技考察 > 第7世代以前

ここは第7世代以前の技考察のページですぞwww
第7世代終期は事情によりすべての技議論が凍結されましたがなwwwありえないwwww

+ 技考察凍結時の報告文ですなwww
過去ログ33より引用ですなwww
報告ですなwwwww技考察のページを一旦凍結しましたのでご了承願いますぞwwww 
技考察での議論については現在の議題の賛成派、反対派共に我に連絡が来ておりましたぞwwww 
内容としては両方ともに議論が平行線、かつ全く議論に対して建設的ではない意見の応酬になっているとのことでしたなwwww 

これに対する対処ですが、申し訳ありませんが現状を見る限り、注意喚起をしてすぐに解決するようには見受けられませんでしたなwwwww 
そこで一旦凍結とさせていただきますぞwwwwwただしログインメンバーであれば編集は可能ですなwwww 
ですので今後の話し合いで解決して凍結を解除する運びになった場合、我以外にも解除は可能ですぞwwwwww 

なおここからは問い合わせへの返信を兼ねて述べさせていただきますが、議論の進行役や取りまとめは基本的に我の役割範囲外ですなwwwww 
もちろん一切何もしないわけではありませんが、まずは議論参加者内での解決をお願いいたしますなwwwww 
それでもどうにもならない場合は対処いたしますぞwwwwなおこれは今回がどうこうというより、一般的な話ですなwwww 

長文失礼いたしましたなwwwww以上ですぞwwwwww -- (管理人) 2018-05-03 22:45:54

ここでは過去に考察された技をまとめていますぞwww
対異教徒用の技は論者戦でゴミになりますなwww
採用される技は原則、命中率70%以上のそのポケモンが覚える物理攻撃技/特殊攻撃技の最大威力技ですなwww
攻撃技の性能や追加効果、制限・反動、刺さる相手、技スペースなどによる例外があるのでここではそれを解説していますなwww

  • Z技についてはこちらを参照ですなwww




個別裁定

インファイトとばかぢからの両方を覚えるヤケモンはどちらの技を採用するとよいのか?

  • 基本的には打ったら交代するのでどちらでもいいですなwww
  • インファイトを打ってもAは下がらないため、遂行後に起点になりづらいですぞwww
  • ばかぢからはDが下がらないので特殊への役割が安定しやすいですなwwwたまに火力不足になりますがなwww
  • つまり差異が出る状況がどちらも打ち合い前提なんですなwwwよってどちらでもいいですぞwww
  • ただし特殊方面にほとんど、あるいは全く役割を持たないヤケモンの場合はインファイト一択ですぞwwwしかし現在はそのような二軍以上のヤケモンはいませんなwww
  • 再生持ち相手の遂行にはインファイト>馬鹿力ですなwww

きあいパンツについて

  • 格闘ヤケが呼ぶのは格闘受けなので、格闘ヤケに覚えさせるのはありえないwww
  • 交代で呼ぶ相手に格闘が刺さる場合に選択肢となりますなwww
  • 格闘ヤケでなくともヤサイドンヤルビアルのような遂行技としての格闘技を使うヤケにもきあいパンツは不要ですなwww
  • 七世代からはカクトウZを持たせることでサイクル崩壊後の打ち合いで一度だけ遂行技として使えるようにはなりましたが、この辺の有用性は要検証ですなwww

+ きあいパンツのシミュレーションですなwww
相手がボリゴン2を出してきたので、メガヤラクロスを後出しして役割を持たせますぞwww
この時、ヤラの格闘技がきあいパンツだけだったらどうなりますかな?www
  • ボリ2が居座って攻撃してくる→きあいパンツ不発
  • ボリ2が逃げる→主に格闘や虫を受けられるポケモンが出てくるため、結果的に半減きあパンよりもサブウェポンの方がダメージが上回る可能性が高く、また再生が追いつかれ突破不能になる危険がある
このように本来役割を持てる相手に対し、相手が攻撃技を選択した時点で全然役割を持てなくなってしまいますなwwwそして交代で出てくるのは格闘受けなんですなwwwまたこれが万一お互いラス1対面だとしたら、本来有利な相手に対し勝てなくなるという悲惨な状況にもなりかねませんぞwww
このため格闘ポケモンには、遂行技として使えないきあいパンツはご法度なんですなwww
これはきあパンを不一致だがボルーラへの遂行技として使うヤサイ等でも同じですなwwwヤサイは馬鹿力を採用する事で初めてボルーラに役割を持つことができるのであって、これがきあパンだったらそもそも出ていけませんなwww
きあパンは確かに高威力ですが、ともかく「相手が攻撃技を選択した時点で不発になる」という特殊な仕様のため、役割対象への遂行力が欠如しているんですなwww
当然ですが格闘ポケモンは格闘技を必ず「遂行技」として使用するため、きあいパンツは絶対に採用できないんですなwww

逆に言い換えれば、格闘ポケ以外の役割破壊技としてなら優秀ですぞwww例としてはヤチートの一致技を受けてくるヒードラン対策、ユキノオーの吹雪受けと天候上書きで出てくるバンギラス対策等ですなwww
かわらわりと比べ物にならないダメージを与え、かつヤチートやユキノオーは格闘技を遂行技として使うことは少ないですからなwww相手の交代を読んで叩き込む以外ありえないwww
また、ヤグラージのように、格闘技を遂行用と役割破壊用、どちらか選択できるヤケモンもいますなwwwPTとの兼ね合いで誰に役割を持たせるかによってどちらを採用するか、もしくは格闘技自体採用しないかも選べるパターンですなwww


タイプ違いで威力違いの技の採用について

  • 例えば、ヤザンドラがだいもんじ(110)を抜いてだいちのちから(90)を採用する、これはヤトリックでもヤロテスタントでもアリエールwwww
  • 「大文字も大地の力も基本的には鋼への役割破壊技だから威力の高い大文字を採用すべきでは?」……と考えてしまうのは誤りですぞwww大文字で拘ると貰い火ヒードランの負担がゼロになりますし、マリルリが出てきた際の負担でも大文字<大地の力ですなwwww
  • 先制技の説明に書かれている『そのポケモンが覚えるそのタイプの最高威力技』の意味も同様のロジックですぞwwww

タイプ同じで威力違いの技の採用について

  • 同タイプ・威力違いの技に関しては威力を下げるメリットがない限り採用はありえませんなwwwヘドロウェーブ>>>ヘドロばくだんですぞwwwwアクアテール>>>>アクアジェットも然りですなwwww
  • 以下は採用がありえるものの説明ですぞwww

◯かみなりとボルトチェンジ/とんぼがえりとその他の虫技

  • かみなりとボルトチェンジは併用なら可能ですなwwwかみなりを採用せずにボルトチェンジだけ採用するのはありえないwww
    • ごくごく一部の不一致ボルトチェンジ(ミュウ、フォレトス、ダイノーズ、ギギギアル、コバルオン、マギアナ)はこの限りではないですが、すべてヤケモン未満か禁止級ですなwww
  • とんぼがえりに関しては不一致で使うヤケモンのほうが多いため、虫技との併用ができない例が多いんですなwww
  • とんぼがえり、ボルトチェンジそのものがありえる理由については後述ですなwww

◯マグマストームとオーバーヒート

  • ヤードランのマグマストームは拘束ダメで時にオバヒ以上の負担を与えるのでヤトリック・ヤロテスタント共にアリエールwww
  • どちらか選択ですなwww

◯はたきおとすとその他の物理悪技

  • はたきおとすは特定条件で火力が落ちる技なので他の悪技との選択が可能ですなwww
  • Zクリスタルや対応メガストーン持ちに対してははたきおとすの威力が落ちる点、Z技化する場合ははたきおとすでない方が火力が高くなる点から、持ち物ありはたきおとす(威力97)より威力が低い悪技(おいうち、かみくだく、じごくづき、DDラリアット)の単体採用はヤトリック、ヤロテスタント問わずアリエールwww
  • どちらか選択ですなwww
    • もちろんはたきおとすとその他悪技の両方を採用するのも(論理的にありえる悪技であるならば)可ですなwww

◯じしんとじだんだ(メガヤタグロスのみ)

  • じだんだは地面タイプで威力75の接触技ですなwwwかたいツメ対応技であり(威力97になる)、地震と違いグラスフィールドに半減されませんぞwww
  • メガヤタグロスはかたいツメの効果でじしんとの威力差が小さく、じしんと違いグラスフィールドを回避出来る為ヤプ・ブルルと組む際に採用されますなwwwwww
  • かたいツメ持ち以外の「じしん」を覚えるヤケモンはじしんとの威力差が大きい為グラスフィールド回避目的でもありえないwwwグラスフィールドが無ければじしんからかなり劣化した技にしかなりませんなwww
  • 言うまでもないですが「前のターンに攻撃を失敗していた場合威力2倍」は論理とは無関係の効果ですなwwwこれ目的での採用は絶対にありえないwwww
  • どちらか選択ですなwww

◯用途の違う技

  • 場合によってはヤトリックでもありえますぞwww具体的には、以下の例があげられますなwww
    • メガヤーマンダのハイボ捨て身両立、メガヤザードンXのフレドラオバヒ両立などは、物理・特殊が異なるので特定の相手への対策としてありえますぞwww
    • ヤンギラスの噛み砕く追い討ち両立、ヤオガエンのはたきDDラリアット両立などは、特定の条件下で最高威力となる技とそれ以外の場合に最高威力となる技なので、ありえますぞwww
  • 両立することで技範囲が狭まってしまうという問題はありますが、状況に応じて最適な技を選択できるという利点を享受することができるためですなwww
  • 技候補に載っていた場合は両立がありえると判断すればいいですぞwww

◯ギガドレインとエナジーボール(第五世代まで)

  • 五世代まではエナジーボールとギガドレインの威力差が小さかったので採用もあり得ましたが、XYでエナジーボールの威力が上がり差が大きくなったのでエナジーボールを蹴ってのギガドレインの採用はありえないwww

タイプ同じで威力同じの技の採用について

◯じごくづきとかみくだく

  • 同威力なので論理的には特に大きな違いはありませんぞwwwよって好みで構いませんなwwwただ追加効果が必ず発動するじごくづきの方が多少優勢ですかなwww
  • ただし現状では音技封じで役割を持てるようになるケース、音技封じでかなり役に立った等の報告はされておりませんぞwww
  • 効果時間は常に「次ターンの終わりまで」ですなwww
    • 先手地獄突きが決まればそのターン出すはずだった音技は不発になりますぞwwwヤケモンが先手地獄突きできるかは知りませんなwww
    • 技の説明文では「2ターンの間」と書かれていますが、後手地獄突きの効果時間は実質1ターンしかないので注意ですぞwww
  • じごくづきの音技封じが特に有効に働くヤケモンがいれば報告する以外ありえないwww
  • 音技封じはZワザである「ブレイジングソウルビート」に対しては無効である点に注意ですぞwww
    • 全てのZワザは「挑発等で封じられていても使える」ためですなwww

◯オーバーヒートともえつきる(ヤァイヤーのみ)

  • ヤァイヤーにオバヒとの選択で採用する場合がありますなwww
    • ただし眼鏡の場合は(炎タイプが無いと失敗するという仕様の為)オバヒの完全下位互換ですのでありえないwww
  • 耐性変化はおまけですなwww
  • ヤァイヤー以外のもえつきる使いはボケモンなので考察対象外ですなwww

◯互換性のある連続技

  • 単発技の最大火力と威力が同じになる場合はタスキやばけのかわを貫通できる連続技推奨ですぞwww

ヤケモンのページで技候補に載っていない技について

  • ヤケモンの個別ページに載っていない攻撃技でも、あるヤーティにおいて刺さる相手がいるなら一応問題ないとされていますなwww
  • つまり技枠(特に4枠目)が余りがちなヤケモンに、そのヤケモンとの役割関係が薄いもののヤーティ単位で重い相手を見るために採用される技という認識でいいですかなwww
  • 載っていない技で有用なものがあれば積極的にwikiに報告・提案すべきですぞwww確定技で環境に適していないものがある場合も報告すべきですなwww
  • 言うまでもありませんが、先制技や補助技等の論理的にありえない技の採用はありえないwwwwww

+ ありえない技採用の一例ですなwww
誰でもすぐに分かることなので需要は殆どありませんが一応記しておきますぞwww
  • 命中安定のためにアクアテールの枠を滝登りにしたり吹雪の枠を冷凍ビームにするのはありえないwww
  • 連発のために流星群を竜の波動、ヤバヒを大文字に変えるのはありえないwww
  • しょっぱい追加効果のために波乗りを熱湯にする、ヘドウェをヘド爆にする、アクアテールをアクアブレイクにするのはありえないwww

一致技を採用しないことについて

  • 採用しない確固たる理由がある場合には一致技切りが認められる場合はありますなwww
  • ロジックによってはヤトリックだろうが一致技不採用はアリエールwww
  • 単に技範囲を広げるためだけに最大打点の技を捨てるのはありえないwwww
  • 重要なのは 威力 ではなく 指数・負担 ですなwww物理型なら、たとえ高威力だろうが特殊技だと優先度は落ちますし、逆もまた然りですなwww

以下は一致技が選択技レベルであるヤケモンの一例ですなwww

メガヤーマンダのドラゴンダイブorりゅうせいぐん(物理型時)
ドラゴンダイブはただの貧弱なサブ技でしかないんですなwwww
等倍目的なら飛行技、技範囲なら飛行+地面、竜の役割破壊なら流星群で足りますぞwww
また、いじっぱり物理型なら流星群は100%使いませんなwww
意地っ張り、勇敢問わず竜技なしメガヤーマンダは認められていますぞwwww
特殊ベースなら流星群切りはありえないwww
なお、物理型ヤャラランガのドラゴンクロー、ダブルチョップについても選択肢にすら入っていませんが類例ですなwww

ヤンダー通常ヤーマンダ霊獣ヤンドロスのめざめるパワー飛
いずれも他に威力60以上の特殊飛行技を一切覚えない飛行ヤケモンですが、採用したところで不一致技よりも火力が低いからですなwwww
なお、霊獣ランドロスは他の候補技が全て物理技ですが、論理的にありえる物理飛行技を一切覚えませんなwww

メガヤチートのアイアンヘッド
毒に等倍になる以外は威力・範囲でじゃれつくの劣化技だからですなwwww
他に優秀な技が多いのでアイヘが確定だと技スペ不足ですぞwww
タイプは異なりますが、ヤッシブーンのきゅうけつorとびかかるも類例ですかなwww

ヤッカグヤのエアスラッシュ
一致補正込みで大文字と威力はほとんど同じで、技範囲が大文字と非常に似通っているためですなwwww
他の選択技の重要度の高さを鑑みるとエアスラ確定は無理がありますぞwww

メガハッサムのむしくい
二軍候補ですなwww一致虫技枠に虫食いを採用していないというだけで、一致技切りではないですなwww
  • 虫技は1/2はおろか1/4にもされやすい
  • 一貫性の低い虫技でも、とんぼがえりなら低負担の受け出し・不利対面を許さない
  • とんぼがえり+むしくいの両採用は役割が非常に狭まる
という理由でむしくいが確定から外れ、とんぼがえりが確定になりましたぞwww
流石にむしくいととんぼがえりのどちらも採用しないのはありえないwww

威力はテクニ虫食い(135)>不一致馬鹿力(120)>一致とんぼ(105)ですなwww
威力差15といっても、滝登りとアクアテール程度には差があるので、役割論理の原則に基づくと威力妥協はありえないwwww
それでも切ることが許されているのはそれほど虫食いがゴミでとんぼが優秀ということですなwww


ありえる技

ここから先はありえる技ですなwww


反動ダメージ技

  • 反動は痛いですが、より早くサイクルを崩すことが重要なのでアリエールwww
  • もろはのずつきは反動が痛すぎるためストーンエッジと選択になっていますなwww他の反動技と比べ役割放棄になる可能性がかなり高いからですぞwww
  • これをメインウエポンで扱うヤケモンは反動ダメージを受けても役割を失わないほどの有り余る耐久や、被弾を減らせたり技の試行回数が確保できる程のSが求められるようですなwww

+ 補足ですなwww
基本的には高威力反動技>低威力無反動技ですなwww
タネ爆弾やほのおのパンチは上位技に比べて威力が低すぎてお話になりませんぞwww
恩返し/やつあたりは威力は合格点ですが、それよりも捨て身タックルで相手のサイクルをすばやく崩すことが優先されますなwww
ただしもろはのずつきは反動が痛く、こちらが役割遂行する前に反動によって消耗して役割放棄に繋がりかねませんなwww
そしてタイプ的に下位の技でも役割破壊としては十分なダメージを与えることが可能ですなwwwよって選択ですなwww
つまり文字通り「諸刃」の頭突きですなwww技名のとおりハイリスクハイリターンな技だと言うことを認識する以外ありえないwww

力尽くの珠岩雪崩(無反動)と力尽く珠エッジ(反動あり)の関係も諸刃と似たような例外ですなwww

過去に威力120の反動技を蹴って低威力技を採用していた例はヤリルリのおんがえしですなwww
ヤリルリは役割対象の関係で耐久がギリギリの為、すてみタックルを撃つと役割放棄になってしまうんですなwww
現状はそれ以外のケースで威力120を蹴って威力100の技などを採用するケースはありませんぞwww

ただ威力が高ければありえるのなら役割放棄技の逆鱗や自爆系もありになってしまうんですなwww
ヤケモンによって異なる場合もあるのでそれぞれロジックする以外ありえないwww
ヤケモンごとにもっとも役割の持てる技が採用されるんですなwww
ただしその意味を、波乗りの代わりに熱湯だとか文字吹雪雷の代わりに放射冷凍B10万を採用していいといったように履き違えるのはありえないwww


おいうち

  • 役割対象を逃さずダメージを与えられるのでアリエールwww
  • 理想的にサイクルが回っている場合はかみくだくと同威力になる為ヤンギラスのおいうちの単採用はヤトリックでもありえますなwww

とんぼがえり、ボルトチェンジ

  • 遂行技兼交換読みで使う事で他のヤケへの負担を減らせる可能性があるのでアリエールwww
  • 火力や範囲に問題があるヤケモンであっても、他のヤケをサポートする役割を担うことが可能になりますなwww
  • Sで抜いていることが確信できる相手なら、交換に使用するターンにダメージを与えられますぞwww
  • この技のために、より大きな負担をかけられる高威力一致虫・電気技を抜くのはありえないwww(※ハッサムについては下記)
    • しかしながら虫技に関しては、抜くのがありえないほどの高威力虫も覚えるとんぼヤケは現状存在しませんぞwww
  • 二軍候補ですがハッサムは虫最大火力のむしくいがテクニシャン込威力90と低く、更に虫技の一貫性が極めて低い事とサブウェポンの豊富さを考慮されてとんぼがえり単採用が容認されていますなwww
  • ヤオガエンの虫技は吸血が最大火力ですが、ヤオガエンの役割関係上元々交代先に虫技が通りにくい為ヤッサム同様吸血との選択がありえますなwww
  • 大抵の場合技範囲が狭くなるという欠点には注意ですなwww

サイコショック

  • 特定のステータス相手に負担が増す技なのでアリエールwww
  • ヤプ・テテフ以外はサイコキネシス切りのサイコショック単採用が認められていますぞwww
    • ヤプ・テテフにおいては、重要な役割対象であるカプ・コケコへの遂行技足り得ないというロジックから、サイコキネシスと併用前提の技という扱いですなwww
  • 言うまでもありませんがサイコキネシスを覚えない場合はサイコショック単採用以外ありえないwww現在のヤケモンでそのようなケースはありませんがなwww
  • サイコショックの最たる目的は「眼鏡ショックで強引にラッキー入り構築のサイクルを崩壊させること」ですなwww
  • それ以外の相手にはおまけ程度ですかなwwww
  • BとDの差が小さい相手、特にDをB+1に調整している程度の相手にはサイコキネシスに負担で劣る技なので無目的な採用はされませんなwww

+ 「特定のステータス」についての補足ですなwww
  • サイコキネシス(90)とサイコショック(80)の威力比は1.125:1ですなwww
  • よってB<D*1.125という不等式を満たす相手にはサイコショックが上回りますぞwww
    • ラッキー以外にはアシレーヌやウルガモス(HB型以外)など、チョッキ持ち全般、Dの積み技後が該当しますなwww
  • 論理的には考慮外の事象とはいえ、サイコキネシスのD↓は発動すれば爆アドになることが多いため、同程度のダメージになる場合は「サイコキネシス≧サイコショック」ですなwww
  • 一撃で倒せる状況下でならサイコショックとサイコキネシスの関係は互換ですなwww

最大火力となる連続技(メガヤラクロスのみ)

  • メガヤラクロスのミサイル針は特性込みでメガホーンの上位互換、ロックブラストは特性込みでストーンエッジの上位互換、タネマシンガンは他に代用できる技がないのでヤトリックでもアリエールwww
    • つっぱりはインファイトの下位互換なのでヤトリックではありえないwww
    • ヤロテスタントでもつっぱりの仮想敵が微妙なので採用されづらいですがなwww

タネマシンガン(ヤットレイのみ)

  • BW時代にはヤトリックでもパワーウィップとの併用が認められていましたなwwww
    • 流石に「つばめがえし」では微妙すぎるため「タネマシンガン」が優先されることが多かったですぞwww
  • XY以降は「はたきおとす」の実用化により、連続技なしの技構成が可能になりましたなwwwそのため、「現在でもヤトリックでタネマシンガンがありえるのか」については微妙ですなwww


ヤロテスタントのみありえる技

ここから先はヤロテスタントのみありえる技ですなwww
対異教徒を想定した技が多いですぞwww


最大火力とならない連続技

  • 襷・みがわり対策としてアリエールwww
  • ただし安定して大きな負担をかけられる高威力技を抜いてまで連続技採用するのはありえないwww
    • ヤサイドンがエッジを抜いてロクブラだけ採用するなどのことですなwww使うならエッジロクブラ併用ですぞwww
  • 確率はマシになってきているものの、スキルリンク無しで三発以上を引くのは必然力の範囲外ですなwww
    • 第二~四世代:2~3回が各3/8、4~5回が各1/8
    • 第五世代:2~3回が各7/20、4~5回が各3/20
    • 第六世代:2~3回が各1/3、4~5回が各1/6
  • 連続技とは別に最高威力の単発技が存在していても、威力差が小さく役割遂行に支障をきたさない場合はどちらか1本もアリエールwwwしかしそのような例は今のところ存在しませんなwww

ねごと

  • 催眠対策ですなwww
  • 粉・胞子対策はしやすくなったものの、ヤーティによってはアリエールwww
  • 負担がかけられるので他の補助技とは異なりますぞwww
  • 草ヤケと違い、粉以外の催眠技対策にもなりますなwww採用する場合は欠伸カバやピロピロゲンガーを意識したいですなwww

りゅうのはどう(眼鏡ヤラミドロのみ)

  • 基本的にりゅうせいぐんを覚える竜ヤケに搭載するのはヤロテスタントでもありえませんぞwwwww
  • ヤラミドロはきあいだま以外のサブウェポンが余りにも貧弱である上に、これを採用すればどくまも()ギルガルド・ヒードランやメガゲンガーのCSorほろみがを問わず対応できるため、りゅうせいぐんと両立かつ眼鏡に限り採用がアリエールwwwwww
    • 持ち物が珠やZクリスタルの場合は撃ち分けすればいいだけなので竜の波動は要りませんなwwww
  • ヤメルゴンはXY初期フシギバナに役割を持つためにヤロテスタント内で採用がアリエールとされていましたが、威力が低くメガバナピンポな上最終対面での打ち合い前提という点から現在はヤロテスタントでもありえないと結論付けられましたなwwwwww
  • メガヤザードンXの特殊竜技はりゅうのはどうのみですが、無補正無振りだと流石に低火力なのでナシですなwwwww

ウッドホーン(ヤプ・ブルルのみ)

  • ヤプ・ブルルのヤロテスタント専用技ですなwwwwww
  • 威力自体はウッドハンマーに大きく劣るので、単採用はありえないwwwwwwですが、以下の理由より、併用は認められますなwwwwww
  • グラスフィールドの補正のおかげでこの技でも他の草ヤケモンの物理草技を超える火力が出る為ありえるという例外ですなwwwwww
  • また確定技のウッドハンマー/ばかぢから/ストーンエッジ以外にこれぞという技がなく技スペが1枠余るというのもありますかなwwwwww
  • ウッドハンマーが超火力すぎて交代先に撃った際の反動で過労死しやすいというブルルの欠点を緩和するために使えますなwwwwww

音技

  • スキン系のハイパーボイスは、タイプ一致特殊最高火力となる為ヤトリックでもアリエールwww
    • ハイパーボイスがタイプ一致特殊最高火力となるカビゴンに関しては、Cが低すぎるのでヤトリックでもヤロテスタントでもありえませんなwww
  • スキンではないハイパーボイス、その他音技はヤロテスタント専用ですなwww
    • 稀にヤザンドラが不一致ハイボ採用したりしますぞwww
    • ヤシレーヌのうたかたのアリア単採用はヤロテスタントでもありえないwwwハイドロポンプと両立以外ありえないwww
      • わだつみのシンフォニアはヤシレーヌの最高火力技ですが、一度きりしか撃てないのでこれを根拠に持ち物がアシレーヌZの場合であっても単採用はありえないwwwとされていますなwww
    • ヤシレーヌのZワザの最高火力はわだつみのシンフォニア(Zハイドロカノンはありえないwww)なので、ヤトリックでもありえますかな?www(現在は議論中ですなwww)
    • 特殊ヤャラランガのスケイルノイズ単採用はヤロテスタントでもありえないwww流星群と両立以外ありえないwww
      • 勇敢A振りの両刀ヤャラランガの場合はノイズ単採用もアリエールwww身代わり対策としては基本的にダブルチョップ()より有用だからですぞwww


いびき

  • 音技の一種であり催眠対策でもありますなwww
  • スカイスキンやフェアリースキンを持つメガヤーマンダメガヤルタリスの催眠対策技となりますなwww
  • スキン込でも威力は微妙ですが、単純に催眠使いへの役割破壊と考えても威力がメガネめざパ<スキンいびきではあるんですなwwwねごとと違いランダム性が無い点が利点となりますなwww
  • 上記ヤケ以外での採用は現実的ではないですなwww

現状では憎きガッサはじめとする催眠持ち相手に最低限の役割が持てる火力があるため用いられていますが、それでも採用ラインギリギリの低火力である点は留意すべきですなwww

からげんき

  • スキン補正・火傷のA低下無視で実用的になりましたなwww
  • 鬼火を受けると逆に超火力で攻撃できますぞwwwまさにボにびですなwww
  • 不一致の場合は鬼火込みの抜群技とあまり差が出ないので微妙ですなwww
  • 二軍候補ですがカビゴンが炎やボトム対策に捨て身メガトンキックと併用するのはアリエールwww耐久霊には通りませんがなwww
    • 一方、どくどくだまヤビゴンのからげんきはヤトリックでも採用がありえますなwwwノーマル最高打点になるからですぞwwwただしヤトリックは二軍候補を使わないので結局ありえないwww

かわらわり

  • 壁がある状態では最高火力になることもある一種の役割破壊ですなwww
  • この技のために最大威力格闘技を切るのはありえないwww
    • ただし「(インファ馬鹿力を覚えない等)かわらわり以上の物理格闘打点がきあいパンツしかない場合」は微妙だという意見もありますなwww未検討ですぞwww(下記「教え技解禁前」も参照)
  • ヤーマンダはこの技が最大威力格闘技なのでバンギラスピンポですがヤトリックでもありえますなwww
  • 余談ですが撃った先がゴーストタイプでも壁を破壊出来ますぞwww

+ 教え技解禁前
  • ヤラヤラがストーンエッジ(100)を抜いてかわらわり(75)を入れる、これはヤトリックでもありえていましたなwwww
  • きあいパンチが習得できない環境ならサザンドラへの最高打点がかわらわりなので威力75でもアリエールwww採用理由が壁を割ることではないという点が重要ですなwwww
    • 教え技込みならきあいパンチが最大打点になりますが、単純な互換技にはなりえませんかな?www現在未定義ですぞwww

  • USUM発売前はきあいパンチを覚えさせる手段がなかったのでかわらわりでしたなwww

なみのり(ヤプ・レヒレのみ)

  • 賛否両論ですが、とりあえずヤプ・レヒレの技候補に載せておくことでまとまりましたなwww
  • 本来なら技性能に大きな違いがなく純粋に威力が劣るだけの同タイプの技を同時採用しても意味がないですなwww
  • しかしカプ・レヒレにはミストメイカーがあり、なみのりの「PPが多く命中が100である」性質と奇跡的に噛み合って特定の相手への役割破壊技になりえますなwww
  • 運用時の注意点ですが、相手への確定数が変わらない場面では特に影響がありませんが、ハイドロポンプと波乗りで確定数が違う場合には慎重な技選択が必要ですぞwww
  • 書くまでもありませんがハイドロポンプを覚えられないヤドラン等は波乗りを採用せざるをえませんなwww


現在では採用されることのない技

過去に使用するヤケモンが存在したものの、現在では環境の変化等で使われなくなった技の解説ですなwww
ヤケモンの個別ページに載っていない攻撃技でも、あるヤーティにおいて刺さる相手がいるなら一応問題ないとされていますなwww
「ヤケモンのページで技候補に載っていない技について」より
とあるように、どうしても必要となったなら採用しても怒られませんなwww
あまりに必要なケースが多くなった場合には技考察の記述も移動・修正が行われますぞwww


拘束技(マグマストーム除く)

  • ヤードランのマグマストームは例外ですなwww
  • それ以外のうずしおやらほのおのうずやらの拘束技は、それより優先すべき技があるはずなのでありえないwww
    • ヤァイヤーは昔はヤロテスタントの選択技にほのおのうずがありましたが、現在は技候補から除外されましたぞwww
    • 現状は襷カミツルギピンポですが、これが有用かどうかは審議未ですなwww(候補から除外された当時は対襷カミツルギを考慮されていませんでしたぞwww)
  • 一応タスキミミッキュを1ターンで無力化できる技になりますなwww

ゆきなだれ

  • 交換先への負荷が軽いですなwww
  • 蜻蛉やボルチェンで交代された場合は威力が倍になりません なwwwラス1で交代が不発だった場合は威力が上がりますなwww
  • 珍しい物理氷技であり、これが最大の負担を与えられる場合はアリエールwwww
  • 逆鱗読みで繰り出した場合は必ず打ち合いになるので確実に威力を上げられますなwwww冷凍パンツや氷の牙で一撃で落とすのが難しいマルスケカイリューには特に有効ですかな?wwww
  • 第四世代ではわざマシンで覚えられるポケモンが多く、過去作のポケモンが使える環境ではヤャラドスで採用が認められていますなwww

しっぺがえし

  • 第四世代のみ相手の交代でも後手の行動とみなされ威力が倍になりましたなwww
    • ログは残っていませんが、当時のヤンギラスが採用していたと思われますぞwww
  • 第五世代以降は相手の交代では威力が倍になりませんなwww
    • 相手が先手蜻蛉、ボルチェン、バトン、捨て台詞で交代した場合も しっぺがえしの威力が倍になりません なwww
  • そのため交換先への負荷が軽いですなwww
  • 悪50が最大の負担をかけられるならばありえますが、現在のところそのようなヤケは存在しませんなwww

10まんばりき、ドリルライナー

  • じだんだと違い使用者に恵まれていないので現時点では実質ありえない技ですなwww採用が想定されるのは以下の場合ですぞwww
  • それらが地面技最大火力の場合は当然アリエールwww
    地震は覚えないが10万馬力は覚えられる、地震や10万馬力は覚えないがドリルライナーは覚えられるといった場合ですなwww
    • 過去に二軍だったことのあるシュバルゴではドリルライナーが確定技でしたなwww現在では二軍以上にこれらの技が候補に入るポケモンはいませんなwww
  • 10万馬力に関しては地震との威力差が小さく、グラスフィールド下でも10万馬力だとゴミ火力にならないため、ヤプ・ブルル入りのYTを運用する場合に地震の代替技として使うことが考えられますなwww
    • ギリギリ許されるのはカビゴンのみですなwwwそれ以外の10万馬力使いはボケモンなのでありえないwww
    • ヤサイドンが地震からドリルライナーに変更するのは威力がかなり劣化するので絶対にありえないwww
  • なお、「じならし」に関してはヤットレイ(と教え技が未解禁時のヤリルリ)には採用が可能ですなwwwシュバルゴのドリルライナー同様、地面技最大火力だからですなwww

アクロバット

  • 第五世代においては論理的にありえるアイテムに「ひこうのジュエル」が存在し、安定して威力110(×1.5)を出せたためアリエールwww
  • 第六世代以降は論理的にありえるアイテムは全て「消費しないアイテム」であり、基本的にアクロバットの威力が55固定のためゴミですなwww
  • どうしても威力55の物理飛行技が必要な場合にはアリエールwwwそんなポケモン存在しないので結局ありえないwww
    • ヤオガエンは、つばめがえしが覚えられずアクロバットは覚えられますなwwwですが不一致威力55の飛行技とか誰に撃つのかわからないので不要ですぞwww
  • たらればですが、「新たに論理的にありえる『消費する系のアイテム』が登場した」場合や「初めから持ち物を持たせていないほうが強さを発揮するヤケモンが登場した」場合には再考察が必要ですなwww
  • こちらもたらればですが、「新たに低威力だろうが飛行打点を必要とするヤケモンが登場した」場合には持ち物ありアクロバットの採用がアリエールwww
    • 霊獣ヤンドロスが「たとえ低威力だろうが飛行打点が欲しいヤケモン」の代表例ですなwwwヤンドは燕もアクロも覚えられないんですなwww


必要とされない技

有用な場面が限定的すぎる等の問題があるため、現在に至るまで確定技or選択技にならなかった技の解説ですなwww


いかりのまえば、しぜんのいかり(議論凍結中)

  • 役割論理の「相手が想定する以上の圧倒的な火力で受け出しを許さない」という目的に合致しないのでありえないwwwとされていますなwww
  • この技が最大負担になる場合は存在しないわけではないですが、相手のHPが少なくなってきた終盤にはこの技枠が完全に腐りますぞwwww
  • 定数ダメージ技なので火力アイテムで強化することができませんなwwww珠の場合に至っては自分がスリップダメを受けるデメリットしかありませんぞwwww
  • 先制技・補助技と同じく、ヤケモンにとっての優先度は「微細なメリットしかない技<<<汎用性の高いor役割破壊性能の高い技」ということですなwww

+ 特定のポケモンが使う「しぜんのいかり」についてですなwww
  • カプ・レヒレ
    • ヤプ・レヒレの4枠目の技は非常にピンポイントであり、もともとの火力が低く半減相手だと体力を半分削ることも難しいため技候補としてあり得る可能性がありますなwww
    • 相手が交代するかどうか分からない場面での安定択となりうることは評価できますなwww
    • また耐久型に対しても問答無用で半分削れることも評価できるポイントですなwwwもっとも、体力半分の状態から耐久型を落とせるのなら最初からその技を2回使えばいいだけの話ですから、一発限り高火力の出せるミズZやフェアリーZとの併用が前提でしょうなwww

  • カプ・ブルル
    • 草技は1/4にされやすいため、超火力を持つにもかかわらず自然の怒りが最大打点になりうることも考えられますなwwww
    • こだわりハチマキとの相性が最悪ですなwwwよって使うならそれ以外の持ち物時に限定されますが、鉢巻以外のブルルは役割論理ではマイナーですぞwww
    • 肯定派の使用感待ちですかな?www

  • カプ・コケコ(物理型限定)
    • 中途半端に勇敢二刀にするより、意地っ張り(Sに下降補正をかけない)で採用できる役割破壊技なのが利点らしいですなwww
    • 個別ページに多少の使用感がありますぞwwwただし物理ヤプ・コケコは現在はありえないとされている型ですなwww
    • 特殊型なら自然の怒りを入れる余裕はありませんぞwww

イカサマ

  • 相手のAを参照するので耐久ボーティ相手だと負担がかかりませんぞwww
  • 他に有用な悪技を覚えず、相性補完として役立つなら採用できそうですなwww
    • 二軍以上ではヤツロイドのみ採用が検討されますなwww優先したいサブウェポンが多いのでイカサマ採用のスペースがあるかは不明ですぞwww
  • ちなみに、アイテム補正は攻撃側でかかるので特殊ヤケでも命の珠で火力強化できますなwww
  • 特性も攻撃側のものが適用されますなwww該当するのはメガヤチート・ホルード・ヤベルタルですが、ヤチートは高火力のはたきおとすが使えるので不要ですし、他2匹はボケモンと禁止級なのでどうでもいいですなwww

ブレイジングソウルビート(審議中)

  • 現状では審議中の段階ですなwww
  • 仮にありえるならば「音技で最高火力だから」という理由になるため、ヤロテスタントのみ採用の余地がありますぞwww
    • 仮にヤロテスタントでありえてもヤトリックではZりゅうせいぐんに威力が劣る技なのでありえないwww
  • Zワザですぞwwwジャラランガ専用の最強の音技ですなwww元技のスケイルノイズも音技として強力ですなwww
  • 追加効果はただのおまけですなwww活かせたらラッキー程度ですなwww

リベンジ

  • ゆきなだれの格闘タイプ版ですなwww
  • リベンジを覚えるポケモンに関しては大体インファや馬鹿力を覚えるのでゴミですなwww
  • ゆきなだれのような「この技ならでは」の対象が存在していないのでどうせ役に立ちませんなwww

ドラゴンテール、ともえなげ

  • 役に立つ状況が限定的なのでありえないwwwとされていますなwww
  • 相手が2体になった状態で交換読みで使うことが想定されますが、序盤で役に立ちませんぞwww何よりこの時点ですでにサイクルが崩壊してますなwww
  • バトンボーティ対策としても一考ですが、積まれる前に倒す以外ありえないwww

みらいよち、はめつのねがい

  • 威力が高い攻撃技ですが、複雑な仕様により採用は難しいですぞwww

  • 第七世代現在の仕様(重要なもののみ)は以下の通りですなwww
    • 使用した次の次のターンの終わりに発動者の特攻を利用した攻撃技が発動しますなwww
    • 「みらいよちの攻撃を受けた!」のターンに使用者が場にいる場合、攻撃側のランク補正・特性・火力アイテム等が適応されますぞwww
    • 「みらいよちの攻撃を受けた!」のターンに使用者が場にいない場合、攻撃側のランク補正・特性・火力アイテム等が適応されませんぞwww命の珠によるダメージも受けませんなwww
      • 防御側のランク補正・特性・アイテム(襷、チョッキ等)・光の壁等はどちらの場合も適応されますなwww
    • 「まもる系」「みちづれ」の効果を受けませんなwww「こらえる」の効果は発動しますぞwww
    • ひんし等で発動ターンに相手が存在していなかった場合、技判定は消滅しますなwww
    • 攻撃が発動するまで新たに未来予知することはできませんなwww
  • マイナーな技のため ポケモンWiki 等に書かれている仕様をそのまま鵜呑みにするのはありえないwww疑わしい効果は自分で検証するんですぞwww
  • 少なくとも以上に書いた内容については我が実際に確認した仕様ですなwww

  • 1対1の場合、発動してから着弾するまで3回殴られることになるため、遂行技としては全く使えませんなwww
  • 攻撃発動時に使用者が場にいないと火力アップアイテムの補正が載らないので負担がかかりづらいですなwww
  • 相手依存ながら無理に居座らせたり逃がしたりのサイクル妨害、擬似二回攻撃による襷、頑丈、身代わり破壊などの独特のメリットはありますなwww
  • 一応Zクリスタルだと一度だけデメリットなしで使えますが、これを目的として採用するのは「論理的にありえない技を素にした高威力Zワザ」で書かれている通りありえないwww
  • 同様の効果を持つ「はめつのねがい」に関してはジラーチとドーブルしか使えないので考察する意味はないですなwww

+ 第七世代での使用感ですなwww
火力アップアイテムが機能しないのでゴツメヤドランで使いましたなwww
技は「波乗り/未来予知/大文字/吹雪or草結びorめざ電」のサイキネ切りですなwww

まず「超の遂行技がない」デメリットはほぼありませんでしたなwww
超が遂行技として必須なのはメガミミロップ程度で、そのメガミミロップもゴツメ+波乗りで普通に相手できるため特に困りませんでしたぞwww
バシャは波乗りで遂行でき、超より水のほうが一貫性が高いため波乗りではなくサイキネで遂行したい場面はほぼありませんでしたなwww
ですが、明確にメガミミロップへの打点を下げているのが論理的に美しくなかったため、使用頻度の低めな4つめの技を抜きサイキネ未来予知両採用が望ましいのではないかと感じましたぞwww

相手への負担という面に関しては意外と活躍しましたなwww
腐っても威力120は強力で、火力アイテムではないゴツメなのに珠サイキネを少し上回る火力が出せますぞwww
狙った相手に当てるのが困難なので使いづらいという問題点が考えられていましたが、結構火力があるので(無効以外なら)誰に当たってもそれなりの効力を発揮しますぞwww
使用できるタイミングも、相手が交代しそうなタイミング(バシャ対面等)、相手に居座られても痛くないタイミング(低火力物理)、守る読み(グライオン)と豊富なので問題ないですなwww
交代際で打つ技としての運用になりますが、気合パンツと違い居座って攻撃技をされても失敗しないので比較的リスクが少ないですぞwww

限定的なメリットですが「置き技」という仕様が実際に役に立つこともありましたなwww
先ほど書いた守る読み未来予知ができるのも置き技のメリットですし、有利対面で先に未来予知を置いておくことで勝利できた場面もありましたぞwww
具体的にはこちらヤドラン、相手ツンデツンデ+皮付きミミッキュという場面で、ツンデに未来予知→波乗りで撃破→死に出しミミッキュのターンに未来予知で皮破壊して勝てた記憶がありますなwww

相手の行動をコントロールできる点は役に立ったり、無意味に終わったりでどっこいどっこいですぞwww
利点
  • 未来予知の攻撃が来るターンには絶対にZアーゴヨンに起点にされない
  • 未来予知の攻撃が来るターンには波状攻撃により後出しを成立させにくい
問題点
  • 未来予知の攻撃が来るターンには悪タイプを呼びやすい
    • フェアリー等で攻撃ターンに流せば問題ないが、それができそうにない場面では未来予知が使いづらい
  • 未来予知の攻撃が来るターンに相手をひんしにすると未来予知が完全に無駄になる
    • ヤドランで未来予知が使える=盤面に余裕があるときなので不発になっても負けに直結しにくいが、やはりもったいなさを感じる
  • 未来予知のターン管理がややこしい
    • 「2ターン後の最後」というターン管理を間違えると一気に計画が狂う
  • 威力は高いが連発できない欠点がある

しぜんのちから

  • 攻撃技の出る変化技ですなwww不意打ち無効のかわりに挑発()でとまりますぞwww
  • 活かせるヤケモンがいないのでありえないwww
  • 第五世代の通信対戦では地震が出るので代用としてならアリエールwww
    • しかし当時の二軍以上にこの技を習得できるポケモンはいませんでしたなwww
  • バトレボと第五世代除き、通信対戦ではトライアタックなどが出ますぞwww
  • フィールドが発生しているとそれぞれ10万ボルト、サイキネ、エナボ、ムンフォが出ますぞwwwカプと同時選出しないと狙って使えないのでゴミですなwww
  • 異教徒のカプ系がこの技を使ってきた場合は十中八九猫の手パですなwww


絶対にありえない技

ここから先は絶対にありえない技ですぞwww


一撃必殺技

  • 必然力の範囲外ですぞwww無償降臨を許すゴミ技ですなwww
  • そもそも必然力の基準30%は一撃技の命中率から来ているとするのが有力な説ですなwww
  • というのも、これが当たると仮定すると火力・耐久に振る意味が皆無ですなwwwよって役割論理の中では一撃技は当たらないと仮定しますなwwwこのことはすなわち、70%以上の確率の事象は必ず起こることを意味するため、命中7割以上の高火力技を積極的に採用していきますぞwww
  • したがって、必然力があれば当たることも当てられることもありませんぞwwwそもそも使いませんがなwww

げきりん系、はかいこうせん系、じばく系

  • 威力は高いですが、サイクルが回せなくなるのでありえないwww

ビックリヘッド

  • 威力は高いですが、回復なしでは2回打つと確実にひんしになってしまう点、ラス1相打ち時に負け判定を貰う点から論理的にはありえませんなwww唯一の使い手のズガドーンがボケモンなのでどうでもいい話ですがなwww

補助技(ねごと・しぜんのちから以外の変化技)

  • 攻撃範囲が狭くなるのでありえないwww
  • 攻撃技より(交換戦においては特に)無効化されやすいのでありえないwww
  • 補助技を使うよりも殴ってサイクル崩壊させるほうが速いのでありえないwww
  • 総合的にロジックして絶対にありえないwww

先制技

  • 打ち合いでしか意味がありませんぞwww交換先に負担がかからないのでありえないwwwヤリルリのアクジェ()はありえないwww
  • そのポケモンが覚えるそのタイプの最高威力技でない限りありえないwww
    • 当てはまるのはドンファンの礫、パンプジンの影うち、ツンベアーのアクアジェット、グソクムシャのであいがしらとかですなwwwどれもボケモンですぞwww
  • ヤトヤトンのかげうちは覚えられるゴースト技では最高威力ですが、この技が最大ダメージになるポケモンは存在せず、威力が低く交代先を見据えた一貫性で考えても有用性が皆無なのでありえないwwwww
  • みずしゅりけんは先制技であると同時に連続攻撃である為一応ヤロテスタントではあり得る先制技ですなwww覚えるゲッコウガとアギルダーはどちらもボケモンですがなwww
  • いたずらごころ()による先制寝言はあり得ますなwwwしかしいたずらごころ持ちのヤケモンはいませんぞwww
  • つまり現状ではありえないwww

+ 先制技不要についての考察ですなwww
このページのログのコピペですが秀逸だと思ったので載せておきますぞwww

別に先制技の先制技の強さを認めてないわけではないんですなwwww
しかし「役割論理」に従って動く場合にはただのゴミになり果てるだけですなwww

確かに打ち合いは普通に起こりえますなwwwしかしその際は相手のポケモンに対し圧倒的有利に立てるヤケモンでの打ち合いのはずですなwww先制技等なくとも問題ないですなwwwwもし不利なら交換以外ありえないwww
そして先制技でなくとも問題なく役割を遂行できる状況を作れたのなら威力不足の先制技等ゴミであるといいきれますなwwwこれは別に根拠なく言ってるわけではありませんぞwww机上論で否定しても何の価値もない考察ですからなwww
我もいろいろ試しましたがやはり先制技はゴミ、少なくとも他に優先すべき技がありますなwww
具体的にはヤリルリにボクアジェット、ヤルガルドにボゲ打ち、ヤキノオーにボおりのつぶて辺りですなwww
ヤルガのボゲ打ちはとにかく技スペースの無駄遣いとしか言いようが有りませんなwww特殊型ならシャドボ、ラスカ、めざパ、聖剣と抜くのがありませんなwww一応聖剣抜いて使いましたが、バンギにサザンにラキハピと相手にできなくなるやつ多すぎですなwww物理型はさらに技スペース無いのに無理な相談ですなwww
ヤキノオーにボおりのつぶてはボブに役割持てるだけですなwww受け出しも安定しないうえ対面すると礫警戒で引くので、吹雪や交換読みで何ら問題なかったですなwwwやはり氷草格闘岩地面にめざパと技スペースの足りていないヤキノオーにボブピンポ技など入れてる暇ないですしなwww
ヤリルリにボクアジェットは試した中では一番ましでしたなwwwヤリルリはアクテ、じゃれ、馬鹿力あれば最低限のことは出来ますからなwwwしかし天敵のボシギバナには毛ほどもダメージが入らず、ナットを出されると与えたダメージよりも受けるダメージの方がでかいとか、へそで茶がわかせますなwwwやはりバナに入る捨身キックや耐久超霊および輝石勢にはいる叩きの方がはるかに優先度高いですなwww

ヤタハリテのバレパン、ヤイリューの神速、ヤラのフェイント、ヤチートの不意打ち...このあたりも同様ですなwww

やはり先制技は異教徒戦法で使った方が強いですなwww役割論理では完全に邪魔な子ですなwww先制技としても、無理に使われるくらいなら自分に合った戦法で使って欲しいんじゃ無いですかなwww知らんですかなwww

補助技・積み技も同様の理由で不要であることがロジックできますなwwwそんなスペースありませんぞwww
『縛りプレイの一種』だから先制・補助技が入れられないのではなく、きちんとロジックした結果不要であることが導かれるんですなwww
これで役割論理が縛りプレイではなく、圧倒的な火力でサイクルを崩壊させて絶対的な勝利をもたらす論理であり、先制・補助技が入らないというのもその論理を実践した結果であるということが分かっていただけますかなwww

ふいうち

  • 低威力の多い悪技の中では高めの威力ですが、無償降臨を許してしまうので絶対にありえないwww
  • 第7世代では辻斬りと同威力になり、威力も平凡と化してしまいましたなwww

カウンター、ミラーコート、メタルバースト、トラップシェル

  • 無償降臨を許すのでありえないwww

ちきゅうなげ、ナイトヘッド、りゅうのいかり、サイコウェーブ

  • 負担がゴミなのでありえないwww

ステルスロック

  • 殴ったほうが負担がかかるのでありえないwww
  • 1試合でほぼ1回しか使わないので、技枠の無駄も大きいですなwww

こうそくスピン

  • 威力120になって出直してこいですなwwwタイプも鋼や飛行になればなお良いですなwwwたらればはありえないwww

HPに依存する技

  • じたばた、きしかいせいはサイクル崩壊直前でやっと使えるかどうかのゴミですなwww
    シュバルゴなら格闘威力80あれば役に立ちますなwwwそれでもHPを17/48以下にする必要があるのでゴミですなwww
  • しおふき、ふんかは初手で有利対面の場合にしか役に立たないのでゴミですなwww
  • しぼりとる、にぎりつぶすも1サイクル目でしか使えないうえに、一貫性の低いノーマル技なのでゴミですなwww
  • しおみずは2サイクル目以降でしか役に立たないのでありえないwww
    めざ水より威力が高いのでこの技が水技最高打点ならありえますが、そんな例は知りませんなwww

1ターン目でまともに使えない技

サイクル戦の都合上どんなに威力が高くても初手で出せなければゴミですなwww
そもそも我はこのようなネタ技がこのwikiで提案されたことを見たことないですなwww
Zワザの登場により「素材として使うのはどうか」という提案は多少ありましたが、素材ではなく純粋にタメ技を採用するという提案はありませんでしたなwwww
  • きりふだは最大威力200ですがサイクル5周必要なゴミですなwww普通は2周程度でサイクル崩壊しますぞwww
    積算ダメージもハイボの方が上ですぞwww一応必中技ですぞwww
  • とっておきは居座り前提なので威力140ですがゴミですなwww技のタイプがノーマルなのもゴミですなwwww
  • ヤザードンY以外はソーラービームの採用はありえませんぞwwwヤーティ内にヤザードンYがいる場合でも同様ですぞwww
    ヤザードンYを選出しなかったら攻撃技が3つの範囲が狭いヤケモンになってしまうからですなwww
  • パワフルハーブ系は威力が上がらないためZワザの劣化ですなwwwアイテムを他ヤケに渡せる利点を以ってしても、1度しか使えない技の為に技枠と持ち物枠を費やすとか勝率を疑うwwww

しぜんのめぐみ、なげつける、論理的にありえない技を素にした高威力Zワザ

  • 1度きりなので受けられるとその後の遂行に使えませんぞwww
  • 役割破壊に使うならば可能性はありますが大抵の場合火力アイテムを持って他の技を使った方が負担がかかりますなwwww

でんじほう、れんごく、ばくれつパンツ

  • 当たれば100%追加効果発動ですが、命中50は必然力の範囲外ですぞwww
  • 一撃で落としてしまえば追加効果も関係無いですなwww
  • 麻痺と混乱は交換戦におけるメリットも皆無ですなwww
  • れんごく・ばくれつパンツはごく一部の例外を除いて最高威力ですらありませんぞwww


技考察/第7世代の議論は凍結されたまま世代をまたぎましたなwwwwww
+ 凍結された経緯ですなwww
過去ログ33より引用ですなwww
報告ですなwwwww技考察のページを一旦凍結しましたのでご了承願いますぞwwww 
技考察での議論については現在の議題の賛成派、反対派共に我に連絡が来ておりましたぞwwww 
内容としては両方ともに議論が平行線、かつ全く議論に対して建設的ではない意見の応酬になっているとのことでしたなwwww 

これに対する対処ですが、申し訳ありませんが現状を見る限り、注意喚起をしてすぐに解決するようには見受けられませんでしたなwwwww 
そこで一旦凍結とさせていただきますぞwwwwwただしログインメンバーであれば編集は可能ですなwwww 
ですので今後の話し合いで解決して凍結を解除する運びになった場合、我以外にも解除は可能ですぞwwwwww 

なおここからは問い合わせへの返信を兼ねて述べさせていただきますが、議論の進行役や取りまとめは基本的に我の役割範囲外ですなwwwww 
もちろん一切何もしないわけではありませんが、まずは議論参加者内での解決をお願いいたしますなwwwww 
それでもどうにもならない場合は対処いたしますぞwwwwなおこれは今回がどうこうというより、一般的な話ですなwwww 

長文失礼いたしましたなwwwww以上ですぞwwwwww -- (管理人) 2018-05-03 22:45:54


  • アクアテール切りメガヤャラドスに関する意識調査ヤンケートの結果が発表されましたなwww→ こちら (外部リンク)

+ 詳細は以下ですなwww
概要
  • 二軍のメガヤャラドスについての議論ですぞwwwメガヤャラドスのロジックについては該当ページを見る以外ありえないwww
  • 技構成は【地震・氷の牙・ストーンエッジ・アイアンテール】ですなwww
    テンプレ型からアクテを抜いてアイアンテールを入れた型ですなwww
    現状この型のみが結果やロジックがなされている為、今回はこの型がありえるかどうかで議論していきますぞwww
  • アイアンテールはほぼミミッキュピンポイントですなwwwアクアテールでは確2ですがアイアンテールなら一撃ですぞwww
    威嚇と型破りをフル活用し、対面なら全ての型に、ゴーストZになら後出しでも勝てるという強力スペックを活かせますぞwww
    なお、一応ブルルやテテフに対しても有効打となりますなwww非常手段ですがなwww
  • ちなみにアイアンテール自体は既に認められていますなwww問題はアクアテールを切っていいかどうかの話ですなwww



ここからは、現在出ている意見(重要なもののみ)とそれに対するロジックですなwww

反対派の意見
  • そのヤケの(デメリット無しの)最大火力を切るのは論理的にあり得ないwww水技は通りがいいので安定択としても必須ですぞwww
  • 遂行が不安定になる相手がおり、交代先への負担も減りますなwww
  • わざわざピンポイントな技を入れる事を理由に、最大指数かつ汎用性の高いアクテを切るのはありえないwww

提案者及び賛成派の上記の回答
  • ハッサムのむしくいの例があり、事情次第では最大火力を切ること自体は認められる為論理に反してはいない
  • メガヤャラのアクテの指数は30645しかなく、これでは等倍負担は期待できない
    様々な等倍相手に一番負担がかかると言っても、等倍負担がゴミ同然では意味が無い
  • そもそもヤャラは火力の低さを優秀なサブウエポンで補っており、火力負担を重視するタイプではない
  • アクアテールを抜くことによってサブウエポンの氷の牙、エッジ、地震を全て残すことができる
    そして役割対象の遂行はサブウエポンだけでも可能
  • 逆にサブウエポンを抜くと、4倍ドラゴン、ボルトなどの飛行への役割破壊や、ドランルカリオなど厄介な相手への役割遂行ができなくなり、他のヤケに負担がかかってしまう
    (一方で、アクアテールを必須とする役割対象はカバなど低火力が殆どな為、他ヤケでの対処が容易)
  • アイアンテールはミミッキュピンポイントだが、確実な対処法が無いほどに論理ではミミッキュは厄介
    それに対する処理ルートを増やせるだけでも大いに価値はある

纏めると、等倍負担としてはゴミで、遂行技としても必須と言えず、代わりの有用な技がある以上アクテ切りが考えられるというロジックですなwww
なお、現在は賛成と反対の他に、アクテ切りを容認する派閥を作る案や、過去にはアクアテールを含めた確定選択技を作る案も出ていますなwww



その他
  • 【地震・氷の牙・ストーンエッジ・アイアンテール】という技構成でレート2100の達成者はおりますなwww
  • これまで議論された内容を纏めて下さる方がおられるので、結論を出すのはその後に予定されていますなwww
  • 前回までの議論で、アクアテールに関するメリット・デメリットはほぼ出し尽くされており、 それに至るまでに大量のコメントログが消費されることになりましたなwwww

特に太字で書いた情報過多問題は深刻な問題で、あまり重要ではないこと、あるいは既出の内容をダラダラと追記するのは控えてほしいですなwwww
要点はコンパクトに抑える以外ありえないwwww
無秩序に「○○である」が追加されまくった結果は「メガギャラドス議論ログ」ですなwwwこんなの誰も読もうと思いませんぞwww

+ それを踏まえた上で反論の追加を行う場合はこちら
Q.そもそも一致技は何故必要?
A. メガギャラドス議論ログ > ■考察 > 考察全文ですなwww > ■2. 「ギャラドス@メガ石」が扱う水技について > ●ヤケモンが一致技を切るのはありえないwwww
そこを参照ですなwww

それ以外にもメガギャラドス議論ログに書いてあることはそこに丸投げしとけばいいですなwww


A.最大火力切りは役割論理の原則には反していませんぞwww
↑原則には反していませんぞwwwとは言いますがそれは論理wikiの中を見ただけの話だけではないですかなwwww
構成の段階から、 交代で出てくる相手への負荷(負担) を異常なまでに重視すると役割論理の大本家とも言える 紫電氏のサイト には最大火力切りはありえないような内容が記載されていますなwww
交代で出てくる相手への負荷を異常なまでに重視した構成でなければ役割論理仕様ポケモンでもなければ役割論理パーティでもないので肯定派は現時点で論理wikiに記載されている表現不足の原則をそう書いてあるから正しい前提で認識して良いように解釈しているだけですなwww
まず、肯定側は現状原則として記載されている内容が筆者による編集の過程で表現不足などの可能性も加味した正確性を証明しないまま進めていますなwww
前例にそのようなものがあった、レートでここまで行けたからありえるなどはまず置いておいて、記載の正確性から話し合う以外ありえないwwww

Q.では「原則」の意味を確認しますかなwwww

げん‐そく【原則】 の意味
多くの場合に共通に適用される基本的なきまり・法則。「原則を立てる」「原則から外れる」「原則として部外者の立ち入りを禁止する」

最大火力切りは確かにありえますが、あくまで数例存在しているだけですなwww
ならば最大火力切りは「原則認められている」のではなく「例外的にありえている」だけじゃないですかな?wwww


+ 提案者のQ&Aの一部抜粋ですなwwwアクテ切りの狙いとメリットについてですなwww
アクアテールは通りがよい最大火力であることに変わりは無く、遂行技としても優秀ですなwww
ハッサムの虫食いと違い、技のクオリティはこちらの方が数段上ですぞwww
にも拘らず、なぜ抜くことを提案しているのか?

そもそも、アクテ抜きにおいて「等倍負担が低く遂行に必須ではないから」と言うロジックは、アクテ抜きを是とする1つのピースにすぎませんなwww
アクテ抜きの最大の狙いは、アイアンテールを入れつつ「アクアテール以外の3つのサブウエポンを残す」ことにありますぞwww

+ 詳しいロジックですぞwww
まず、ヤャラのテンプレは【アクテ、牙、地震、エッジ】ですなwww
今までほぼ全ての論者のヤャラ構成がこれだったのは、この組み合わせが優秀だっただけでなく、他にこれらを抜いてまで入れたい技が無かったという側面も大きいですなwww
しかし、メガヤャラの対ミミッキュ性能によって、アイアンテールと言う優秀な技が新たに追加されましたなwww
そしてアイアンテールを入れる場合、当然どれかを抜くことになりますなwww

+ では、それぞれの技を抜いた場合のデメリットをロジックしますぞwww
地震:
コケコとロトムへの役割破壊、メガメタグロスとの打ち合い、メガルカリオとヒードランへの遂行技ですなwww
コケコはボルチェンも持つので呼び出したくない、メガルカリオは見れるヤケ自体が貴重、
ドランは耐久無振りでもアクテでは確2な上、毒を回されると厄介な為一撃で沈めたいですなwww
ヤャラはメガする事でメガグロスに対する対面性能が飛躍的に向上する為、遂行技があるとより生きますぞwww

エッジ:
ボルトへの役割破壊、リザY(&非メガ状態における安定択)など対飛行の遂行技ですなwww
異教徒はエッジを警戒することは無いのでなおさら威力が高いですぞwww
ボルトはSMレートでかなり人気の電気ポケモンですぞwww
リザはメガ状態ならX、非メガ状態ならYに強い為、Yへの遂行技が無いとリザ遂行の利点が削がれますなwww

氷の牙:
ガブマンダカイリューへの遂行技ですなwwwなおランドはアクテでも牙でも確定数は変わりませんぞwww
ガブはヤャラに担当させている方々も多いかと思いますなwww
マンダは物理耐久が向上することにより、型次第では打ち合いに勝てますなwww
カイリューは型破りのマルスケ貫通を活かせる好例で、H252振りでも確1に持ち込めますぞwww

アクテ:
ただでさえ低い等倍負担がゴミ同然になりますなwww対カグヤやガルーラに影響が出ますぞwww
またメガバシャを確1で仕留める方法がなく、カバを仕留めることができないのもマイナスですぞwww

ただし通常ヤャラの地震はメガバシャには中乱数で、反動やサイクル回しなどで少しでも削れれば確実に落とせますなwww
そもそもヤャラの水技抜きなど通常は考えられない為、対抗策が無ければ普通バシャは引いてきますなwww
エッジや雷P持ちのバシャも増え、そもそもがヤャラでバシャを見る行為自体が危険ですなwww
カバはそもそもが役割対象でなく、即ちアクテを抜いても遂行すべき対象が減ることはありませんなwww

このように、アクアテールを切るのが最も役割対象を減らさずに済むんですなwww
また、エッジ地震牙を打つ相手は高火力アタッカーが多く、下手に居座らせると非常に厄介ですなwww
牙を抜けばガブマンダカイリューに舞う暇を与え、エッジを抜けば受けづらいボルトやリザYの降臨を許し、地震を抜けば厄介なコケコを出させたりドラン(アクテでは確2)に毒を盛られたり…
コイツらを後出しで安定して処理できるヤケなんて限られてますし、それらへの遂行能力がヤャラの強みですからなwww

一方アクテが無くて困る相手は、低火力故に受け出しがしやすかったり、アクテがあっても大差がない相手ばかりですなwww
つまり、他のサブウエポンを残すことでヤーティ全体の負担を軽減に繋がり、アクアテールを抜く方がデメリットが少ないんですなwww

纏めると、アクアテールを切っても運用が可能と言う側面もありますが、アイアンテールを入れる前提では
ヤャラのヤケモンとしての性能を確保する上で、アクアテールを残すことで発生するデメリットが非常に大きいんですなwww

アクテ切りをありえないと意見される場合、サブウエポンを切ってメガヤャラに期待される役割を損ねてまでアクテを残すメリットをお聞きしたい所ですなwww
アクテを残すメリットが、サブウエポンを切るデメリットより明確に上回るかも、今回の議論の1つの焦点だと考えていますぞwww



役割論理が採用する技(確定技・選択技)はどのように決められているのか?

+ メガギャラドスのアクアテール切り反対派による考察ですなwww
容認派がQ&Aをつくるといっていたので、我の方でも作ってみましたなwww
できるだけ環境による要因が少なくなるようにしていますなwww 書きかえる反対派の方にも注意してもらいたいですなwww
※今からのロジックにおいて、主な争点はアクテ抜きアイテ採用メガギャラとしますなwww
通常ギャラ及びアクテアイテ両抜きのメガギャラについては考えませんぞwww
そもそも使おうという人はいないでしょうがなwww
+ Q&Aに入る前に見てもらいたい役割論理と負担についての考察ですなwww
1.役割論理で重要なのは火力か耐久か
まず、役割論理の成り立ちとして役割理論が環境に追いつけなくなったからというのがありますなwww
なぜ追いつけなくなったかというと、受けが成立しなくなってきたからですぞwww
そこで、受けを成立させるより、先に相手を倒しにかかった方が良いということになり、役割論理になったわけですなwww
ここで大事なのは、受け重視の理論から、崩す方にシフトしたということですぞwww
つまり、役割論理の優先度としては火力>耐久ですなwww
ちなみに、役割論理の「受け」は役割理論での「流し」に当たりますなwww
先に相手を倒さないといけないから火力が必要なんですぞwww
これが火力<耐久になると受けルになりますなwww

2.役割論理での負担とは何か
これは上の考察とも結びつきますなwww
負担とは何かをロジックした結果、我は役割論理で使う負担には2つの種類があるという結論に達しましたなwww
1つ目は、遂行的負担ですぞwww
相手に繰り出して、その状態で次の技を耐えるor先制して目の前の相手にダメージをかけることですなwww
2つ目は、破壊的負担ですぞwww
自分より先に相手が倒れる状況を作り、相手を交換させてその間にダメージを与えることですぞwww

これで何が言いたいかというと、耐久を確保するのは相手に負担を与えるためであるということですなwww 
これは役割論理が火力>耐久であるもう一つの理由ですぞwww
受けだしするのも火力を発揮する機会をつくるためで、結局は短期間で負担をかけるために必要な火力を重視しているんですなwww

これにより、遂行しかできないポケモン、対面から裏に負担をかけることしかできないポケモンがゴミであることも導けますなwww
ボッキーは特殊を受けることができ、相手に倒される前に回復+投げ毒で相手を倒せますぞwww遂行的負担はみたしているということですなwww
しかし、破壊的負担が小さいからヤケモン足りえないんですなwww
ボェローチェは範囲と火力的に、破壊的負担は充分にかけられるといえますなwwwしかし、こちらは遂行的負担をかけられていないんですぞwww

結論として、遂行的負担と破壊的負担、どちらもかけられていないとヤケモン足りえないということですなwww

ちなみに、負担は遂行、破壊の他にもう一つ、対面的負担というのもありますなwww これら+サポートでポケモンの仕事が分類できますなwww

3.役割論理とは何か
役割論理は遂行、破壊の2つの負担を主に使うと述べましたが、この負担思想をほかの戦術にも当てはめてみると、役割論理がポケモン対戦の戦術でどういう位置にあるかわかりましたなwww
まず、遂行的負担と対面的負担のどちらを主に使っていくかによってサイクルパと対面重視パに分けられますなwww
対面重視の中で対面だけを特に重視するのが対面構築、遂行的負担も混ぜるのが通常のPT(グッドスタッフとかいわれているものですかなwww)になりますなwww
そして、サイクルパの中でも遂行的負担の他に破壊的負担も重視するのが役割論理ですなwww
これが遂行により寄っていくと役割理論、ほぼ遂行に傾いているのが受けループですなwww
遂行的負担や対面的負担<破壊的負担になることはないですなwww 有利対面を作らないと破壊的負担をかけられないから仕方がないですなwww
結論として、役割論理"自体"は破壊的負担を重視したサイクルパであることを導きましたなwww

ところで、全ポケヤケモン仕様のPTがあったとして、これはYTですかな?www
これがどうかと考えたとき、その耐久を生かして受けだしして負担をかけているのならYTといえるでしょうが、耐久を生かして"対面で相手の技を耐えて倒す"ような使い方をするのなら、これはYTとはいえないのではないですかなwww
戦術は、PTではなくPTをどう使うかが大事であるというロジックに我は至りましたなwww

ついでに、YTのうち1匹以上を受け重視のポケモンにするとどうなるか説明しますなwww
受け重視を入れることで本来対策がきつかったポケモンに対抗でき、それが苦手とするポケモンにはヤケモンを繰り出して負担を与えられますぞwww
まあ、別に普通に使えるんですなwww

しかし、よく考えてほしいですなwww
ポケモンの役割を分けて受けを安定させていく、それ自体は戦術としては有用ですぞwww
しかし、それって 役割理論 じゃないですかなwwww
役割理論的なPTの使い方をするなら、それは既に役割理論ですぞwww 考察の価値0ですなwww

4.派閥と役割論理の関係性
受けだしして殴れば役割論理といいましたが、これはあくまでも負担による区分けの役割論理でしかないですなwww
我らが議論しているのは役割論理の戦い方に向いた戦術の一つである派閥であり得るかどうかですからなwww
役割論理に適したPTの作り方としていくつかの派閥があり、それをまとめて役割論理といっているのでややこしいんですなwww

役割論理の派閥としては、ヤトリック・ヤタナシウス派(ヤタナ派)、同ヤリウス派、ヤロテスタント・ヤター派、同ヤルヴァン派などがありますなwww
他にもあるんですが、他サイトなので検索してもらえれば助かりますなwww
その派閥ですが、どれが戦術としての役割論理に合っているかというのはないですなwww
そんなのがあったらもうすでにほかの派閥が息してないですぞwww
また、派閥も上のPTと同じように、ヤロテスタントの考えをする論者でも、結果的にヤトリック式のYTになっているのならそれを使っている間はヤトリックですぞwww

5.派閥の原則とは何か
ヤタナ派の原則は、努力値振りをメイン火力>サブ火力<=>耐久>S>要らない火力とし(<=>はポケモンによって入れ替わる)、最大負担技を持たせ、他の技もタイプ別の最大負担の技にし、火力UPアイテムを持たせる、これぐらいですかなwww
ヤリウス派は努力値の残6のみをSに振ることもある、ヤター派は火力UPアイテム等負担に貢献するアイテム、タイプ別の最大負担技や遂行に使える技をありえるとし、ヤルヴァン派はヤター派の原則にかなっているものをすべてヤケモンとするというのが原則ですなwww
ちなみに、最大負担技がタイプ一致である必要はないですなwww また、タイプ一致技をすべて入れる必要も全くないですぞwww

6.ここは何wikiか
ここは役割論理wikiですが、それだけならこんな話しませんなwww
4を見て分かるように役割論理はいくつかの派閥で構成されていますが、このwikiで取り扱っているのはヤタナシウス派とヤター派だけなんですなwww
内容を見てもらえれば判ると思いますなwww 派閥としてならS振りも普通にアリエールというのもありますからなwww

7.wikiで認められるのはどうすればよいか
これが最後ですなwww
役割論理に限らず、○○として××をするというのには、4つの壁がありますなwww
目的→定義→有用性→気分ですなwww
これを、チョッキテテフを使って説明していきますぞwww
1.目的
 ○○の存在する目的ですなwww この場合、ヤタナ・ヤターともに、受けだしして負担をかけるために派閥が存在しているのですから、チョッキテテフはそれに見合っているといえますなwww
2.定義
 ○○の定義ですなwww ここで、ヤタナ派とヤター派で分かれますなwww
 ところで、派閥の定義とはなんですかなwww
 ここで出てくるのが原則ですなwww 
 もう何を言いたいのかわかっていると思いますなwww 派閥の定義とは、派閥の原則なんですなwww
 ○○派のYTは××しか使っていないのではなく、××しか使っていないPTが○○派のYTなんですなwww
 火力アップではないアイテムなのでヤタナ派YTではないですが、受けだし出来る耐久を作ることで相手に負担を与える機会を作っているためヤター派YTではあるんですなwww
3.有用性
 定義で当てはまるか微妙な時に議論されるのはここですなwww
 ですが、あまり議論されることはありませんぞwww なぜなら、有用性があるからこそ提案するからですなwww
 ヤケモン認定するだけの価値があるか、負担が低い技ならそれを採用する価値が他より良いといえるのかなども問われますなwww
 テテフの場合はヤケモンとして使えるだけの力があることは認められましたなwww
4.気分
 結局チョッキテテフを使うということに魅力を感じない人の下ではヤケモンとして使用されませんぞwww
 その気分が割れるチョッキなどは肯定派、否定派に別れることもありますなwww

後のロジックではこのながれを使用していきますなwww

+ ハッサムなど最大火力切りがありなポケモンがいるからアクテ切りを火力低下という点では否定できない

A.そいつらは火力を下げていないのでありえるだけですなwww

まず、確定技についてですが、これには4つの分類がありますなwww
1.最大負担であること
2.そのヤケモンの個性、強みであること
3.遂行技として重要であること
4.相性補完的に優れていること
これから例を挙げて説明していきますなwww

ヤザンドラの場合(流星群、悪波)
1に当てはまる技は流星群ですなwww 最大火力であり、一番相手に負担をかけられますぞwww
2に当てはまるのは悪波ですなwww 一貫性の高い悪波を高火力で打てるのが強みですなwww
3も悪波ですなwww ガルドへの遂行技ですからなwww
4はないですぞwww 流星群を打ちにくい鋼への文字や大地、妖へのラスカなどありますが、こいつは技の選択肢が広いためにどれへの遂行や破壊を重視するかはパーティ次第ということですなwww

ウォッシュヤトムの場合(ドロポン、雷、めざパ氷or炎)
1に当てはまるのはドロポンor雷ですぞwww どちらの方が最大負担として優れているというのは特にありませんなwww
2に当てはまるのは特になしですぞwww
3に当てはまるのは雷、ドロポン、めざパですぞwww 雷は水や飛行への、ドロポンは炎や地面への、めざパ氷はマンダへの遂行技ですぞwww 広い範囲の役割対象への遂行に必要だから、今流行っているポケモンへの遂行に必要だからですなwww ただ、めざパは一つしか採用できない以上、ナットに対する役割破壊としてのめざパ炎をなしとすることはできないので、選択確定になっていますなwww
4はめざパが当てはまりますかなwww 範囲が狭めのヤトムにとってどのタイプも選べるめざパは範囲的に非常に有用であるということですなwww
逆に、ヤバコイルはめざパが相性補完的に特に有用とはいえず、遂行技としてもあまりつかえないから候補技ですなwwwそのかわり、ボルチェンで高い負担を与えながらサイクルを回せるという強みに合うボルチェンが確定に入っていますぞwww本当はヤトムのボルチェンも確定のようなものですが、確定4つは残りの技が絶対にあり得ないことになってしまうので選択になっているようなものですなwww雷やもう一つの一致技で負担は与えられますしなwww

ヤプ・ブルルの場合(ウドハン馬鹿力エッジ)
1がウドハン、2もウドハン、3もウドハン、4に馬鹿力エッジですなwww
では、もしこいつがじゃれつくを覚えたらこれはどうなりますかなwww
おそらくじゃれが確定、馬鹿力エッジが選択に落ちるはずですなwww
何が言いたいかというと、相性補完的な技は迷える子羊への分かりやすさなどを考慮して確定になっているもので、これ自体を切ってもヤケモンと呼べるということですなwww
これに当てはまることが証明できればアクテ切りの理由になりえますなwww

ここまで3体を例に挙げてきて、確定技には共通点があることが分かりますなwww
最大火力技は相手へ最大負担を与えるという役割と、重要な役割対象への遂行技になるという二つの役割が主にあるんですなwww
つまり、これのどちらでもなければ切る根拠になりえるということですぞwww

ここからは最大火力を切っているヤケモンを見ていきますなwww
物理ヤルガルド(シャドクロアイヘ)
1はこの場合アイヘですなwww
2はシャドクロですかなwww一貫性の高い霊技を一致で打てるというのが魅力といえますかなwwwまあどっちでもいいですなwww
3はシャドクロアイヘどちらもですなwwwアイヘはフェアリー等、シャドクロはエスパー(グロスが重要ですなwww)への遂行技ですぞwww
4はないですなwww
ではなぜ諸刃が確定技にならないかというと、諸刃に2分の1の反動があるからですなwww
なぜ反動があったら確定にならないかというと、
反動がある→打った後耐久が削れる→役割対象に役割持てなくなる→ 遂行的負担が減っているwww
ですなwww火力を上げることで負担が下がっている(上がっている面もありますがなwww)という特殊な例であるから確定技ではないんですぞwww

次に厄介なメガハッサム(蜻蛉馬鹿力アイヘ)ですなwww
1はあえて飛ばしますなwww
2は蜻蛉ですなwww一致で打てるのは大きな強みですぞwww
馬鹿力を打てるのも強みではありますなwww
3はアイヘですなwwwフェアリーへの遂行技ですぞwww
4は馬鹿力ですぞwww

さて、ここで最大火力が確定技にならない条件を確認しますなwww
最大負担ではないことと重要な役割対象への遂行技でないことですなwww
まず、遂行技でないことですが、有利欄を見ればわかりますなwww
エスパーへの遂行には悪技の方が必要ですし、ラティオスは蜻蛉でおちますなwwwラティは重要な役割対象とは言えませんしなwww
ジャローダのみは確定数が変わりますが、ジャローダを止めるだけならできるヤケモンは多いですし、そこまで重要な役割対象とはいえませんなwww
もっといえばリフスト+めざ炎で半分ぐらいで落ちますし、めざ炎なければ余裕ですなwww
では最大負担であるかどうかですが、相手が交替した時、虫食いと蜻蛉のどちらの方が負担がかかりますかなwww
単純なダメージなら虫食いですが、蜻蛉はその後に有利対面をつくれるので、総合的に見れば相手のサイクルにより負担がかかっているともいえますなwww
つまり、 虫食い<=>蜻蛉である ということですぞwww
それなら、 虫食いの代わりに蜻蛉を入れても火力は下がっているが負担は下がっているとは言えない といえますなwww

これがギャラのアクテ、アイテに当てはまるかといえば当てはまるわけがないですなwww
数値受けという技範囲で崩せない相手への最大負担であり、同時に弱点つける相手と技範囲で抜群にできない相手に最大負担を与えていますが、それがアイテでも変わらないかというとそんなわけがないんですなwww
確定数を持ってくるのは役割持てないですぞwww 同じ確定数でもダメージ量が違う時点で最大負担技としての役割は持てませんなwww

負担互換がある技は、以下の通りですなwww
  1. ダメージと同時に交換ができる技
  2. 反動があるため役割放棄の可能性が高い技
  3. 威力差が極めて小さく(威力差一桁)、 サイクル戦でのメリットがある
  4. 威力変動があるため負担が入れ替わる技
これらに当てはまっていれば、どちらかがヤケモン足りえるのに必要な確定技だったとしてももうひとつの採用がありえますし、選択技の場合はどちらかの採用があり得るようになりますなwww

同タイプで2種類の技があり得るのはこれか物理特殊の違いがある、もしくはヤロテスタント以南(内容が狭い方から北にしますなwww)なら選択技の場合のみ求められている仕事が違う技(音技や連続技)の場合ですなwww
採用する価値がある技が極端に少ない場合ヤトリックでもありえるといわれていますが、本当に他の技の採用価値がない場合以外はヤロテスタントではないですかな?www

ブルルのウドホはヤトリックでは3分の1ごとき思念がある以上ありえないですが、ヤロテ以南では逃げられた時など役割放棄になってしまう可能性があるので微妙、けれど回復でサイクル戦でのメリットがあるので選択技での採用はあり得るという考えですなwww

結論として、例外などあり得ないwwwということが言いたかったんですぞwww

+ アイテ単採用にもメリットがある

A.そりゃメリットはあるでしょうが、だからどうしたんですかなwww

まず、メリットないものをわざわざ提案しないですよなwww

そのうえで、役割論理の派閥はあくまでも 戦術としての役割論理を使うのに適したPTの作り方の一つ なのであり、メリットがあるからだけでありになるわけではないんですぞwww
役割論理の特定の派閥にあったPTを使わないといけないわけではないんですから、使いたいなら勝手に使ってればいいんですなwww

+ 役割論理が縛りプレイでないなら戦術の役割論理として有用なものは認めるべき

A.縛りプレイであるかに関わらずありえないwww

まず、役割論理(の派閥)が縛りであるかどうか確認しますなwww

では、質問ですなwww ここに水タイプしか入っていないPTとそれを使っている人がいますなwww
1.このPTは水統一パですかな?www また、この人は水統一使いですかな?www
2.この人は縛りプレイをしていますかな?www

1についてはYes以外あり得ないwww 水タイプしか入っていないから水統一パなのは当然ですなwww ゲッコウガ入りが水統一パ足りえるのかは知りませんぞwww
そして2ですが、これはこの条件だけでは判断できませんなwww そこで条件を追加しますぞwww

2-1.水統一パで戦うこと、勝つことを目的に水ポケだけを入れた
2-2.勝つことを目的に、負担集中や選出を絞るために水ポケを入れた

2-1と2-2の違いは、水ポケだけにすることは 過程 目的か ですなwww
貴殿らも分かっていると思いますが、2-1は縛り、2-2は縛りではないですなwww
結果負けが多い時、2-1ならそれでも統一にするでしょうが2-2なら他にかえるでしょうなwww
それでもこだわって使っているのならもはや2-1の方ですしなwww

役割論理も同じく、この派閥のYTを使うことを目的にしているのなら縛りですし、役割論理に戦術としての魅力を感じて使っているのなら縛りではないでしょうなwww
どれぐらいの割合なのかは知りませんがなwww 少なくとも我はS振りするのも低火力技使うのも勿体無いようにしか思えませんなwww

さて、縛りプレイかどうか説明したところで、本題に入りますぞwww
まず、アクテ抜きアイテ採用は最大負担技を切っている時点でヤター派の定義には基づいていませんなwww
それをやろうとしているということは、貴殿らはヤター派の戦術に魅力を感じていない、この戦術ではいけないと思っているということにほかなりませんなwww
自分がこの戦術では勝てない、最大負担抜いてでもアイテを入れるべきだと思うならヤロテスタントやめればいいんですなwww
自分で選べる道があるのにわざわざありえないものをありえるにする必要は皆無ですぞwww
逆に、そこまでしてもヤロテスタントであることに拘るなら、それはもう縛りプレイですなwww
縛りプレイの縛りを緩めるなら勝手にやってろですぞwww ありえないwww

+ 5世代Sラティは例外ではないのか
5世代ガッサを知らない人はよくあるQ&Aを見てくださいなwww

んんwww 残念ながらこれは例外と認めざるをえませんなwww
ただ、だからといって例外は存在しえないということが変わるわけではありませんぞwww

まず、S振りラティが絶対に必要だったかというと、ガッサに本来強いポケモンを入れまくる、半分ボケモンだがヤロテスタントの範囲内で対策になるポケモンをヤケモンに昇格させるなど、方法はあった筈なんですなwww
(我は5世代時論者どころか対戦勢ですらなかったですがなwww)
それでもこれを容認した、これはなぜなんですかなwww
ロジックした結果、まずはガッサという勝てないようなボケモンがいてなおヤロテスタントという名に拘る、これは明らかに縛りプレイではないですかな?www
戦術として使おうとするなら、ガッサ対策をあきらめるかどうか、でなければ役割論理使わなければいいだけですからなwww
ヤロテスタントを使っていた人が縛りプレイだったことになると、S振りラティは「縛りプレイでもある程度勝てないと面白くないからちょっと縛りを割ることにした」というようなことになりますなwww
草統一でマンダ重すぎるからマンダ対策に鋼など入れているようなもんですなwww
上の文言を見て、「何をしているんだ」と思った方も多いでしょうなwww
実際、この行動は無茶苦茶ですぞwww
そして、このせいで今でもキノガッサは論者にS振りをさせたクソキノコということになっていますなwww

さて、現在のギャラも同じようなものですぞwww 論理の天敵を倒すために少し負担を犠牲にしようということですからなwww
何かを得るために何かを犠牲にするのは当然のことですぞwww
しかし、まずボボッキュは対面からなら割と鋼で倒せますぞwww
しかも、対面に持ち込むのが苦手で対策しきれないなら、メガヤスゴドラという対策があるんですぞwww
それがあるのに対策できないは自分のプレイングが足りていないorヤロテスタントに向いていないだけなんじゃないですかなwww
向いていない、対策がきついなら貴殿らにはほかの戦術を使うという選択肢があるんですぞwww
また、ヤスゴドラを毎回入れられるわけではないという意見がありますが、鋼で対策できないならヤスゴドラを入れろなんですぞwww
ヤスゴドラを入れたら他がきつくなるならPTの問題ですし、多少きつい相手がいてもそれを対処できない自分の問題ですなwww
それを戦術のせいにして負担の代わりに自分のプレイングの下手さを補おうというのなら、勝手に他の戦術でやってればいいんですなwww
少なくともそれはヤトリックでもヤロテスタントでもないですぞwww

+ ではどのようになればありえるのか
1.ギャラのアクテの火力が下がる、他のいずれかの技が上がる、いずれかの上位の新技習得により水技と他の技の威力差が10以内になる
2.いずれかの技が交代技になる
3.水技に2分の1ぐらいの反動がつく
これぐらいですかなwww

また、今すぐ対応する方法としては、
ヤトリックでもヤロテスタントでもない、ほかの派閥として使うという方法がありますぞwww
ヤギリス国教会あたりが使えそうですなwww 
これをするなら別に我は邪魔しませんぞwww 迷える子羊をこちらに導くため多少否定するかもしれませんがなwww
ちなみに、我としての精一杯の妥協点はメガギャラのページではアクテを確定に残し、その上でページの下部にヤギリス国教会派ならアクテ切りアイテ採用はアリエールwwwぐらいならいいですぞwww
この思想は邪教徒に悪用されやすいものなので目立たないのが理想ですなwww

+ 我の個人的な気持ちですなwww
ここまではロジックをもとに語ってきましたが、ここからは我の思いですなwww
高レート達成した論者と名乗る人はヤロテスタントとして微妙な技を使っている場合が多いですが、正直それでヤロテスタントを名乗ってほしくないんですなwww
なぜなら、高レート達成した人も微妙な技を使っている、つまりそのままの役割論理はやっぱり弱いと言っているようなものだからですなwww
我が高レート達成者に嫉妬している可能性も否定はできませんがなwww
自分が強いと思っている論者は、ぜひ純正ヤトリックYTを使って勝ってほしいですぞwww
あと役割論理で高レート達成する事自体に意味はないのですから、わざわざ論者と名乗らず普通にしておいてほしいですなwww

+ 最後に
ここまで読んでくださり感謝以外ありえないwww
我は最近忙しかったため、誤字脱字があるかもしれませんが、勝手に修正してくださってかまいませんなwww
また、別ページに移動させる、カットするなどもしてくださってかまいませんぞwww
我の考えが分かってくださる方にはぜひ追加訂正してもらいたいですなwww
賛成派と反対派で何か議論があったときは、同じ議論が繰り返されない様にここに追加してもらえると助かりますなwww

+ 他の技についてのロジックですなwww
折角こんな機会を得たのですし、ついでに他の技についての意見も述べておきますなwww
特殊ジャラランガのノイズ、アシレーヌのアリア単採用は勿論ありえないwww
最大火力切りだからですなwww
特殊の場合ジャラZでも火力だけ見れば流星の劣化なので両採用以外あり得ないwww
アリアZは火力だけ見れば水Zより高い(ゴミ技Zはありえないwww)ですが、高火力を連発できるのでアシレーヌにZはあまりあってないように感じますなwww
シャンデラの文字も範囲を狭めるという利点に合っているかといえばほぼ言えないように感じますなwww
ポリ2への遂行技として技自体はあり得ますが、ロジックで微妙かなという印象ですぞwww
ヤードの放射も同様ですなwwwもっと有用な技があるのに放射如きで技を埋めるのは勿体無いですぞwww
一方、レヒレファイヤーは微妙ですなwww 我はあんな低火力タイプ被りの技なんぞ使おうとは思いませんが、否定しきるのは少しきついですなwww
基本的に、確定技との選択はありえないですが、選択技と同タイプ技の選択はあり得るという考えですなwww
瓦割は壁ポケに有利なら格闘技持ちでも採用があり得ると考えていますなwww
一方、ヤトリックでの瓦きあパンは格闘技での役割対象がいないならありえないと考えていますなwww
交代先にぶつける前提ならきあパン以外あり得ないwww

あとアクテをアクブレにするのはサイクル戦に良い影響を与えることがないので絶対にありえないwww



+ ロクブラ単採用ヤサイドンの議論は終了しましたなwww
このページで「ヤサイドンの岩技ロックブラストの単採用の是非」の議論が行われていましたなwww
2015年7月、それまではヤロテスタント内で黙認されていたヤサイドンのロックブラストの単採用が議論の結果正式にありえないとされましたなwww

賛成派の意見
  • ストーンエッジと同時採用するよりも範囲を広げられ、役割破壊の性能を引き上げられますなwww
  • 鉢巻ならば遂行にも十分な火力を期待でき、また出てくる相手への確定数にもあまり影響も出ませんなwww
  • 最大火力自体はじしんがあるので下がらず、また他のヤケモンも最大火力が落ちる技の単採用はされていますなwww(ヤードランハッサム※二軍候補等)
  • 第五世代(※個別ページの考察から)からORAS初期~中期あたりまではロックブラスト単採用がある程度黙認されていましたなwww

反対派の意見
  • そのタイプの最大火力を切るのは論理的にありえないwww論理の根幹を無視した技構成のドサイドンはただのフルアタボサイドンですぞwww
  • 遂行がやや不安定になり、交代先への負担が明らかに減っていますなwww
  • ロックブラストの単採用が有りになるならその他の論理的に微妙・ありえない技の採用がありになってしまいますぞwww

連続技における留意点
  • ロックブラストの回数の確率は必然力・運命力が関与しない領域となっていますなwww
    • 具体的に言うと第六世代における2~5回の連続技の確率は2回、3回がそれぞれ1/3で4回、5回がそれぞれ1/6ですなwww(※ポケモンwikiから)


★第8世代



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最終更新:2019年11月22日 22:50