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M&B2の村(Village)の経営、運営に関する情報をまとめたページです。
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兵を募る

街と同じように、村のメインメニューの"Recruit Troops(兵を募る)"を選ぶことで、村の名士(村長および地主)から兵士を集めることができます。
名士は、1人につき6つの「徴兵枠」を持っています。しかし、この枠は、ゲーム開始時点では、ほとんどがロックされ、使えないようにされています。
「徴兵枠」は、名士との友好度や、パークの補正等でアンロックされ、より多くの兵士を領地から動員できるようになります。

徴兵枠の補正

基礎値

1個の徴兵枠が、基礎値として最初から解放されています。
プレイヤーではないNPCは、さらに1個の徴兵枠がアンロックされています。

難易度補正

オプションの難易度設定で徴兵難易度を変更している場合、徴兵枠がアンロックされます。
とても簡単
2個の徴兵枠がアンロックされます。
簡単
1個の徴兵枠がアンロックされます。
リアリスティック難易度
難易度による徴兵枠のアンロックはありません。

自国の領地

募兵する領地が自国の場合、1個の徴兵枠がアンロックされます。
その領地と自分が同文化か否かは無関係に、同じ国に属していることが条件です。

交戦国の領地

募兵する領地が交戦国に属している場合、1個の徴兵枠がロックされます(枠が減ります)。
プレイヤーではないNPCは、さらに1個の徴兵枠がロックされます。
ただし、小派閥のキャラクターは、領地との交戦を理由に徴兵枠を減らされることはありません。

名士との友好度

名士との友好度によって、徴兵枠がアンロック/ロックされます。
友好度 解放される枠
100以上 +7
80以上 +6
60以上 +5
40以上 +4
20以上 +3
10以上 +2
5以上 +1
0未満 -1

村での募兵に関係するパーク

属性 スキル レベル パーク 効果
社交 魅力 125 たいまつ
(Firebrand)
[個人] 王国での発議にかかる影響力 -25%
[部隊リーダー] 地方有力者からの兵士雇用枠 +1
統率 25 戦闘のヒント
(Combat Tips)
[部隊リーダー] 全ての兵に経験値 +2/日
[部隊リーダー] 部隊リーダーと同文化の名士からの兵士雇用枠 +1

募兵できるユニット

その領地と同文化の兵士を募兵できます。
帝国文化の領地なら、雇えるのも帝国文化のユニットということになります。
最大でTier 4までスポーンする可能性があります。

城に属する村での募兵

「城に属する村」の「地主」からは、貴族兵を募兵できます。


村のステータスの詳細

世帯数

概要

村の豊かさを示す度合い。
街や城における「繁栄度」と近い概念の値ですが、世帯数は、原則的には緩やかに上昇し続ける反面、大きな下降要因である「敵の略奪」を防ぎにくいという大きな違いがあります。

ゲーム開始時の世帯数は、wiki内地名の文化ごとの個別ページからも確認できます。

世帯数の上昇要因

以下の世帯数の自然増は、平時のみ発生し、略奪中もしくは略奪完了後には起きません。
世帯数が600以上
  • 0.2/day上昇
世帯数が600未満300以上
  • 0.4/day上昇
世帯数が300未満
  • 0.6/day上昇

世帯数の減少要因

略奪済みの状態
  • 1/day減少
その他、村のクエストによっても、世帯数が変化することがあります。

世帯数関係のパーク

村の属する街や城の統治者のスキルには、世帯数に影響を与えるものがあります。
これらのパークは、平時にのみ効果を発揮し、略奪中もしくは略奪完了後には機能しません。
属性 スキル レベル パーク 効果
持久 機動 175 エネルギッシュ
(Energetic)
[部隊リーダー] 積載量超過による部隊速度ペナルティを20%軽減
[統治者] 管理下の村の世帯数増加量 +20%
知性 管理 150 救助部隊
(Aid Corps)
[補給官] 負傷兵に対する賃金が不要になる
[統治者] 管理下の村の世帯数増加量 +20%
医学 150 呪術医
(Bush Doctor)
[統治者] 管理下の村の世帯数増加量 +20%
[軍医] 略奪されていない村に待機中、部隊全員の治癒速度 +20%

世帯数関係の政策

国の政策には、世帯数に影響を与えるものがあります。
政策 効果
Grazing Rights(放牧の権利) 都市の忠誠度: +0.5
村の世帯数: -0.25
寸評
世帯数関係唯一の政策は、村の成長にマイナス補正をかけるが、基本的には忠誠度の増加のほうが価値が高いため、気にせず導入したい。

世帯数関係の建設計画

村の属する街や城の建設計画には、世帯数に影響を与えるものがあります。
この基礎計画は、平時にのみ効果を発揮し、略奪中もしくは略奪完了後には機能しません。
基礎計画 効果
Irrigation
灌漑
所属する村の世帯数: +1/day
備考と寸評
詳しくは建設計画のページに譲るが、排他関係にある繁栄度上昇の基礎計画が有用なため選びにくい。
村の世帯数は、600、300、200の3つの値を、様々な補正を有効化させるしきい値としているため、これにギリギリ届かないときに回すくらい。

文化特性

帝国文化のクランに領有されている村は、世帯数の増加に-20%の補正がかかります。
ただし、この補正によって、世帯数の増加が0以下になる(世帯数が減少する)ことはありません。


特産品

概要

村は、毎日一定のアイテムを生産します。
村の特産品は、マップ上に表示される村の名前の後についたアイコンでも確認できます。

村の特産品は、wiki内地名の文化ごとの個別ページからも確認できます。

特産品の生産

村は、1日に1回、その村の特産品を生産します。
特産品の生産数は、下記リストの「基礎生産」の値に一定の乱数を加えてランダム化し、世帯数による補正と、各種政策やスキル等の補正を加えたものになります。
世帯数が600以上
  • 生産数が1.5倍(50%増)になります。
世帯数が600未満200以上
  • 世帯数補正はかかりません。
世帯数が200未満
  • 生産数が0.5倍(半分)になります。
例えば、世帯数180の穀物村は、1日にだいたい25袋くらいの穀物を生産し、これにときどき家畜が1頭追加されます。

特産品のリスト

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特産品の種類 生産品 基礎生産 備考
Grain / 穀物 Grain / 穀物 50
Cow / 牛 0.2
Sheep / 羊 0.4
Hog / 豚 0.8
Horse(Empire) / 馬(帝国) Grain / 穀物 3 乗用馬: Midlands Palfrey / 中部の乗用馬
軍馬: Canterion Charger / カンテリオンの突撃馬
貴族馬: Palmatian / パルマティアン


全文化の馬村で共通する仕様:

乗用馬: Saddle Horse / 乗用馬
古馬(駄載獣): Work Horse / 使役馬
狩猟馬(乗用馬): Hunter / 猟馬
突撃馬(軍馬): Charger / 突撃馬

ラバは、アイテムのカテゴリーとしては駄載獣に属するが、別枠扱いで生産される。
Horse / 乗用馬 2.1
War Horse / 軍馬 0.5
Noble Horse / 貴族馬 0.07
Sumpter Horse / 駄載獣 0.5
Mule / ラバ 0.5
Saddle Horse / 乗用馬 0.5
Old Horse / 古馬 0.5
Hunter / 狩猟馬 0.2
Charger / 突撃馬 0.2
Horse(Sturgia) / 馬(スタルジア) Grain / 穀物 3 乗用馬: Sturgian Native / スタルジアの原種
軍馬: Revyl Chaser / レヴィルの突撃馬
貴族馬: Omor Trotter / オモールの速歩馬

全文化の馬村の中で、基礎的な生産力が最も高い。
Horse / 乗用馬 2.5
War Horse / 軍馬 0.7
Noble Horse / 貴族馬 0.1
Sumpter Horse / 駄載獣 0.5
Mule / ラバ 0.5
Saddle Horse / 乗用馬 0.5
Old Horse / 古馬 0.5
Hunter / 狩猟馬 0.2
Charger / 突撃馬 0.2
Horse(Vlandia) / 馬(ヴランディア) Grain / 穀物 3 乗用馬: Rouncey / ラウンシー
軍馬: Valanby Courser / ヴァランビーの駿馬
貴族馬: Destrier / デストリエ
Horse / 乗用馬 2.1
War Horse / 軍馬 0.4
Noble Horse / 貴族馬 0.08
Sumpter Horse / 駄載獣 0.5
Mule / ラバ 0.5
Saddle Horse / 乗用馬 0.5
Old Horse / 古馬 0.5
Hunter / 狩猟馬 0.2
Charger / 突撃馬 0.2
Horse(Battania) / 馬(バッタニア) Grain / 穀物 3 乗用馬: Battanian Hobby / バッタニアのホビー
軍馬: Glintor Pony / グリントルのポニー
貴族馬: Swenryn Pony / スウェンリンのポニー
Horse / 乗用馬 2.3
War Horse / 軍馬 0.7
Noble Horse / 貴族馬 0.09
Sumpter Horse / 駄載獣 0.5
Mule / ラバ 0.5
Saddle Horse / 乗用馬 0.5
Old Horse / 古馬 0.5
Hunter / 狩猟馬 0.2
Charger / 突撃馬 0.2
Horse(Steppe) / 馬(ステップ地方) Grain / 穀物 3 乗用馬: Steppe Horse / ステップの馬
軍馬: Steppe Hunter / ステップの猟馬
貴族馬: Karahan / カラハン

クーザイト文化の馬村では、駄獣系を除く、全文化共通タイプの馬が生産されない。
共通馬もラクダも生産されないため、全文化の馬村の中で、基礎的な生産力が最も低い。
ただし、クーザイト人が領主の場合、文化特性によって、この値はある程度補われる。
Horse / 乗用馬 1.8
War Horse / 軍馬 0.4
Noble Horse / 貴族馬 0.05
Sumpter Horse / 駄載獣 0.5
Mule / ラバ 0.5
Horse(Desert) / 馬(砂漠地方) Grain / 穀物 3 乗用馬: Nahasawi / ナハサウィ
軍馬: Darshi Horse / ダルシの馬
貴族馬: Askarat / アスカラト

アセライ文化の馬村のみ、ラクダを生産する。
Horse / 乗用馬 1.7
War Horse / 軍馬 0.3
Noble Horse / 貴族馬 0.05
Camel / ラクダ 0.3
War Camel / 軍用ラクダ 0.08
Pack Camel / 荷運びラクダ 0.3
Sumpter Horse / 駄載獣 0.4
Mule / ラバ 0.5
Cow / 牛 Grain / 穀物 3
Cow / 牛 2
Butter / バター 4
Cheese / チーズ 4
Sheep / 羊 Grain / 穀物 3
Sheep / 羊 4
Wool / 羊毛 6
Butter / バター 2
Cheese / チーズ 2
Hog / 豚 Grain / 穀物 3
Hog / 豚 8
Butter / バター 2
Cheese / チーズ 2
Hardwood / 木材 Grain / 穀物 3
Hardwood / 木材 18
Clay / 粘土 Grain / 穀物 3
Clay / 粘土 10
Salt / 塩 Grain / 穀物 3
Salt / 塩 15
Iron Ore / 鉄鉱石 Grain / 穀物 3
Iron Ore / 鉄鉱石 10
Fish / 魚 Grain / 穀物 3
Fish / 魚 28
Grapes / ブドウ Grain / 穀物 3
Grapes / ブドウ 11
Flax / 亜麻 Grain / 穀物 3
Flax / 亜麻 18
Date Fruit / ナツメヤシ Grain / 穀物 3
Date Fruit / ナツメヤシ 8
Olives / オリーブ Grain / 穀物 3
Olives / オリーブ 12
Raw Silk / 生糸 Grain / 穀物 3
Raw Silk / 生糸 8
Silver Ore / 銀鉱石 Grain / 穀物 3
Silver Ore / 銀鉱石 3
Fur / 毛皮 Grain / 穀物 3 毛皮は家畜系の村では作られない。
生産地を見るに、狩猟によって得られる鹿や熊や狐などの皮のことを指しているようだ。
Fur / 毛皮 1.4
各馬村の一日の生産力
乗用馬 軍馬 貴族馬 ラクダ 軍用ラクダ 荷ラクダ 荷馬 ラバ 汎用乗用馬 汎用古馬 汎用狩猟馬 汎用突撃馬 (駄載獣の合計) (乗用馬の合計) (軍馬の合計)
帝国 2.1 0.5 0.07 0.5 0.5 0.5 0.5 0.2 0.2 1.5 2.8 0.7
スタルジア 2.5 0.7 0.1 0.5 0.5 0.5 0.5 0.2 0.2 1.5 3.2 0.9
ヴランディア 2.1 0.4 0.08 0.5 0.5 0.5 0.5 0.2 0.2 1.5 2.9 0.6
バッタニア 2.3 0.7 0.09 0.5 0.5 0.5 0.5 0.2 0.2 1.5 3.0 0.9
クーザイト 1.8 0.4 0.05 0.5 0.5 1.0 1.8 0.4
アセライ 1.7 0.3 0.05 0.3 0.08 0.3 0.5 0.5 1.3 2.0 0.38

特産品関係のパーク

属性 スキル レベル パーク 効果
持久 騎乗 175 羊飼い
(Shepherd)
[部隊リーダー] 部隊人数以上の家畜を連れている際に受ける部隊速度ペナルティが半減
[統治者] 商圏に属する馬産地でティア2の馬が生産された際、15%の確率でもう1頭追加生産される
ブリーダー
(Breeder)
[部隊リーダー] 毎日1%の確率でインベントリ内の動物が繁殖する。繁殖により増える数は、動物の総数が75未満で1頭、125未満で2頭、以下50ごとに1頭ずつ増加する。
[統治者] 商圏に属する村の生産量 +5%
機動 200 安定
(Steady)
[個人] 制御力 (CTR) +1
[統治者] 商圏に属する村の交易品生産量 +10%
魅力 交易 200 穀物倉の経理
(Granary Accountant)
[個人] 食料品を売却する際の取引ペナルティを20%軽減
[統治者] 商圏に属する村の、穀物、オリーブ、魚、ナツメヤシの生産量 +20%
交易市場の監督官
(Tradeyard Foreman)
[個人] 陶器、工具、絹糸、宝石を売却する際の取引ペナルティを20%軽減
[統治者] 商圏に属する村の、粘土、鉄鉱石、絹糸、銀鉱石の生産量 +20%
知性 医学 175 完全な健康状態
(Perfect Health)
[軍医] 食料1種類保有につき、負傷兵の快復速度 +5%
[統治者] 商圏に属する村の家畜生産量 +10%
備考
Shepherd(羊飼い)の対象になるのは、Tier 2以下/未満ではなく、Tier 2ぴったりの馬だけ。
現行バージョンにおけるTier 2かつ村で生産される馬は以下のみ。
  • 乗用馬
    • バッタニア
      • Battanian Hobby / バッタニアのホビー
  • 軍馬
    • クーザイト
      • Steppe Hunter / ステップの猟馬
    • アセライ
      • Darshi Horse / ダルシの馬


税収

概要

村の税収は、村人が街(もしくはプレイヤー)に売却した生産品の額から算出されます……が、詳細な挙動はよくわかりません。
繁栄度から直接的に税額が決定される街と異なり、村の税金は、市場におけるアイテムの相場に依存しているようです。

村が領主に納める税金の額は、1日ごとに20%ずつ減少します(前日の8割になります)。
この税額は、「街に生産品を売りに行った村人のパーティーが村に戻った時」に再計算されます。
そのため、村人のパーティーが街までの道中に敵に襲われたり、村が略奪されてそもそもパーティーを送り出せなかったりすると、村からの税収は激減します。


民兵

概要

村を守る民兵。
村が略奪されたり、クエストで盗賊に襲われたりした際に、防衛側のユニットとして戦闘に参加します。
街や城と異なり、村には守備隊を置くことができません

基本的な仕様

  • 一日ごとの増加要因
    • 世帯からの増加: 世帯数/400
  • 一日ごとの減少要因
    • 引退: 民兵の総数*0.025
他に、政策や建設物によって、増減量が変化します。

例:世帯数300、現在の民兵の数が20人の村の場合
一日の増加数は0.75人、減少数は0.5人で、0.25人の民兵が増加。一日ごとに増加数は緩やかになり、民兵の数が30人になると増減が0になります。
もちろん、民兵は略奪の被害に遭えば一気に減ることもあるうえ、民兵増加計算式の基礎値である世帯数自体が常に変わっていくものなので、いつ、何人で、民兵の就役数が限界に達する(民兵の増減が均衡する)かもまた日々変化していきます。


村の経営Tips

前作のように村を開発したい

残念ながら、前作M&B:Warbandのように、自分の手で村にお金を投資して開発することはできません。
ゲーム開発初期には、前作の「村運営」をさらに発展させた開発要素が検討されていたのですが、途中でお蔵入りになりました。

ぶっちゃけ、村の経営って正直どうなの?

税金=現金収入を得る手段としては、村はかなり当てになりません。
最前線の村は定期的に焼かれ、逆に、前線から遠い村も、治安を守る貴族が戦争に出払っているため、街に生産品を売りに行く村人のパーティーが盗賊に襲われ放題という状態になりがちです。
略奪から村を守る民兵は、計算上、本当に気休めにもならない数しか揃わないため、敵の小規模な略奪部隊を追い散らすことに割かされる労力は相当なもの。
そんなことをするくらいなら、兵をまとめてどこかで敵の大軍を壊滅させるとか、街や城を攻略したほうがずっと実入りがいいです。

一方で、村は、「新兵の補充」と「特産品の生産」に関しては、非常に大きな価値があります。
城に属するタイプの村は、エリート兵を募ることができるため、できれば大事にしたいところ。
また、世帯数補正の恩恵を受けやすい、基礎生産力の高い特産品(穀物とか木材とか)を産出する村は、街の職人が作るアイテムの原材料の供給地として、あるいはプレイヤーの工房の運営や鍛冶のお供にとても優秀。

総じて、村は村なりに利益をもたらすものの、税収面ではひとまず勘定に入れないほうがいいです。
豊かな街の領主になれていないのに、荒れ果てた城と村を押し付けられているなら、工房のような、お金を確保するための他の手段を用意しておいたほうがいいでしょう。
あまりにもどうにもならない場合、経営を諦めて投げ捨ててしまったほうがいいこともあります。


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最終更新:2024年03月06日 02:54