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>>12
処理ではないですがもう一つ対策するなら地雷スタンでレイの攻撃タイミングをずらすというものがあります
>>12
耐える。
耐えられなくなったら死ぬ。
そういうもん。
負質量投射機でオーブ当てまくって攻撃力を半減させるのが鉄板だったが、
今は新しい奴の方が強いよね。
防壁を使った時、レイの処理ってどうしてますか?
>>10
トゲ11が最優先、次に回復も最低10は欲しいです。
上記が揃えば最低限で、その後両方13にできればキチンと戦力として使えます。
後々は両方15以上が目標ですが、それよりは壁の強化の方が優先度が高いです。
防壁のトゲと回復ってどっち伸ばした方がいいですかね?
今トゲが1パーセント(研究1段階目
ヘルス回復が40パーセント(研究4段階目?
ティア13がやっと解放出来たくらいの育ち具合です
>>8
もちろん意味が無いことは無いですが、最大化まで日数が1000日以上とあまりにもかかり過ぎます。
他に優先すべき研究が山ほどあるためそこまで手が回るプレイヤーが殆どいないのが実情かと思われます。
あと計算も間違えてました、Lv30で減る量は15%ではなく9%でした。すいません。
>>7
6です。
トゲについては承知しました。
そんな仕様なんですね!
その理論が成立するのならば、通常攻撃などで減らすボスのヘルスが減るので結果として防壁で耐える。というのは成立するかと。
HPを減らす=耐えられるウェーブが伸びる(早く撃破できるから)
と考えれば加えてもいいのかな?とは思います。
>>6
トゲは1回ごとに相手の体力を49.5%削る効果なので、ボスの体力の数値が変動してもトゲによる確殺数は変わりません。
仮にボスの体力が1000ならトゲ1回は495ダメージですし、「ボスのヘルスLv30」で体力15%減になるとボスの体力は850となりトゲのダメージも420ダメージになります。
研究に「ボスのヘルス」をいれても良いかなと
防壁のトゲの確定数が変わるので。
耐久で考えるのならば、CFの範囲やダメージ軽減も候補。
防壁で受けるダメージを減らすのも候補としてはありですかね。
T12クリア目標でやって割りと防壁を頼りにしているので、上記の提案は現在進行形で確認中ですが
>>4
実用化レベルの石が確保できるならそれをCLダメージに振ったら余裕でレジェンド行けるよね。
チェーンサンダー実用化レベルまで見据えるなら適当に計算した感じで(トーナメント時防御率70%、調和伝導体アンセストラル、クロノカット率25%、フレームボットカット率80%混み)敵の攻撃力0.063%とかになるのかな。
実用的なレベルだと思うのですが、トナメのチャンピオンとかやと掻き消えるレベルなんですかね?笑
ヘルス型で上を目指す(トナメ)のは現環境だと難しいのかな。
安易にマスタリーは取らない方が良さそう。
ページ作成ありがとうございます。
こんなビルドがあるんだ。