領地経営

M&B2の領地(Settlement)に関する情報をまとめたページです。
村については領地経営/村を参照してください。
+ 目次

細かい話は抜きにしてこれだけわかっていれば大丈夫なこと

  • 稼ぎたいなら繁栄度を上げよう。←これが領地経営の究極的な目標。食料供給が安定していて村焼きや包囲を受けなければ自然と上がる。
  • 忠誠度が低いと反乱が起きて領地を失う。上げられるだけ上げよう。プロジェクトを活用するか、忠誠を上げる政策(方針)を採用しよう。
    • 施設建設中は忠誠度にマイナス補正がかかる。忠誠度が低い時は適宜休憩させる事も必要。
  • 守備隊の少ない領地はすぐに奪われる。新しく手に入れた街や城にはまず兵士を放り込もう。
    • あまりにも最前線にある領地は見捨ててしまってもよい。取ったり取られたりを繰り返した街や城は、荒廃しすぎていて経営するのは厳しい。
      めんどくさい場所にある領地の管理は全部味方任せにしてしまうのも一考の余地あり。
  • 飢餓状態は全てを-にする。上記3つの目標を達成するために、とにかく市場に食料を売って満たすようにしよう。庭園や果樹園は食料供給量を底上げする。勝手がわからないならとりあえずまずコレを建て、増設していけば間違いはない。


領地の入手方法

領地を入手する方法はそれぞれの状況によって以下の通り。

いずれの勢力にも従事していない場合

勝ち獲る

1. 入手したい領土が所有する村に対して敵対行為を行うことで宣戦布告します。
この場合、慈悲深さなどの特性が失われる場合があるので、気になる方は敵の武将に戦線布告すればOK。

2. 略奪はすぐに中止していいので、その後に入手したい対象の街などに包囲を実行して攻城戦を仕掛けます。

3. 勝てばその領地が入手可能です。

※なお、反乱が起きている街をこの方法で入手すればどの国とも敵対関係のない安全な領地が得られます。
反乱クランは武将が3人しかいないため、城から出てきた所に戦線布告し、街の入り口を塞ぐように陣取り各個撃破。あとは孤立無縁の街を攻城兵器でじっくりと攻略すれば、被害も少なく、自クランのみで攻略できます。

領地経営はしたいけど、戦線布告されたくない諸侯には打ってつけ!そのまま反乱が起きた街のみを攻めれば、宣戦布告されずに領地が増やせます。
ただし建国をすると宣戦布告されるようになる。建国するまでは政策は出来ない。街の管理メニューや要塞内にある隠し場所へのアイテム収納などは使えるようになります。

金で買う

1.交易スキルを300まで上げると、相手との交渉時にその所有する領地を取引する事ができるようになります。
2.領地を所有するクランのリーダーに話しかけ、取引画面で領地を選びましょう。
真ん中のボタンを押せば取引の成立するデナルの額ちょうどが表示されます。
都市や城によりますが、おおよそ200万~300万デナルが必要となります。
3.取引成立後は、支配者クランがあなたのクランとなり、緑色の独立都市の扱いになります。
無疵の都市を手に入れられますし、王国を名乗り独立していなければ誰からも宣戦布告を受けません。
ただ、王国を設立していない場合(どこの王国にも所属していないので)王国タブが開けません。
法律の制定や軍隊の招集ができない事には注意しましょう。

旗を手に入れてティア4になれば、その独立都市を王国とする事ができます。
みずから王を名乗り王国を作れば、王国タブも開け、法律の制定や軍隊の招集もできるようになります。
この場合、どこかの王国の領地を持ち逃げする訳ではないため、どことも交戦状態にないまま王国となれるのでとても安全と言えます。
ただし王国設立後はどこかの国家が宣戦布告してくる可能性が生じますので、対策には気をつけましょう。

国に仕官した場合

投票により、戦争で攻め落とした領地を貰える場合があります。この時投票候補にあがるかどうかは、自クランの戦力や保持する領地数、保持領地との距離、攻略への貢献などが加味されます。戦力が多く、領地を持ちすぎておらず、あるいはあなたの領地が攻め落とした地に近いほど候補にあがりやすくなります。攻略戦への貢献はあくまで要素の一つに過ぎず、国も入手した領土をすぐ奪われるような人物には渡したくないという事でしょう。係争地は最前線が多い事情もあり、新参者が貰える土地は取った取られたを繰り返しやすい鉄火場である事も少なくないのが現実ですが。
領地を貰った後で仕官を取り下げ、領地を持ち逃げする事も可能です。当然元の国からは大変な怒りを買い、国に所属するクラン(その時属していた傭兵クランも含む)全てとマイナス40の関係悪化、及び即座の宣戦布告を受けます。上記の反乱都市乗っ取りを使わずに自国建国を目指すならまず持ち逃げを行うことになりますが、宣戦布告への対策は必須と言えるでしょう。貯金しておいて賠償金で許して貰う、戦争で軍が出払った隙など機会を伺いましょう。

自国建国後

領地を入手後に任命した領主に話しかけて建国するという手順を踏むため、建国にもまず領地が必要です。上記のいずれかの手順を踏み、無事あなたの国ができました。
閣下、ここから領地を増やすには戦争が必要です。しかし閣下だけでは指揮できる人数に限界があります。戦争をするにはなんにしても頭数、つまり手下の貴族が必要になるでしょう。貴族たちも閣下と同様にデナルを払って軍を維持しており、収入源となる土地は生命線となります。引き抜くなら領土を失陥し、貧乏になったクランを狙うとよいでしょう。土地持ちは身持ちが固く、話すら聞いてくれません。話を聞いて貰えたら説得フェーズとなり、さらにデナルで誠意を示す必要があります。相手と自分の性格相性及び魅力スキルで成功率が変化し、デナルについても10000デナルから60万デナルに至るものまでまちまち。事前の貯金は必要です。コンパニオンに領土を譲り、貴族化する手段もあります。本物の貴族ほどの部隊運用力はないかもしれませんが。
貴族を引き抜き、閣下の領土周囲の危険地帯を貴族に与えて適度に肥やしてやるところまで成功すれば閣下の土地はもう安全です。安全な「内地」をどんどん増やしてやりましょう。
閣下…カルラディアを手にお入れください。

領地のステータスの詳細

税収

概要

領地から得られる税収のうち、関税収入を除いた値。
税収の基礎値は、以下の式の通りとなります。
税収基礎値=繁栄度*0.35+忠誠度補正+治安度補正+その他の補正

忠誠度補正

街の忠誠度によって、税収に補正が加わります。
75以上の場合
領民の高い忠誠によって、税収が増加します。
増加値は元の税収の割合で扱われ、以下の式に基づきます。
((忠誠度-75)*(20-0)/(100-75)+0)*0.01
例えば、税収基礎値が1300デナルで、忠誠度が80の場合、0.04=+4%=52デナルが税収に追加されます。
50未満の場合
腐敗によって、税収が減少します。
減少値は固定値で扱われ、以下の式に基づきます。
-1*((忠誠度-25)*(0-50)/(50-25)+50)*0.01
例えば、忠誠度が46の場合、8デナルが税収から差し引かれます。
25未満の場合
領民の忠誠を失い、税収を得られなくなります(税収に100%のマイナス補正がかかります)。

治安度補正

街の治安度によって、税収に補正が加わります。
75以上の場合
領地の良好な治安によって、税収が増加します。
増加値は元の税収の割合で扱われ、以下の式に基づきます。
((治安度-75)*(5-0)/(100-75)+0)*0.01
例えば、税収基礎値が1300デナルで、治安度が80の場合、0.01=+1%=13デナルが税収に追加されます。
50未満の場合
腐敗によって、税収が減少します。
減少値は元の税収の割合で扱われ、以下の式に基づきます。
-1*((治安度-0)*(0-10)/(50-0)+10)*0.01
例えば、税収基礎値が1300デナルで、治安度が40の場合、-0.02=-2%=26デナルが税収から差し引かれます。

その他の補正

領地の建築物や、国の政策、領主の文化ボーナスなどによる補正が加わります。


繁栄度

概要

街の豊かさを示す度合い。
税収計算をはじめとする多くの要素の基礎となる値であり、この繁栄度を上げることが、領地経営の最大の目標と言えます。
逆に、繁栄度が下がると、税収は減り、消費財の需要が低下し、建設力が減るので施設のレベルアップもままならず、領地を守る民兵も少なくなり、攻城戦に巻き込まれることでますます繁栄度を下げ……と、貧窮へのスパイラルに落ち込んでしまいがちです。

ゲーム開始時の繁栄度は、wiki内地名の文化ごとの個別ページからも確認できます。

繁栄度が3000より高い街には、贅沢品の需要が生まれます。

繁栄度の上昇要因

食料備蓄の余剰
  • 食料備蓄の余剰*0.1/day上昇
    • すでに備蓄が満杯であり、それでも食料が余る場合、繁栄度が上がる。単に食料が黒字なだけでは駄目。
    • 仮にその日の余剰が40なら、繁栄度は4ポイント加算される。
    • 主要な繁栄度の上昇要因。繁栄度を増やすこと=食料の供給を増やすことと言っても過言ではない。
街の忠誠値が75以上
  • 0.5/day上昇
街による毛皮、駄載獣、乗用馬の消費
  • 消費量*0.1/day上昇
    • 例えば、毛皮と馬がひとつずつ消費された場合、その日の繁栄度に0.2ポイントが加算される。
    • 軍用馬カテゴリーの馬は、消費されても繁栄度の上昇に貢献しない。
一部のクエストが発生
  • 上昇量はクエストによって異なる。
    • 依頼を受けなくても、受領待機状態(青い!マークが街の名士や貴族についた状態)に入った時点で、毎日繁栄度を押し上げるクエストがある。名士欄右二つのギャンググループのクエストが相当。
一部のクエストを完了
  • 一回性。上昇量はクエストによって異なる。

繁栄度の下降要因

食料備蓄の不足
  • 食料備蓄の不足量*0.5/day減少
    • 食料備蓄が枯渇している(0ポイントになっている)場合に限る。単に食料が赤字なだけでは繁栄度までは減少しない。
    • 例えば、食料の備蓄が0かつ、その日の食料備蓄上昇量が-20なら、繁栄度は10ポイント減少する。
街の忠誠値が25以下
  • 1/day減少
一部のクエストが発生
  • 下降量はクエストによって異なる。
    • 依頼を受けなくても、受領待機状態(青い!マークが街の名士や貴族についた状態)に入った時点で、毎日繁栄度を押し下げるクエストがある。名士枠の左3つ、職人や商人のクエストが相当。
    • 基本的に、放置することで繁栄度が上がるクエストよりも、下がるクエストのほうがずっと多い
一部のクエストを完了
  • 一回性。名士欄右2つのギャンググループのクエスト達成による。下降量はクエストによって異なる。

現在の繁栄度に基づく増減

都市に限り、現在の繁栄度によって、「住宅費」という補正がかかります。
現在の繁栄度 補正値
250より低い +6/day
250以上500未満 +5/day
500以上750未満 +4/day
750以上1000未満 +3/day
1000以上1250未満 +2/day
1250以上1500未満 +1/day
1500以上6000未満 (補正なし)
6000より高く9000未満 -1/day
9000より高く12000未満 -2/day
12000より高く15000未満 -3/day
15000より高く18000未満 -4/day
18000より高く21000未満 -5/day
21000より高い -6/day


建設力

建設力を使って実行できるプロジェクトの効果は、建設計画のページを参照。

概要

「建設計画」に使われる資源。
建設力基礎値=繁栄度*0.01+予備費補正+忠誠度補正+消費財補正+その他の補正
食料のように貯めておくことはできず、一日につきこの建設力の値の分だけ、建設計画が進捗します。
例えば、繁栄度3000の街の建設力は30になり、4000ポイントの計画値が必要な建設計画を134日(30建設力*134日=4020計画値)で完了させます。

予備費補正

建設計画のための予備費を積み立てることで、建設力にプラス補正がかかります。
予備費は、領地の建設画面右上の+ボタンから任意に追加できます。
街は1日につき500デナルで50建設力、城は1日につき250デナルで20建設力を追加で得ることができます。

忠誠度補正

街の忠誠度によって、建設力に補正が加わります。
忠誠度が高いと建設力が増加し、低いと減少します。
75以上の場合
領民の高い忠誠によって、建設力が増加します。
増加値は固定値で扱われ、以下の式に基づきます。
((忠誠度-75)*(20-0)/(100-75)+0)/100
例えば、忠誠度が80の場合、4ポイントが建設力に追加されます。
75未満かつ50より高い場合
補正はありません。
50以下の場合
領民の忠誠が損なわれ、建設力が減少します。
減少値は固定値で扱われ、以下の式に基づきます。
-1*((忠誠度-25)*(0-50)/(50-25)+50)/100
例えば、忠誠度が46の場合、8ポイントが建設力から差し引かれます。
25以下の場合
領民の忠誠を失い、建設力を得られなくなります(建設力に100%のマイナス補正がかかります)。

消費財補正

街によって道具カテゴリーのアイテム(つまり、交易品の「道具」)が消費されると、その日は消費量*0.25ポイントの建設力を獲得します。

その他の補正

領地の建築物や、統治者のパークなどによる補正が加わります。


治安度

治安度のページを参照。


忠誠度

忠誠度のページを参照。


食料備蓄

食料備蓄のページを参照。


民兵

概要

街を守る民兵。
攻城戦が行われる際、守備隊とともに、防衛側のユニットとして戦闘に参加します。

守備隊との相違点

民兵と守備隊には以下の相違点があります。
  • 民兵は、領地から自分の部隊に引き抜くことができず、自分の部隊から領地に民兵として配置することもできません。
  • 民兵は、毎日の給金も、食料も必要としません。
  • 民兵は、治安度の上昇に貢献しません。

基本的な仕様

  • 一日ごとの増加要因
    • 基礎増加: +2
    • 繁栄度からの増加(街/城): +繁栄度/1000
    • 世帯からの増加(村): +世帯/400
  • 一日ごとの減少要因
    • 引退: -民兵の総数*0.025
他に、政策や建設物によって、増減量が変化します。

例:繁栄度3000、現在の民兵の数が260人の街の場合
一日の増加数は5人、減少数は6.5人で、1.5人の民兵が減少。一日ごとに減少数は緩やかになり、民兵の数が200人になると増減が0になります。
もちろん、民兵は攻城戦で一気に減ることもあるうえ、民兵増加計算式の基礎値である繁栄度自体が常に変わっていくものなので、いつ、何人で、民兵の就役数が限界に達する(民兵の増減が均衡する)かもまた日々変化していきます。


消費財

概要

都市は毎日市場から消費財を購入します。消費財にはアイテムのカテゴリーごとに基礎需要値が設定されており、市場価格や繁栄度などをもとに購入するアイテムが決まるようです…が、仕様が非公開のため詳しい挙動は判っていません。明らかになっているのは、需要が飛び抜けて高く単価が安い穀物が優先的に購入されることくらいです。

また繁栄度が3000を超える都市には贅沢品の需要もあり、消費財を上積みで購入します。贅沢品の購入にあたっては、基礎需要値とは別に設定された「贅沢品需要値」を参照します。

都市が消費財を購入できなくとも、それだけで繁栄度が減少することはありません。しかし都市の食料備蓄もまた市場から調達されますので、食料の市場在庫が足りない→都市の食料備蓄が枯渇→飢餓→繁栄度が減少、という流れにならないよう、食料の市場在庫に気を配る必要があります。

都市にある各種工房も、市場で購入した消費財を原材料として製品を製造し、出来上がった製品を市場で販売しています。


統治者パーク一覧 (1.7.0)

+ ...
片手用武器
50	拠点の治安 +0.5/日
	拠点の民兵 +0.5/日
150	駐屯兵の賃金 -5%(町のみ)
	駐屯兵の最大数 +30(町のみ)
175	駐屯兵が拠点の治安に及ぼす影響 +30%
両手用武器
125	駐屯兵の賃金 -10%(町のみ)
	軍事プロジェクトの進捗速度 +30%
150	駐屯兵の戦闘による経験値獲得量 +10%
長柄系武器
50	拠点の民兵 +0.5/日
150	拠点の治安 +1/日
	駐屯兵の戦闘による経験値獲得量 +20%
175	駐屯歩兵の賃金 -20%(町のみ)
200	拠点の民兵 +0.5/日
100	拠点の民兵 +0.5/日
	駐屯射撃兵が拠点の治安に及ぼす影響 +20%
150	拠点の忠誠 +1/日
	駐屯兵の賃金 -15%(町のみ)
200	駐屯兵に経験値 +2/日
250	拠点からの税収 +5%
	駐屯射撃兵が拠点の治安に及ぼす影響 +20%
クロスボウ
100	駐屯射撃兵の賃金 -20%(町のみ)
	駐屯射撃兵が拠点の治安に及ぼす影響 +30%
200	町で取引をした部隊からの関税収入 +5%
	拠点の民兵 +1/日
225	包囲戦における防御側のバリスタの精度 +30%
投擲
150	拠点の治安 +1/日
175	拠点の民兵 +0.5/日
騎乗
50	拠点の繁栄度 +0.5/日
125	騎乗した駐屯兵が拠点の治安に及ぼす影響 +20%
175	商圏に属する馬産地でティア2の馬が生産された際、15%の確率でもう1頭追加生産される
	商圏に属する村の生産量 +5%
225	牢内の英雄捕虜の脱走率が半減(町のみ)
	騎乗した駐屯兵の賃金 -50%(町のみ)
機動
175	拠点の忠誠 +1/日
	管理下の村のHearth増加量 +20%
200	商圏に属する村の交易品生産量 +10%
225	防衛戦における駐屯兵の食料消費 -20%
狡猾性
75	管理下の村からの税収 +10%
	拠点からの税収 +2.5%(町のみ)
200	管理下の村の村人部隊のサイズ +10%
250	防衛戦で打って出た際の、自動戦闘における自部隊のダメージ +10%
戦術
150	防衛戦の自動戦闘における、拠点の陥落しにくさ +20%
175	包囲戦防御側において攻撃側の兵器を破壊した際に、25%の確率で敵兵の損耗2倍
	包囲戦防御側において、攻撃側兵器に対する兵器のダメージ +20%
250	拠点の治安 +1%/日
邪心
25	牢内の英雄捕虜の脱走率0.8倍(町のみ)
75	拠点の治安 +1/日
125	毎日5%の確率で、町のギャングリーダーいずれかと統治者との関係性 +1(町のみ)
	毎日2%の確率で、町の名士いずれかと統治者との関係性 +1(町のみ)
175	クラン所属の部隊に対し、配下の町や村のギャングリーダーからの兵士雇用枠 +1
	町で取引をした部隊からの関税収入 +5%
225	拠点が包囲されている間、拠点の民兵 +2/日
	拠点が包囲されている間、拠点の食料 +2/日
魅力
25	管理下の町でデフォルト施設が選択されている場合、毎日10%の確率でその町の名士いずれかとクランリーダーとの関係性 +1
75	1日1回、2%の確率で、管理下の拠点にいる、パワーが200以上の名士すべてとクランリーダーとの関係性 +1
100	1日1回、2%の確率で、管理下の拠点にいる、統治者とは異性の名士いずれかとクランリーダーとの関係性 +1
	1日1回、2%の確率で、管理下の拠点にいる、統治者と同性の名士いずれかとクランリーダーとの関係性 +1
200	町のプロジェクトが完成するごとに、その町の名士いずれかとクランリーダーとの関係性 +1(町のみ)
225	市場、祭りとゲーム、公共広場の効果 +10%
統率
25	駐屯兵に経験値 +3/日
75	駐屯兵が治安に及ぼす影響 +20%。拠点の治安 +0.2%/日
	拠点の忠誠 +1/日
150	駐屯兵の最大数 +20(町のみ)
	民兵の生成時に20%の確率で精鋭民兵になる
取引
100	村人が町に立ち寄るごとに30デナールの収入になる(町のみ)
	隊商が町に立ち寄るごとに20デナールの収入になる(町のみ)
150	町にある全ての作業場の生産量 +25%
	町で取引をした部隊からの関税収入 +10%
200	商圏に属する村の、穀物、オリーブ、魚、ナツメヤシの生産量 +20%
	商圏に属する村の、粘土、鉄鉱石、絹糸、銀鉱石の生産量 +20%
225	市場、石灰窯、水路プロジェクトの進捗速度 +30%
250	拠点プロジェクトの作業ブーストの効果 +20%
275	拠点プロジェクトが進行中、繁栄度 +1/日(町のみ)
家令
50	拠点の民兵 +1/日
	駐屯兵の賃金 -5%
75	駐屯兵の賃金 -20%(城のみ)
125	町で取引をした部隊からの関税収入 +10%
	配下の町と村からの税収 +10%
150	拠点プロジェクトの作業ブーストの効果 +20%
	管理下の村の世帯数増加量 +20%
175	拠点が包囲されている間、駐屯兵の食料消費 -10%
200	拠点の建設力 +10%
	拠点施設の効果 +10%(町のみ)
250	拠点施設の効果 +20%
	拠点が包囲されている間、拠点の食料消費 -5%
275	200以降のスキルポイント1ごとに、拠点の税収 +0.5%(町のみ)
医学
50	拠点が包囲されている間、拠点の食料消費 -5%
150	拠点の繁栄度 +1/日
	管理下の村の世帯数増加量 +20%
175	商圏に属する村の家畜生産量 +10%
200	拠点の忠誠 +1/日
	拠点に水路や穀物倉があると、1つにつき繁栄度 +1/日
	商圏に属する村の略奪からの復興速度 +30%
250	食料不足による繁栄度低下を50%軽減
	包囲戦防御側において、兵が味方兵器の破壊に巻き込まれる確率 -25%
工学
50	包囲戦防御側において、完成状態のカタパルト1基が配備される
	拠点に幽閉した英雄捕虜の脱走率0.75倍
75	拠点プロジェクトの進捗速度 +12%(町のみ)
	拠点プロジェクトの進捗速度 +25%(城のみ)
100	包囲戦防御側における、敵投射兵器に対する兵器の命中率1.1倍
125	包囲戦防御側において、民兵1人につき兵器の組み立て速度 +0.1%
	拠点プロジェクトが完成するごとに繁栄度 +100
150	要塞化、兵舎、水路プロジェクトの進捗速度 +30%
	包囲戦防御側における兵器のHP +30%
175	穀物倉の容量 +100
200	城壁のHP +25%
	拠点施設1つにつき、拠点の繁栄度増加量 +1%
250	拠点プロジェクトの作業ブーストの効果 +20%(町のみ)
	デイリープロジェクト(灌漑や祭りとゲームなど)が選択されている場合、20デナールの収入になる
  • 拠点の忠誠 +1/日パーク
    • 弓150 機動175 統率75 医学200
  • 牢内の英雄捕虜の脱走率減少パーク
    • 騎乗225(町のみ半減) 邪心25(町のみ0.8倍) 工学50(0.75倍)


  • 村の食糧供給を増やすにはどうしたらいいんでしょうか… - 名無しさん (2020-07-29 13:49:07)
    • 遅レス失礼。毎日の作業で灌漑をしていれば上昇しますよ。+15までは確認。 - 名無しさん (2020-08-05 12:56:17)
  • 統治官を置かないと開拓が難しい、統治官と都市城郭の文化が違うと忠誠心が下がる。各国文化のコンパニオンを揃えるか、まず忠誠心ボーナスが出る建築を進めるべきなのかな - 名無しさん (2020-10-15 10:26:12)
  • 1.5.6雑感、反乱実装で忠誠と治安がかなり重要になった。異文化で-3がかなりきつく同文化の統治官置いてこまめにクエスト解決してどうにか0前後。貰うなら自分と同文化の都市お勧め。民兵は(守備隊に比べて)多すぎると治安に悪影響。 食糧の欠乏が双方に大きく響くので穀物庫は最優先で3まで上げたい。 - 名無しさん (2021-01-09 07:19:01)
    • 領主の異文化で-3のせいでほぼ+を維持できないんだが・・・なにか方法ないんだろうか・・。 - 名無しさん (2021-08-29 16:36:40)
      • コンパニオンの中でその地域の文化と同じ人間を代官に任命する。それと施設を忠誠度と食糧生産優先、次に治安で整備する。領主なら領主へ、君主なら君主への忠誠度が上がる政策を通す。よっぽど食糧が足りない・治安が悪いでないというわけでないなら基本はこれで何とかなる。 - 名無しさん (2021-08-29 18:20:36)
        • あと↑のコメで民兵が多すぎると治安に悪影響とあるけどこれは高確率で誤解。昔のバージョンは不当に食料が欠乏するというのもあったけど。 - 名無しさん (2021-08-29 18:22:20)
          • 守備隊分の+効果が時間経過で下がってたから反乱と同じで民兵との相対的評価と思ってたけど違うのか - 名無しさん (2021-08-30 22:36:29)
        • 食料潤沢にして、領主同じにしたら+1でなんとか0.2ずつ上昇するようになりました。ありがとうございます。 - 名無しさん (2021-08-29 19:06:09)
          • 忠誠は税収にも影響するから異文化領地はトントン行けば上出来と思った方が良いな。本格的に運営したいなら自分で王様になって債務免除ゴリ押しせんと(諸侯だと猛反対食らうので無理) - 名無しさん (2021-08-30 22:40:19)
  • クランメニューの部隊タブの駐留部隊の街城名を選択して、無制限の賃金を外して予算を調整する。 - 名無しさん (2021-09-19 09:47:54)
    • 守備隊減らしたり弱くなったりすると治安下がって税収も↓だから痛しかゆしなのよね - 名無しさん (2021-09-20 04:06:15)
  • 領地経営のページが充実しないのはみんな鍛冶ばっかりやってるからだとか言われることもあるけど、実際のところあまりにも複雑すぎて叩き台レベルのもの書くのも躊躇われたからなんじゃないですかねー、というやつ。……ので、叩き台の叩き台みたいなのを書いてみました。ここから各論(建設計画は何から始めたらいいとか、食料備蓄を増やすにはどうしたらいいとか)を個別の子ページで詰めていくとなんかいい感じになるんじゃないかと思います。 - 名無しさん (2022-01-06 23:49:03)
    • 領地経営に有利なパークを抜き出して羅列するだけでも便利だと思う。ベータ版で仕様変更が頻繁にあったから今まで編集する気が起きなかったけど、そろそろ安定する頃だと思う。 - 名無しさん (2022-01-07 16:23:17)
    • すげえ緻密でためになる記述本当にありがとう!アーリー最初からずっとやってたけど街が消費する基準とか意識してなかったわ - 名無しさん (2022-01-08 01:34:45)
  • まあ鍛冶封印プレイでもない限り、税収とかはどうでも良いからね。町や城を入手する前に代官候補の育成を計画的にやってれば、そうそう反乱することもない。 - 名無しさん (2022-01-07 15:47:00)
    • 領地経営は、とにかく統治者の育成(選定)が重要。 パークの中には忠誠や治安、繁栄を上げるものが沢山ある。コンパニオンのスキルは基本的に上げにくいから、まず上げにくいスキルが最初から上がっていて、欲しいパークを最初から持っている、統治する予定の町(城)と同じ文化のキャラクターを探す。次に、管理(家令)などの上げやすいスキルを鍛えて、欲しいパークを追加する。で、統治者候補が完成したら町を落として任せればいい。自分と同じ文化の町は統治者を置かなくても安定するから、統治者の育成は侵略戦争をするときはより重要になる。敵国の女諸侯と結婚して引き抜いて統治者にすれば敵の戦力も削げるし、一石二鳥。 - 名無しさん (2022-01-07 16:19:33)
    • 忠誠や治安が-1とかだったら、影響力をためて政策を提案するのが手っ取り早いこともあるね。 - 名無しさん (2022-01-07 16:33:23)
  • アプデ入ってから予備費入れることできないんだけどバグ? - 名無しさん (2022-01-21 19:44:23)
    • 1.7.0の日本語でやってるなら文字サイズ小さくしないといけない。5chのテンプレにどのファイルいじればいいか書いてあった気がする - 名無しさん (2022-01-21 20:43:29)
      • その時だけ英語にすると即時に解決するけど手間だねぇ - 名無しさん (2022-01-21 23:18:14)
      • これですかね。ttps://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1639876274/692 - 名無しさん (2022-02-12 16:00:38)
        • 続き読むとわかるけどsizeの数字を大きくすると文字が小さくなるから注意ね - 名無しさん (2022-02-14 21:42:19)
  • 予備費入れるには日本語以外の言語に一旦変えないといけない - 名無しさん (2022-01-22 20:07:45)
  • とりあえず出身文化の国に仕えると碌に内政出来ないのは解った(一敗目)忠誠-3はちょっと厳しすぎる。お隣の国に仕えて出身文化の大きな町を奪い取ろう!! 内政はそれからだな - 名無しさん (2022-01-25 12:11:45)
    • 弓とか統率にパークがあるけどなかなか面倒、それ持ってる統治者も国籍が合わないとマイナスだし。部下にも魅力パークのパレードが習得できたらなぁ225ってなんだよ。 - 名無しさん (2022-01-25 14:56:00)
  • とりあえず忠誠低すぎると建築やらまともに稼働しないからプロジェクト全部撤回してデイリーの祭りとゲームで忠誠+3されるから安定するまでいい感じなんだけど、他にお勧めあります? - 名無しさん (2022-02-06 12:45:25)
    • 町は自前で食料供給できるからいいけど城はできないから繁栄下がるのは諦めるしかないのかな、治安は部隊駐屯させれば調整きくんですけどねぇ。 - 名無しさん (2022-02-06 12:53:24)
    • 忠誠を上げる政策を採用するといいですよ - 名無しさん (2022-02-17 10:37:37)
    • 同文化コンパで+1 政策で+1~2程度、コンパのパークで+1程度は可能。さらに治安を上げれば、デイリーなしで忠誠+も可能。同文化でパーク持ちのコンパを探すのが面倒と言えば面倒。 - 名無しさん (2022-02-21 21:25:05)
  • 負債免除を諸侯の影響力が枯れるまで提案しまくろう 戦闘の影響力増加とか提案コスト軽減は簡単に通るので先にやっておくと楽 - 名無しさん (2022-02-21 21:48:49)
    • 和平とかもゴリ押し可能なので、対処不可能な戦力が自分の城に向かって来たら、無理やり和平してしまうこともできる。 - 名無しさん (2022-02-26 01:25:59)
  • 都市の作業場をビール製造にすると、その都市に穀物が供給されるルートができる、食糧備蓄が改善されるようになる、繁栄度どんどんあがるようになる。たぶんこの流れができあがるっぽい。 - 名無しさん (2022-03-25 14:47:59)
  • 統治者パーク一覧 (1.7.0)を追加 - 名無しさん (2022-04-13 15:33:57)
  • 統治画面で予算を追加するボタンがデカいフォントの影響で枠外にはみ出て押せなくて積んでるんですが、何か対処方法とかありますかね? UIスケールとかゲーム内で設定できるようなところはあらかた弄ってみたけどどうしても解決できない……。 - 名無しさん (2022-04-22 21:45:06)
    • テンプレ Q.領地管理画面で資金ブーストボタン(+)が押せない(日本語のフォントサイズの問題)  Mount & Blade II Bannerlord\GUI\GauntletUI\Fonts\SourceHanSansJP\の SourceHanSansJP.fntをメモ帳で開いてsize=の値を変更(値を大きくする)してフォント小さくすれば押せるようになるよ - 名無しさん (2022-04-22 23:23:35)
      • ああぁFAQに書いてあったやんけ! すまねぇすまねぇ……教えてくれてありがとう。 - 名無しさん (2022-04-23 00:05:13)
  • 村の世帯数、食料供給の兼ね合いで600以上にする意味ないように思えるけど、村の特産品の生産数は世帯数に比例してるっぽい。木材生産とか顕著に差がでます。デイリー開発、灌漑もなかなかおすすめです。 - 名無しさん (2022-05-04 14:39:45)
    • 村の生産力自体は世帯レベル(600と200が閾値のやつ)を参照しているように見えます。なんか村人のパーティーの規模は世帯数が影響しているっぽいので、街に運べる数が増えてるのかなあとも思うんですけど、このへんよくわかんないですね……。 - 名無しさん (2022-05-05 16:57:12)
    • 穀物もかなりの差がでます。生産数は18が最大ですが、村人が街に売りに来る穀物量は増えるので余剰食糧がどんどん増えますね。参考程度に現在エピクロテア、繁栄 - 名無しさん (2022-05-05 18:00:12)
      • 繁栄8333で余剰食糧+63ありますね。 - 名無しさん (2022-05-05 18:03:04)
      • 初心者です。初めて支配者になったんですが、領地経営がいまいちよく分からず。備蓄食料を増やすには具体的に何をやればいいんでしょうか。また、繁栄を上げるには何をやればいいんでしょうか? - 名無しさん (2022-11-26 21:40:01)
    • むしろ忠誠が安定しているなら灌漑一択だと思う。とにかく村の世帯数が安定していれば全てが上手く回る - 名無しさん (2022-05-05 18:12:45)
    • 村の特産品ごとに基礎生産力みたいなパラメーターがあって、世帯数が600を超えると1.5倍、200より低いと0.5倍になる……はず。世帯数そのものを参照しているわけではない気がする。なので、これを踏まえると、そもそも生産される数の多い穀物は「世帯レベル」補正の恩恵を受けやすく、銀鉱石なんかにはあんまり影響しないということになるのかなあ。 - 名無しさん (2022-05-05 18:31:51)
  • 「街にも城にもとにかく市場に食料を売って満たすようにしよう」ってこれMODの仕様じゃない?バニラだと市場に穀物売っても無意味だよね? - 名無しさん (2022-06-25 06:50:30)
    • 城のことを言ってるなら確かに変。街のことならこのページの食糧備蓄の項目を参照。村が弱い街だと食糧買い占めで反乱促進できたりする - 名無しさん (2022-06-25 13:28:53)
  • 特定の勢力に属している時はどうやったら投票で領地を貰いやすくなりますか? - 名無しさん (2022-07-03 23:16:45)
    • クランのランクが高く、そのリーダーであるプレイヤーキャラの魅力が高く、所有してる領地が少ないと、新たに領地をもらえる機会が増える印象。なのでクランを大きくしつつ魅力を高めて、要らない領地をもらったら返上していくのが良いかなって。 - 名無しさん (2022-08-14 18:06:55)
  • 建国前の状態でどうやって領地とっていいか四苦八苦したので、領地の取り方を書いてみました。それ以外のケースはまだやったことないので、分かる人書いてもらえると嬉しいです。 - 名無しさん (2022-11-19 16:39:21)
  • 建国前の状態でどうやって領地とっていいか四苦八苦したので、領地の取り方を書いてみました。それ以外のケースはまだやったことないので、分かる人書いてもらえると嬉しいです。 - 名無しさん (2022-11-19 16:40:47)
    • う、反映されなかったとおもってもう一回かいたら二重投稿に……。 - 名無しさん (2022-11-19 16:41:27)
  • 国に仕官した場合と建国した場合を加筆しました。数値などうろ覚えなところもあるので誤りありましたら訂正していただけたら。 - 名無しさん (2022-11-20 00:05:49)
    • グッジョブです! - 名無しさん (2022-11-20 00:23:06)
    • 面白い文になっていていいと思います! グッジョブです! - 名無しさん (2022-11-20 08:01:45)
  • 初心者です。初めて支配者になったんですが、領地経営がいまいちよく分からず。備蓄食料を増やすには具体的に何をやればいいんでしょうか。また、繁栄を上げるには何をやればいいんでしょうか? - 名無しさん (2022-11-26 21:41:04)
    • ①すぐできる姑息的対応。街の場合→その街の市場に大量の食料品を売りつける。城の場合→その城が支配する村に食料品を売りつける。②長期的には→現地の経営メニューから果樹園や庭園を建設する。③繁栄度を上げるには→消費以上の余剰食糧を供給し続ける、水路を建設する。繁栄度はすなわちその地に住む人口。戦争がなく食事を摂らせ続ければいくらでも伸びるが増えた分だけ飯を食うので管轄村の特産品が食品の街や城でなければ最終的には伸び悩む。加えて駐屯地に置いた兵士も備蓄食料から食事を摂る。兵士は治安維持部隊としても働くため、治安値にも影響するが飯を食わせないのでは意味がない。バランスを考えよう。「建設計画」ページと合わせてお読みください。 - 名無しさん (2022-11-27 00:56:09)
      • 補足:建設メニュー一番下の4つの計画は何も建設してないときに選んだものが有効になるが、このうち「灌漑」は村世帯数を増やす。村世帯数は一定以上になると特産品産出を増やすため、食品が特産(穀物が顕著)の村では世帯数を増やせば街・城本体の繁栄アップに繋がる。逆に言えば食品特産の村でなければ伸び悩んでしまうのはこれが原因で、他の村では食品増産ができないため足りなければよそから買い付ける羽目になる。 - 名無しさん (2022-11-27 01:09:07)
      • ありがとうございます。村にお金が1000しかないので大量には売れないのですが、1000ずつを繰り返していくという方法でいいんでしょうか? - 名無しさん (2022-11-27 07:00:37)
        • 村のお金がマイナスになっても売れるには売れます。寄付になりますが。とはいえ手間なので財布に余裕あるならばさっと穀物を寄付して自分は交易なり鍛冶なり敵軍からカツアゲなり金策するのをおすすめします。 - 名無しさん (2022-11-27 10:40:19)
          • ありがとうございます。その方法でやってみます。 - 名無しさん (2022-11-27 11:51:09)
  • 食料備蓄の計算を見てもらうとして、まず継続的な供給源としては街.城の果樹園という施設があるのでまずはそれを建設すること(個人的には最優先で建てるべき施設だと思う)戦時に村が襲われないようにすること、なるべくなら村ミッションを放置しないこと(世帯数に悪影響がでるのも多い)。そして市場で食料がどれだけ余っているかが能動的に備蓄を増やせる部分で、穀物など食料生産村が付随していない街の場合は定期的に他の街から穀物などを買ってきて市場に放出してやること。 後は近隣の他国城に付随した村が食料生産していれば配置次第ではそこを落とす事で街に村から食料売りに来るようになるかもしれないので、そこを狙ってみたり…他には作業場チェックかな?偶にAIの気まぐれで穀物供給ないのに醸造所建ってたりする事もある。ロクに儲からないのに食料備蓄にはものすごいマイナスになるんでそういう場合は買い取って生産資源にあった作業場に建て替え。ワインや製油施設も同様。 - 名無しさん (2022-11-27 06:38:13)
    • ありがとうございます。ミッション全然やってませんでした。やってみます! - 名無しさん (2022-11-27 11:50:09)
  • 質問失礼致します。 - 名無しさん (2022-11-27 21:04:07)
    • ヴランディア文化で始めたのですが、建国後の文化はヴランディア、もしくは領土の広い帝国文化、どちらが良いのでしょうか...?スタルジアの都市や城はいくつか持ってるのですが、イマイチ進め方が分からなくて... - 名無しさん (2022-11-27 21:07:02)
      • 帝国再建を目指すのか帝国消滅を狙うのかでどちらか決めていいと思います。メインミッションの難易度でいうなら帝国再建はメインミッション完遂まで大変、完遂後に全土平定狙うのは楽。帝国滅亡でいくならメインミッション完遂までは目の前の領土を少しずつ切り取っていけばよく完遂後は(帝国貴族が世界中に散ってしまうため)いくらか面倒になるといえるでしょうか - 名無しさん (2022-11-27 21:41:27)
        • メインミッションもこだわりも特になくとりあえずで選ぶのなら帝国をどうぞ。多くの土地とマッチするのはやはり強いですから。 - 名無しさん (2022-11-27 22:49:02)
          • とりあえず帝国文化で建国してみようと思います!有難うございます...!! - 名無しさん (2022-11-28 02:59:21)
  • めちゃ分かり易い解説ありがとうございます - 名無しさん (2022-11-28 02:57:48)
  • 城の食料供給を上げる方法わかりますか? - 名無しさん (2022-11-28 19:36:41)
    • 上に書いてありますが庭を建てる、村に食品を売る。村の特産が食品なら建設計画右下の「灌漑」で村世帯数をちまちま増やす。 - 名無しさん (2022-11-28 22:13:43)
  • 駐屯地の賃金が高すぎて(都市で-2000超え)万年赤字なんですが、やはり無制限の賃金を外して調整した方がいいのでしょうか?調整するにしても、どの程度まで賃金下げた方がいいのでしょうか。 - 名無しさん (2022-12-04 15:33:15)
    • 賃金側から首切りの設定するとベテランまで首を切られてしまうとの話がスレで出ていたのでまず自動雇用をオフにして現地で下級兵から首切りされてはいかがでしょうか。うちでは治安値への影響を見つつ概ね200~300人に収めていました。繁栄し過ぎる(10000程度)とこれでも足りませんが。 - 名無しさん (2022-12-04 15:39:38)
  • 質問なんですが、主人公に統治者パークの効果って意味ありますか? - 名無しさん (2022-12-04 22:53:34)
    • そもそも主人公は統治者になれないので意味無いです。 - 名無しさん (2022-12-05 02:39:10)
      • やはり意味ないんですね。他の効果を見て選択していきます。回答ありがとうございました - 名無しさん (2022-12-05 09:44:57)
  • 街の収入にある関税ってのはどういう計算なんでしょうか?通常の税収入と比べるとほとんど影響のない金額なのですが - 名無しさん (2022-12-07 12:25:44)
    • 以前と同じなら売った額に1から0までの乱数を掛けた数字だった記憶。これだと誤差の範囲ですね。 - 名無しさん (2022-12-07 17:09:05)
    • ありがとうございます、繁栄度に依存しない収入なんですね。でももうちょっと増額して欲しいw - 名無しさん (2022-12-08 12:51:53)
  • ps5です。帝国統一した後5カ国から布告を頂けて一進一退繰り返してるのですが、街、城全て制圧してもその国が破滅しないままで度々村が焼かれるのですが、どうすれば全滅できますでしょうか??挙げ句の果てに味方の街が反乱起こして部隊補充されてまた焼かれるの繰り返しで…。一応味方さんの街に兵士ぶち込みまくってるのですがどうしても反乱されてしまいます。味方の領地を反乱させない方法はあるのでしょうか?? - 名無しさん (2022-12-12 01:38:48)
    • 国滅亡は所属クランが破産した時のようですが、非常に(数十年ほど)時間がかかるようです。騎乗と偵察の捕虜逃走率-50%スキルをそれぞれとって逃走率-100%にして連れ回す手がありますがそれが無理ならお金を渡して停戦がよいでしょう。焼かれるのは戦時中だけなので。反乱防止は国家方針で忠誠の上がるものを採用して対応しましょう。こちらは「勢力」の「政策」ページをどうぞ。 - 名無しさん (2022-12-12 11:00:02)
      • ご丁寧にありがとうございます! - 名無しさん (2022-12-12 20:48:19)
      • すいません、↑の者です。数十年ですか…君主様が生きてる内に夢を見せよう思ったのですが一国滅ぼせず逝かれそうです…。政策でとりあえず様子見してみようと思います。政策は特に気にしてなくて見てみると忠誠が上がるのが複数あるのですね。ずっと25付近から上がらなかったので試してみます! - 名無しさん (2022-12-12 20:52:57)
  • 負債の免除を諸侯に廃止されてしまったのですが、再導入する方法ってありますか?諸侯の影響力を削れば再導入可能だとは聞いているのですが、削りきれるほどの影響力がなく...(現在1000程度) - 名無しさん (2022-12-21 19:51:04)
    • 議会に再提案して通すしかないので削り切れないのなら無理です。法案を好きにしたいなら王になりましょう。3桁程度の影響力で諸侯の意見を却下できるのは王様の特権です。 - 名無しさん (2022-12-21 20:05:13)
      • 建国してて王なんですが、反対投票に影響力4桁掛かってるんですよねw - 名無しさん (2022-12-21 20:14:38)
        • 諸侯の好感度を上げる、Royal Privilegeを取ることをおすすめします。 - 名無しさん (2022-12-22 13:39:33)
      • 質問者です。影響力3000程貯めて諸侯の影響力削ったら無事再導入出来ました...!ご回答有難うございました! - 名無しさん (2022-12-22 11:46:33)
  • 任命した町の統治官がしょっちゅう逃亡者になって他の町に逃れてるんだけど、逃亡者になる要因ってありますか? - 名無しさん (2022-12-28 21:43:56)
    • ↑の質問者ですが、食糧が枯渇して飢餓状態が原因だとは思うんですが自信が無くて・・・。あと、逃亡者になった統治官がプレイヤーを介せずに元の町に統治官として戻ることってありますかね? - 名無しさん (2022-12-28 21:48:03)
    • それバグらしい。統治者としての効果は効いてるので安心して修正待つといい。 - 名無しさん (2023-01-17 01:11:20)
  • 食料在庫0って、どのくらいの穀物を市場に入れれば増えるんですか? - 名無しさん (2023-01-16 13:06:15)
    • 消費量は繁栄度や守備隊の数で決まる。カーソルを合せて確認するといい。一番効果があるのは穀物だけどなるべく多様な食糧入れた方がいい。 - 名無しさん (2023-01-17 01:13:21)
  • これどの領地もいずれは頭打ちの食料供給量と増えた繁栄による消費量が釣り合って食糧備蓄低い状態で成長と飢饉による後退を繰り返すようになるのでは?もうちょいなんとかならんかったのかね... - 名無しさん (2023-01-17 18:56:25)
    • ある程度頭打ちにはなるけど飢饉はなった事ないね - 名無しさん (2023-01-17 20:11:50)
  • 繁栄度低い町キツすぎない?繁栄低いから建設も出来んし民兵も少ない。もちろん収入も低い。1日3とかしか上がらんのに戦争だと一瞬で何百も落ちることがある - 名無しさん (2023-02-07 17:40:50)
    • 異文化と取り合う街は繁栄下がりがち。でも繁栄は建築に関係あったっけ?忠誠が低いと建築できないけど。 - 名無しさん (2023-02-10 16:14:25)
      • 政策で狩猟権取って食糧供給率底上げしたり従属村に直接食糧供給してでも割と繁栄上げられますよ。建築に関しては負債の免除とかで忠誠を上げて対処可能です。自分はそれでスタルジアのクッソ繁栄度低い街を8000まで持って行きました。※ちなみに繁栄はガッツリ建築力に関わってきますよ... - 名無しさん (2023-02-10 17:04:12)
        • 従属村に直接食糧供給するって食糧を村で売るってことでいいのかな?これって村人が所轄都市に流入しやすくなるってこと? - 名無しさん (2023-07-15 19:04:59)
  • 単価の高い同じ物を、売って買ってを繰り返した場合、物は減ってないけど街のお金だけ増えた状態になると思うのですけど、その増えたお金はどう運用されるのかな?お金が多い場合でも隊商がよく来るようになるのかな? - 名無しさん (2023-04-15 00:28:52)
  • 王国を建国し貴族を引き抜き、家臣となった彼らに1~2の領地もそれぞれ与えた後、戦争でプレイヤークランの直轄領をひとつ失いました。すぐに取り返したものの領地授与画面で自クランが出てこず、直轄領を家臣に奪われてしまいました。影響力を使って領地没収→再授与を何度か試してみた物の、自クランが選択肢に出てくる事はなく。どうすれば家臣から領地を取り返せるでしょうか。 - 名無しさん (2023-06-16 20:56:11)
    • 領主となった家臣をクランごと追放すれば直轄領に戻るけど。関係も悪化するしまた勧誘して自国貴族に列させるには数十万デナルかかるだろう - 名無しさん (2023-08-16 15:31:48)
  • どうも領地として与えられるかに主人公の文化が関わってる気がする - 名無しさん (2023-07-18 09:42:12)
    • 追記: スタルジア出身で始めたが落とした都市がスタルジア文化圏だと候補に上がっても誰も入れてくれない(アセライやクーザイト、帝国文化は普通に貰えた) - 名無しさん (2023-07-18 09:44:42)
  • 統治者になれないコンパニオンっていますか?帝国のコンパニオンをエピクロテアの統治者にしようとしたんだけど表示されない。邪心が高いとダメとか? - 名無しさん (2023-10-10 04:41:41)
  • 帝国の家臣だったんですが、独立しようと思い領地を維持したんですが、どうやって建国したらよろしいでしょうか? - 名無しさん (2023-11-11 13:43:39)
  • 世帯数が2000を超え始めると村人の商隊が100人超えてめちゃくちゃ足遅くなるのね(^q^) - 名無しさん (2023-11-19 12:14:50)

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最終更新:2024年03月05日 00:07
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