1.役割論理で重要なのは火力か耐久か
まず、役割論理の成り立ちとして役割理論が環境に追いつけなくなったからというのがありますなwww
なぜ追いつけなくなったかというと、受けが成立しなくなってきたからですぞwww
そこで、受けを成立させるより、先に相手を倒しにかかった方が良いということになり、役割論理になったわけですなwww
ここで大事なのは、受け重視の理論から、崩す方にシフトしたということですぞwww
つまり、役割論理の優先度としては火力>耐久ですなwww
ちなみに、役割論理の「受け」は役割理論での「流し」に当たりますなwww
先に相手を倒さないといけないから火力が必要なんですぞwww
これが火力<耐久になると受けルになりますなwww
2.役割論理での負担とは何か
これは上の考察とも結びつきますなwww
負担とは何かをロジックした結果、我は役割論理で使う負担には2つの種類があるという結論に達しましたなwww
1つ目は、遂行的負担ですぞwww
相手に繰り出して、その状態で次の技を耐えるor先制して目の前の相手にダメージをかけることですなwww
2つ目は、破壊的負担ですぞwww
自分より先に相手が倒れる状況を作り、相手を交換させてその間にダメージを与えることですぞwww
これで何が言いたいかというと、耐久を確保するのは相手に負担を与えるためであるということですなwww
これは役割論理が火力>耐久であるもう一つの理由ですぞwww
受けだしするのも火力を発揮する機会をつくるためで、結局は短期間で負担をかけるために必要な火力を重視しているんですなwww
これにより、遂行しかできないポケモン、対面から裏に負担をかけることしかできないポケモンがゴミであることも導けますなwww
ボッキーは特殊を受けることができ、相手に倒される前に回復+投げ毒で相手を倒せますぞwww遂行的負担はみたしているということですなwww
しかし、破壊的負担が小さいからヤケモン足りえないんですなwww
ボェローチェは範囲と火力的に、破壊的負担は充分にかけられるといえますなwwwしかし、こちらは遂行的負担をかけられていないんですぞwww
結論として、遂行的負担と破壊的負担、どちらもかけられていないとヤケモン足りえないということですなwww
ちなみに、負担は遂行、破壊の他にもう一つ、対面的負担というのもありますなwww これら+サポートでポケモンの仕事が分類できますなwww
3.役割論理とは何か
役割論理は遂行、破壊の2つの負担を主に使うと述べましたが、この負担思想をほかの戦術にも当てはめてみると、役割論理がポケモン対戦の戦術でどういう位置にあるかわかりましたなwww
まず、遂行的負担と対面的負担のどちらを主に使っていくかによってサイクルパと対面重視パに分けられますなwww
対面重視の中で対面だけを特に重視するのが対面構築、遂行的負担も混ぜるのが通常のPT(グッドスタッフとかいわれているものですかなwww)になりますなwww
そして、サイクルパの中でも遂行的負担の他に破壊的負担も重視するのが役割論理ですなwww
これが遂行により寄っていくと役割理論、ほぼ遂行に傾いているのが受けループですなwww
遂行的負担や対面的負担<破壊的負担になることはないですなwww 有利対面を作らないと破壊的負担をかけられないから仕方がないですなwww
結論として、役割論理"自体"は破壊的負担を重視したサイクルパであることを導きましたなwww
ところで、全ポケヤケモン仕様のPTがあったとして、これはYTですかな?www
これがどうかと考えたとき、その耐久を生かして受けだしして負担をかけているのならYTといえるでしょうが、耐久を生かして"対面で相手の技を耐えて倒す"ような使い方をするのなら、これはYTとはいえないのではないですかなwww
戦術は、PTではなくPTをどう使うかが大事であるというロジックに我は至りましたなwww
ついでに、YTのうち1匹以上を受け重視のポケモンにするとどうなるか説明しますなwww
受け重視を入れることで本来対策がきつかったポケモンに対抗でき、それが苦手とするポケモンにはヤケモンを繰り出して負担を与えられますぞwww
まあ、別に普通に使えるんですなwww
しかし、よく考えてほしいですなwww
ポケモンの役割を分けて受けを安定させていく、それ自体は戦術としては有用ですぞwww
しかし、それって
役割理論
じゃないですかなwwww
役割理論的なPTの使い方をするなら、それは既に役割理論ですぞwww 考察の価値0ですなwww
4.派閥と役割論理の関係性
受けだしして殴れば役割論理といいましたが、これはあくまでも負担による区分けの役割論理でしかないですなwww
我らが議論しているのは役割論理の戦い方に向いた戦術の一つである派閥であり得るかどうかですからなwww
役割論理に適したPTの作り方としていくつかの派閥があり、それをまとめて役割論理といっているのでややこしいんですなwww
役割論理の派閥としては、ヤトリック・ヤタナシウス派(ヤタナ派)、同ヤリウス派、ヤロテスタント・ヤター派、同ヤルヴァン派などがありますなwww
他にもあるんですが、他サイトなので検索してもらえれば助かりますなwww
その派閥ですが、どれが戦術としての役割論理に合っているかというのはないですなwww
そんなのがあったらもうすでにほかの派閥が息してないですぞwww
また、派閥も上のPTと同じように、ヤロテスタントの考えをする論者でも、結果的にヤトリック式のYTになっているのならそれを使っている間はヤトリックですぞwww
5.派閥の原則とは何か
ヤタナ派の原則は、努力値振りをメイン火力>サブ火力<=>耐久>S>要らない火力とし(<=>はポケモンによって入れ替わる)、最大負担技を持たせ、他の技もタイプ別の最大負担の技にし、火力UPアイテムを持たせる、これぐらいですかなwww
ヤリウス派は努力値の残6のみをSに振ることもある、ヤター派は火力UPアイテム等負担に貢献するアイテム、タイプ別の最大負担技や遂行に使える技をありえるとし、ヤルヴァン派はヤター派の原則にかなっているものをすべてヤケモンとするというのが原則ですなwww
ちなみに、最大負担技がタイプ一致である必要はないですなwww また、タイプ一致技をすべて入れる必要も全くないですぞwww
6.ここは何wikiか
ここは役割論理wikiですが、それだけならこんな話しませんなwww
4を見て分かるように役割論理はいくつかの派閥で構成されていますが、このwikiで取り扱っているのはヤタナシウス派とヤター派だけなんですなwww
内容を見てもらえれば判ると思いますなwww 派閥としてならS振りも普通にアリエールというのもありますからなwww
7.wikiで認められるのはどうすればよいか
これが最後ですなwww
役割論理に限らず、○○として××をするというのには、4つの壁がありますなwww
目的→定義→有用性→気分ですなwww
これを、チョッキテテフを使って説明していきますぞwww
1.目的
○○の存在する目的ですなwww この場合、ヤタナ・ヤターともに、受けだしして負担をかけるために派閥が存在しているのですから、チョッキテテフはそれに見合っているといえますなwww
2.定義
○○の定義ですなwww ここで、ヤタナ派とヤター派で分かれますなwww
ところで、派閥の定義とはなんですかなwww
ここで出てくるのが原則ですなwww
もう何を言いたいのかわかっていると思いますなwww 派閥の定義とは、派閥の原則なんですなwww
○○派のYTは××しか使っていないのではなく、××しか使っていないPTが○○派のYTなんですなwww
火力アップではないアイテムなのでヤタナ派YTではないですが、受けだし出来る耐久を作ることで相手に負担を与える機会を作っているためヤター派YTではあるんですなwww
3.有用性
定義で当てはまるか微妙な時に議論されるのはここですなwww
ですが、あまり議論されることはありませんぞwww なぜなら、有用性があるからこそ提案するからですなwww
ヤケモン認定するだけの価値があるか、負担が低い技ならそれを採用する価値が他より良いといえるのかなども問われますなwww
テテフの場合はヤケモンとして使えるだけの力があることは認められましたなwww
4.気分
結局チョッキテテフを使うということに魅力を感じない人の下ではヤケモンとして使用されませんぞwww
その気分が割れるチョッキなどは肯定派、否定派に別れることもありますなwww
後のロジックではこのながれを使用していきますなwww
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