台まで抑えられるとキツめ。 自陣塗りをするなとまでは言わないが、遅くてもスペシャルが溜まりそうになったら中央へ行き加勢しよう。 裏取りに関しては、敵陣の奥まで入り込み高台を活用すればまあ逃げやすいか。また、中央と敵陣高台の間のスペースや、その左側の低い所を塗り荒らして帰るだけでも意外と。 ***バイガイ亭 自陣塗りに関しては塗りブキとして被らないように程度。後述のステージ上の特徴から、困ったらすぐに到着できる左よりか。 上層は長射程から隠れることが難しく対面も厳しいモデラーにはキツめ。 下層の通路を利用し、裏取りや奇襲を狙うといい。 注意点としては、相手も当然同じことを考えるのでばったり出くわしかねないこと、逃げ方と相手の射程によっては通路上で逃げ切れない。 また、塗りたくるにしても右側下の通路を抜け、スロープ〜敵高台の方へ向かわず奥へ行ってしまうと3方向が登れない壁。長射程によってやはり狩られる。塗りを残したい場合は立ち位置に注意。 ***ネギトロ炭鉱 初動はほぼ2人ずつに分かれて左右を制圧しにかかることとなる。のんびりと自陣を塗り尽くす暇はない。 また、自陣の塗れる場所が無くなれば打開になった際のスペシャルを溜めにくくなる。 中央への通り道周辺を塗ってくぐらいで十分。 2人ずつで分かれてになるが、片側は確実に使用者の技量次第だが1.1〜1.8vs2といったレベルの戦力差になりかねない。 相方を全力で支えるのは確定事項である。我々が落ちれば残りの2人も、中央も陥落する。 向こう側の2人が落ちることもありうる。様子は把握しておこう。 左側の塗れる壁以外のルートはエレベーターが動くため侵入がバレやすい。迎撃は言わずもがな。 ***カジキ空港 打開で、自陣側のプロペラの高台を奪われるととんでもなくキツいステージ。 敵と仲間の進軍の様子をチェックしつつ、人数不利を背負わせない時間で塗っておこう。 中央の端のプロペラ地帯なども暇があれば塗り忘れないよう。 また、スプリンクラーをプロペラに置いておくと高台の維持が可能。味方に長射程が入れば暴れやすくなるので置いておくといい。 ルートが確実にプロペラの高台を経由しなければならないが、意外とするりと奥まで侵入できることもある。やはり、打開がキツいので確実に成功させられるタイミングを見計らおう。 ***リュウグウターミナル 動く足場が特徴。適当にスプリンクラーを投げるとぶち壊される一方、足場自体にくっつければ置かれている限りインクをばらまいてくれるようになる。 自陣塗りだが、対岸の敵の様子も気にしつつ行いたい。目視とマップを活用しよう。 手前のほうから進軍してきている場合悠長に塗っている時間はない。視認後すぐに自分も向かおう。 裏取りは中央の広場か奥のスロープ経由。前者も後者も戦場になりやすく、どうあがいても穏便にはすまない。 **練習すべき事項 ***雷神ステップ 下を向いて撃つ→できた塗りを進む→途切れそうになったら下を向いて撃つ→できた塗りを……の繰り返し。 ボールドほど機敏には動けないものの、敵インクだらけの場所でも動きやすくできる。 慣れたら左右に動いてみたり、右に行くと見せかけてそのまま、などのフェイントも取り入れ相手のエイムを合わせづらくして混乱させよう。 **その他 **このページについての議論 #pcomment(reply,below2,new,40,プロモデラーRG/コメントログ)