M&B2の領地(Settlement)に関する情報をまとめたページです。
村については
領地経営/村を参照してください。
細かい話は抜きにしてこれだけわかっていれば大丈夫なこと
- 稼ぎたいなら繁栄度を上げよう。←これが領地経営の究極的な目標。食料供給が安定していて村焼きや包囲を受けなければ自然と上がる。
- 忠誠度が低いと反乱が起きて領地を失う。上げられるだけ上げよう。プロジェクトを活用するか、忠誠を上げる政策(方針)を採用しよう。
- 施設建設中は忠誠度にマイナス補正がかかる。忠誠度が低い時は適宜休憩させる事も必要。
- 守備隊の少ない領地はすぐに奪われる。新しく手に入れた街や城にはまず兵士を放り込もう。
- あまりにも最前線にある領地は見捨ててしまってもよい。取ったり取られたりを繰り返した街や城は、荒廃しすぎていて経営するのは厳しい。
めんどくさい場所にある領地の管理は全部味方任せにしてしまうのも一考の余地あり。
- 飢餓状態は全てを-にする。上記3つの目標を達成するために、とにかく市場に食料を売って満たすようにしよう。庭園や果樹園は食料供給量を底上げする。勝手がわからないならとりあえずまずコレを建て、増設していけば間違いはない。
領地の入手方法
領地を入手する方法はそれぞれの状況によって以下の通り。
いずれの勢力にも従事していない場合
勝ち獲る
1. 入手したい領土が所有する村に対して敵対行為を行うことで宣戦布告します。
この場合、慈悲深さなどの特性が失われる場合があるので、気になる方は敵の武将に戦線布告すればOK。
2. 略奪はすぐに中止していいので、その後に入手したい対象の街などに包囲を実行して攻城戦を仕掛けます。
3. 勝てばその領地が入手可能です。
※なお、反乱が起きている街をこの方法で入手すればどの国とも敵対関係のない安全な領地が得られます。
反乱
クランは武将が3人しかいないため、城から出てきた所に戦線布告し、街の入り口を塞ぐように陣取り各個撃破。あとは孤立無縁の街を攻城兵器でじっくりと攻略すれば、被害も少なく、自クランのみで攻略できます。
領地経営はしたいけど、戦線布告されたくない諸侯には打ってつけ!そのまま反乱が起きた街のみを攻めれば、宣戦布告されずに領地が増やせます。
ただし建国をすると宣戦布告されるようになる。建国するまでは政策は出来ない。街の管理メニューや要塞内にある隠し場所への
アイテム収納などは使えるようになります。
金で買う
1.交易
スキルを300まで上げると、相手との交渉時にその所有する領地を取引する事ができるようになります。
2.領地を所有するクランのリーダーに話しかけ、取引画面で領地を選びましょう。
真ん中のボタンを押せば取引の成立するデナルの額ちょうどが表示されます。
都市や城によりますが、おおよそ200万~300万デナルが必要となります。
3.取引成立後は、支配者クランがあなたのクランとなり、緑色の独立都市の扱いになります。
無疵の都市を手に入れられますし、王国を名乗り独立していなければ誰からも宣戦布告を受けません。
ただ、王国を設立していない場合(どこの王国にも所属していないので)王国タブが開けません。
法律の制定や軍隊の招集ができない事には注意しましょう。
旗を手に入れてティア4になれば、その独立都市を王国とする事ができます。
みずから王を名乗り王国を作れば、王国タブも開け、法律の制定や軍隊の招集もできるようになります。
この場合、どこかの王国の領地を持ち逃げする訳ではないため、どことも交戦状態にないまま王国となれるのでとても安全と言えます。
ただし王国設立後はどこかの国家が宣戦布告してくる可能性が生じますので、対策には気をつけましょう。
国に仕官した場合
投票により、戦争で攻め落とした領地を貰える場合があります。この時投票候補にあがるかどうかは、自クランの戦力や保持する領地数、保持領地との距離、攻略への貢献などが加味されます。戦力が多く、領地を持ちすぎておらず、あるいはあなたの領地が攻め落とした地に近いほど候補にあがりやすくなります。攻略戦への貢献はあくまで要素の一つに過ぎず、国も入手した領土をすぐ奪われるような人物には渡したくないという事でしょう。係争地は最前線が多い事情もあり、新参者が貰える土地は取った取られたを繰り返しやすい鉄火場である事も少なくないのが現実ですが。
領地を貰った後で仕官を取り下げ、領地を持ち逃げする事も可能です。当然元の国からは大変な怒りを買い、国に所属するクラン(その時属していた傭兵クランも含む)全てとマイナス40の関係悪化、及び即座の宣戦布告を受けます。上記の反乱都市乗っ取りを使わずに自国建国を目指すならまず持ち逃げを行うことになりますが、宣戦布告への対策は必須と言えるでしょう。貯金しておいて賠償金で許して貰う、戦争で軍が出払った隙など機会を伺いましょう。
自国建国後
領地を入手後に任命した領主に話しかけて建国するという手順を踏むため、建国にもまず領地が必要です。上記のいずれかの手順を踏み、無事あなたの国ができました。
閣下、ここから領地を増やすには戦争が必要です。しかし閣下だけでは指揮できる人数に限界があります。戦争をするにはなんにしても頭数、つまり手下の貴族が必要になるでしょう。貴族たちも閣下と同様にデナルを払って軍を維持しており、収入源となる土地は生命線となります。引き抜くなら領土を失陥し、貧乏になったクランを狙うとよいでしょう。土地持ちは身持ちが固く、話すら聞いてくれません。話を聞いて貰えたら説得フェーズとなり、さらにデナルで誠意を示す必要があります。相手と自分の性格相性及び魅力スキルで成功率が変化し、デナルについても10000デナルから60万デナルに至るものまでまちまち。事前の貯金は必要です。
コンパニオンに領土を譲り、貴族化する手段もあります。本物の貴族ほどの部隊運用力はないかもしれませんが。
貴族を引き抜き、閣下の領土周囲の危険地帯を貴族に与えて適度に肥やしてやるところまで成功すれば閣下の土地はもう安全です。安全な「内地」をどんどん増やしてやりましょう。
閣下…カルラディアを手にお入れください。
領地のステータスの詳細
税収
概要
領地から得られる税収のうち、関税収入を除いた値。
税収の基礎値は、以下の式の通りとなります。
税収基礎値=繁栄度*0.35+忠誠度補正+治安度補正+その他の補正
忠誠度補正
街の忠誠度によって、税収に補正が加わります。
75以上の場合
領民の高い忠誠によって、税収が増加します。
増加値は元の税収の割合で扱われ、以下の式に基づきます。
((忠誠度-75)*(20-0)/(100-75)+0)*0.01
例えば、税収基礎値が1300デナルで、忠誠度が80の場合、0.04=+4%=52デナルが税収に追加されます。
50未満の場合
腐敗によって、税収が減少します。
減少値は固定値で扱われ、以下の式に基づきます。
-1*((忠誠度-25)*(0-50)/(50-25)+50)*0.01
例えば、忠誠度が46の場合、8デナルが税収から差し引かれます。
25未満の場合
領民の忠誠を失い、税収を得られなくなります(税収に100%のマイナス補正がかかります)。
治安度補正
街の治安度によって、税収に補正が加わります。
75以上の場合
領地の良好な治安によって、税収が増加します。
増加値は元の税収の割合で扱われ、以下の式に基づきます。
((治安度-75)*(5-0)/(100-75)+0)*0.01
例えば、税収基礎値が1300デナルで、治安度が80の場合、0.01=+1%=13デナルが税収に追加されます。
50未満の場合
腐敗によって、税収が減少します。
減少値は元の税収の割合で扱われ、以下の式に基づきます。
-1*((治安度-0)*(0-10)/(50-0)+10)*0.01
例えば、税収基礎値が1300デナルで、治安度が40の場合、-0.02=-2%=26デナルが税収から差し引かれます。
その他の補正
領地の建築物や、国の
政策、領主の文化ボーナスなどによる補正が加わります。
繁栄度
概要
街の豊かさを示す度合い。
税収計算をはじめとする多くの要素の基礎となる値であり、この繁栄度を上げることが、領地経営の最大の目標と言えます。
逆に、繁栄度が下がると、税収は減り、消費財の需要が低下し、建設力が減るので施設のレベルアップもままならず、領地を守る民兵も少なくなり、攻城戦に巻き込まれることでますます繁栄度を下げ……と、貧窮へのスパイラルに落ち込んでしまいがちです。
ゲーム開始時の繁栄度は、wiki内
地名の文化ごとの個別ページからも確認できます。
繁栄度が3000より高い街には、贅沢品の需要が生まれます。
繁栄度の上昇要因
食料備蓄の余剰
- 食料備蓄の余剰*0.1/day上昇
- すでに備蓄が満杯であり、それでも食料が余る場合、繁栄度が上がる。単に食料が黒字なだけでは駄目。
- 仮にその日の余剰が40なら、繁栄度は4ポイント加算される。
- 主要な繁栄度の上昇要因。繁栄度を増やすこと=食料の供給を増やすことと言っても過言ではない。
街の忠誠値が75以上
街による毛皮、駄載獣、乗用馬の消費
- 消費量*0.1/day上昇
- 例えば、毛皮と馬がひとつずつ消費された場合、その日の繁栄度に0.2ポイントが加算される。
- 軍用馬カテゴリーの馬は、消費されても繁栄度の上昇に貢献しない。
一部のクエストが発生
- 上昇量はクエストによって異なる。
- 依頼を受けなくても、受領待機状態(青い!マークが街の名士や貴族についた状態)に入った時点で、毎日繁栄度を押し上げるクエストがある。名士欄右二つのギャンググループのクエストが相当。
一部のクエストを完了
繁栄度の下降要因
食料備蓄の不足
- 食料備蓄の不足量*0.5/day減少
- 食料備蓄が枯渇している(0ポイントになっている)場合に限る。単に食料が赤字なだけでは繁栄度までは減少しない。
- 例えば、食料の備蓄が0かつ、その日の食料備蓄上昇量が-20なら、繁栄度は10ポイント減少する。
街の忠誠値が25以下
一部のクエストが発生
- 下降量はクエストによって異なる。
- 依頼を受けなくても、受領待機状態(青い!マークが街の名士や貴族についた状態)に入った時点で、毎日繁栄度を押し下げるクエストがある。名士枠の左3つ、職人や商人のクエストが相当。
- 基本的に、放置することで繁栄度が上がるクエストよりも、下がるクエストのほうがずっと多い。
一部のクエストを完了
- 一回性。名士欄右2つのギャンググループのクエスト達成による。下降量はクエストによって異なる。
現在の繁栄度に基づく増減
都市に限り、現在の繁栄度によって、「住宅費」という補正がかかります。
現在の繁栄度 |
補正値 |
250より低い |
+6/day |
250以上500未満 |
+5/day |
500以上750未満 |
+4/day |
750以上1000未満 |
+3/day |
1000以上1250未満 |
+2/day |
1250以上1500未満 |
+1/day |
1500以上6000未満 |
(補正なし) |
6000より高く9000未満 |
-1/day |
9000より高く12000未満 |
-2/day |
12000より高く15000未満 |
-3/day |
15000より高く18000未満 |
-4/day |
18000より高く21000未満 |
-5/day |
21000より高い |
-6/day |
建設力
建設力を使って実行できるプロジェクトの効果は、
建設計画のページを参照。
概要
「建設計画」に使われる資源。
建設力基礎値=繁栄度*0.01+予備費補正+忠誠度補正+消費財補正+その他の補正
食料のように貯めておくことはできず、一日につきこの建設力の値の分だけ、建設計画が進捗します。
例えば、繁栄度3000の街の建設力は30になり、4000ポイントの計画値が必要な建設計画を134日(30建設力*134日=4020計画値)で完了させます。
予備費補正
建設計画のための予備費を積み立てることで、建設力にプラス補正がかかります。
予備費は、領地の建設画面右上の+ボタンから任意に追加できます。
街は1日につき500デナルで50建設力、城は1日につき250デナルで20建設力を追加で得ることができます。
忠誠度補正
街の忠誠度によって、建設力に補正が加わります。
忠誠度が高いと建設力が増加し、低いと減少します。
75以上の場合
領民の高い忠誠によって、建設力が増加します。
増加値は固定値で扱われ、以下の式に基づきます。
((忠誠度-75)*(20-0)/(100-75)+0)/100
例えば、忠誠度が80の場合、4ポイントが建設力に追加されます。
75未満かつ50より高い場合
補正はありません。
50以下の場合
領民の忠誠が損なわれ、建設力が減少します。
減少値は固定値で扱われ、以下の式に基づきます。
-1*((忠誠度-25)*(0-50)/(50-25)+50)/100
例えば、忠誠度が46の場合、8ポイントが建設力から差し引かれます。
25以下の場合
領民の忠誠を失い、建設力を得られなくなります(建設力に100%のマイナス補正がかかります)。
消費財補正
街によって道具カテゴリーのアイテム(つまり、交易品の「道具」)が消費されると、その日は消費量*0.25ポイントの建設力を獲得します。
その他の補正
領地の建築物や、統治者のパークなどによる補正が加わります。
治安度
忠誠度
食料備蓄
民兵
概要
街を守る民兵。
攻城戦が行われる際、守備隊とともに、防衛側のユニットとして戦闘に参加します。
守備隊との相違点
民兵と守備隊には以下の相違点があります。
- 民兵は、領地から自分の部隊に引き抜くことができず、自分の部隊から領地に民兵として配置することもできません。
- 民兵は、毎日の給金も、食料も必要としません。
- 民兵は、治安度の上昇に貢献しません。
基本的な仕様
- 一日ごとの増加要因
- 基礎増加: +2
- 繁栄度からの増加(街/城): +繁栄度/1000
- 世帯からの増加(村): +世帯/400
- 一日ごとの減少要因
他に、政策や建設物によって、増減量が変化します。
例:繁栄度3000、現在の民兵の数が260人の街の場合
一日の増加数は5人、減少数は6.5人で、1.5人の民兵が減少。一日ごとに減少数は緩やかになり、民兵の数が200人になると増減が0になります。
もちろん、民兵は攻城戦で一気に減ることもあるうえ、民兵増加計算式の基礎値である繁栄度自体が常に変わっていくものなので、いつ、何人で、民兵の就役数が限界に達する(民兵の増減が均衡する)かもまた日々変化していきます。
消費財
概要
都市は毎日市場から消費財を購入します。消費財にはアイテムのカテゴリーごとに基礎需要値が設定されており、市場価格や繁栄度などをもとに購入するアイテムが決まるようです…が、仕様が非公開のため詳しい挙動は判っていません。明らかになっているのは、需要が飛び抜けて高く単価が安い穀物が優先的に購入されることくらいです。
また繁栄度が3000を超える都市には贅沢品の需要もあり、消費財を上積みで購入します。贅沢品の購入にあたっては、基礎需要値とは別に設定された「贅沢品需要値」を参照します。
都市が消費財を購入できなくとも、それだけで繁栄度が減少することはありません。しかし都市の食料備蓄もまた市場から調達されますので、食料の市場在庫が足りない→都市の食料備蓄が枯渇→飢餓→繁栄度が減少、という流れにならないよう、食料の市場在庫に気を配る必要があります。
都市にある各種
工房も、市場で購入した消費財を原材料として製品を製造し、出来上がった製品を市場で販売しています。
統治者パーク一覧 (1.7.0)
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片手用武器
50 拠点の治安 +0.5/日
拠点の民兵 +0.5/日
150 駐屯兵の賃金 -5%(町のみ)
駐屯兵の最大数 +30(町のみ)
175 駐屯兵が拠点の治安に及ぼす影響 +30%
両手用武器
125 駐屯兵の賃金 -10%(町のみ)
軍事プロジェクトの進捗速度 +30%
150 駐屯兵の戦闘による経験値獲得量 +10%
長柄系武器
50 拠点の民兵 +0.5/日
150 拠点の治安 +1/日
駐屯兵の戦闘による経験値獲得量 +20%
175 駐屯歩兵の賃金 -20%(町のみ)
200 拠点の民兵 +0.5/日
弓
100 拠点の民兵 +0.5/日
駐屯射撃兵が拠点の治安に及ぼす影響 +20%
150 拠点の忠誠 +1/日
駐屯兵の賃金 -15%(町のみ)
200 駐屯兵に経験値 +2/日
250 拠点からの税収 +5%
駐屯射撃兵が拠点の治安に及ぼす影響 +20%
クロスボウ
100 駐屯射撃兵の賃金 -20%(町のみ)
駐屯射撃兵が拠点の治安に及ぼす影響 +30%
200 町で取引をした部隊からの関税収入 +5%
拠点の民兵 +1/日
225 包囲戦における防御側のバリスタの精度 +30%
投擲
150 拠点の治安 +1/日
175 拠点の民兵 +0.5/日
騎乗
50 拠点の繁栄度 +0.5/日
125 騎乗した駐屯兵が拠点の治安に及ぼす影響 +20%
175 商圏に属する馬産地でティア2の馬が生産された際、15%の確率でもう1頭追加生産される
商圏に属する村の生産量 +5%
225 牢内の英雄捕虜の脱走率が半減(町のみ)
騎乗した駐屯兵の賃金 -50%(町のみ)
機動
175 拠点の忠誠 +1/日
管理下の村のHearth増加量 +20%
200 商圏に属する村の交易品生産量 +10%
225 防衛戦における駐屯兵の食料消費 -20%
狡猾性
75 管理下の村からの税収 +10%
拠点からの税収 +2.5%(町のみ)
200 管理下の村の村人部隊のサイズ +10%
250 防衛戦で打って出た際の、自動戦闘における自部隊のダメージ +10%
戦術
150 防衛戦の自動戦闘における、拠点の陥落しにくさ +20%
175 包囲戦防御側において攻撃側の兵器を破壊した際に、25%の確率で敵兵の損耗2倍
包囲戦防御側において、攻撃側兵器に対する兵器のダメージ +20%
250 拠点の治安 +1%/日
邪心
25 牢内の英雄捕虜の脱走率0.8倍(町のみ)
75 拠点の治安 +1/日
125 毎日5%の確率で、町のギャングリーダーいずれかと統治者との関係性 +1(町のみ)
毎日2%の確率で、町の名士いずれかと統治者との関係性 +1(町のみ)
175 クラン所属の部隊に対し、配下の町や村のギャングリーダーからの兵士雇用枠 +1
町で取引をした部隊からの関税収入 +5%
225 拠点が包囲されている間、拠点の民兵 +2/日
拠点が包囲されている間、拠点の食料 +2/日
魅力
25 管理下の町でデフォルト施設が選択されている場合、毎日10%の確率でその町の名士いずれかとクランリーダーとの関係性 +1
75 1日1回、2%の確率で、管理下の拠点にいる、パワーが200以上の名士すべてとクランリーダーとの関係性 +1
100 1日1回、2%の確率で、管理下の拠点にいる、統治者とは異性の名士いずれかとクランリーダーとの関係性 +1
1日1回、2%の確率で、管理下の拠点にいる、統治者と同性の名士いずれかとクランリーダーとの関係性 +1
200 町のプロジェクトが完成するごとに、その町の名士いずれかとクランリーダーとの関係性 +1(町のみ)
225 市場、祭りとゲーム、公共広場の効果 +10%
統率
25 駐屯兵に経験値 +3/日
75 駐屯兵が治安に及ぼす影響 +20%。拠点の治安 +0.2%/日
拠点の忠誠 +1/日
150 駐屯兵の最大数 +20(町のみ)
民兵の生成時に20%の確率で精鋭民兵になる
取引
100 村人が町に立ち寄るごとに30デナールの収入になる(町のみ)
隊商が町に立ち寄るごとに20デナールの収入になる(町のみ)
150 町にある全ての作業場の生産量 +25%
町で取引をした部隊からの関税収入 +10%
200 商圏に属する村の、穀物、オリーブ、魚、ナツメヤシの生産量 +20%
商圏に属する村の、粘土、鉄鉱石、絹糸、銀鉱石の生産量 +20%
225 市場、石灰窯、水路プロジェクトの進捗速度 +30%
250 拠点プロジェクトの作業ブーストの効果 +20%
275 拠点プロジェクトが進行中、繁栄度 +1/日(町のみ)
家令
50 拠点の民兵 +1/日
駐屯兵の賃金 -5%
75 駐屯兵の賃金 -20%(城のみ)
125 町で取引をした部隊からの関税収入 +10%
配下の町と村からの税収 +10%
150 拠点プロジェクトの作業ブーストの効果 +20%
管理下の村の世帯数増加量 +20%
175 拠点が包囲されている間、駐屯兵の食料消費 -10%
200 拠点の建設力 +10%
拠点施設の効果 +10%(町のみ)
250 拠点施設の効果 +20%
拠点が包囲されている間、拠点の食料消費 -5%
275 200以降のスキルポイント1ごとに、拠点の税収 +0.5%(町のみ)
医学
50 拠点が包囲されている間、拠点の食料消費 -5%
150 拠点の繁栄度 +1/日
管理下の村の世帯数増加量 +20%
175 商圏に属する村の家畜生産量 +10%
200 拠点の忠誠 +1/日
拠点に水路や穀物倉があると、1つにつき繁栄度 +1/日
商圏に属する村の略奪からの復興速度 +30%
250 食料不足による繁栄度低下を50%軽減
包囲戦防御側において、兵が味方兵器の破壊に巻き込まれる確率 -25%
工学
50 包囲戦防御側において、完成状態のカタパルト1基が配備される
拠点に幽閉した英雄捕虜の脱走率0.75倍
75 拠点プロジェクトの進捗速度 +12%(町のみ)
拠点プロジェクトの進捗速度 +25%(城のみ)
100 包囲戦防御側における、敵投射兵器に対する兵器の命中率1.1倍
125 包囲戦防御側において、民兵1人につき兵器の組み立て速度 +0.1%
拠点プロジェクトが完成するごとに繁栄度 +100
150 要塞化、兵舎、水路プロジェクトの進捗速度 +30%
包囲戦防御側における兵器のHP +30%
175 穀物倉の容量 +100
200 城壁のHP +25%
拠点施設1つにつき、拠点の繁栄度増加量 +1%
250 拠点プロジェクトの作業ブーストの効果 +20%(町のみ)
デイリープロジェクト(灌漑や祭りとゲームなど)が選択されている場合、20デナールの収入になる
|
- 拠点の忠誠 +1/日パーク
- 牢内の英雄捕虜の脱走率減少パーク
- 騎乗225(町のみ半減) 邪心25(町のみ0.8倍) 工学50(0.75倍)
最終更新:2024年03月05日 00:07