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技議論の負担軽減について > 議論ページ


議論項目(3)〜(6)の「各タイプ最大打点技」には1/2反動技・きあいパンツ・イカサマ及びそれらの類似技は含まないものとしますなwww


(1)イカサマ

SV時点では技が極端に少ないヤロバレルとヤバソチャのみ認められていましたなwww
理想的なサイクル戦でも最大打点になる相手がいるものの、相手依存で威力が決まるため威力が不安定ですなwww
剣盾までは必要とされない技として扱われていましたぞwww(技考察/第7世代以前技考察/第8世代参照)
チャンピオンズでは個体値廃止により低負担になるリスクは減っていますなwww
  • 議論選択肢
(1)ヤトリック・ヤロテスタントでの扱い
  • 1.ヤトリックでもありえる
    • 1.各タイプ最大打点技同様、最大打点になる相手が環境に存在することのみを条件として採用可能とする
    • 2.具体的に仮想敵を明確にした場合のみ採用可能とする
  • 2.ヤトリックではありえない
    • 1.音技や寝言と同レベルに汎用的に認める
    • 2.個別裁定
      • 1.コメント欄での議論で決定可
      • 2.例外枠として議論場での投票必須
(2)あくタイプのイカサマ(他に悪技を覚える場合)
  • 1.あくタイプのイカサマもあり得る
  • 2.あくタイプのイカサマはありえない
※厳しい裁定となった場合、ヤチート等のようにイカサマに対して有利な補正が入るポケモンは後日個別議論としますなwww

+ コメント欄ですなwww
  • そもそもイカサマに抜け道的に採用してやろうという動機が発生する可能性が薄く、明確に論理に反している点もないため、仮想敵がいれば採用可能という形で良いと思いますぞwww -- 名無しさん (2026-07-30 23:38:04)
  • 遂行技として使うと交代先への負担が小さくなる場合が多いという懸念は依然としてありますが、グロス等への交換読み時にきあいパンチ同様の交代先への最大打点技として扱えるので原則の観点からは否定する要素はないと思いますなwww -- 名無しさん (2026-07-30 23:46:02)
  • イカサマが問題というより、イカサマが選択肢になるような火力もしくは技範囲なのが問題ですなwww最大打点になる仮想敵が存在するならアリエールでいいと思いますなwww -- 名無しさん (2026-07-31 01:45:10)
  • 我は個人研究でアロキュウにイカサマを採用していましたが、普通に使えましたなwww
    鋼を大量に呼ぶのでメタグロス対策でしたが、炎はいま超霊が多いのでよく刺さりますなwww
    と、このように環境に適用されているとロジックもできれば、採用して良いですなwww -- 名無しさん (2026-07-31 01:46:22)
  • 一応考慮しなければならないのはヤオンジェン等にイカサマを採用しようとするパターンですなwwwそこそこ火力がでる悪技を使えるのにほぼ積み対策のイカサマが採用できるようになってしまうパターンがあるのは考えなければならないと思いますぞwww -- 名無しさん (2026-07-31 05:58:48)
  • あくタイプのイカサマは認めないというのはどうですかなwww
    目の前の相手への負担と後続への負担を両立する必要がある一致技に全く刺さらない相手が多くほぼ一貫を取れないイカサマはそぐいませんし、実際採用事例もありませんぞwww -- 名無しさん (2026-07-31 09:02:31)
  • 上の方々も仰っていますが、結局後投げされやすいポケモンに対する役割破壊になりやすいかどうかが肝ですなwww
    きあパンのように、後投げされがちなポケモンを確認した上でアリエール…という流れになりますかなwww
    悪タイプのイカサマは、自前の悪技と比べると相手の動き次第で受動的に威力が変動してしまう不安定さがあるので、ありえないでも良いと思いますなwww -- 名無しさん (2026-07-31 09:19:08)
  • 「抜け道的な採用」ですと、一応積み技などのランク変動対策としての採用はそのケースにあたりますかな?www
    相手の剣舞読みで打ったり、オバヒリフストのCダウン後に打ったりするケースですなwww
    もっとも、これは「実践上で原則を超えた有用性がある」というだけの話なので、それを理由に蹴るのはちょっと潔癖すぎる気もしますなwww


    と、ここまで書いてすでに「積み対策」のイカサマについてロジックされているのに気が付きましたぞwwwぺやっwww
    我も上の方と同じように、最大火力の悪打点がある(かつ技スぺも4枠埋まる)のに採用するのはあり得ないとして良いと思いますなwww -- 名無しさん (2026-07-31 09:35:36)
  • 悪の波動がある場合でもキュウコンのイカサマなどは規制しなくてもいいと思いますなwww
    不一致技の場合「交代先のみを狙って撃つ」という論理的な採用動機があるからですなwww
    ブリジュラスのイカサマなどはどうなんだという意見もあるかと思いますが著しい逸脱になる技ではなく脱法的に使われる技でもないので個別ページに載せない対応で良いですなwww -- 名無しさん (2026-07-31 09:51:13)
  • ページには載せなくても、個人の裁量で搭載は許されるし、コーデチームに入れたり議論のロジックに使ったり、ヤーティカップでの使用も自由に認められる扱いになりますかなwww
    つまりねごと相応にする感じですなwww -- 名無しさん (2026-07-31 10:03:23)
  • ↑2「最大火力の悪打点」は一致悪打点を想定していましたなwww紛らわしくてすみませんぞwww
    悪波習得ヤケのイカサマ採用は我もアリエール派ですなwww実際カットヤトムにイカサマ採用して動かしたりもしていましたなwww -- 名無しさん (2026-07-31 10:05:27)
  • 悪タイプのイカサマは現状では両採用含めて有用だったケースがないので、現状はありえない扱いで良さそうですなwww
    ヤベルタル神みたいに悪強化特性だったり他の物理悪技との威力差が大きかったりするなら採用価値がありそうですが、レアケースなので個別裁定する方が良いと思いますなwww -- 名無しさん (2026-07-31 12:45:22)
  • 一応今回主に考慮されるべきパターンはヤチートのイカサマ等(主に特性の補正+グロスワンパン用)のため、その辺りと区別がつく裁定が必要になりますかなwww -- 名無しさん (2026-07-31 18:42:41)
  • 現実問題として相手が何を受け出してくるのかこちらが指定できない以上、物理ヤケで叩きかみ砕く覚えるなら論理的に出せる最大火力とは言えないですなwww
    特殊ヤケの場合性格補正不要の両刀用サブウェポンとして機能する、と言えないこともないとは思いますぞwwwヤトムで試した結果実用性はあんまりありませんでしたがなwww -- 名無しさん (2026-07-31 23:28:28)
  • ヤトムはそもそもドラパぐらいしか超霊を呼ばず霊悪技の需要自体が少なめですからなwww
    悪波やシャドボ比較ならイカサマもありかなという感じですなwww -- 名無しさん (2026-08-01 00:16:49)
  • このページの他の技と異なり明確に最大打点となることがあるのに議論にかけられていること自体が疑問に思いますなwww1-1でいいと思いますなwww刺さらないなら刺さらないで技候補から脱落するだけなので裁定をここで定めておく必要性は感じませんなwww -- 名無しさん (2026-08-01 11:17:23)
  • ↑元々有用性が乏しく必要とされない技として技考察が凍結され、そのまま第8世代以降も使える場面が無かったのでありえない扱いでも今までは特に問題なかったんですなwww
    ただ最大打点になる場合があり且つ有用であるなら他の問答無用でありえない技とは違い採用しても糾弾されるほどのことは無く、今はありえないけど根本からありえないほどではないという共通認識で今日までやってきたわけですぞwww
    その共通認識だけでやってきた為に、昨今の新規論者の参入や環境の大幅な変動などで共通認識が一致しない場合が増えているため、一度議論を通す必要があるんですなwww -- 名無しさん (2026-08-02 13:14:38)
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(2)ポルターガイストを覚えるポケモンのシャドークローの単採用/両採用について

基本的には威力が高いポルターガイストが優先されますなwww
持ち物の無い相手に全く負担がかからなくなってしまいますが、持ち物が無い状況は限定的ですなwww
役割論理の原則ではイレギュラーは想定しませんが、ポルガイ不発が想定すべき範囲内かどうかについて認識を合わせる必要がありますなwww
また、ポルガイ非採用は火力の妥協と考えられる可能性がありますなwww

ポルターガイストが不発になるのは具体的には以下の状況が存在しますなwww
  • 手ぶら(ポルターガイスト対策、アクロバット)
  • ブーストエナジー消費、ジュエル消費(ヤーティでも採用される消費持ち物)
  • オボンのみ、白いハーブ、シードなど(異教徒のみ採用される消費持ち物)
  • 味方がはたきおとすを当てた場合
シャドーボーンに関しては威力差が15もあるのでシャドクロと違う裁定となる可能性がありますが、ヤラヤラが未参戦であるため今回は投票しませんぞwww
ヤラヤラ参戦時に、シャドクロ採用不可となった条件に対してシャドーボーンの扱いを議論しますぞwww詳細は下記議論選択肢の注釈参照ですなwww

※以下2点は議論無しで可能としますなwww
(1)ヤトリックでのポルターガイスト単採用
(2)ヤロテスタントでは両採用可
  • 議論選択肢
  • 1.ヤトリックでも採用可能(少なくとも両採用なら可)
    • 1.ヤトリックでも単採用可
    • 2.ヤトリックでは単採用不可(両採用は可)
      • 1.ヤロテスタントのみ単採用可*1
      • 2.ヤロテスタントでも単採用不可*2
  • 2.ヤトリックでは採用不可
    • 1.ヤロテスタントのみ単採用可*3
    • 2.ヤロテスタントでも単採用不可*4

+ コメント欄ですなwww
  • 例外的なシチュエーションを考慮に入れないヤトリックでの単採用は不可、ヤロテスタントでは可というのが自然な論理的解釈に見えますなwww
    最もポルターガイストを切る行為が勝率の向上に繋がるとは到底思えないので、より綺麗に説明出来る解釈があればそちらに譲りますぞwww -- 名無しさん (2026-07-30 23:45:53)
  • パラドックスがいる環境の場合だとかなり頻繁に持ち物無しが発生するのは気になるところではありますなwww
    威力差大きすぎてシャドクロ単採用するほどではないとは思いますなwww -- 名無しさん (2026-07-31 01:24:25)
  • これは併用は一切問題ありませんが、ここからラインをずらして「将来的にシャドクロ単採用を目論む余地を絶対に与えない」ことが大事ですぞwww
    なのでブーエナポケが大量に増える環境になっても、ポルガイ切りをありえなくするためのルールの方が肝心ですなwww -- 名無しさん (2026-07-31 01:50:12)
  • 1-1(ヤトリック単採用可)でいいと思いますなwww噛み砕く叩きと同じように考えましたぞwwwただ単採用は技威力が威嚇一回分以上に落ちるので我はやりませんぞwww技範囲考えると両採用もやりたくないですなwww -- 名無しさん (2026-07-31 02:04:57)
  • 一致技から選択形式でよいですなwwwポルガイが通り辛い環境になったとき再議論するのは避けたいですぞwww
    シャドクロで役割持てるかは極めて疑問ですが、ポルガイの負担が0になる状況がある以上、ルールとしては各自で判断とするのが丸いと思いますなwww
    ポルガイが通らない環境かつ次点の技で役割持てなければ降格と論点も明確ですぞwww -- 名無しさん (2026-07-31 03:36:01)
  • 我も1-1で良いと思いますなwww威力差こそありますが叩き関連の悪技と同じ扱いというのに同意ですぞwww
    シャドクロ単採用が有用かどうかは別にして、理屈の時点でありえなくする理由が特にないと感じますなwww -- 名無しさん (2026-07-31 04:18:02)
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(3)各タイプ最大打点技が選択技の際、そのタイプの連続技/音技単採用を可能とするかどうか

SVではヤライドン(緋)がスケショ単採用で運用されていましたが、明確にはルール化されていませんでしたなwww
用途が近い音技に関しては個別裁定として単採用がありえると決定していますが、その論拠は決定していませんぞwww具体的には物理ヤャラランガのスケイルノイズとヤータクンのサイコノイズが該当しますなwww

以下のヤケモンや元候補は上位威力技がそもそも確定技のため、今回の裁定で連続技単採用が可能になることはないのは留意ですぞwww
  • ヤグレイブの巨剣切りスケショ
  • ヤサイドン、ヤンギラスのエッジ切りロクブラ
  • ヒスイヤレベースのひょうざんおろし・エッジ切りつららロクブラ

+ ヤドロクツキのスケショ単採用について
ヤドロクツキのダイブ切りはサブウェポンで最大打点になる範囲を広げることによって成立していますなwww
そのためダイブの代わりにスケショを採用してしまっては最大打点になる範囲が広がらず、ダイブ切りの要件を満たすことができませんぞwwwよって(3)の投票結果に関わらず、単採用は不可能ですなwww
※以下は引き続きヤロテスタントに限り議論無しで可能としますなwww
  • 各タイプ最大打点技と同じタイプの連続技/音技の両採用
  • 議論選択肢
(1)各タイプ最大打点技が選択技の際の連続技の単採用は、音技の単採用と同じ裁定を流用するか
  • 1.同じ裁定で良い
  • 2.別々に裁定が必要
※1の場合は(2)を一回投票、2の場合は(2)を音技と連続技でそれぞれ投票
(2)威力差が大きい場合について
 ※連続技の威力は期待値とする
  • 1.威力差がある程度大きくても認める(ヤブのダイブ切りスケショ単採用可)
    • 1.威力差が著しく大きくても認める
      • 1.音技や寝言と同レベルに汎用的に認める
      • 2.個別裁定(コメント欄での議論で決定可)
    • 2.威力差が著しく大きい場合は認めない*5
      • 1.割合で判定する(威力が上位威力技の70%以上である場合認める)
      • 2.威力差で判定する(上位威力技との威力差が一致補正抜きで35未満の場合認める)
  • 2.威力差が大きい場合は認めない*6
    • 1.割合で判定する(威力が上位威力技の80%以上である場合認める)
    • 2.威力差で判定する(上位威力技との威力差が一致補正抜きで25未満の場合認める)

+ コメント欄ですなwww
  • 音技と同じく汎用的に認める裁定で良いと思いますなwww
    そもそも選択技に落ちる時点で切ることを認められた有用性の低めな技なので切った技枠にサブウェポン入れて抜群範囲を広めた方が有意義だと思いますなwww
    ヤブのスケショ単採用の場合はメインの地震+ボイチュウの身代わりに打つスケショ+役割破壊用のサブウェポン2つ(文字、3色キバなど)のイメージですなwww優秀は技範囲を狭めてまでダイブとスケショを併用する意義は薄いですぞwww -- 名無しさん (2026-07-30 23:44:13)
  • 威力差がいくらあろうと認めるのは論理からの逸脱が大きいため、威力差というハードルは必要に思えますなwww
    威力判定が綺麗にいくと思いますなwww -- 名無しさん (2026-07-30 23:50:15)
  • 勝手ながら議論選択肢を追加しましたなwww
    2番の基準だと現状暫定的にありえるとされてるダイブ切りスケショがありえなくなってしまうことを鑑み、3番でダイブ切りスケショまではありえるとして、それ以上をありえないとした基準を作りましたぞwww -- 名無しさん (2026-07-31 00:01:01)
  • ↑巨剣切りスケショ単採用が書かれていますが、巨剣は確定技でありこの議論の対象外なので例としてふさわしくないと思いますなwww
    ヤルタリスやヤュナイパーが該当するブレバ切りダブルウィングに差し替えましたぞwww
    それと基準が緩い順になるように2と3を入れ替えましたなwww -- 名無しさん (2026-07-31 01:07:57)
  • 実情から言うと、ヤブリアスがスケショ禁止になってドラゴンダイブを優先採用になると明確にゴミになりますなwww
    論理的にその理由は明らかにすべきではありませんがなwww -- 名無しさん (2026-07-31 01:54:21)
  • ↑の対応だけだとヤブのスケショ切りの投票が微妙なことに気づいたので分割しましたなwww
    3択にするとスケショ賛成派が2つの選択肢に分散するようになり不利になってしまいますなwww -- 名無しさん (2026-07-31 01:55:13)
  • スケショ切りだけでなく、たぶんこれが許されるとヒスイクレベースは明確に使いやすくなりますぞwww
    エッジとロクブラの両搭載は実戦ではなんの意味も成しませんからなwww
    岩が単採用なら、全ポケモンで最強の、半減を許さない技範囲が実現するんですなwww -- 名無しさん (2026-07-31 02:05:36)
  • これも結局は一致最大火力技を抜くかどうかと本質的には同じでしょうなwww
    連続技単採用をすることで技範囲を広げることで、実戦での負担を向上させる訳で、この考え自体は実に論理的だと思えますがなwww -- 名無しさん (2026-07-31 02:18:37)
  • エッジ切りロクブラ単採用を否定してきた歴史を鑑みれば威力差がある場合はありえないで良いと思いますなwww
    確定技じゃなければ認めるとなるとルールが恣意的に運用される懸念も大きいですなwww -- 名無しさん (2026-07-31 04:22:50)
  • エッジ切りロクブラ単採用の否定は単に野菜丼にとってエッジを切ってまで他の技を入れる旨みがなかったというだけではないですかなwwwこの裁定は全てのヤケモンに適用出来るほど一般的な物とは思えませんなwww -- 名無しさん (2026-07-31 04:36:02)
  • 我は2-2を支持しますなwww2の基準においてヤケモンとなれないポケモンが出るならそれは仕方のない事だと思いますなwww -- 名無しさん (2026-07-31 05:26:37)
  • そもそも野菜のエッジや(今は二軍候補未満ですが)ヒレべの両一致は確定技なので今回の裁定に関係ないですなwww
    その点がわかりやすいように追記しておきますぞwww -- 名無しさん (2026-07-31 06:03:42)
  • どっかに明記されているのを見逃してたら申し訳ないのですが、威力差というのは3発命中時の威力を前提とする認識でいいんですかな?www -- 名無しさん (2026-07-31 07:48:50)
  • 上に連続技の威力は期待値とするとあるので、連続技の威力は約79扱いになりますかなwww -- 名無しさん (2026-07-31 07:53:37)
  • ↑ロクブラとかスケショの場合はそれで合ってますが我が単純計算したところ期待値は77.5でしたぞwww
    トリアクとかネズミざんの場合は全弾必然力で必中なので単純に技威力の合計ですなwww(トリアクは120、ネズミざんは200)
    まあ後者は現状使用者がゴミなのでたらればの話になりますがなwww -- 名無しさん (2026-07-31 08:04:00)
  • んんwww覚え間違えてましたなwww -- 名無しさん (2026-07-31 08:07:58)
  • スケショは単採用できてロクブラができない点の説明がいりますなwww
    バンギラスもまたロクブラ単採用できるかどうかに関わりますなwww -- 名無しさん (2026-07-31 09:49:38)
  • ↑ヤンギのエッジは確定技なので、ここでは論点になりませんぞwww -- 名無しさん (2026-07-31 09:51:25)
  • ヤンギはエッジが確定技なのでありえませんぞwww
    赤字記載のとおりですなwww -- 名無しさん (2026-07-31 09:52:18)
  • 野菜やヤンギのエッジ切りロクブラ単採用はエッジを抜くことにより遂行技の打点が下がることが問題ですなwww
    例えば飛行への最大打点はロクブラや冷パン、炎への最大打点は地震になるため交代された場合の負担が大きく下がりますなwww
    選択技の場合は撃つ頻度が低く、火力の妥協になりづらいため別の仮想敵への技として単採用で問題ないと思いますなwww -- 名無しさん (2026-07-31 12:58:10)
  • 遂行技の打点が下がることが問題視されるなら遂行技としての意味合いが強い技は選択技だろうと妥協はおかしいんじゃないですかなwww
    打点が下がる事を念頭に置くなら遂行技だけでなく役割破壊技ですら安易な妥協はありえないと感じますぞwww


    あと疑問なのですが、前から通例として連続技の威力は基本最低値で扱っていたと思うのですが今回は期待値である理由って何かありますかな?www
    第8世代の連続技絡みの技考察があった時には期待値で考えることは忌避されていたと思うんですがなwww -- 名無しさん (2026-08-01 02:18:54)
  • 8世代のロクブラ岩雪崩議論はなあなあで終わっていましたが少なくとも明確に最低値で考えるという結論は出ていない認識ですなwww
    またヤレベースはゆきなだれとこおりのキバを差し置いてつららばりが認められていましたなwww
    期待値は雷10まんでは当然利用されませんが、ロクブラのような連続技は必然力で定まる威力がないので期待値を使うしかありませんなwww


    ここからは我の見解ですが、連続技は遂行技か否かで論理的に欲しい威力が変わると思いますなwww
    遂行技であれば当然打点が下がると遂行できなくなるため可能な限り安定した打点を採用したいですなwww
    しかし役割破壊技の場合は威力が必然力を用いても定まらず、明確な仮想敵を狙い撃つ技でない限り上振れの発生は十分期待して良いものと言えると思いますなwww
    そのため威力が安定して高い技を採用する必要はなく、高確率でより高い負担となる期待値を用いても良いという認識ですなwww -- 名無しさん (2026-08-01 04:02:38)
  • 確かヤットのマンムー有利にタネガンの3発当てないと突破できず、最低値を引いた場合有利扱いできないのでは?という裁定があったはずですなwww
    して、我は1-1を支持しますなwww確定技とならず選択技の場合、それは打ち先が少なかったり火力が不足していることであると言えますなwww
    であれば特定の状況でより負担を与えられる選択肢として単採用可能としておくこと自体に問題は無いと考えても良いと思いますぞwww
    宿六のように技範囲を広げる為に切る場合は、そもそも同タイプの技自体がありえないでしょうしロジック上の問題も比較的起こりにくいのではないでしょうかなwww -- 名無しさん (2026-08-01 06:28:57)
  • 連続技は「身代わりや襷のボケモンへの最大打点技」として採用されている技なので音技と同じく1-1で問題ないと思いますなwwwもちろん威力不定なので音技より厳しい目で見る必要はありますがそれは個々のヤケモンごとに論じればいいだけですからなwww -- 名無しさん (2026-08-01 11:13:55)
  • 2-1、最低でも1-2レベルの威力差基準を設けることを支持しますぞwww
    選択技の全てが有用性が低かったり刺さる相手が少なかったりするとは限らないためですなwww
    身代わりを貫通したいけど上位威力技は邪魔だから捨てたいというのは典型的な実用性のみを重視し論理の原則をかなぐり捨てる行為ですぞwww -- 名無しさん (2026-08-01 11:21:31)
  • ↑ヤトリックではそもそも連続技も音技も不可ではないですかなwww身代わり対策(襷や皮対策)としては十分ヤロテスタントの範疇だと我は考えますなwww
    とはいえ、貴殿の言う選択技の全てがそうではないと言うのは最もですなwwwしかし選択技の中でも重要度の高いものは準確定技(これが今でも通るのかは謎)のような扱いとなり、連続技をあえて選択するメリットがあるかは微妙ですなwwwそこをかなぐり捨てて連続技を選ぶかは、個々の構築やプレイスタイルに依存すると思いますなwww
    また、威力差にしても身代わりを上位技で割り続けることができれば極一部を除いて不利とは言い切れないはずですなwww逆に身代わりを割ったり襷貫通できるレベルで火力が出ないのであればそもそも使う意味もないですなwww
    んんwwwとなるとこれは実質2-1の方が近いんでしょうかな?www我としては使えるけど不要なら使わない、の方がより大きく環境を見れると思うので1-1にして置きたくはあったんですなwww -- 名無しさん (2026-08-01 12:56:54)
  • 上位威力技が選択の場合、上位威力技を捨てるのと他タイプのサブウェポンを捨てるのはほぼ等価なように思いますなwww
    例えばヤブの場合、スケショ採用時のみ文字や毒突き採用よりダイブ採用が優先されるというのは意味不明ですなwww
    ヤーティ構築段階では身代わりピンポの想定での採用であり、ダイブの代用として撃つことも視野に入れた採用ではないのでヤロテスタント的には採用圏内だと思いますなwww -- 名無しさん (2026-08-01 13:57:45)
  • ↑そもそも負担を捨てて身代わり対策優先するのを無制限に認めても良いのかという話ですなwww
    ヤブリアスの場合威力100から期待値75近くまで落としたらほぼドラクロかそれ以下の水準ですなwww
    身代わりピンポイント想定でも最低限負担をかける能力を担保出来なければダメージレースの敗北を招き、ひいては論理からの逸脱を招きますなwww
    だからこそ威力での閾値を設け過剰な逸脱を防ぐべきと提案しているのですなwww -- 名無しさん (2026-08-01 14:17:42)
  • ↑そもそもスケショは身代わり持ち(ライチュウ)対面以外では一切撃たない前提で採用すると言っているんですなwww
    ノオーのつららばりとか、ヤンギのロクブラとか併用の場合でも身代わりタスキ持ち相手以外では一切撃たない前提で採用するはずですぞwww
    ダイブの代用としてスケショを撃たないなら、ダイブ非採用が直接の理由による火力の妥協とはなりませんなwww
    野菜のエッジ切りロクブラ単採用は、上位技の代わりに下位技のロクブラを使用することによる火力の妥協が発生するのが問題なので話が違いますなwww -- 名無しさん (2026-08-01 14:31:42)
  • ↑言いたいことはわかりましたなwww野菜のエッジに限らず確定技は必ず不特定多数への遂行を目的に採用しているため身代わり以外に打つ場合劣化となる連続技採用が出来ないが、選択技は身代わり対策できない場合技自体撃つこと自体を想定していないため切っても良いということですかなwww
    確かにこれに対し火力の妥協と返す場合そもそも連続技自体ありえなくなるじゃんとなってしまいますなwww悪くないロジックかと思いますなwww
    上位技を切るロジックとしては非常に綺麗でかなり納得してしまいましたなwwwそういう意味であれば確かに選択肢であれば切ってよいで良さそうですぞwww -- 名無しさん (2026-08-01 14:47:05)
  • ガブのスケショは一応マルスケカイリューへの最高打点という言い訳はあるでしょうなwww
    -- 名無しさん (2026-08-01 17:58:17)
  • 言い訳というか実際にワンパンで落とせることが使用していて起こるので必要ですなwww
    実戦的にダイブはゴミですなwww -- 名無しさん (2026-08-01 20:13:17)
  • 遂行火力に必要な威力があるかどうかで採用可否を裁定する、というのは既にヤッチラゴンが通った道ではあるのですなwwwボルトが登場した冠前後でロクブラへの評価が上下していますぞwww
    チョッキヤケの議論で票数補正を入れるか否かでも同様の指摘しましたが、火力差〇〇%まで、威力差△△までというような裁定は一見それらしいですが計算上の裏付けが全くない点が大きな問題ですなwww
    連続技が起源的にはレベル1頑丈、実用上は毒みがなどの素直な交代戦では対策困難な事例(詰み状況)の回避を目的としているが、これらの要素は世代を経るごとに陳腐化しているということも踏まえると
    同タイプ高威力技と比べ遂行に問題がある事例が確認されれば即座に単採用不可、確認の報告がない間は現行の音技と同判定、とすれば強引な数値決定は回避できると考えますなwww
    これであればヤッチラゴン、ヤライ緋、ヤブのドラゴン連中の事例程度ならカバーできる範疇と思いますぞwww -- 名無しさん (2026-08-02 02:27:17)
  • 数値の割合に具体的な水準など最初からないのでこれまでの事例から帰納的にこれくらいならいいだろうで数値付けるしかないんですなwww
    とはいえ裏付けのない都合のいい数値で線引というのは法律を含め世の中のルールにおいて珍しくもないことですなwww理由付けのある数値だけでルール作る方が難しすぎますなwww
    そして遂行事例に問題がないことを証明するのはダメージ計算を毎環境ズラズラ並べて強引に証明することになり非常に馬鹿げていますなwww
    それであれば最初から威力差関係なく認めるべきですなwww -- 名無しさん (2026-08-02 03:02:24)
  • 連続技は、確率的にはたしか3発は必然力圏外なので2発として扱う、という風潮がかつてありましたなwww今は人も入れ替わっていてあいまいですなwww
    つららばりなんかは、襷ガブを落とすのに用いられますが、これで2発で落とせるのはメガヤキノオーとクレベースくらいしかいなかったと思いますなwww
    しかし3発で落とせる場合も評価に入ったりもしますし、議論における期待値はよくわかりませんなwww -- 名無しさん (2026-08-02 06:19:19)
  • ↑2ですから最初は威力差関係なく認めておき、問題が「ある」ことが確認されれば都度引っ込めるとすれば諸問題を幾らか回避できるのでは?と申し上げておりますなwww
    ダメ計や実装ポケモンに応じて技の取り扱いを動かすことは確定技選択技間の移動や選択技からの削除等全ての技を対象として普通に行っているわけですし大して手間が増えるものでもないですぞwww -- 名無しさん (2026-08-02 08:15:26)
  • ↑宿六よろしく毎回30匹ダメージ計算で問題ないことを証明して回るものだと誤解していましたなwww新ポケモンの登場で連続技で支障の出る事例を挙げて削除という形ならいいと思いますぞwww -- 名無しさん (2026-08-02 10:35:52)
  • ↑3 過去だと逆に5~7世代ではヤットの鉢巻タネマ3発で襷マンムーに遂行できるので有利とされたという例はありますなwww
    剣盾でタネマ3発は必然力の範囲外では?という話が出たところ、少なくとも対策困難でないなら3発必須は役割範囲に含めるべきではないという話になりましたなwww
    近年は3発必要でもある程度評価するものの、推奨はされないという感じはありますなwww身代わり貫通手段としては有用なのでありえない判定は出してないですがなwww -- 名無しさん (2026-08-02 11:50:37)
  • ドラゴンタイプの指数不足技は抜群つけないのもあって必要になるケースが少ないって事情がありますなwww
    ロクブラやつららばりは普通に抜群つけるので基本エッジや落とし採用でいいと思いますなwww -- 名無しさん (2026-08-02 13:40:23)
  • ↑2 個人的には三発が妥当な想定かと思いますなwww
    技威力も75は論理的にもメタ対策で威力100技と入れ替えるのに成り立ちやすい数値ですなwww
    最大火力と3割差以内に収まりますなwww -- 名無しさん (2026-08-02 15:08:19)
  • 正直ガブのスケショ単採用があり得るなら、リザxのスケショ単採用があり得ないのが不思議ですなwww
    固い爪が乗らないからですかなwww -- 名無しさん (2026-08-02 17:59:09)
  • ヤザXはダイブの一貫性で負担かけることによる崩し性能でヤケモンとして成立していますからなwww
    まあ本作ではそれ以前の問題で役割持てないので落第してますがなwww -- 名無しさん (2026-08-02 18:06:16)
  • 硬い爪が乗るなら威力130ですからなwww
    ガブのダイブが切って良くて、リザのダイブが切れないのはやはり威力差となりますなwww
    セグレイブの巨剣が切れないのも威力ゆえですなwww -- 名無しさん (2026-08-02 21:53:49)
  • そしたら例えばヤャラのダイブ切ってスケショ単採用はあり得ますかなwww -- 名無しさん (2026-08-02 22:00:59)
  • ↑竜技が最高2倍打点に対して氷技が倍率と範囲を上回っているのでありえないですなwww
    論理は技の通り≧技威力ですなwww -- 名無しさん (2026-08-02 22:08:20)
  • ↑,↑2 威力基準ならありえませんが威力関係なく単採用okになれば当然ありえますぞwww
    身代わり貫通目的で採用するなら他のサブと同じように扱うと言うならダイブと比較する必要ないですからなwww -- 名無しさん (2026-08-02 22:15:25)
  • なるほど、威力基準となるとヤルビのスケショは帯の時のみありえる(帯無しだと3発でも地震と同威力)となりますかなwww
    ちなみにヤルビはドラクロはありますが、氷技はありませんなwww -- 名無しさん (2026-08-02 23:03:13)
  • ↑身代わり持ちの浮いてる竜にはスケショが一番刺さりますなwww
    最大打点になる相手がいる可能性がある以上、ルール上は別タイプと比較する必要はないと思いますぞwww -- 名無しさん (2026-08-02 23:08:41)
  • ヤルビのスケショは身代わりライチュウへの無効出しで役割持てるかとも思いましたが、気合い玉どうやっても受からないので使うことはなさそうですなwww
    クエスパトラやポットデスには使えますので実用性は保てますかなwww -- 名無しさん (2026-08-03 13:41:24)
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(4)各タイプ最大打点技と同タイプの壁破壊技の両採用

剣盾まではインファ等と瓦割りの併用が有用とされたことはなく、併用はありえないとされていましたなwww
しかし、SVではヤンタのレイブルが認められヤウブレの瓦割りが選択肢に入りましたなwww
現状では扱いが曖昧なため、投票で扱いを決定しますなwww
※サイコファングについては該当者が日食ヤクロズマしかいないため、レイジングブルの裁定を流用しますぞwww
※確定急所技は壁を破壊しないため、今回の投票では壁破壊技には含めませんぞwww
※各タイプ最大打点技を切っての壁破壊技単採用は議題(6)で扱うため、当議論の対象外ですなwww

  • 議論選択肢
(1)瓦割りについて
  • 1.音技や寝言と同レベルに汎用的に認める(レイジングブルも同様に決定)
  • 2.技事情を考慮して決定する
    • 1.論理的な技で4枠埋まらない場合、汎用的に認める
    • 2.個別裁定(コメント欄で議論で決定可)
(2)レイジングブルについて(瓦割りが技事情を考慮して決定する場合のみ投票)
  • 1.音技や寝言と同レベルに汎用的に認める
  • 2.技事情を考慮して決定する
※ブルが2.技事情を考慮かつ、瓦割りが2-2.4枠埋まらない場合汎用的に認める場合のみ投票
  • 1.論理的な技で4枠埋まらない場合、汎用的に認める
  • 2.個別裁定(コメント欄で議論で決定可)

+ コメント欄ですなwww
  • 我としてはヤンタのブルはSVでサブの使い所が少ないことで認められたという経緯があることを考えると技のレパートリーで決めるべきだと思いますが、現在の定義ではほぼほぼヤンタは技枠4枠埋まるポケモンの側にカテゴライズされるため反対意見がほとんどになるでしょうなwww
    実際はブルのみ個別裁定、他の瓦割は技が埋まらない場合とするのが自然ですかなwww -- 名無しさん (2026-07-30 23:55:34)
  • 議論こそなかったものの数多くの論者が使っていたレイジングブルはともかく、落第生のソウブレイズの余った技枠に何を入れるかという程度でしかない瓦割りは当時でも広く認められていたわけではないと思いますなwww
    ヤクロのサイコファング(これはこれでフォトンゲイザー素体のダイサイコを考慮する必要がありますが)まで含めても一致威力90近辺でなければありえるありえない以前に実用性に疑義がありますぞwww -- 名無しさん (2026-07-30 23:59:58)
  • これはメガメタグロスのアムハンとかわらわりの裁定もここに含まれるのですかな?www
    一つ上の連続技のカテゴリにも通じますし、下の⑥に当たる気もしますなwww
    壁対策技でかつ、威力差3割以内ですなwww -- 名無しさん (2026-07-31 01:57:53)
  • ヤンタのレイジングブルがすんなり認められたのは、ぶっちゃけフレドラが反動技なのもある気がしますなwww
    反動はかみなりの命中やオバヒのCダウン等とは異なり、理想的サイクル戦を想定しても過労死の要因になるデメリットですぞwww
    もちろん、建前上は「反動を軽減するための採用」ではないことは理解していますが、こうした“ノーデメリット技”としての魅力を完全に無視して話すわけにもいかないと思いますなwww -- 名無しさん (2026-07-31 09:44:30)
  • 第一、論理に有用な壁対策が他にこれといってない以上、対異教徒戦術として認めない理由が無いと思いますなwww
    現在の環境では壁はそこまで多くない(天候操作で対応できる)ので必要性は低いにしても、対応できるに越した事はないですぞwww


    ちなみに、選択技に威力上位の格闘技があるとして、それを蹴って瓦割り単採用を認めるかも論点にしていいと思いますなwww -- 名無しさん (2026-07-31 12:12:01)
  • 最大火力割合ルールは現在壁対策には採用してませんが追加はありかもしれませんなwww
    なお無制限に瓦を認めるのは反対ですぞwww特に威力120技が競合となる瓦でやると火力放棄そのものになりかねず危険ですぞwww -- 名無しさん (2026-07-31 14:03:22)
  • アムハン持ちならかわらわりは採用できますが、馬鹿力あるなら不可となりますかなwww -- 名無しさん (2026-07-31 14:49:35)
  • 壁張り要員への遂行技と考え、同タイプ上位技ではなく他の技とも比較して壁要員に最大打点となるならアリエール、そうでないなら技事情に応じて個別議論とするのがスマートではないですかなwwwヤンタロスのブルは壁込みの他技よりも打点が出るのでアリエール、ヤウブレイズの瓦は技が無さすぎるから一応書いてはいるけど書いてるだけであんまり使われてない、と直近の扱いとも近いですなwww -- 名無しさん (2026-08-01 11:40:46)
  • ブルについても水ヤンタの場合壁持ちに強くないのであまり使われない印象ですなwww
    使用した方がいれば有用かどうか知りたいところですなwww
    炎ヤンタに関してはオーロラベール持ち全般とロンゲに役割持てるので有用なのは明らかなんですがなwww -- 名無しさん (2026-08-01 14:00:25)
  • ↑2 それはわかりやすいかと思いますなwww不一致瓦の場合威力101以上の一致技を持つ場合ありえないと言った感じですかなwww -- 名無しさん (2026-08-01 14:28:52)
  • ブル採用水ヤンタを使っていますが有用ですなwwwロンゲに問題無く遂行出来ましたぞwwwまず壁から入って来ますがソウルクラッシュ撃たれても威嚇込みで確3なので勝てますなwww -- 名無しさん (2026-08-01 15:36:22)
  • ブルに限らず、かわらわりはどちらかというと積極的に採用したいですなwww
    論理がロンゲ入りパーティを倒すにはかなり必須ですぞwww -- 名無しさん (2026-08-01 20:16:56)
  • グロスの瓦割採用はアムハンがそもそも優秀なサブウェポンな上に壁破壊技を確定技に備えているのでかなり懐疑的ですなwww
    ロンゲ対面で両壁張らせはするもののメガヤタが無傷でそれを突破して3vs2の状況作って負けるようならそれは瓦割採用以前にやることがあると思いますぞwww
    既にインファを瓦割に変えるのは問題が大きいという過去の考察もありますし、他にアムハンが格闘最高打点かつ瓦割を覚える候補以上のポケモンは居ないことを考えれば個別裁定で良いと思いますなwww -- 名無しさん (2026-08-02 02:01:04)
  • 壁破壊技が優秀なのは壁破壊と遂行を同時に行える点ですなwww両壁貼られても無傷で突破出来ればそこから負けるのは構築やプレイングに問題があると仰っていますがメガグロスが苦手な積みアタッカーが出て来てぐちゃぐちゃにされた後ラス1高速襷アタッカーとかだと構築やプレイングが優れていても簡単ではない気がしますなwww少なくとも我はそういうパターンで負けた事がありますなwww
    単体性能については構築によると思いますなwww例えば軸として採用したのに壁構築に強くしたいから瓦割り採用は微妙に思えますが6体目に壁構築に強い鋼としてなら瓦割り採用メガグロスもありと思えますなwww -- 名無しさん (2026-08-03 16:04:02)
  • ↑メガヤタグロスは明確に軸となるヤケモンで補完に入るような性質では無いと思うのですが、貴殿の論に則るならそれで答えになりませんかなwww
    構築最後のピースとして壁構築に強い鋼入れようと思ったら大凡の論者はヤカヌ入れると思いますぞwww -- 名無しさん (2026-08-03 16:37:57)
  • ヤカヌは対壁構築としては微妙と思っていますなwwwHB特化ロンゲに1.1倍瓦割りが確5ですなwww遂行が壁破壊技で出来ないと壁を貼られるか捨て台詞で逃げられるかの択が発生してしまいますなwww
    本題に戻りますが壁対策は構築単位でするものであり個別裁定は困難だと感じるので汎用的に認めるべきと思いますなwww -- 名無しさん (2026-08-03 19:29:03)
  • そういうことを言うなら汎用的に認めない方を支持しますぞwwwヤンタのブルも正直なあなあな所がありますし我自身無しでヤーティ回っているので壁対策に緊急性を感じませんなwww
    過去世代含めて壁が環境を支配していた時期はありませんし何なら壁割りを選出出来なかったゲームでも何回か勝ち拾えてますなwww
    何が何でも壁対策したいなら脱法かわらわり差しとけばいいですぞwww立ち回りで割れないシーンもあるもののそこまで多くない壁に対し負けを大幅に減らせればそれ以上の対策をする必要はないですなwww -- 名無しさん (2026-08-03 20:14:53)
  • そもそもオーロンゲピンポのために貴重な技枠を割く必要があるのか疑問ですなwww
    オーロンゲ以外の壁ならファングでいいですからなwwwただでさえメインが弱点つける範囲が狭めなのに格闘技という鋼と範囲だだ被りの技を入れるのは懐疑的ですなwww -- 名無しさん (2026-08-03 20:22:24)
  • ロンゲは採用率自体がそれなりに高く(現在39位)壁貼り役としてはアロキュウと並んでメジャーなので対策する意義はあると思いますなwww確かに立ち回りでカバー出来る部分はありますし壁構築をどこまで対策するかは各々変わってくるとは思いますが我としてはきちんと対策しないと勝率に影響すると考えていますなwww異教徒対策としてページもありますなwwwそしてそれなりに重要なのであれば脱法的にコソコソと対策するよりは合法的に採用出来るようにした方が良いのではという事ですなwww -- 名無しさん (2026-08-03 22:38:56)
  • 連続技・音技は身代わりが定数ダメージやちょっとした回復と組み合わせるだけで上を取れないヤケモンに対して簡単に詰み状況を作り出せるという点がずっと認められ続けている背景の一つとしてありますが、壁にはそれがないですからなwww
    合法的に壁割れるヤケモンも世代とともに増え続けているので気になるならヤーティ組みなおせで通じる範疇だと思いますなwwwヤカヌとかまさに壁割る以外に瓦割りを採用する理由があるヤケモンですしなwww -- 名無しさん (2026-08-03 23:41:34)
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(5)各タイプ最大打点技と同タイプの相手のランクを無視する技の両採用

剣盾のヤシアンはインファとの併用前提で積み技やザマゼンタ対策で聖剣採用が認められていましたなwww
しかし正式には議論されておらず、扱いが曖昧なままになっていますなwww
※確定急所技もランクを無視できるので現時点では聖剣等と同等の裁定としますなwww今後壁貫通能力が評価できるヤケモンが誕生した際は別途個別裁定となる可能性はありますなwww
  • 議論選択肢
  • 1.音技や寝言と同レベルに汎用的に認める
  • 2.個別裁定
    • 1.コメント欄での議論で決定可
    • 2.例外枠として議論場での投票必須

+ コメント欄ですなwww
  • ヤシアンの聖剣も当時の禁伝環境でなんとなく技欄に放り込まれていただけで広く認められていたわけではない(というか扱いが曖昧というのは最大限配慮した表現で実態としてはマイナードピンポの低威力技がなぜか紛れ込んでいたに過ぎない)ですなwww
    これは当時からありえるとする根拠を探す方が難しいと思いますぞwwwシンプルに威力が低いだけの技を入れる意味がありませんなwww -- 名無しさん (2026-07-31 00:05:43)
  • 同意ですなwww論理的にはランク上昇を加味して役割を持てる相手にしかヤシアンを出さないためランク上昇は発生しないはずですし、論理的な技採用とは言えませんなwww -- 名無しさん (2026-07-31 00:16:46)
  • ヤシアンの技を2枠格闘技で埋めるのは(ありえるかは置いておいても)シンプル弱いと思いますなwww
    ボマゼンタのためにそんなことするくらいならもっと他の技を積むべきですなwww
    鉄壁積むなら特殊、ド忘れするなら物理に引けばいいですし、コスパ積む連中は聖剣効かないので使い所に欠けると思いますなwww -- 名無しさん (2026-07-31 01:05:29)
  • これは確定急所技もここに含まれるのですかな?www
    こおりのいぶきは壁対策にも積み対策にもなりますなwww -- 名無しさん (2026-07-31 01:59:24)
  • ↑含まれますなwww
    確定急所技は壁対策にはなりますが壁を破壊する訳ではないのでブルとかとは違う裁定になりますなwww
    現状落第生の刃韮以外の使い手がゴミなのでたらればの話にはなりますがなwww -- 名無しさん (2026-07-31 10:34:31)
  • これも現在該当ヤケモンがいない気がしますぞwww
    あえて言うならヤルガルドの聖剣くらいですかなwww -- 名無しさん (2026-07-31 12:28:34)
  • ヤリジとかガルドとか特殊技も使えますし、イサハぐらいしか鉄壁対策としても需要無さそうではありますなwww
    しかし技スぺ取るほどかと言うと微妙ですし、現状ではかなり微妙な立ち位置ですかなwww -- 名無しさん (2026-07-31 18:36:08)
  • ガルドの聖剣は鉄壁積んだキョジオーンに役割持つために要りますなwwwまあ使用率は低いですがなwww
    あとはブリジュラスもやはり明確な打ち先でしょうなwww
    今までは搭載が許されないからシャドボ持ってるだけで、選択にあるかないかは裏読みも含めればメリットがありますなwww -- 名無しさん (2026-07-31 21:54:00)
  • ↑キョジオーンはHD相手なら聖剣ですが、HBならラスカノが優位なようですなwww
    対B+1ブリはインファより聖剣の方が1.12倍ぐらい火力が上ですが、鉢巻でも確一にはならないので技枠を割く価値は微妙そうですかなwww -- 名無しさん (2026-08-01 14:07:15)
  • ブリや塩重く見るなら特殊ガルド使えでやkそうなので現状そもそも有益に使えるヤケモンがおらず、たられば議論の範疇を出ないように思えてしまいますなwww -- 名無しさん (2026-08-02 00:01:20)
  • 我も同意見ですなwww
    今後めちゃめちゃ有用な例が出てくるかもというたらればを抜きにするなら、実用性が非常に低いという時点でありえない扱いにしても良いとすら感じますぞwww -- 名無しさん (2026-08-02 02:11:29)
  • ヤキノオーとバニラが、メガムクホやメガピクシー等における最大打点となるので現状でも関わりますなwww
    今までは候補でなかったのですから、これまでに実用性の考察がされていないのは当然ですなwww -- 名無しさん (2026-08-02 06:32:30)
  • バニラの議論欄での話だとノオーは火力が足らずバニラは打ち先のいない他のサブ技(ラスカ冷や水)よりは優秀という感じだったので確定急所技は技枠が余った時に入れる技という印象ですなwwwまあ今のままの議論案だとバニラは技余らない判定になるんですけどなwww個人的に確定急所技は壁や積みをやんわり見ることは出来るが壁破壊技や天然程決定的な対策にはなり得ないという認識ですなwww -- 名無しさん (2026-08-02 06:56:40)
  • 個人的には壁も積み技も対策を両方かねるので、むしろ聖剣よりも確定急所技が明確に上ですなwww -- 名無しさん (2026-08-02 08:06:13)
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(6)各タイプ最大打点技が選択技の際、そのタイプの壁破壊技/ランク無視技単採用を可能とするかどうか

これら技の単採用は現状はありえないとされていますなwwwなお現環境で該当するのは威力120技切り以外はヤタグロスのアムハン切り瓦割りのみですなwww

以下のヤケモンや元候補は上位威力技がそもそも確定技のため、今回の裁定でただちに壁破壊技/ランク無視技単採用が可能になることはないのは留意ですぞwww
  • ヤンタロスのフレドラ、ウェブタ切りレイジングブル*7
  • ヤイバニラの吹雪切り氷の息吹

※以下は引き続き議論無しで可能としますなwww
  • 各タイプ最大打点技に著しい問題がある際の次点技としての壁破壊技/ランク無視技の単採用(じごくぐるま切り瓦割り単採用など)

  • 議論選択肢
※壁破壊技/ランク無視技それぞれ投票する
(1)各タイプ最大打点技が選択技の際の壁破壊技/ランク無視技の単採用はありえるか
  • 1.ありえる
  • 2.ありえない
※1の場合のみ(2)を投票、2の場合は投票終了
(2)威力差が大きい場合について
 ※確定急所技の威力は急所補正、相手側特性で展開されるランク補正及び壁補正(いかく等)を込みとする
  • 1.威力差がある程度大きくても認める(ヤタのアムハン切り瓦割り単採用可)
    • 1.威力差が著しく大きくても認める
      • 1.音技や寝言と同レベルに汎用的に認める
      • 2.個別裁定(コメント欄での議論で決定可)
    • 2.威力差が著しく大きい場合は認めない
      • 1.割合で判定する(威力が上位威力技の70%以上である場合認める)
      • 2.威力差で判定する(上位威力技との威力差が一致補正抜きで35未満の場合認める)
  • 2.威力差が大きい場合は認めない
    • 1.割合で判定する(威力が上位威力技の80%以上である場合認める)
    • 2.威力差で判定する(上位威力技との威力差が一致補正抜きで25未満の場合認める)

+ コメント欄ですなwww
  • 普通にヤンギラスはじめ威力120技覚えるポケモンは大体該当しませんかなwww -- 名無しさん (2026-08-12 00:25:04)
  • ヤビゴンヤリルリ等瓦割り持ちの該当者は多いですぞwww
    格闘技で威力が(120技よりは)近いのはメタグロスのアムハンのみですがなwwwそれでも25の差は非常に大きいですぞwww -- 名無しさん (2026-08-12 00:30:09)
  • これから書く事は案4のコメント欄での議論の続きですが内容的にこちらに書く方が良いと感じたためこちらに書かせていただきますなwww
    確かにヤカヌやドリュなど壁破壊技を合法的に採用出来るヤケはいますなwwwしかしながらそれらのヤケが将来的にアムハンや馬鹿力を習得する可能性はありますなwwwもし壁破壊技単採用が認められていなければ壁対策の選択肢が非常に狭くなりますなwwwそこまで考えれば我は単採用出来る様にしておくべきと考えますなwww -- 名無しさん (2026-08-24 19:31:16)
  • 仮想敵が違うので単採用自体はありで良いと思いますなwww
    ヤンギとかヤリルリの瓦がありえないのは壁貼り持ちとの役割関係が薄く、そもそも壁破壊としての有用性がないことの方が主となる理由と考えますなwww -- 名無しさん (2026-08-24 20:47:53)
  • つまり原則単採用可だがヤケモンによっては非推奨もしくは選択肢に無いですが個別裁定という意見ですかなwww
    また壁貼りポケモンとの役割関係もはっきりさせておきたいですなwww例えばヤリルリは力の鉢巻を持てばHB特化ロンゲに必然力の範囲内でじゃれが壁込みで確2ですなwww逆にソウルクラッシュは乱3ですぞwwwロンゲの初手が大抵壁貼りである事を考えると後出しから勝てる事になりますなwww
    更に壁破壊技を見せるとロンゲはまず捨て台詞で逃げていきますなwwwそこまで考えると裏の積みエースに負担をかけられる事の方が重要な気がしますなwwwちなみにヤンギは悪タイプなので捨て台詞をさせないという点では優秀だったりしますなwww -- 名無しさん (2026-08-24 22:03:48)
  • 両採用が不可で単採用のみ可のヤロテスタント技は今のところ存在していないはずですし、瓦自体がありえるかどうかは(4)の裁定次第になるという認識ですなwww -- 名無しさん (2026-08-24 22:28:50)
  • 瓦割りを壁破壊兼闘4倍への遂行技と見做せば両採用不可だが単採用可というケースもあり得ますなwwwメガヤンギとガエンヤビゴンは珠ならH32B2バンギが必然力の範囲内で確1ガルドは帯でH32B2ゲザンが必然力の範囲内で確1ですなwww -- 名無しさん (2026-08-24 23:23:17)
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(7)各ヤケモンの性格補正をかけた側の最大火力技を切ることについて

近年、各ヤケモンの性格補正をかけた側の最大火力技を切ることは役割論理の原則に反する重大な禁忌として扱われていましたなwww
しかし、第5世代ではヤドクインのヘドロウェーブは選択技であり、第6世代ではメガヤラクロスのミサイルばり切りメガホーン単採用も認められていましたなwww
禁忌とされたのは第7世代のメガヤャラのアクテ切りで技考察が荒れた事件が原因であり、役割論理成立当初の原則にはない要素であるため扱いを再定義しますなwww
また、ヤャラのアクテ切りについても当事件から8年が経っており特別扱いするべきではないという意見もあるため、禁忌とするかどうか再定義しますなwww
(メガヤャラのアクテ切り問題の詳細は第7世代で長期間問題行動を起こしていた人物に関する注意喚起を参照ですなwww)

目安は以下の3要件としますなwww他に意見があれば応募していますなwww
  • 最大火力が技のタイプなど普遍的な原因により弱点が突けない上に等倍の威力が低い、威力が低い上に非常に半減されやすい、種族値ヤケモンであるため不一致で遂行する機会がほとんどであるなどの理由で遂行に不要である
  • 次点火力との威力差が小さい(10%目安)
  • 一致技を除く3~4枠全てを優秀なサブウェポンで埋めることができる

以下は引き続きありえないものとして取り扱いますぞwww
  • 同タイプ最大打点切り命中安定技の採用*8
    • アクアテール切り滝登り
    • 大文字切り火炎放射
    • 雷切り10万ボルト
    • 吹雪切り冷凍ビーム など

  • 議論選択肢
(a)役割論理的な最大火力とは何か
  • 1.文字通りの最大火力指数(例:第8世代以前のヤルガルドのもろはのずつき、メガヤリーン(落第生未満)のばくおんぱ)
  • 2.一致技の最大火力指数(例:物理型メガヤーマンダならすてみタックル、特殊型メガヤーマンダならりゅうせいぐん)
  • 3.遂行技の最大火力指数(例:第5世代ヤドクインならだいちのちから、第6世代以降のヤドクインならヘドロウェーブ)
+ 各選択肢採用後の裁定詳細ですなwww
第8世代以前のヤルガルドは、1が採用された場合(c)の理由でもろはのずつきを最大火力として扱っていないことになり、2,3が採用された場合はもろはのずつきがそもそも最大火力に関係のない技となりますなwww
メガヤリーンのばくおんぱは、1が採用された場合最大火力技として扱うため(c)以降の理由で切ってよいか判断することになり、2,3が採用された場合ばくおんぱがそもそも最大火力に関係のない技となりますなwww
第5世代のヤドクインは、1,2が採用された場合(c)の理由で最大火力を切っていたことになり、3が採用された場合最大火力を切っていないことになりますなwww
+ 遂行技について
文字通り役割対象への遂行に用いる技ですが、環境要因による変動はほぼ起きないものとして想定していますぞwww
遂行に用いるか否かは主にタイプ相性によって決定され、大抵の場合一致技がそのまま遂行技となるからですなwww
ヤャラドスを例にすると、一致技であるアクアテールは攻防含めたタイプ相性上炎と地への遂行技になりますが、環境からこれらのタイプが消え失せることはほぼありえないため遂行技最大打点としての地位は固定されますなwww単純な数値比較の話に収まるのでここに議論の余地はありませんぞwww
毒に対するフェアリーが追加される、S実数値に関するシステム変更でジャイロボールの火力が出にくくなるなどの外部要因がなければ基本的に変動は起きませんぞwww
特定の技の仕様頻度が低いから抜きたい、というのは(c)(d)や(e)に関わる話になりますなwww

(b)最大火力にアイテム補正を含めるか
  • 1.アイテム補正はタイプに関わらず影響があるもののみ考慮する(例:特殊ヤッカグヤは眼鏡2種ならラスターカノン、鉢巻2種・珠・帯ならヘビーボンバー)
  • 2.アイテム補正はタイプ強化アイテムまで含めて考慮する(例:嘴ヤッカグヤはエアスラッシュ、木炭ヤッカグヤはだいもんじ)
+ 以前の裁定についてですなwww
チャンピオンズ以前ではアイテムの規制が存在しなかったため、慣例的には1であるとされていますなwww

(c)ヤトリックでの最大火力技の取り扱い
+ 確定事項ですなwww基本的に現状と変わりませんぞwww
  • (確定事項)次点火力以下の技が後続への負荷を増加させる性質を持つことが明らかである場合は、その技を最大火力としてもよい(例:マグマストーム、でんげきくちばし等)
  • (確定事項)1/2反動など、最大火力技がサイクル戦へ著しい悪影響を及ぼす場合はその技を最大火力としなくてもよい(例:もろはのずつき等)
    • 最大火力としなくてもよいかは個別ページ等で都度判断する(例:メガヤラエッテのはめつのひかりは最大火力とする)
  • (議論対象)最大火力技を除く4枠全てを優秀な他タイプのサブウェポンで埋めることができる場合
    • 1.必ずしも最大火力技を用いなくてもよい
      • 用いなくてもよいかは個別ページ等で都度判断する
      • 用いなくてもよいかは都度議論する
    • 2.最大火力技は必ず用いる
+ 選択肢の詳細ですなwww
(a)-1,2が採用された場合、ヤドクインの例から考えると1が慣例ですなwww
(a)-3が採用された場合、ヤドクインは最大火力技を切っていない扱いとなるため2軍以上のヤケモンでは積極的に切っている前例がなく*9、最大火力技をそもそも切れるのかどうかの投票から必要ですぞwww

(d)ヤロテスタントでの最大火力技の取り扱い(※(c)-2が採用された場合のみ)
    • 1.必ずしも最大火力技を用いなくてもよいが、用いなくてもよいかは都度議論する
    • 2.最大火力技はかつて認められた例を除き必ず用いる
 ※(c)-1が採用された場合、ヤロテスタントでも同条件ですなwww

(e)最大火力技を切る提案を行う際の条件(個別ページ等での判断基準)
  • 1.制限は設けない
  • 2.制限を設ける
    • 最大火力と次点火力の火力差
      • 制限なし
      • 制限あり
+ 制限あり裁定後の追加選択肢ですなwww
        • 威力値の差(固定値)
          • 威力差5まで
          • 威力差10まで
        • 威力値の割合
          • 威力差5%まで
          • 威力差10%まで

    • 威力以外の要件
      • 必須
      • なくてもよい
+ 必須裁定後の追加選択肢ですなwww
        • 繰り出された後続に対し発動する、サイクル崩壊に寄与する追加効果(例:ヤドロクツキのはたきおとす)
          • 要件として認める(認められる内容かどうかは都度議論または判断)*10
        • 繰り出された後続以外に対し発動する、サイクル崩壊に寄与する追加効果(例:設置系の追加効果を持つ技)
          • 要件として認める(認められる内容かどうかは都度議論または判断)
          • 要件として認めない
        • 自身に対し発動する、ダメージレースを優位に進める追加効果(例:吸収技)
          • 要件として認める(認められる内容かどうかは都度議論または判断)
          • 要件として認めない

(f)ヤャラドスのアクアテール切りを今後も禁忌とするのをやめるかどうか(※)*11
※当選択肢はヤャラドスのアクアテール自体がありえるかどうかの投票ではありませんぞwww
禁忌ではないとされた上で、技提案を通した議論で認められないと使用可能になりませんなwww
  • 1.禁忌とするのをやめ、他の最大火力技同様に論理的に切るメリットが示せればアクアテール切りも可能とする
  • 2.禁忌とするのを継続し、いかなる場合も認めない(コデチの投稿や話題に出すことも禁止)

+ コメント欄ですなwww
※最大火力技切りのコメントログは極めて多いため技議論の負担軽減について/議論ページ/最大火力技切りに分離されましたなwww
  • なあなあだった時代のミクロな例をソースにヤトリックまで巻き込んでひっくり返そうとされるのはめんどくさいのでヤロテスタントだけでやって欲しいですなwww
    -- (名無しさん) 2026-08-17 19:07:16
  • ↑2 ・最大火力指数技を入れなければならないと定めたルールは無い。(真実)
    Q:ならば最大指数技を積極的に切ってもルール上は問題ない。(審議、言い過ぎ)

    論理はダメージレースで役割対象とその裏に圧倒的負担を与えることを目的としているからですなwww
    なのでこの議論では(真実)から派生して起こりうるケースのルール追加までで問題ないと思いますなwww
    個人的にはこれはヤトリックにも適応されて然るべきと思いますなwwwでないと例えば不一致ばくおんぱが必須確定技になったりしますなwww
    ただし今回の議論でこれが認められたとしても、毎回その判断はロジックが出された上で議論で認められない限り勝手には最大指数技は外せませんなwww原則にはなくても、実用上は今のところ例外だからですなwww -- (名無しさん) 2026-08-17 20:36:30
  • 何を揉めているのかわかりませんが、「最大威力技切りは原則ありえる」とする根拠が何なのか純粋にお聞きしてみたいですなwww
    最大火力となる条件から基本的に遂行最大火力となることは明白でそうならない場合を例外としておくことに不都合があるとは思えませんがなwww -- (名無しさん) 2026-08-17 20:40:12
  • こんな揉めてまで何を得られるのか、ってのは我も疑問に思ってますなwww -- (名無しさん) 2026-08-17 21:06:31
  • ↑3 無論低威力のサブ4つのようなダメージレースに負けるゴミのような構成は論外ですがそれをあえて最大威力技の採用という形でルール化する必要はあるのかという話ですなwww
    最大威力技がダメージレースに最も貢献するのは「最適な技構成を選んだ結果」に過ぎず、実際には最大指数技を柔軟に切れる方が論理の原則に沿っているのではないかという考えですなwww
    また、そもそも認められているという理由で威力の低い技を入れたところでフルアタが原則の論理でそんなに悪用は出来ませんなwww
    ↑2 最大威力技がサイクルに貢献するのは結果であり、実態を重視し柔軟に技の選択が行えるようになる点、また次点以降の技は威力を無視して入れ替えられるというロジックと整合する点ですかなwww
    そして上記の通りそもそも最大威力技を切って無理に低威力技を入れたところで出来ることは少なく、無理やり逸脱する動機がないですなwww -- (名無しさん) 2026-08-17 21:50:23
  • ↑実態を重視する、というのが実践重視のことならば、ヤロテスタント限定の考察ではないですかなwww -- (名無しさん) 2026-08-17 21:53:56
  • たらればはありえませんがフルールカノンがばら撒かれてメガヤラエッテも使えるようになった際は破滅切りも視野に入りますが最大威力切りが原則ありえない、となると破滅を切れないんですよなwwwありえないwww
    メガヤラエッテの破滅はヤスゴドラの諸刃とは違い確定技ですからなwww現状はヤャラのアクテと同じ扱いですなwww -- (名無しさん) 2026-08-17 21:57:39
  • ↑以前ここでも同じ話がありましたが1/2反動技は次点技と選択と以前から定められていますなwwwヤラエッテなどが例外で破滅の火力ありきでヤケモン入りしているだけですなwww -- (名無しさん) 2026-08-17 22:16:56
  • ↑3 火力を捨てて身代わり破壊などサイクルに無関係な利点を取りに行くならそのとおりですが、最大威力切りはそもそも役割論理に基づくダメージレースに基づくものですぞwww
    役割論理の理念を守りに行く選択であり、ヤトリックに準ずるもの以外の何者でもありませんなwww -- (名無しさん) 2026-08-17 22:51:00
  • 確実に打ち分けられる=こだわりアイテムのない環境なら技範囲があるに越したことはないですが、こだわりアイテムが解禁されたら一致技を打つ機会が増えらと思いますなwww
    こだわりアイテム解禁までこの議論保留した方がいいと思いますなwww -- (名無しさん) 2026-08-17 23:16:33
  • ↑メガストーン持ちがいる以上はこだわりアイテムは理由にならないと思いますなwwwやるなら宿六のようにこだわり時はダイブ推奨というような記載ですなwww -- (名無しさん) 2026-08-17 23:32:41
  • ↑2仮に鉢巻が存在するとしても、「ヤャラはどんなヤーティ構築であっても持ち物は鉢巻が最善である」ということを証明しない限り、そのロジックは成り立ちませんなwww -- (名無しさん) 2026-08-18 01:48:45
  • ギャラドスがヤケモンであるためにはアクアテールは必要性皆無なのでその心配は無用ですぞwww -- (名無しさん) 2026-08-18 06:28:46
  • 選択肢に影響が出るような意見は無さそうなので以前出た火力基準が問題ないのであれば改訂案1で議論選択肢を更新することを提案しますなwww -- (名無しさん) 2026-08-18 09:34:25
  • ↑我は異論ありませんなwww -- (名無しさん) 2026-08-18 09:36:04
  • ↑2我も同じことを昨日提案しましたが異論ありませんぞwww -- (名無しさん) 2026-08-18 10:57:42
  • ↑3異論なきためヤンドボックスの案1を反映しましたなwww -- (名無しさん) 2026-08-24 13:42:06
  • (a)について、1/2反動技も最大打点技として扱うかどうかは別の項目で投票したほうが良いのではないですかなwww
    現状だとヤリーンのばくおんぱは必須だがガルドの諸刃は必須ではない、というような立場の方の投票先がありませんなwww -- (名無しさん) 2026-08-24 21:07:44
  • ↑一応(c)項の確定事項の記述によって個別議論を経て1/2反動技を最大火力技から除けますなwww
    ヤルガルドの諸刃もここに入りますなwww尚議論前の初期状態で1/2反動技が除かれるかどうかは不明瞭ですなwww -- (名無しさん) 2026-08-24 21:21:38
  • 個別ページ等で都度判断という方針が確定事項なら、ガルドの諸刃は遂行に支障をきたすことから選択技にすでになっているので記載しない方が良いと思いましたなwww
    -- (名無しさん) 2026-08-24 21:45:15
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  • 現在議論されてる内容を複合させた延長線上にある内容ですからなwww同じタイミングでやることにさほど問題はないはずですなwww
    なんなら炎ヤンタのフレドラ切りよりも水ヤンタのウェブタ切りブル単採用の方がまだありえそうですが、実際にロジック立てるなら議論の結果の後の方が良いはずですなwww -- (名無しさん) 2026-08-11 13:08:50
  • ここまでに遂行技切って連続技音技はありえないというロジックが出てるのに壁割はありえる理屈がわかりませんなwww壁割りたいけどタイプ被りは嫌だ以外の理由あるんですかなwww
    というかばかぢから切り瓦割すら認めたくないですしなwww -- (名無しさん) 2026-08-11 17:19:58
  • ↑アムハン切り瓦割りはオーケーということですかなwww -- (名無しさん) 2026-08-11 19:11:25
  • 最大打点技が選択技の際の壁破壊技/ランク無視技の単採用可否の議論入りに関しては異論なきため、議論項目を追加しましたぞwww
    なおヤンタのフレドラ/ウェブタは現状確定技のため今回の議論で直ちにヤンタのブル単採用がありえるようになるわけではありませんなwww
    -- (名無しさん) 2026-08-11 23:16:19
  • ボブのヤトリック議論ですが、技議論に全く関係なくあからさまな煽り行為であるため削除しましたぞwww -- (名無しさん) 2026-08-14 13:06:29
  • ソースはネタレス()は哀れすぎませんかなwww
    まあ勝手に編集して議論が起こったって既成事実作れたなら勝ちなんじゃないですかなwww -- (名無しさん) 2026-08-14 13:06:30
  • つまりボブのヤトリックでアリエールか議論は議論の土俵にすら立ってないということでいいのですかなwww
    だとしたら議論ページにボブのヤトリック議論は決着づみとかいていいのではないですかなwww -- (名無しさん) 2026-08-14 18:35:42
  • そもそも論点として存在せず、当たり前のことを記載する必要は皆無ですぞwww -- (名無しさん) 2026-08-14 19:33:09
  • とりあえず確定急所技の威力差については威嚇等の相手のランク補正込みとしましたが(確定急所技は威嚇を無視する為)、こうすると大抵の物理ヤケの場合メガズルズキン相手への最大打点になり得てしまうのでサブのピンポ技になってしまうんですなwww
    ヒトムの10万みたいな枠になってしまいますなwwwありえないwww
    現状該当するヤケモンは落第生の物理ヤンブオーとヤノヨザルのやまあらしですなwwwメガギャラドス、(メガ)ズルズキン、ワルビアル、ガオガエンへの威嚇込み最大打点ですぞwww
    尚メガズルズキンの威嚇2度打ちがおかしいという意見に関してはそれはそうとしか言いようがありませんぞwww -- (名無しさん) 2026-08-15 09:48:56
  • ↑威嚇が入る回数はサイクル戦で受ける回数で考える方が良いと思いますなwww偶発対面でのみ生きる要素は原則から外れる根拠になりませんぞwww
    ズキン以外については役割対象なら0回、被役割対象なら1回で計算すべきだと思いますなwww
    メガズキンについては役割対象・被役割対象のどちらでも1回で計算すべきだと思いますなwww -- (名無しさん) 2026-08-15 11:27:15
  • ↑そうするとヤンブオー、ヤノヨザルのやまあらしはメガズルズキンに対しては最大打点にはなり得る判定ですかなwww
    またヤンブオーに対しては異教徒ギャラはメガ前両一致半減で後投げしえるのでこちらも威嚇込みで最大打点になる判定になりますかなwww
    -- (名無しさん) 2026-08-15 11:43:33
  • ↑ギャラはシンカ前受け出しはワイボルor諸刃、シンカ後受け出しはインファor馬鹿力が最大打点ですぞwww
    シンカ前のギャラ受け出し後に居座った上でシンカしてきた場合しかやまあらしが最大打点になることはありませんなwww -- (名無しさん) 2026-08-15 13:32:09
  • ちいさくなる等の害悪戦法意識の必中技の項目をトップメタと環境にいないポケモンの項目に追加しましたなwww
    ボリーマンとかボターミー意識ですなwww -- (名無しさん) 2026-08-16 18:56:57
  • メガヤラミドロのクイタン採用はハイドロポンプ採用必須という風になっていますがこれは個別議論になるのですかな?www -- (名無しさん) 2026-08-24 11:33:58
  • ↑技議論凍結解除後に個別議論ですなwww -- (名無しさん) 2026-08-24 11:43:21
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最終更新:2026年08月24日 23:23

*1 ヤトリックのシャドーボーン単採用については要議論

*2 派閥問わずシャドーボーン単採用については要議論

*3 ヤトリックのシャドーボーン両採用/単採用については要議論

*4 ヤトリックのシャドーボーン両採用、派閥問わずシャドーボーン単採用については要議論

*5 竜星切りノイズ、ドラクロ切りスケショ、サイキネ切りノイズ、ダイブ切りスケショは可、ブレバ切りダブルウィングは不可

*6 竜星切りノイズ、ドラクロ切りスケショ、サイキネ切りノイズは可、ダイブ切りスケショ、ブレバ切りダブルウィングは不可

*7 今後の環境の変化でフレドラ、ウェブタが没収もしくは選択技に落ちた場合は除く

*8 特性はりきり等によって上位技の命中率が70を下回るヤケモン、別議論で認められた場合回避戦法相手に打つ必中技を除く

*9 要確認

*10 すでに前例があるため確定事項

*11 今後ヤャラドスがウェーブタックルやガリョウテンセイ、Vジェネレート等の高威力技を習得し、もしくはアクアテールが没収され最大打点技がたきのぼり止まりになる、等何らかの理由でアクアテールがヤャラドスの持ち物無し最大打点でなくなった場合を除く