ドンキーコングリターンズ

登録日:2012/02/12 Sun 08:29:42
更新日:2025/04/22 Tue 09:20:40
所要時間:約 20 分で読めます





DKの冒険、再び


ドンキーコング リターンズ』(Donkey Kong Country Returns)とは、任天堂のゲーム作品の一つ。



◆概要

2010年の年末商戦に*1Wii向けで発売された作品で、2Dドンキーコングシリーズの正当続編。

2013年6月13日には移植作『ドンキーコングリターンズ3D』がニンテンドー3DS用ソフトとして発売され、
2025年1月16日にはNintendo Switch用に3DS版のリマスター版『ドンキーコングリターンズHD』が発売された。
…この直後にSwitchの後継機種、Nintendo Switch 2が正式発表されるとは誰が予想したであろうか



◆特徴

前記の通り、SFCで人気を博した2Dのスーパードンキーコングシリーズ、時系列的にはNINTENDO64で発売された『ドンキーコング64』の続編だが、久々の横スクロールアクションである。

『スーパードンキーコング』シリーズを手がけたレア社はMicrosoftに買収されてしまっていたので、
Wii版は「レトロスタジオ」というアメリカのゲーム開発会社(任天堂の完全子会社)が手掛けている。
レトロスタジオは過去にメトロイドプライムシリーズをヒットさせた実績のある会社なのだが、『プライム3』の発売に前後して中核スタッフが退職してしまい、新作メトロイドの開発に苦慮したことがきっかけで別ジャンルのゲーム……つまり本作Wii版の開発に着手したんだそうな。
故・岩田社長も、ドンキーコングマニアだらけだったレトロスタジオの人員を見て制作OKを出したという。そのせいで難易度がエライ事になったが…

操作感やゲームシステムの細部こそ現代に合わせてブラッシュアップされてるが、音楽、雰囲気、難易度、爽快感など、レア社から発売されていた2Dドンキーコングの正にそれで、リターンの名に恥じぬ出来栄え。
変更点としてコングにライフが付いたが、実際は落下死ギミックは当たり前な高い難易度から気にならなくなる(というか気にならなくならないと厳しい)。
基本的に何回か死んで覚えるゲームデザインになっているが、その分ゲーム全体のテンポは良質で、残機自体は増えやすい。
なにより古典的なコース設計ながら、飽きさせない斬新な表現&ギミックと製作者の殺意で満ち溢れている

いざという時はバナナコインで残機を買う、コースの扉をこじ開ける「もんキー」を使ってどうしてもクリアできないコースを飛ばすなど、ストレスなく死んで再挑戦できるよう細かい気遣いがある。というかバナナコインもやたらに設置してるからばんばん買っても大丈夫なくらい貯まるし、何よりバルーンもめちゃくちゃ安い。 命が軽すぎる/安すぎるゲーム。 過酷なのはあくまで難易度だけで、キツい描写やストーリーではないので安心(?)しよう。

3DS版では新たに「ニューモード」が追加。こちらはWii版準拠のオリジナルモードに対して、コングのライフが2→3に増加、ショップに新しいアイテムが追加、コースに持ち込めるアイテムが1つ→3つに増加などさらに遊びやすく調整されているので、基本はこちらを遊ぶのがおすすめ。なおコースギミックに関しては一切変更がないため安心して死ねる。
この難易度選択システムはSwitch版にも引き継がれている。ニューモードがモダンモードに、オリジナルモードがクラシックモードに名称変更した以外に、モダンモードでコースに持ち込めるアイテムが9つまで増加しており、使わなかったアイテムはクリア後に戻ってくるようになっている。

本作では一度コースをクリアするとタイムアタックに挑戦できる。なお、これはクリア率には影響しないため、完全な趣味となっている。
早い順にスーパーゴールド、ゴールド、シルバー、ブロンズのメダルが貰えるが、スーパーゴールドやゴールドは1回でもミスすると絶対に取れないような難易度。
これがクリア率に影響してたら多くのプレイヤーがゲームを投げ出していたことか…

また、本作でシリーズがリブートとなることに合わせてか、本作の登場キャラクターに旧作からの続投がかなり少ない。
コングファミリーでは主人公であるドンキーディディー、クランキーのみの登場となり、アニマルフレンドもサイのランビとオウムのスコークスの2匹だけ。
さらにクレムリン軍が登場せず*2、楽器をモチーフとしたティキ族と彼らに催眠洗脳された動物たちが新たな敵となる。

このゲームの唯一の欠点を上げるならレア社特有の「汚さ」がない点か



◆キャラクター


◇コングファミリー

ドンキーコング

お馴染みジャングルの王にしてバナナ大好きなゴリラ
本作では久しぶりに名実ともに主人公に相応しい活躍を見せていて、ディディーと交代しない。
何故かティキ族の催眠術が効かなかったため、そのままティキ族をぶっ飛ばしに行くことに。

ディディーコング

ドンキーの頼れる相棒。
ティキ族の悪事にいち早く気づき、早速ドンキーの家を飛び出す。
その後1PのみのプレイではSDKと同じくタルに入れられてしまったが、最初から2Pプレイを選んだ場合は颯爽と帰ってきてドンキーと一緒にカリンバティキをボコボコにする。
1Pモードだとドンキーの背中に乗ってバレルジェットのホバリングで手助けする。
過去作のディクシーコングのポニーテールスピンに近いが、こちらは時間制限がある。
2Pモードだとジェットの他にピーナッツポップガンを扱い、その上ハンドスラップも覚えたので無双状態。
2Pがドンキーを置いてっちゃうのは日常茶飯事。

クランキーコング

コングファミリーの長老。
彼も催眠術が効かない所か、「うるさい音楽」と切り捨てる。コングファミリーには催眠が効かない…?
今回はヒントの他に冒険を助けるアイテムや、ライフ、別のルートを開けるもんキーを売っているショップを開いている。
あまり長居すると眠ってしまう。

◇アニマルフレンド

ランビ

久しぶりに登場したアニマルフレンド。
今回もドンキーを背中に乗せて冒険を助けてくれる。
本作のランビはとても強く、全方位攻撃できる上、トゲ地帯に落ちてもそのトゲを破壊する
でも炎に当たるとダメージ。

スコークス

シリーズ皆勤賞のアニマルフレンド。
本作はコング達を乗せないが、ピースの在処を教えてくれる。

おたすけピッグ(チョップス先生)

偶然島に住み着き、偶然ドンキー達を手助けする謎のブタ。
Switch版では、続編で明らかになった「チョップス先生」という名前がそのまま使われている。
チェックポイントを通過するとコースの進行状況を一時セーブしてくれるほか、8回*3連続でミスするとお手本プレイを見せてくれるようになる。
このお手本プレイは先行作のマリオシリーズ同様、真っ白なスーパードンキーが代わりにコースをプレイしてくれる上、どのタイミングでもプレイヤー操作に切り替え可能、さらにはコースをクリアした事にできる初心者救済用の最終兵器。ただしKONGパネルやパズルピースなどの収集要素は集めてくれない。

ティキ族

本作の敵。火山の噴火で誕生した謎の集団。
さまざまな楽器を模したような姿をしており、実際に自分自身を演奏することで音を聞いた動物を催眠術で操ることができる。
コース中に出てくる雑魚のティキは黒白反転した目の打楽器を、ボスキャラは白黒目で打楽器以外の楽器から構成されている。
催眠術を使い、島の動物達にバナナを集めさせているが、その目的とは……?

◆ゲームモード(難易度)

Wii版は一つしかないが、3DS版とSwitch版は二つ用意してある。誰になんと言われようが ゲーム開始時に決めたあとは変更出来ないため、自分に向いてる方を選択しよう。

名前 難易度 ドンキーの体力 アイテム所持数 アイテムの種類 収録作品
(名前無し) - 2 1 4 Wii版はこのモードのみ
クラシック(オリジナル)モード 難(通常) 2 1 4 Switch(3DS)
ニューモード 3 3 8+α 3DS
モダンモード 通常 3 9 8+α Switch

◆アイテム


◇コースに落ちているアイテム

  • バナナ
ドンキー達の大好物。いつも通り100本集めると1UP。
5本分の房と、20本分の束もある。
例によってボーナスステージの入口やパズルピースなど隠れたもののヒントとして置かれている事も。バナナを信じろ、さすれば道は拓ける。

  • ハート
体力が1回復。長丁場のコースやボス戦の最中に出てくると嬉しい。

  • バナナコイン
集めるとクランキーの店でアイテムを買うことができる。
コース中の仕掛けを動かしたり、敵を3体以上連続で踏むと手に入ったりとやたら入手機会が多い。

  • ライフバルーン
真っ赤な風船。取ると1UPする。
旧作にあった緑の2UP、青の3UPバルーンは無いほか、コングの顔ではなく普通の風船の見た目になっている。

  • KONGパネル
クリア率要素その1。4つ集めてクリアするとコースに星マークがつく。旧作と違い集めても1UPしない。
ただし途中段階での入手状況はセーブされない*4。なので取った後でもチェックポイント前にミスをしたらそのパネルは取り直し、ゴールしたり途中で諦めたりしてコースを出たら最初から集め直し。

  • パズルピース
クリア率要素その2。ジグソーパズルのピース
1つのコース中に落ちているピースをコンプリートすると、おまけモードで見れるギャラリー(開発資料やムービー)が1つ増える。
こちらはKONGパネルとは違い取った瞬間にセーブされるので、うっかりミスをしても取り直す必要無し。ただし途中でコースから出ると取った扱いにならないのでしっかりゴールする事。
ただしその代わりボーナスステージのコンプ報酬だったり、普通にプレイしていたら分からないような箇所に隠されていたり、一見取れなさそうな穴やトゲの上に配置されていたりと集めるのは至難の業。一応ミスしなければ取れないパズルピースはない、らしい。

  • タル(バレル)
普通のタル。持って投げると転がっていき、当たった敵をまとめて倒す事ができる。

  • DKバレル
ドンキー1人の時だとこの中にディディーが捕まっており、持って投げ、壊す事でディディーが仲間に加わる。
またディディーが合流して2人のときも、これを壊す事で体力が全回復する。
通常のタルとは異なり転がらず、投げて地面や壁、敵にぶつかったところで壊れる。

  • ゴールバレル
コースの最後に浮かんでいる大きなタル。これを叩けばコースクリア。
ドンキーが近付くとルーレットが始まり、バナナ5本、ライフバルーン1個、バナナコイン1個、DKマークの順に回転。叩いた時に出ていた絵柄のアイテムが貰える。
DKマークで止めるとボーナスタイムが始まり、連打して叩いた数だけバナナ・バナナコイン・ライフバルーンのうちどれか1種類が貰えるので、基本はDKマークを狙うと良い。
ただしゴールバレルの前でモタモタしていると 足場が壊されたり敵が襲ってきたりするコースもある ため、狙いすぎはほどほどに。


◇クランキーの店で買えるアイテム

  • ライフバルーン (1個3コイン,3個7コイン,7個15コイン / モダン:1個2コイン,3個5コイン,7個10コイン)
コース中に落ちているものと同じ。買うとドンキーの残機が増える。
1個でもたった3コイン、7個まとめ買いをすれば1ライフ2コインとちょっとで買える命の大安売り。モダンモードの場合さらに安い。
なお、持ちバルーンが99個を超える数を買う事は出来ない(例えば残機94以上の場合は7個まとめ買いができなくなる)。

  • 体力アップ (10コイン / モダン:3コイン)
コース持ち込みアイテム。持ち込むとコングたちの体力が1増えた状態でスタートする。
一度コースを出ると効果は解除される。

  • バナナジュース (10コイン / モダン:7コイン)
コース持ち込みアイテム。持ち込むとコングたちが金色に輝き、10回分ダメージが無効化される。
一度コースを出ると効果は解除されるほか、当然落下死や乗り物でのミスには全く効果を発揮しない。

  • スコークス (15コイン / モダン:5コイン)
コース持ち込みアイテム…というかアニマルフレンド。
一度コースを出るまで常にスコークスが画面端に陣取り、画面内にパズルピースがあると反応して教えてくれる。

  • もんキー (20コイン / モダン:10コイン)
エリアマップにあるカギのかかったルートを解放して進めるようになる。
1エリアごとに使い切りで、新しいエリアに行った場合はそのエリアにあるクランキーの小屋で都度もんキーを買い直さなければならない。
基本的にもんキーを使って開けたルートの方がコースの難易度が低い、コース数が少ないなどで楽に進めるようになっている。

  • グリーンバルーン (モダンのみ:3コイン)
コース持ち込みアイテム。緑の風船だが2UPバルーンではない。
落下死したとき即座にそこから浮き上がって復帰できる。

  • クラッシュガード (モダンのみ:10コイン)
コース持ち込みアイテム。トロッコ・ロケットバレルに乗っている時に2回までならダメージを防いでくれる。

  • ポータブルDKバレル (モダンのみ:5コイン)
コース持ち込みアイテム。使うと懐からDKバレルを取り出して持った状態になる。
乗り物に乗っている時などは除き、いつでもディディーと合流できるほか、投げて壊す壁がある場合にも有用。




◆ステージ

舞台はドンキーコング64以来となるDKアイランド。昔と形が違うように見えるがそれはそれ。
全部で9個のエリアに分けられており、それぞれ7個前後のコースやボス戦などがある。
マップ画面のBGMは1のそれのアレンジで、エリア毎に異なるアレンジが施されている。

エリア1 ジャングルエリア

シリーズ恒例のジャングルステージ。1-1ではちゃんとドンキーの家もある。
操作練習用のエリア……とは言い切れず、気を抜くとミスする仕掛けがある。
いきなりトロッコ面があるのも特徴だが、慣れればさほど難しくない。
因みに本作のトロッコ面は一撃ミスで死んでしまうので注意。

BGMは勿論、シリーズ恒例の「DK ISLAND SWING」。
ドンキーコングのテーマ曲とも言える著名な楽曲。基本構成は変えずに音の広がりを重視したアレンジにより、2025年現在に聴いても古さを感じさせない。
ジャングルエリア以外にも登場するシルエットを基調としたステージにも専用のアレンジBGMが使われており、こちらはジャズの雰囲気がメインとなっている。
ちなみに、敵として登場するティキ族たちが奏でる曲のリズム部分もこの「DK ISLAND SWING」だったりする。


エリア2 ビーチエリア

海辺が舞台のエリア。
しかし本作では何故かコング達は泳げないので、ほとんどが砂浜、桟橋や船を渡るコース。エンガードェ…
ロケットバレルが初登場。Aボタンを押すと上昇、離すと下降というワンボタン操作で、思ったようなルートで飛ぶのが難しい。そしてトロッコ同様一撃死。

BGMはオリジナルもいくつかあるが、
クジラにのるコースでは伝説の名曲「AQUATIC AMBIANCE」(水中ステージのBGM)のアレンジバージョンが流れる。
あと、アレンジが大胆なのでわかりにくいが、あらしのビーチのBGMはふぶきの谷のBGM「NORTHERN HEMISPHERES」後半をアレンジした楽曲だったり。
本作オリジナルであるロケットバレル搭乗中専用のBGMは2曲あり、どちらもドタバタ感を重視したアップテンポジャズ風の楽曲。
明るく軽妙なメロディの中にワンテンポズレたタイミングで挿入される汽笛音がクスッと笑える、本作屈指の人気曲である。


エリア3 いせきエリア

1にもあった遺跡を進んでいくエリア。ノーティのいせき?なにそれ
やはり仕掛けが盛り沢山で一筋縄では行かない。
ここのボスはタル投げに慣れないとキツい

BGMは「ノーティのいせき」で使われていた「VOICES OF THE TEMPLE」のアレンジ。
本作のアレンジの中では癖がなく、元楽曲を順当に強化した正統アレンジとなっている。


エリア4 どうくつエリア

何と一般的なコースが無く、全てトロッコやロケットに乗って進んでいく一部のプレイヤーには心折設計疾走感のあるエリア。
トロッコの方はただ乗るだけでは無く、ぶら下がったり飛び移ったりなど大忙し。ボス面ですら乗る。
大迫力の演出が待ち受けるトロッコ面「クリスタルアドベンチャー」、不安定なロケットで敵の猛攻をすり抜ける「コモリンのどうくつ」はこのゲームを語る上で外せない。

BGMはトロッコのステージでお馴染み「MINE CART MADNESS」のアレンジ。
緊迫感が大幅に強化されたオーケストラ風のアレンジがなされており、聴いていると心拍が自然と速くなるおどろおどろしい曲に仕上がっている。
ほぼ全部トロッコ面なので同じ曲……かと思いきや、コース番号が奇数の面と偶数の面ではアレンジの仕方が異なる。
特に「クリスタルアドベンチャー」のギミックとBGMが合わさった演出はかっこいいので必聴。


エリア5 フォレストエリア

鬱蒼とした森林地帯で木の上やキノコを乗り継いで行くエリア。
基本的に足場が狭く安定しない上、タル大砲も多い。
そしてトラウマコースがあることで有名。

BGMは「ネッキーのもり」で使われた「FOREST FRENZY」のアレンジ。
スーファミの時代では機能の限界で表現できなかったパーカッション系の音色が大幅に強化されている。
また、「もりのかくれが」のBGMである「TREETOP ROCK」も怪しげなテイストのアレンジを加えられて再登板している。


エリア6 クリフエリア

碌に草木も生えてない山岳と化石が剥き出しになった崖を進んでいくエリアで、敵もほとんどが骨。
足場がとにかく乏しく、進行中は着地点に難儀することになる。
途中にあるタール(ヘドロ)地帯はずっといると沈んでしまう上、上がっても体に付いたタールを落とすまでジャンプが低くなるので厄介。でも実は水より安全だったりする
なぜか海賊船が岩山の頂上に突き刺さった状況のステージもあり、崩壊する船の破片を乗り継ぎながら進む展開となっている。

ちなみにBGMは、雪山のステージ「NORTHERN HEMISPHERES」のアレンジ。
本作には雪山がないため、静寂感のあるこのエリアに使われたのだろう。
使用する楽器の多くを尺八を始めとする木製楽器に変更することで、元の透明感ある楽曲から一転、乾いた山風の風味を感じられるようになっている。


エリア7 ファクトリーエリア

山頂に佇む工場を進んでいくエリア。
最初ステージのゴール間際での演出は特筆モノ。
古びた工場の1とは違い、プレス機や巨大なロボットハンド、果てはそれらを管理するロボットまでいる等、最新の設備が整っている。
本作ではプレス機に潰されても、1ダメージ+少しの間動けなくなるだけ。なぜ即死にしなかった。
また、エリア後半のコースには隠されたスイッチを探して押す要素が登場。各面で隠しスイッチを押さない限りボス面に進めないようになっている。

BGMは、ゲーム史に残る伝説の名曲のひとつ「オイルこうじょう」のBGMこと「FEAR FACTORY」のアレンジ。
原曲の不気味さをさらにアップグレードし、低音の電子音が規則正しく進んでいくトラップ風のアレンジがなされている。
また、後半のコース「ミュージックファクトリー」では、主旋律をまるごと削り裏メロだけで進行する大胆なアレンジ曲も登場。
コース後半では、一部の地下洞窟や「トリックトラックリフト」等で使われたBGM「LIFE IN THE MINES」をアレンジした楽曲が流される。原曲の切なくメロディにメタリックな効果音を交えつつ、あえて音数・音量を絞ることで寂しさを強調するような曲に仕上がっている。
音が少ない関係で実際にコース中を歩いているとSE(効果音)の方が目立ってくる為、プレイしているとより情感に浸れる……はず。


エリア8 ボルケーノエリア

本作の最終エリアで、溶岩が流れる活火山を進んでいく。
最早まともな生物が定住出来るような環境ではなく、
ここまで来たプレイヤーへの最高の(難易度が) おもてな死(即死ギミック満載な)を用意していて、更にトロッコ・ロケットバレル・影絵ステージが全て揃うが、いずれも初見殺し満載な演出と共に高難易度に仕上がっている。
即死ギミック満載で、殆どのプレイヤーが残機をドロドロ溶かすこと間違いなし。
最後にあるティキトングタワーのデカさは圧巻。

BGMは……溶岩地帯は無かった為、本作オリジナル。
制作会社繋がりか、「メトロイドプライム」の溶岩ステージ「ラヴァケイブス」のBGMを思わせる重たい楽曲となっている。
こちらは密かにUSJのドンキーコング・カントリーエリアでアレンジされた。
ちなみにロケットバレル等の固有ステージBGMもボルケーノエリア専用のアレンジが用意されており、音色の違いやティキ族のコーラスによりちょっとだけ荘厳な雰囲気に変わっている。


ラビリンス

各エリアの通常コース全て(もんキー購入した後の追加コース含む)でKONGパネルを揃えてゴールすると1つずつ出現する隠しコース。
コース番号は「K」(エリア1のラビリンスは「1-K」、エリア2は「2-K」)。
どのエリアのラビリンスも地下迷宮遺跡のようなコースで、黄金色の足場や壁、紫色の棘、そして底なし穴が一面に広がる。
出現条件から察せる様に全く遠慮を感じさせないラインナップとなっており、
かなりの難関コース揃いかつ道中のチェックポイントが存在しない上、挙句DKバレルすら出ないとんでもないコースもある。

ラビリンスとは言うが謎解き要素はなく、指先の反射神経とハプニング対応力、何より何度失敗しても諦めない精神力が要求される。
特にエリア4「トゲトゲラビリンス」・エリア6「クライマーラビリンス」DKRの最難関コースと言っても差し支えない。

ゴール地点にはいつものゴールバレルはなく、代わりに置かれている謎のオーブをゲットしてクリアとなる。


黄金のしんでん

8面をクリアする(ラスボスを倒してエンディングを見る)と出現。
しかしそれだけでは入れず、ラビリンスの奥に眠るオーブを集めなければならない。



◆余談

あるステージの背景に初代ドンキーコング(現在のクランキー)の像や壁画、最初のステージでもある25mやMr.ゲーム&ウォッチがひょっこり出演している。
他にも初代を意識したネタがある。余裕があるなら探してみよう。

本作の悪役ティキ族はシリーズの主力敵になったらしく、開発会社繋がりでマリオカート7のコース「DKジャングル」やUSJのスーパーニンテンドーワールドでもカメオ出演している。クレムリン軍団ェ…

またクリア後の要素である黄金の神殿についても上記コースやUSJに再現されている。


追記・修正はやってるとバナナが食べたくなる方お願いします。

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最終更新:2025年04月22日 09:20

*1 日本では2010年12月9日発売だが、北米では一足早く2010年11月21日に発売されている。

*2 クレムリン軍の欠席については版権がレア社に渡っている為、という推測がネット上で見受けられるが、実際のところ版権は任天堂が保持しているため恐らく無関係。レア社買収後でも「ぶらぶらドンキー」シリーズや「たるジェットレース」にはクレムリン軍団が登場する。

*3 モダンモードの場合は5回

*4 チェックポイントを通過するとそこまでに集めたパネルはコースを出るまで一時保存される