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ドンキーコング64

登録日:2012/09/12 Wed 22:12:34
更新日:2026/10/13 Tue 02:07:59
所要時間:約 40 分で読めます





\オッケェイ!!/


『ドンキーコング64』とは、1999年12月10日に任天堂から発売されたNINTENDO64用ソフトである。
開発はレア社。
タイトル通りドンキーコングシリーズに連なる作品のひとつである。

Wii Uのバーチャルコンソールでも配信されていた。
Nintendo Switch Onlineでは長らく追加されなかったが、2026年6月4日から配信決定。
往年のファンはもちろん、その知名度からSwitchハードでの復刻配信が待たれているソフトのひとつであったため喜びの声があがった。
ノーティおとしも巻き戻し機能で楽勝……なわけない。もちろん実機よりはだいぶ楽になるが、巻き戻しまくってなお鬼畜ゲーである。



◆概要

ドンキーコングシリーズ初の本格的な3Dアクションゲーム。
起動には、かのメモリー拡張パックが必要であり、本作は同機器を同梱した状態でも発売された。

従来のシリーズ作品とは打って変わり、アクションそのものよりも、前年に発売された『バンジョーとカズーイの大冒険』を彷彿とさせる謎解きやパズル、ミニゲーム、アイテム収集といった要素に重きを置いている。
同時期にアニメ版が放送されていたこともあり、そちらの設定や要素が一部取り入れられているのも特徴。

黎明期の3Dゲームということもあり、処理の重い場面ではFPSが極端に低下する他、操作性にも独特のクセがあるなど、欠点も少なくない。
しかし、それを補って余りあるのが、バリエーション豊かなステージ構成や探索の楽しさといった、3Dゲームならではの魅力である。
何より、そうした箱庭型のゲームデザインと、個性豊かなコングたちの多彩なアクションが組み合わさることで、本作ならではの骨太な遊び応えが生まれている。

ただし、レア社ゲーの例に漏れず、難易度は全体的に高い。場合によってはトラウマになるほどに。
難なくクリアしていくRTA走者たちはもはや超人の類なので、決して一般プレイヤーと同列に考えてはいけない。

そして、汚い。あと、時々不気味。
『ゼルダの伝説 時のオカリナ』や『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』、『スーパーマリオ64』などと並び、「64のゲーム=やけに怖い」というイメージをプレイヤーに植え付けた、ある意味で罪深い作品の一つでもある。

さらにOPムービーではシリーズ初の本格的な3D作品ということで気合を入れたか、かの「モンキーラップ」をコングファミリーがアクション豊かに披露する。
一度見たら忘れにくい強烈なインパクトを持つオープニングであり、「本作をプレイしたことはないが、モンキーラップは知っている」という人も少なくないだろう。
後年の3Dアニメ映画『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』でも、このラップのフレーズが使用されている。
どの場面かは言うまでもない。ぜひ耳を澄ましてみよう。

◆ストーリー

ドンキーコングの宿敵・キングクルールは、自らが所有する移動島に巨大破壊兵器「ブラストマティック砲」を建造。ドンキーたちの住むDKアイランドを島ごと破壊しようと企む。
ところが、移動島をDKアイランドに接近させた際、両者が接触した影響で肝心のブラストマティック砲が故障してしまう。
思いがけない事態に頭を抱えるクルール。そもそも、そんな重要兵器がちょっとぶつかった程度で壊れていいのか
そこで部下の一人が、修理に必要な時間を稼ぐための作戦を提案する。それは、ドンキーの仲間たちを誘拐し、島中に散らばるゴールデンバナナを盗み出して隠すというものだった。
果たしてドンキーは、仲間たちを救い出し、キングクルールの野望を阻止できるのだろうか?

◆登場人物

◆コングクルー

本作では、個性豊かな5匹のコングを切り替えながら冒険を進めていく。
ゲーム開始時に操作できるのはドンキーのみで、残りのメンバーはそれぞれの監禁場所から救出することで使用可能になる。
各コングは固有の「武器」「楽器」「スペシャルアクション」を持ち、ゴールデンバナナも基本的に獲得できるコングが決まっている。
実は基本性能の差はそこまで大きくない。探索を楽しむだけなら、どのコングを選んでも十分に冒険できる。
ただしキャラクターのイメージと実際の性能が、驚くほど噛み合っていないので、見た目や設定だけで判断すると、思わぬギャップに面食らうことになる。読まなくても攻略できるけど詳しくは各々の紹介を読んでほしい。
端的にまとめると、移動速度と、武器を除いた攻撃力は、基本的にどのコングも同じ*1。攻撃のリーチや範囲、ジャンプの挙動、固有アクションの使い勝手などに違いがある。
状況に応じて得意なコングを選び、ステージやエリアごとに使い分けるのも本作の楽しみ方の一つである。

  • ジャンプ
Aボタンで通常ジャンプ、Z+Aで垂直方向への移動に特化したバックフリップ、3DスティックとZ+Aの同時入力で水平方向への移動に特化したロングジャンプを繰り出す。
ただし横移動に関しては、ロングジャンプよりも後述するランニングアタックからジャンプキャンセル、さらにジャンプ攻撃へとつなげる動きの方が優秀な場面も多い。

  • 攻撃
通常攻撃はリーチや攻撃範囲、攻撃判定の持続時間、技の前後に生じる隙などで差別化されている。
Bボタンで3段攻撃、ジャンプ中にBボタンでジャンプ攻撃、3DスティックとBボタンの同時入力でランニングアタック。
ジャンプ攻撃は単なる攻撃手段にとどまらず、空中での滞空時間や旋回にも関わる重要なアクション。ここにもコングごとの性能差が表れている。
ランニングアタックは性質上当てやすく、大半のザコを一撃で倒せる主力技。さらに攻撃動作をジャンプでキャンセルできるため、飛距離や高度を稼ぐ移動技としても活用できる。レア社らしい、攻撃と移動を兼ねたテクニカルな仕様である。

  • ダッシュアタック
ドンキーとタイニーのみ使用可能な基本アクション。
3Dスティック+Z+Bボタンで繰り出す。発動にはわずかでも慣性が必要だが、実際には少し動くだけで条件を満たせるため、ほぼその場からでも使用可能。
こちらもジャンプによるキャンセルに対応している。
威力はランニングアタックと同等ながら、リーチが強化された非常に強力な技。隙が少なく、連続して繰り出しやすいのも利点である。
ドンキーは発動時に一瞬加速するため、移動手段として優秀。
一方、タイニーは旋回性能が高く、連射性にも優れているため、攻撃手段としての使い勝手がよい。

  • スペシャルアタック
バナナフェアリーの女王から教わる共通アクション。使用時にクリスタルココナッツを1個消費し、衝撃波による範囲攻撃を繰り出す。
Bボタンを長押しすると、コングの体からオレンジ色のエネルギーがほとばしり、ボタンを離した瞬間に攻撃判定が発生する。見た目だけなら予備動作に見えるが、実際にはこの時点ですでに攻撃を開始している。
また、エフェクトの印象に反して上下方向にも攻撃判定があり、段差の異なる場所にいる敵を攻撃することも可能。カスプラットを含む多くのザコを一撃で倒せるが、紫色のクラップトラップには通用しない。
溜めている間は移動速度が大幅に低下するため、状況によっては使いにくい。しかし、これを逆手に取り、細い通路での移動速度調整に利用することもできる。
なお、DKマークが描かれた地面のパネルに向けて使用すると、埋まっているレインボーコインを掘り起こせる。

  • コングスラム
クランキーから教わる共通アクション。一度購入すれば、全コングが使用できるようになる。
空中でZボタンを押すとヒップドロップを繰り出し、敵への攻撃やスイッチの作動、一部の箱の破壊などに利用できる。
ゲームを進めると、スーパーコングスラム、ウルトラコングスラムへと段階的に強化されていく。
しかし、この強化で得られる恩恵は、より高位のスイッチを押せるようになる点のみ。攻撃手段としては、技の前後に生じる隙が大きくなるというデメリットの方が目立つ。しかも強化は必須で、一度進めると元には戻せない。
一応、着地後の隙を通常攻撃で、通常攻撃後の隙をジャンプでキャンセルすることで、ある程度は欠点を補える。

  • 武器(ウェポン)
Z+C左で武器を構え、Bボタンで弾薬を消費して飛び道具を発射する。一人称視点に切り替えると照準が表示され、狙いを定めやすくなる。
どの武器も最大4連射が可能で、コングによって威力が異なる。
冒険を進めると、敵を自動で追尾するホーミング弾やズーム機能も利用できるようになる。
……のだが、このズーム機能がなかなかの厄介者。入手できるのが終盤なのがせめてもの救いである。

  • 楽器
Z+C上で発動。楽器を演奏し、強力な音波で周囲の敵に大ダメージを与える。
また、それぞれの楽器に対応したパッドの上で演奏すると、扉を開けるなど、さまざまな仕掛けを作動させられる。
非常に強力な攻撃手段である反面、使用可能回数は少ない。敵を倒すだけなら過剰火力になりがちなうえ、演奏に時間がかかるため、使いどころを選ぶアクションでもある。
使用回数を補充したい場合はキャンディーの店を利用するか、ステージ内に配置されたヘッドフォンに触れればよい。

  • スペシャルアクション
コングごとに習得できる固有アクション。大きく分けると、以下の3種類が存在する。
  1. 常時使用可能なもの(ドンキーのみ、使用できる場所に制限あり)
  2. 専用のコングパッドの上で使用するもの
  3. 専用のコングバレルに入ることで使用するもの

DK ドンキーコング

我らがリーダー、二代目ドンキーコング。
一人称は「ぼく」。穏やかな口調で話す心優しい力持ちという、アニメ版に準じた性格になっている。
別の作品では総じてパワータイプとして描かれる彼だが、本作ではチャンキーとの差別化もあってか、比較的引き締まった体格。その性能も、クルー随一の機動力を誇るという、イメージとは少々異なるものになっている。
クランキーから習得するアクションには移動や攻撃を劇的に変化させるものが少なく、見た目も比較的地味。
その代わり、基本アクションであるランニングアタックとダッシュアタックが、攻撃にも移動にも非常に優秀という特徴を持つ。
ランニングアタックはロングジャンプに代わる移動手段としても有用。場所によってはタイニーを上回る機動力を発揮するし、ある裏技を使えば空まで飛べる。
ダッシュアタックは直接攻撃としても最強クラスであり、通常の走行速度を上回る速さで移動できる、本作では貴重な手段でもある*1。
また、ドンキーとチャンキーは上位のコングスラムを使用した際の隙が比較的小さい。
弱点は、被弾した際のノックバックが大きいこと。これが災いし、バトルアリーナでは少々扱いにくい。ランニングアタックではカスプラットを転倒させられないものの、こちらはダッシュアタックで補えるため、大きな問題にはなりにくい。
  • 武器:ココナッツ・キャノン(バズーカ)
  • 楽器:ボンゴ・ブラスター(ボンゴ)
  • バレルブラスト(コングパッド)
上空へと打ち上げられ、バズーカバレルを利用したミニゲームに挑戦できる。
各ステージに必ず1か所設置されており、ゴール地点にはバナナやミニゲームの他、新たな道を切り開くための仕掛けが用意されていることもある。
失敗しても元の位置に戻されるだけで、特にペナルティはない。
  • ストロングDK(コングバレル)
体が光に包まれ、一定時間無敵状態になる。
ただし、マリオのスターやバンカズのワンダーウィングとは異なり、触れた敵を倒せるわけではない。
ボタン配置の都合上、武器は使用できなくなるが、それ以外のアクションは通常どおり使用可能。
  • ゴリラハンド
特定のレバーを引っ張り、仕掛けを作動させるアクション。
レバーが設置された場所でしか使用できず、活躍の機会は限られているため、固有アクションの中でも地味な部類に入る。
「薬を飲まないとレバーすら引けないのか」と突っ込まれがち

アニマルコンテナに入るとランビ(サイ)に変身。
わらの家・岩壁などの障害物を壊すことができる。さらに、敵からのダメージを一切受けない。

そして、ドンキーには非常に有名な裏技が存在する。

DD ディディーコング

ドンキーの相棒としておなじみのチンパンジー。
本作ではヤンチャで少々調子に乗りやすい性格が強調されている。
ディディーが閉じ込められている檻を見て、「ちょっと頑張ればくぐれるんじゃないか?」と思ったプレイヤーも多いと思われる。
ジャンプの使い勝手がよく、バックフリップはコングクルーの中でも特に高く跳べる。さらにバックフリップで敵を踏みつければ、クリッター程度なら一撃で倒せる。
ディディー限定のアクションとして、ジャンプの着地直前にタイミングよくAボタンを押すことで、さらに高く跳び上がる「ハイジャンプ」も存在する。
攻撃面も優秀。通常攻撃やジャンプ攻撃は範囲とリーチに優れ、ランニングアタックも発生が早く、攻撃判定の持続時間が長い。
また、意外にもピーナッツ・ポップガンの威力はココナッツ・キャノンと同等。これらの特徴から、ドンキーやチャンキーよりも戦闘を得意とするコングであり、バトルアリーナでも扱いやすい。
総じて、狭い足場や段差の多い場所で活躍する。タイニーほど移動に特化しているわけではないが、探索と戦闘をバランスよくこなしたいなら、ディディーが有力な選択肢となる。
性能面で目立った欠点はない。強いて挙げるなら、バックフリップ自体が必須となる場面は少なく、その性能差を最大限に活かせる機会も限られていることだろう。
  • 武器:ピーナッツ・ポップガン(ハンドガン)
  • 楽器:エレキ・ショッカー(エレキギター)
  • スプリングテール(コングパッド)
尻尾をバネのように使い、バックフリップよりも高く跳び上がる。
  • バレルジェット(コングバレル)
背中にジェットパックを装着し、空中を自由に飛び回る。
飛行中にBボタンを押すと武器を使用でき、Zボタンを押せばホバリングが可能。さらに、スティックを後方に倒すことで、前進と同じ要領で後退することもできる。
独特の挙動に慣れるまでは扱いにくいが、自在に飛び回れるようになれば探索の幅が大きく広がる。
ただし、このアクションを使ってリングをくぐり続けるミニゲームは別問題。ホバリングや後退を使いこなせなければ、トラウマ級の難易度に感じられるかもしれない。
  • ディディータックル
勢いをつけて頭から突っ込む体当たり。主な用途は壁に設置されたスイッチの作動である。
一応攻撃にも使用できるが、動作に無駄が多く、実用性は低い。どちらかといえばお遊び要素に近いアクション。
ただし、溜めている間にも攻撃判定が発生しているため、向かってくる敵を迎撃することは可能。
逆に、突進の終わり際には攻撃判定が残っているにもかかわらずダメージが0になるという妙な仕様がある。見た目に騙されてはいけない。

LK ランキーコング

本作初登場のキャラクターで、コングクルーの中では珍しいオランウータン。
ひょうきんな性格に加え、こてこての関西弁と、自在に伸び縮みする長い腕が特徴。瞬時に逆立ちをしたり、演奏の難しいトロンボーンを軽々と吹きこなしたりと、コングクルー随一の器用さを誇る。
実は本気を出していないのか、ラスボス戦では普段の倍以上に腕を伸ばして攻撃する。
攻撃面では、ドンキーやチャンキーを差し置いて最強クラスといってよい。通常攻撃はリーチと攻撃範囲に優れ、非常に使いやすい。
一方、ランニングアタックは見た目ほど攻撃範囲が広くなく、良くも悪くも標準的。ジャンプ攻撃は威力こそ最低クラスだが、空中制御には優れている。
弱点はジャンプ周りの性能。バックフリップの隙が大きく、探索面では他のコングに一歩譲る。武器の威力も最低クラスだが、そもそも武器を多用する必要がない場面も多いため、致命的な欠点にはなりにくい。
総じて、ステージ探索よりもバトルアリーナで真価を発揮するタイプである。
後年、Wiiで発売されたドンキーコングのレースゲーム『ドンキーコング たるジェットレース』で約8年ぶりに再登場した。
  • 武器:グレープ・シューター(吹き矢)
  • 楽器:トロンボーン・クラッシュ(トロンボーン)
  • ランキーバルーン(コングパッド)
腹を膨らませ、風船のように宙へ浮かび上がる。
バレルジェットに負けず劣らず独特な挙動をするため、こちらも操作に慣れる必要がある。
  • ハンドウォーク
逆立ちした状態で歩くアクション。通常では滑って登れない上り坂も、これを使えば難なく進める。
デモムービーでは垂直な壁さえも縦横無尽に駆け回る。
しかし、共通エリアにはハンドウォークでなければ登れない坂がほとんど存在せず、移動速度が上がるわけでもないため、実際の攻略では出番が少ない。見た目の派手さに反して、少々不遇なアクションである。
  • ハンドスプリント(コングバレル)
ハンドウォークの状態で高速移動する。
「そんなアホな!」と言いたくなる光景だが、走る際にも手を使うランキーならではの技と考えれば、妙に納得できる……かもしれない。
通常の移動では制限時間に間に合わない仕掛けなどで活躍する。なお、習得できる時期はやや遅め。

アニマルコンテナに入るとエンガード(カジキ)に変身。
水中での移動スピードが大幅にアップし、尖った口で邪魔な障害物を壊すことができる。

TN タイニーコング

本作で初登場した、ツインテールが特徴の紅一点。小柄な体格だが、れっきとしたメスのゴリラである。
「ワニのケツを蹴り飛ばす練習でもしようかしら」と言い放つほどのおてんば娘。見た目のかわいらしさに反して、なかなか気の強い性格をしている。
最大の特徴は、くるくるパラシュートによる高い探索能力。空中で髪の毛を回転させ、滞空時間を大幅に延ばせるため、高所への移動や長距離のジャンプではコングクルー随一の性能を誇る。
逆に、このアクションを使わない場合のジャンプ性能は最低クラス。それでも致命的な欠点というほどではなく、慣れれば十分にカバーできる。
バックフリップも縦横両方向への移動に優れ、使い勝手がよい。攻撃面の弱さも、ダッシュアタックやスペシャルアタックを活用することである程度補える。
一方で、攻撃判定は全体的に小さく、武器の威力もランキーと並んで最低クラス。戦闘を避けられる状況なら、無理に敵を倒そうとせず、先へ進むことを優先した方がよい場合も多い。
また、くるくるパラシュートが決定的な活躍を見せる場面は、実際にはそれほど多くない。探索能力は非常に高いものの、常にその強みを発揮できるわけではないのが惜しいところ。

後年、ランキーと同じく『ドンキーコング たるジェットレース』で再登場。ただし、その際は本作から大きく成長したとしか思えない、ティーンエイジャー風のキュートな姿へと変化しており、ファンを驚かせた*2。
さらに、そのデザインが好評を博したためか、本作のコング勢では唯一、『スーパーマリオスタジアム ファミリーベースボール』にも登場。ドンキーコングシリーズ以外の作品に出演するという快挙を成し遂げた。
  • 武器:フェザー・ボウガン(ボウガン)
  • 楽器:サックス・ハリケーン(サックス)
  • タイニーワープ(コングパッド)
対になっているもう一方のパッドへ瞬間移動する。
  • ミクロコング(コングバレル)
体が小さくなり、狭い穴に入り込めるようになる他、スコークスに運んでもらうこともできる。
一方で、体が小さくなっても攻撃力はそのまま。まさにアントマンさながら、小さな体でクレムリンたちを吹き飛ばせる。
オレンジの爆風判定まで小さくなってしまうのは難点だが、敵に直接当てればいいので問題ない。
このアクションのおかげで、タイニーは他のコングよりも探索できるエリアが多い。
  • くるくるパラシュート
髪の毛をプロペラのように回転させ、ジャンプの滞空時間を大幅に延ばす。
通常のジャンプでは届かない場所へ移動するために欠かせないアクション。ただし、そうした場所の多くはタイニー専用エリアに集中しているため、共通エリアでは持て余すこともある。
また、高所から使用すれば、落下によるダメージを受けずに着地できる。

CK チャンキーコング

こちらも本作初登場の、コングクルー最後のメンバー。
ドンキーをも上回る2000パウンドの巨体を誇り、言葉の合間に「ウッホ」と挟むのが口癖。
その見た目とは裏腹に、性格は気弱で臆病。タッグバレルで選ぼうとすると慌てふためき、隣にいるタイニーを勧めてくる。別のコングを選ぶと、今度はホッとした様子を見せる。タイニー……
言動もどこか子供っぽく、ひょっとするとコングクルーの中では最年少なのかもしれない。
ちなみに、スペシャルアタックはゲップ。きったねえな。
クルー随一の怪力の持ち主であり、他のコングでは持ち上げられない重い物を扱える。
ところが、直接攻撃の威力は他のコングと大差なく、リーチや範囲で負けることもあるため、戦闘面では意外にも不遇。武器のパイナップル・ランチャーだけは最高クラスの威力を誇るものの、その火力が特に活きるのはカスプラットとの戦闘などに限られる。さらに、巨体ゆえに敵の攻撃を受けやすいという弱点もある。
一方、通常ジャンプの高さはコングクルー随一で、移動性能は総じて優秀。
背も高いため、他のコングならバックフリップを使うような段差も、通常ジャンプだけで乗り越えられることがある。ジャンプ攻撃による空中制御にも優れ、固有アクションも軽快で扱いやすい。
バックフリップだけは性能に難があるものの、使用頻度が高くなるのはクリスタルどうくつでカスプラットを追いかける場面などに限られるため、さほど問題にはならない。
つまり戦闘が苦手で移動は得意という、見た目のイメージとは真逆の性能をしている。

その後、『ドンキーコング たるジェットレース』での再登場が期待されたものの、なんとチャンキー本人は登場せず、武器のパイナップル・ランチャーだけが登場するという不遇な扱いを受けた。
その後も長らく目立った出番がなく、コングの名を冠する新キャラクターが増えていったことから「このままDKシリーズの歴史に埋もれてしまうのでは」とファンから心配されていたが、『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』にて、装いも新たにおよそ23年半ぶりの復活を果たした。
  • 武器:パイナップル・ランチャー(バズーカ)
  • 楽器:トライアングル・ウェーブ(トライアングル)
  • ゴリラゴーン(コングパッド)
体を透明化させ、敵や罠の目をかいくぐるアクション。これまで見えなかったものが見えるようになる効果もある。
ただし、帽子と上着は透明にならず、そのまま残る。そこは透明にならないのか
  • グレートチャンキー(コングバレル)
体が巨大化する。
増大した腕力と体重を利用し、重い物を動かすなどの謎解きに活用できる。クリッターやクラップトラップは触れるだけで倒せるようになり、オレンジの爆風判定も大幅に拡大する。
ジンガーなど空中にいる敵には攻撃が届かず、無敵というわけでもないため、過信は禁物。
巨大な敵と戦う場面も用意されており、怪獣映画さながらの迫力あるバトルが楽しめる。
  • パンチパンチ
渾身のメガトンパンチを繰り出すアクション。
これでしか破壊できないオブジェクトが存在する他、通常攻撃が通用しない敵「クランク」を倒す際にも必要となる。
動作の隙は大きいものの、威力はオレンジを上回り、最強クラスのザコであるカスプラットをわずか3発で倒せるほど。数字だけ見れば、かなり強力な技に思えるのだが……。
とはいえ、あるシチュエーションではこの技が輝く。

◆その他のコングファミリー

クランキーコング

初代ドンキーコングにして現ドンキーの祖父。
孫であるドンキーにはとりわけ辛辣で、何かにつけて小言を浴びせる。他のコングに対しても大概口が悪い。
各ステージに「クランキー・ラボ」を構え、薬を販売することでコングたちにスペシャルアクションなどを習得させてくれる。
ゲームを進める上で欠かせない存在であり、ある意味ではラスボスに挑む前の最後の門番とも言える。詳しくは後述。

ファンキーコング

サーフィンを愛する陽気なコング。
普段は飛行機乗りだが、本作では武器商人として活躍する。
各ステージに「ファンキーのおみせ」を構え、武器の装弾数を増やしたり、弾薬を補充したりしてくれる。
実はオレンジの装弾数アップや補充にも対応している。武器だけでなく爆弾まで取り扱ってくれる、頼もしい男である。

ちなみに、本作では他のシリーズ作品と口調が大きく異なる。

キャンディーコング

ドンキーのガールフレンド。
『スーパードンキーコング2』や『スーパードンキーコング3 謎のクレミス島』では出番がなかったが、本作で久々に再登場した。
各ステージに「キャンディー・ミュージック」を構え、楽器の販売や、体力の回復に関わるスイカの最大数の増加を担当する。

リンクリーコング

クランキーの妻。
前作『謎のクレミス島』への登場を最後に、なぜか死亡してしまった。年齢を考えれば老衰だったのだろうか。
本作では幽霊となって登場するが、本人はいたって元気。ステージ入口でコングたちに助言を与えるアドバイザーとして活躍する。

スコークス

シリーズおなじみのオウム。
コングたちに攻略のヒントを与える他、バナナやミクロコング状態のタイニーを運んでくれることもある。
見た目に反して口調は意外と荒っぽい。ガァーッ!

バナナフェアリーの女王

通常のバナナフェアリーとは比べものにならないほど巨大な女王様。
クレムリン軍団の襲来に驚き、散り散りに逃げてしまった仲間たちの救出をコングたちに依頼する。その見返りとして、バナナカメラと衝撃波のアクションを授けてくれる。
衝撃波はクリスタルココナッツを消費するため、終盤までコングバレルを扱えないランキーにとっては、クリスタルココナッツを入手するための重要な手段でもある。

◆クレムリン軍団など

キングクルール

ドンキーたちの宿敵にして、クレムリン軍団のボスを務めるワニ。
本作ではコングたちを大きく上回る巨体を誇り、巨大破壊兵器「ブラストマティック砲」を使ってDKアイランドを島ごと破壊しようと企む。
恐怖政治によって軍団を支配する独裁者だが、部下たちのあまりのアホさ・頼りなさに頭を悩ませる苦労人な一面も。

スナイド

元クレムリン軍団の一員だったイタチ。
「信用できない」という理由で軍団を追放されたことを恨み、クルールへの復讐を目論んでいる。
各ステージに「スナイドHQ」を構え、ブラストマティック砲の設計図と引き換えにゴールデンバナナを提供してくれる。
設計図は単なる収集アイテムではなく、最終ステージの制限時間にも影響する重要アイテム。攻略を少しでも楽にしたいなら、スナイドからのゴールデンバナナは優先的に確保しておきたい。

クランジー

キングクルールの弟。兄を上回る巨体の持ち主だが、争いを好まない温厚な性格。
兄のDKアイランド破壊計画に反対したため、牢屋に閉じ込められている。
各ステージのボスキーを入手して牢屋の鍵を開けると、解放されたクランジーは大喜びではしゃぎ、その勢いで次のステージの扉が開く。どういう仕組みなんだよ。

トローフ&スコーフ

ブタのトローフとカバのスコーフによるコンビ。
ステージ内で集めたバナナをスコーフに食べさせると、トローフが乗っている足場がせり上がり、ボス部屋への道が開かれる。後半のステージほど必要なバナナの総数が増えるため、道中の収集も重要になる。
ボスを倒した後は、彼らの部屋につながる扉がなぜか消滅してしまう。

なお、スコーフは一切しゃべらない。アニマルフレンドともクレムリン軍団とも言い切れず、そもそも何者なのかもはっきりしない、妙に謎の多いコンビである。

ブロッカー

各ステージのエントランスで、ステージ入口となるDKドアの前に立っている門番。
かなり長い間立たされ続けているらしく、相当にイライラしている。一応はキングクルールの手下という立場だが、言動からは忠誠心があまり感じられない。
指定された数のゴールデンバナナを持っていけば、あっさり道を譲ってくれる。
実はステージごとに特定のコングで隠しコマンドを入力すると必要なゴールデンバナナの数をまけてもらえるのだが、その際には「キングクルールをやっちまえ!」とまで言い放つ。どうやら、雇い主への忠誠心はかなり怪しいようだ。

クラッシャ

アニメ版にも登場した、クレムリン軍団のムキムキなワニ。
本編のストーリーモードには登場しないものの、特定の条件を満たすと、対戦モード「コングバトル」のプレイヤーキャラクターとして使用可能になる。
アニメ版から入ったプレイヤーへのファンサービスと考えられるが、クレムリン軍団の一員でありながらコングたちに混じって戦うのもなかなか不思議な光景である。
直接攻撃はリーチが極端に短く、実用性に乏しい。ドンキーやタイニーと同様のダッシュアタックも使えるが、こちらも性能は控えめ。
一方、武器はとんでもなく強力。使用する弾薬はオレンジ爆弾で、直撃時のダメージに加えて爆風まで発生する。しかもスイカ1.5個分という破格の威力を持ち、爆風による自爆判定もない。直接攻撃の弱さを補って余りある、対戦モード屈指の強力な武器である。

◆アイテム

  • ゴールデンバナナ

\ドン♪ ドン♪ ドンキーコング♪/

光り輝く巨大なバナナ。
バンカズにおけるジグソー、マリオ64におけるパワースターに相当する主要収集アイテムで、ブロッカーに指定された数を見せることで新たなステージへ進めるようになる。
各ステージにはコングごとに5本ずつ配置されており、全体では200本(+1本)が存在する。
獲得条件は複雑なものが多く、難易度も高い。さらに必要な収集数そのものが膨大なため、完全コンプリートは非常に困難。特にゴールデンバナナバレル内のミニゲームは難関ぞろいで、「ノーティおとし!」は有名。
一方、ストーリーを最後まで進めるだけなら、要求される数は比較的少ない。全体の半分にあたる100本を集めれば、最終ステージ「ハイドアウト」へ突入できるようになる。

ゴールデンバナナを獲得できる状態になった際に流れる

Oh...Banana...!

という天の声も印象的。獲得時の演出と相まって、耳に残りやすい。

  • バナナ
何の変哲もない普通のバナナ。
1本単位のものに加え、5本分の価値があるバナナバンチ、ウェポンで撃ち落とすと10本分のバナナが手に入るバナナバルーンが存在する。
シリーズ恒例のアイテムだが、本作では従来とは異なる役割を担っている。
各ステージにコングごと100本ずつ配置されており、ボス部屋への扉を開くには、そのステージで指定された本数を集めなければならない。最も要求数が多い「ゾゾゾ~キャッスル」では400本が必要となり、各コングで平均80本ずつ集める計算になる。
また、75本集めるごとにバナナメダルを獲得できる。クランキー・ラボのミニゲームをプレイするには、このバナナメダルが15枚必要。
勘違いされやすいが、各コングのバナナを100本すべて集めること自体は、コンプリート達成の必須条件ではない。100本集めると専用のジングルが流れるものの、収集要素としての扱いはゴールデンバナナなどとは異なる。

  • 設計図
強敵カスプラットが所持している、ブラストマティック砲の設計図。
各コングに対応したものが各ステージに1枚ずつ配置されており、全部で40枚存在する。
一枚も入手していなくても、ゲームクリア自体は可能。しかし、スナイドに設計図を渡した枚数に応じて、最終ステージ「ハイドアウト」の制限時間が延長される。
設計図を一切集めていない場合、最終ステージで与えられる時間はわずか10分。すべて集めれば50分まで延長されるため、攻略の難易度を大きく左右する重要アイテムとなる。

  • クラウン
金色の王冠。
各ステージに1つずつ*3設置された「バトルアリーナパッド」から挑戦できるバトルアリーナをクリアすると獲得できる。
1つでも入手すればコングバトルが解禁される他、ストーリー攻略でも重要な役割を持つため、最終的には最低4つ必要になる。

  • バナナコイン
アクションやアイテムを購入する際に使用する硬貨。
コングごとに対応した5色が存在し、獲得数も消費数もそれぞれ個別に管理される。
また、5色に輝く「レインボーコイン」も存在する。こちらを入手すると、全コングのバナナコインがそれぞれ5枚ずつ増加する。

  • バナナフェアリー
妖精。全部で20匹存在し、バナナカメラ(Z+C下)で撮影することで捕獲できる。
フェアリーが画面の中央に来るようにカメラを構え、シャッターを切れば捕獲成功。消費アイテムの多くが全回復する他、一部アイテムは所持上限も増加する。
さらに、捕獲した数に応じてさまざまな特典が解放される。すべてのフェアリーを捕まえると、レア社のロゴが入ったゴールデンバナナを獲得できる上、消費アイテムを無制限に使用できるチートモードも解禁される。

取得するとコングたちの体力が回復する。
敵を倒した際に出現する他、4個入りの箱として配置されている場合もある。

  • 弾薬
ウェポンの弾丸が5発分入った箱。
弾の種類はコングごとに異なるが、所持数は共有される。ホーミング弾の弾薬箱は赤色で、弾丸の絵が描かれている。通常弾とは別枠で所持でき、最大所持数も通常弾と同じ。

  • ヘッドフォン
青いヘッドフォン。
触れると、そのコングが使用できる楽器の回数が最大値まで回復する。
取得すると消滅するタイプのアイテムではなく、ステージ内に固定配置されているため、何度利用してもなくならない。
非常に便利だが、配置数は少なめ。また、楽器の使用回数はコングごとに管理されており、他のコングと共有されるわけではない。

  • オレンジ
Z+C右で使用する投擲アイテム。
見た目は果物のオレンジだが、正体は爆弾。投げるとしばらく弾んだ後に爆発し、周囲の敵にダメージを与える。
一見すると無意味な仕様だが、水中ではゆっくりと沈んでいく。こうした細かい挙動にまでこだわるあたり、さすがレア社である。
クランプや紫色のクラップトラップは、倒すとオレンジを落とす。威力が高く、通常攻撃では倒せない敵にも有効だが、爆風を受けると自分もダメージを受けるため注意が必要。
敵側も緑色のオレンジを使用する。ちなみにクランプは、時折このオレンジを食べているのだが、腹の中で爆発してもゲップをする程度で済んでいる。どんだけ頑丈な胃袋なんだ。
また、投げたオレンジはある程度敵を狙うように軌道を調整してくれるため、照準を利用すれば高い命中率が期待できる。床や壁に跳ね返る際にも軌道が補正される。

  • クリスタルココナッツ
クリスタル状のココナッツ。アニメ版にも同名のアイテムが登場するが、本作のものは角張った形状をしている。
コングバレルを利用したアクションや、スペシャルアタックを使用する際に消費する。

  • フィルム
バナナカメラ用のフィルム。
取得するとカメラの使用回数が回復する。

  • レアコイン、N64コイン
それぞれレア社とニンテンドウ64のロゴが刻まれたコイン。特定のミニゲームをクリアすると獲得できる。
いずれもストーリー攻略に関わる重要なアイテムであり、詳しい入手方法は後述。

◆ステージ

0.DKアイランド

エントランスステージ。ドンキーの顔を模した島を中心に、キングクルールの移動島をはじめとする複数の島が周囲に浮かんでいる。
各ステージへの移動や、ゲームの基本操作を確認するための拠点となる場所である。

1.ジャングルガーデン

広大な森林地帯。ディディーが監禁されている。
最初のジャングルステージということもあり、BGMにはシリーズおなじみのあの曲が使用されている。
洞窟が各所に存在し、別のエリアへとつながっているため、最初のステージながら意外と広大。基本操作を学ぶ場所でありながら、探索の楽しさもしっかり味わえる構成となっている。

ボスは、アーミィの親玉であるアーミィ・ジロー。
鎧と二門の砲台で武装した巨大な敵で、体を丸めている間は攻撃が通用しない。顔を出した隙にTNTバレルをぶつけることでダメージを与えられる。
特筆するほどの強敵ではないが、この時点ではコングたちの体力がまだ4つしかないため、油断は禁物。敵が発射する火炎弾は、TNTバレルを盾にすることで半数ほど防ぐことができる。

2.アステカンウインド

時折砂嵐が吹き荒れる、巨大な遺跡が点在する砂漠地帯。ランキーとタイニーが、それぞれ別の場所に監禁されている。
流砂に足を踏み入れるとダメージを受ける上、移動速度まで低下するため注意が必要。
このあたりから謎解きや各種アトラクションが本格化し、本作の神髄が見えてくる。
広大なエリアを探索し、複数のコングを切り替えながら仕掛けを解いていく楽しさが味わえるステージである。

ボスは巨大な飛行生物ドガドン。
ドラゴンとトンボを組み合わせたような姿をしている。
ディディーがドガドンの子供を踏みつぶしてしまったことが原因で、怒り狂ったドガドンが襲いかかってくる。
空を飛びながら火の玉を吐いて攻撃してくるが、しばらくすると地上に降りてくるので、その隙にTNTバレルを投げつければダメージを与えられる。

3.マッドファクトリー

巨大な機械が所狭しと並ぶ、寂れた玩具工場。チャンキーが監禁されている。
入口付近にはキングクルールの肖像が描かれた絨毯が敷かれているが、彼が工場を経営しているのかどうかは不明。
とある部屋では経営状況を確認できるものの、その収支曲線は先行きに不安しか感じさせない。
ステージ中央の機械は稼働を停止しており、再び動かすためには電源を復旧させる必要がある。
BGMやボス戦、そして後述するDKアーケードなど、プレイヤーのトラウマを刺激する要素が盛りだくさん。ここから難易度が一段階上がるため、気を引き締めて挑みたい。

ボスは巨大なびっくり箱の怪物マッド・ジャック。
狭い青と白の足場が並ぶフィールドで戦うことになり、マッド・ジャックは自らの巨体で押しつぶそうとしてくる。足場から落ちないように逃げ回らなければならない。
しばらくすると火の玉による攻撃へと移行する。この時マッド・ジャックが乗っている柱と同じ色の柱にあるスイッチを押せばダメージを与えられるが、焦って違う色のスイッチを押すと、逆にこちらがダメージを受けてしまう。
後半戦では柱全体を狙うレーザー攻撃や、姿を消してからの攻撃なども加わり、難易度がさらに上昇する。
C↓で視点を広角に切り替えるだけで戦況を把握しやすくなり、攻略がかなり楽になる。視点操作の重要性を実感させられるボス戦である。

4.ガリオンとうだい

灯台の立つエリアと沈没船のあるエリアが、洞窟によって隔てられた入り江。
ステージ内には水位を変化させるスイッチが各所に設置されており、これを操作することで水中の探索範囲が変化する。
水中操作に慣れていないと苦戦しやすいため、事前に十分練習しておきたい。説明書に書かれている「眩暈がするほどの深さ」という表現も、決して大げさではない。
水中は迷いやすいため、まずは水上に出て地形を確認し、その後で垂直に潜るようにすると位置関係を把握しやすい。
海賊船にはキャプテンクルールの肖像画が飾られている。過去作を知っているプレイヤーなら、思わずニヤリとする演出だろう。

ボスはパフタップの親玉であるパフトス。
これまでのボスとは異なり、ボートに乗りながら戦うことになる。
周囲に設置されたDKマークを制限時間内に5回くぐることでダメージを与えられる。一見すると簡単そうだが、ボート特有の操作性、挑戦するたびに短くなる制限時間、さらに火の玉や大波といったパフトスの攻撃が重なり、意外と苦戦しやすい。
DKマークの位置自体は固定されているものの、くぐるたびに次のマークが1つ出現する仕組みになっており、プレイヤーが好きな位置を選べるわけではない。
しかも、次のマークが出現するまでには若干のタイムラグがあり、直前と同じ場所に再出現することもある。そのため、仕様を理解していないと、マークを探して無駄に走り回る羽目になる。

5.ひるよるウッド

中央広場にそびえる巨大な時計台が目印の森。
ジャンボマッシュルームをはじめとする豊かな自然が広がる一方、小屋や井戸など、人の生活を感じさせる建造物も点在している。
時計台のスイッチを操作することで昼と夜を切り替えられ、それに応じて通行可能な場所や発生するイベントが変化する。時間帯を切り替えながら探索する、本作ならではの仕掛けが詰まったステージである。
実はレア社の過去作『バンジョー&カズーイ』で没になったステージの要素を再利用している。

ボスは再びドガドン。
マグマの中から這い上がってくるドガドンを見たチャンキーは、恐怖のあまり即座に土下座を決め込む。しかし、もちろん相手がそれで許してくれるはずもなく……。
基本的な戦い方はアステカンウインドと同じだが、火の玉に爆風が加わる他、衝撃波や迫りくる炎の壁など、攻撃のバリエーションが大幅に増えている。
後半戦では、ステージそのものをマグマに沈めようとしてくるため、さらに厄介。
TNTバレルをぶつけるとコングバレルが出現するので、巨大化してドガドンを殴り倒すことになる。ステージがマグマに沈む前に決着をつけなければならず、制限時間は100秒。時間内に倒せなければマグマに飲み込まれ、強制的にミスとなる。
実は特定の動作を利用すると、決着ムービーを即座に呼び出して瞬殺できるバグが存在する。そのためRTAなどの界隈ではあっさり倒される姿がたびたびネタにされる、少々かわいそうなボスでもある。

6.クリスタルどうくつ

その名のとおり、クリスタルに覆われた寒冷な洞窟。
内部にはログハウスやイグルーが点在し、さらには氷の城まで存在する。幻想的な景観が魅力だが、入って間もない頃は落石が頻発するため、原因を取り除くまでは思うように探索できない。
ステージ構造もかなり複雑に入り組んでおり、道に迷いやすい。各種アトラクションの難易度も非常に高く、終盤のステージにふさわしい手強さを誇る。

ボスは再びアーミィ・ジロー。
今回はクレムリン軍団による改造を受け、ジェットパックと超巨大砲台を新たに装備している。
前半戦はジャングルガーデンでの戦いと同様だが、後半戦では新装備を駆使し、衝撃波や巨大な火炎弾、追尾ミサイルなどで猛攻を仕掛けてくる。
見た目にも攻撃の激しさにも圧倒されるが、実は後半形態はTNTバレルを一発当てるだけで決着がつく。
前半戦はジャングルガーデンから少し強化された程度で、後半戦も見た目ほどの火力はない。一方、こちらの体力は12まで増えているため、これまでの冒険を乗り越えてきたプレイヤーなら楽勝だろう。
せっかく大改造してもらったのに、肝心の耐久力がこれでは少々報われない。

7.ゾゾゾ~キャッスル

夜の闇と嵐に包まれた古城。「ゾゾゾ~」という名前にふさわしく、本作でも特に不気味な雰囲気が漂うステージである。
非常に高い場所に建てられており、外周部で足を踏み外して転落すると即死。城内は荒れ果て、地下には埋葬所まで存在する。骸骨や幽霊といった敵も多数登場し、探索中は終始不穏な空気に包まれる。
一方で、直前のクリスタルどうくつと比べると、ステージの構造やアトラクションは比較的素直。ただし、一部には例外的に難しい仕掛けも存在する。
キングクルールとの明確な関係は不明だが、城内にはキングクルールの描かれたタペストリーやキャプテンクルールの肖像画が飾られている。少なくとも、クレムリン軍団と何らかの関わりがある場所なのだろう。

ボスはキングクルールを模したハリボテ、キング・カットアウト。クリッターたちが運んでいるらしい。
ハリボテでありながら瞬時に別の場所へ移動するなど、妙に素早い。あと笑い声がやたらと鬱陶しい
このボス戦では、コングクルー全員が順番に戦う特別な形式が採用されている。
フィールドに設置された4か所のタル大砲に入り、キング・カットアウトに体当たりすることでダメージを与えられる。しかし、攻撃を外すとそのコングは即座にリタイアとなり、次のコングへ強制的に交代させられてしまう。
通常の交代とは異なり、交代しても体力は回復しない。全員がリタイアすると、その時点で敗北となるため、慎重に狙いを定める必要がある。
3回体当たりするごとにハリボテは破壊されるが、そのたびに偽物が現れたり、一瞬しか姿を見せなくなったりと、行動パターンが変化していく。
特に最後の高速移動はタイミングをつかみにくく、初見ではかなりの難関。
ただし、敵の直接攻撃はそれほど激しくなく、時折出現するクリーパを倒すとスイカを落とすため、体力面では比較的余裕を持って戦える。

8.ハイドアウト

ついにたどり着いたクレムリン軍団の本拠地。要塞と飛行船の2つで構成される。

要塞

キングクルールの移動島上部に建造された要塞。
コングたちが侵入したことでブラストマティック砲が起動してしまい、制限時間内に攻略しなければゲームオーバーとなる。
前述の設計図をスナイドに渡していれば、1枚につき制限時間が1分延長される。最低10分、最大50分という差は非常に大きいため、道中で設計図を集めておくことが重要になる。
ブラストマティック砲を停止させることに成功すると、キングクルールは要塞から逃亡。しかし、戦いはまだ終わらない。
最終決戦の舞台は、続く飛行船ステージへと移る。

飛行船

要塞から逃亡したキングクルールは飛行船に乗り込むが、自由の身となったクランジーによって、意図せず撃墜されてしまう。
墜落した飛行船の内部に足を踏み入れると、そこはなんとボクシングリング。
というわけで、クレムリン軍団の大将、リングネームキング“クラッシャー”クルールとコングクルーの3分12ラウンドにわたる最終決戦が幕を開ける。

戦いはドンキーから始まり、制限時間内にクルールからダウンを奪うと次のコングにバトンタッチ。最後のチャンキーでダウンを奪えば勝利となる。
クルール側の司会者は「ズルはしない」と公言しているが、クルールがダウンすると勝手にラウンドを終了させたり、12ラウンド以内に倒せなければ有無を言わさず判定負けにしたりと、露骨にクルールをひいきしてくる。
一方、コング側にはレフェリーがいないため、こちらもやりたい放題。
タル大砲で突撃する、バレルジェットで照明を落とす、トロンボーンの音で相手をバナナの皮へ誘導する、ミクロコングになって靴の中から指を狙撃する、グレートチャンキーで正面から殴り合う……と、それぞれの固有アクションを活かした多彩な戦いが繰り広げられる。
実はちゃんと正統派のボクシングをしているのはチャンキーだけだったりする

◆その他モード

  • コングバトル
ストーリーモードでクラウンを1つ以上獲得すると解禁される、対戦用モード。
ゲーム画面を分割し、広いマップでコング同士が戦う「モンキースマッシュ」と、1画面の小さなフィールドで戦う「バトルアリーナ」の2種類が用意されている。
モンキースマッシュは、簡易的なTPSといった趣のゲームモード。一方のバトルアリーナは、本編でもおなじみのルールで戦う形式となっている。
シンプルながら意外と盛り上がるため、友人同士で遊ぶ際にもおすすめ。

  • ランビ・アリーナ
バナナフェアリーを6匹捕獲し、ランビへの変身を達成すると解禁される、1人用のスコアアタックモード。
制限時間60秒の間、ランビを操作して無限に出現するノーティを倒し続け、スコアを稼いでいく。
通常のノーティは2点、金色のノーティは10点。連続して敵を倒すとコンボが成立し、コンボ中に獲得したスコアが2倍になる。
敵を倒しまくるだけでも爽快感があるが、高得点を狙うなら金色のノーティをコンボに組み込むことが重要。

  • エンガード・アリーナ
バナナフェアリーを6匹捕獲し、エンガードへの変身を達成すると解禁される、1人用のスコアアタックモード。
制限時間60秒の間、エンガードを操作して、ステージ内に配置されたスターをくぐり続ける。
水中のスターは5点、空中のスターは20点。同じスターを繰り返しくぐっても得点になるため、効率のよいルートを見つけることが重要。
特にジャンプの制御がスコアを大きく左右する。動きをパターン化できれば、ランビ・アリーナを大幅に上回るスコアを稼ぐことも可能。

  • ボスバトル
バナナフェアリーを10匹捕獲すると解禁されるモード。
ストーリーモードで一度倒したボスと、自由に再戦できる。
使用できるスイカの数は、それぞれのボスが登場するステージの設定に準拠する。

  • DKアーケード
マッドファクトリーに設置されたアーケード筐体で遊べる、初代『ドンキーコング』。初回クリア時にはゴールデンバナナ、2回目のクリア時にはN64コインが手に入る。
マリオが初めて登場した作品としても有名だが、本作に収録されたバージョンは難易度が非常に高い。
いきなり残機0のオワタ式から始まるため、初見では投げ出したくなること請け合い。

ところが、これをクリアしないことには先へ進めない。
実はストーリーモードをクリアするにはN64コインが必須。つまり、最低でも2回はこの高難度ゲームをクリアしなければならない。しかも2回目は難易度が上昇する。*4
こうして、ストーリーを最後まで進めたいプレイヤーの前に立ちはだかる最大級の難関となった。今でもトラウマとして記憶している人は少なくないだろう。

  • JETPAC
レア社が過去に開発したゲーム(詳しくは後述)。バナナメダルを15枚集めてクランキー・ラボを訪れるとプレイできるようになる。
宇宙飛行士を操作し、ビームでエイリアンを倒しながらロケットのパーツを集めていく。5000点以上を獲得するとレアコインが出現し、触れることで入手できる。

DKアーケードのN64コインと同様、ストーリークリアに必要なコインではあるが、難易度は比較的控えめ。ルールに慣れれば、まだ入手しやすい部類に入る。
ステージを何度も進める必要はなく、高得点を狙うコツさえつかめばレアコインは意外と近い。

◆余談

  • その後の展開
本作の発売から数年後、『スーパードンキーコング』シリーズを手掛けてきたレア社が任天堂からマイクロソフトへ売却された。
その影響もあってか、ドンキーコングを主役とする新作アクションゲームは長らく途絶え、約11年後に発売された『ドンキーコングリターンズ』まで待つことになる。
その意味で、本作はレア社が手掛けたドンキーコングシリーズの一つの区切りとなった作品である。
また、箱庭型アクションとしての系譜が再び注目されるのは、25年後の『ドンキーコング バナンザ』を待つことになる。

  • 血の繋がり
海外版の設定では、タイニーはディクシーの妹、チャンキーはディンキーの兄とされている。
また、クランジーはキングクルールの弟でありながら、海外版ではクレムリン軍団の手下という設定になっている。

  • スマブラなど
『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズでは、ディディーが参戦した際に、本作初出の「ピーナッツ・ポップガン」や「バレルジェット」などが技として採用された。
これらの要素は、後のドンキーコング関連作品にも受け継がれている。
また、『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』に参戦したキングクルールの最後の切りふだとしてブラストマティック砲が採用されている。
その内容は、強力なエネルギー砲でファイターをDKアイランドごと吹き飛ばすというもの。原作の兵器を再現した、非常に派手な演出となっている。仕様上DKアイランドが何度も吹き飛ばされる

  • バナナのあれこれ
ドンキーとチャンキー以外のコングが集める、赤・青・紫のカラフルなバナナ。
一見すると食欲をそそらない非現実的な色合いだが、実は現実にも、こうした色のバナナが存在する。
赤や紫のバナナは「モラードバナナ」と呼ばれ、フィリピンなどで栽培されている品種。「モラード」はスペイン語で「紫」を意味する言葉で、未熟な果実は紫色をしており、熟すにつれて赤みを帯びていく。濃厚でねっとりとした食感が特徴とされる。
青いバナナとして知られるものには「ブルージャバ」がある。こちらは遺伝子組み換えによって生み出された品種ではなく、もともと存在するバナナの栽培品種である。未熟な果皮が青みを帯びており、熟すと黄色へと変化する。そのクリーミーな食感と風味から、「アイスクリームバナナ」という呼び名でも知られている。
ゲームの中だけの奇抜なデザインに思えても、現実の植物に目を向けると、意外なところに元ネタが見つかるものだ。

  • JETPACについて
本作のミニゲームとして収録されている『JETPAC』は、レア社の前身にあたるゲーム開発会社「Ultimate Play the Game(Ultimate社)」が1983年に発売した作品である。
コンピューターゲームとして大ヒットを記録し、同社を代表するタイトルの一つとなった。
その後、1980年代後半にUltimateの事業が売却され、その流れの中からレア社が誕生した。
レア社がマイクロソフト傘下となった後の2007年には、『JET PAC REFUELLED』というリメイク作品がXbox Live Arcade向けに配信されている。
この作品には新たに制作されたリメイク版に加え、本作にも収録されているオリジナル版も収録されており、マルチプレイによる対戦も楽しめる。

  • 処理落ち
タイトル画面のデモムービーでは、各コングのプレイ映像が流れる。
ドンキーの映像では、コンゴジャングル序盤の池を越え、対岸のツタを登り、ツタのロープを渡って、その先にある大砲へ入るまでの一連の動作が披露される。
ところが、Wii U版では処理落ちが軽減されているため、映像の再生速度とゲーム内の動作が本来の想定どおりに同期せず、ツタのロープに乗り損ねて落下してしまう。
また、「いやいや・コング!」も、64版の処理落ちを前提に難易度が調整されていたため、処理落ちが解消された環境では画面の切り替わりが冗談のような速さになり、ボタンの連打なしでは攻略がほぼ不可能なほどの難関へと変貌してしまう。
ところが、Switch版では本編の処理落ちがWii U版と同様に軽減されているにもかかわらず、タイトルデモと「いやいや・コング!」に限って、ニンテンドウ64版の処理落ちまで再現されている。
ノーティおとしやひるよるウッドのウサギレースなどは同様の調整がされていないので巻き戻し機能などを活用して頑張るしかない









  • ドンキーコング64の真実


追記・修正はゴールデンバナナを201本集めた方にお願いします。

この項目が面白かったなら……\オッケェイ!!/

最終更新:2026年10月13日 02:07

*1 ハンドスプリントなど、コングバレルを利用するアクションは除く。

*2 厳密には、海外のみで発売された『ディディーコングレーシングDS』で先に登場している。

*3 DKアイランドには2つ設置されている。

*4 一応、難所であるステージ3に入る前に1UPを獲得できるため、単純に難しくなっているとも言い切れない。それでも、2回クリアする必要があるという時点で、苦手なプレイヤーにとっては大きな壁となる。