基本
敵の街や城は、包囲して攻め落とさないと奪えません。
包囲戦は、
- 陣営設営
- 戦略マップ上の前哨戦
- 総攻撃
- キープバトル
この4段階で展開します。
前哨戦まで
包囲戦を開始すると、攻城側はある程度の時間を陣営設営に費やす。
この間はまだ城を攻めることは出来ず、周囲に群がってくる敵部隊を追い払う事もできない。
また一旦包囲を解いてしまうと、陣営設営の最初からやり直しになる。
陣営設営が終わると、攻城兵器を設営しつつ城の城壁や兵器と戦う前哨戦のフェーズに入る。
一応攻撃態勢は整った状態でもあるので、この段階に入れば兵器を作らず攻撃命令を出す事が可能。
守備側は攻撃側に先んじて守城兵器の設営が可能。
旧Verでは設置兵器は完全ランダムだったが、現在は選択可能となっている。
前哨戦
攻撃側の前衛兵器が完成すると、両陣営の兵器が互いを攻撃し始める。
兵器にはHPが設定されており、攻撃を受けて0になると破壊されてしまう。
陣営設営時のタイムラグがある分、攻撃側の兵器展開はどうしても遅くなり不利になりがちだが、
プレイヤーが攻撃側指揮を執っている場合、完成した兵器をクリックし、備蓄に送って保護することができる。
十分な数の兵器を備蓄に送ったところで一斉に展開すれば、防衛側の兵器に打ち勝つ事は難しくない。
なおNPC諸侯が指揮官の場合はAIが備蓄処理をしないため、1基作っては守城兵器4基の集中砲火ですぐ壊され、の繰り返しで非常に効率が悪い。
なお後衛兵器(破城槌・攻城塔)は守備側の攻撃対象にならず、このフェーズで破壊される事はない。
守城兵器を全て破壊した状態になると、バリスタ以外の攻撃側兵器は城壁にダメージを与えるようになる。
城壁を破壊しきったうえで総攻撃フェーズに入ると、城壁に割れ目が生じ直接城内に侵入できるようになる。
城壁の割れ目は戦闘が終わった後もしばらく残り、その状態で防衛戦になると奇襲ができない等のペナルティがある。
NPC諸侯が城壁破壊に至る事はまず無いが、自分が攻勢に出ている場合は頭の片隅にでも置いておくと良い。
またこのフェーズ中稀に兵士に兵器攻撃が命中する事があり、攻城戦の軍医(医学125)が無い限り確実に兵が死亡する。
戦闘中なら生き残る可能性があるのに何故...?
特に兵士へのダメージが大きい守城兵器のバリスタを破壊できずにいると死者が膨れ上がるので、
NPC諸侯指揮官の攻城戦に参加する場合は相応の損害を覚悟する事。
なおVer1.1.3から、
後続で他軍団が包囲に加わった際、身分が高い軍団長に指揮権が移行するようになった。
具体的には、プレイヤーが傭兵・領主軍団で先に包囲していたところにAI君主率いる軍団が包囲に加わると、
攻撃指揮権がAI君主に移行され、以降はプレイヤーが兵器設営や総攻撃指示等ができなくなってしまう。
逆にプレイヤーが君主であれば、前衛兵器設営に介入できるため、AI特有の効率の悪さを自力で解消できるようになる。
指揮権移行の際の力関係は「傭兵 < 領主 < 君主」で、領主間同士の力関係は
クランTier差。
その他影響力等の要素が関係するかは要検証。
兵糧攻め
包囲が始まると、画面中央上の兵数の脇に、両陣営の食糧の残量が「あと何日分」という形で表示される。
「0日分」になり食糧が尽きると陣営が飢餓状態となり、攻撃側・守備側いずれの場合も士気が低下したり正規兵に負傷者が出始めたりする。
但し守備側の民兵は食糧を消費しないため負傷による戦力低下は起こらない。仙人かな?
攻撃側の兵糧が十分余裕があり且つ増援の横槍が入らない状況であれば、自軍の被害を抑える点では非常に有効な戦法となる。
兵器
攻城側は前衛兵器を最大4基、後衛兵器を最大3基設営できる。
防御側は前衛兵器と同じ兵器を設営でき、拠点の城壁レベルが高いと設置可能数が増える(最大4基)。
前衛
前哨戦で敵の兵器や城壁を崩し合ったり、総攻撃の際に敵兵をなぎ倒したりするための兵器。
総攻撃フェーズでは、付近の兵士が自動で配置につき兵器を使用するが、プレイヤーが自分で操作することも可能。
うまくいけば多数の敵兵を一方的に葬る力があるが、兵器によっては自軍兵を巻き込むリスクもある為、
城壁の上や内側に群がった味方に石弾が直撃する危険性も頭に入れて置くこと。
そして自分に直撃する危険性も…
バリスタ(Ballista)
設置型の巨大クロスボウ。密集した敵兵を4人まで一直線に薙ぎ倒す。
非常に高い攻撃力と貫通力を誇り、喰らった兵士は高確率で死亡する。
一応敵側の兵器の破壊にも使えるが、与えられるダメージは低い。
遠距離兵器の中では発射ペースが最も速くかつフレンドリーファイヤ判定が無い為、
数が揃うと恐ろしい勢いで敵兵の屍の数が増える。
オナガー(Onager)
ねじり式のカタパルト。
脇についてスプーンを倒し、近くに山積みされた石弾を拾ってスプーンに装填し、左右キーで方向、上下キーで飛距離を設定し、左クリックで射出。
石弾は分裂して飛翔し(守城側は設備Lvが低いと単発)、広い範囲の兵士を即気絶させるほか、敵弓兵を守る胸壁やバリケードを容易に破壊する。
味方へのフレンドリーファイヤ判定があるため、梯子や攻城塔への誤爆には注意したい。
ちなみに守城側は呼称がマンゴネルとなっているが、ゲーム上機能の違いは無い。
トレビュシェット(Trebuchet)
重力式の投石機。
脇についてアームを倒し、近くに山積みされた石弾を拾って下のスリングに装填し、左右キーで方向、上下キーで飛距離を設定し、左クリックで射出。
オナガーに比べ発射速度は劣るものの、兵器を一撃で破壊する圧倒的攻撃力を持つ。
城壁への攻撃力は最も高く、城壁破壊を行う際の主力兵器となる。
ただし総攻撃フェーズでは攻撃範囲が小さく命中率も非常に低いため殆ど使い物にならない。
その辺りが考慮されない前哨戦専用兵器と割り切りたい。
火炎バリスタ、火炎オナガー(Fire Ballista、Fire onager)
技術パーク150取得で解禁。被弾した兵士や兵器を炎上させる。
兵士が炎上すると追加で継続ダメージが入り、更に兵器は一時使用不能状態になる。
・・・のはずだが、そもそも通常のバリスタやオナガーで兵士は一撃で倒れてしまう為、継続ダメージ等の効果を体感しづらいのが現状。
ただ単純威力は通常の物より向上しているので、兵器としても炎で戦場を彩る意味でも設置する価値は十分あり。
後衛
城への突入に役立つ補助兵器。
破城槌が最大1基、攻城櫓が最大2基設置可能。
破城槌の配置場所はあらかじめ決まっているが、攻城櫓は1基のみ設置の場合は場所指定が可能。
破城槌(Ram)
城門破壊マシーン。城門に向かってゆっくりと前進し、到着すると撞木を揺らして外門を打ち壊す。
前進や城門破壊には最大8人の兵士が参加可能。単身でも操作可能だが、当然ながら移動は遅くなり、門へのダメージも低くなる。
攻城櫓(Siege tower)
城壁を安全に上るための移動式櫓。城壁に向かってゆっくりと前進する。
板に守られた中に梯子が3本設置されており、城壁に張り付くと兵士が登り始め、
一番上まで兵士が到達すると渡し戸が倒れ、城壁上に突入できるようになる。
側面からの敵弓兵の攻撃を防ぎ、また3本の梯子でより大量に兵を送り込めるメリットがある。
守城兵器等の攻撃で破壊されてしまうと、乗っていた兵士は
2000ダメージを受け即死してしまう。
梯子の昇降中は何故か両手がフリーであり、昇りながら両手武器なども支障なく振り回せる。ただし左右45度ずつしか方向転換ができないので、飛び道具は使い辛い。
その他
事前の設営が必要なく、総攻撃フェーズで最初から出現する構造物。
梯子
城壁が破壊されておらず且つ攻城櫓が設営されなかった場合(1基だけ設営された場合はもう1基が設営されるはずだった場所)に、城壁前に設置される。
最初は倒された状態で、手動で城壁に立てかけて登れるようになる。
使用している兵が一定数以下の場合、守備側は上から梯子を押して倒すことができる。
登っている間側面からの攻撃(特に矢やクロスボウの射撃)にはほぼ無防備になるが、
守城兵器の最低射程圏外まで素早く接近でき、守備兵の態勢が整う前に城壁を突破する事ができる上、攻城櫓と違って破壊されないため、あえて兵器を作らず梯子で速攻を仕掛ける戦術もある。
バリケード
城壁の前に現れる木製の障害物。AI行動の攻撃弓兵はこの陰に身を隠し射撃を行う。
敵の矢やバリスタを防ぐ事ができるものの、マンゴネルの直撃には耐えられず、
隠れている兵ごと吹き飛ばされてしまうので、過信は禁物。
城門
拠点の玄関。外門と内門の二重構造になっており、内側から閂(かんぬき)が掛けられている。
いずれも兵士や兵器による打撃を加える事でダメージを蓄積させ、耐久を削り切ると破壊できる。
外門は耐久が非常に高く、兵士の直接攻撃のみでは非常に時間が掛かる為、破城槌を用いての突破が現実的。
内門は破城槌が届かないものの耐久が低いため、兵士の直接攻撃で破る事になる。
ただし内門の頭上には石落としがあり、強力な投石攻撃が飛んでくる為、こまめに動いて回避しながら叩こう。
また、城門突破前に城壁から進入できた場合、内側の閂を外して即座に開門させることができる。
ただ付近に守備兵が居ると閉門しようとしてくる為、内門と外門の間に閉じ込められないように注意。
石落とし
二つの扉の間の空間を上から見下ろす、城門2階の開口部。
攻撃側の兵が2枚目の扉を破ろうと密集している時、防衛側は上から矢を射かけたり、
近くに山積みになった石を拾って落とし強力な範囲ダメージを与えたりすることができる。
基本的に石を落とす
NPCの精度は宜しくなく、時折プレイヤーに誤爆する事もあるため、注意が必要。
真の敵は味方にあり
石の山
一部の城や街には、石落としのほかにも丸石や火薬弾の山積みされている事がある。
上手く使えば、城壁近くの敵兵や攻城塔にかなりの損害を与えることができる。
矢樽
弓兵による迎撃スポットには矢の束が入った樽が置かれており、
密着してFキーを押すことで何度でも、かつ即時に所持量最大まで矢およびボルトを補充できる。
奇襲戦(Ambush)
Ver1.1.0より可能。プレイヤーが防衛側として籠城中で且つ攻撃側軍団が先述の前衛兵器を1基でも製造・完成させていると選択可能となり、
奇襲部隊を率いて城外へ撃って出て敵陣営に急襲し、製造された攻城兵器に攻撃を加える。
この戦いでは前衛兵器だけでなく、破城槌や攻城櫓等の後衛兵器も攻撃対象となり、
全ての攻城兵器を破壊すると、合図と共に奇襲部隊は城内へ退却し始め、プレイヤーも城内へ退却完了すると奇襲成功となる。
プレイヤー側の士気が非常に高く、また奇襲部隊は騎兵中心で自動構成されるため、歩兵や下馬騎兵中心の敵部隊相手に後れを取る事はまず無い。
ただし時間をかけすぎると遠距離兵中心の敵増援が到着するため、兵器の破壊が完了したらハチの巣にされる前に速やかに退くこと。
但し敵兵の中に攻囲部隊を指揮する諸侯が徒歩で紛れて徘徊しているので、
兵器破壊は部隊兵に任せ、その間プレイヤーが諸侯を探し倒しておくと後々有利になる。
Ver1.1.xならば、奇襲戦終了後は強制的に総攻撃に移行する。
攻撃側は攻城兵器や指揮系統を失った状態での戦いを強いられるため、
プレイヤーすなわち防衛側にとって非常に有利な戦いとなり、1000人以上の兵力差があっても自動戦闘で勝利できてしまう。
Ver1.2.0以降では総攻撃へ強制移行しなくなっているため、攻城兵器の再製造の猶予を与えてしまうが、
諸侯を倒していれば(体力が回復→戦線復帰される迄の間)指揮系統やパーク効果を失ったデバフは継続される。
ちなみに攻城兵器が完全に破壊できなかった場合でも、この時与えたダメージは修復されずに総攻撃フェーズに持ち越される。
Ver1.2.0βではこの仕様により完全破壊→再建造を阻止できる上、総攻撃フェーズ開始後迅速に破壊する事ができる。
なお上記の条件が整っていても、攻撃・防衛側の兵力バランス次第では実行できない点は注意が必要。
防衛側兵力が極端に少ない、もしくは攻撃側兵力が比較的圧倒していると、
後衛兵器製造もしくは陣地設営完了後すぐに総攻撃に移行してくる事が多く、この場合奇襲のタイミングすら伺えない。
またプレイヤー部隊が城内に突入した直後等は攻撃側に警戒されるせいかすぐには奇襲できず、
更に突入した事で防衛側兵力が多くなると、攻撃側は包囲を解き撤退してしまう事もある。
当然、既に総攻撃が開始されている場合は突入・奇襲はできない。
とはいえ通常の野戦ではまず不可能な兵力差の逆転が可能なため、国力差で押されている場合は積極的に狙ってみる価値はある。
総攻撃
兵士の自律行動化
攻撃側、防御側ともに初期配置を調整することが出来るが、開戦後一部の兵士は自律行動状態となる。
攻撃側は破城槌やオナガー等の攻城兵器や梯子に近い兵士、遠隔兵はバリケードに近い兵士、
防衛側は城門付近と城壁周辺、バリスタ等の守城兵器に近い兵士が、自律行動の対象となる。
対象となった兵士は兵器を使用し始め、プレイヤーの指示を受け付けなくなる。
総攻撃中の各攻城兵器について
自律行動した兵士が兵器の配置につくと、攻撃・守備側ともに
非遠隔兵器(破城槌・攻城櫓)→遠隔兵器(バリスタ・オナガー・トレビュシェット)→城壁・兵士
の優先順位でターゲットを狙い攻撃を始める。(バリスタは例外で終始兵士のみ狙う)
攻撃側のオナガーの攻撃が城壁にヒットすると、胸壁(城壁上の弓兵が身を隠すための凹凸の壁のこと)が少しづつ崩れ、城壁上の守備兵は無防備となる。
攻撃側の弓兵の射線が通りやすくなるため、胸壁が崩れた箇所付近に弓兵を展開させ援護射撃を交えれば城壁突破が有利になる。
総攻撃での自動戦闘について
総攻撃に主人公が参加しない、いわゆる兵士にまかせる場合の注意点を記載する。
○攻城側で兵士にまかせるのは禁忌
総攻撃の自動戦闘では、防壁の存在が防衛側へのボーナスとして計算されているようで攻城側にとても大きな被害が出る。
戦力差が圧倒的だからといって野戦と同じ感覚で自動戦闘を仕掛けるとシャレにならないほどの被害を受けることになるだろう。100~200くらいの少数の城兵でも侮ってはならない。攻城側の場合は必ず主人公が戦闘に参加するようにしよう。
なお、キープバトル(要塞戦)の場合はこのボーナスはかからないため自動戦闘でも問題ない。
○防衛側では自動戦闘も一考の余地あり
攻城側の場合とは逆に、主人公が防衛側である場合には防壁のボーナスが味方側にかかるため自動戦闘を選択することも一考の余地がある。
とくに主人公の直属部隊へのダメージカットが存在する低難易度では、低Tierの兵士であってもなかなか倒れず直属部隊の弓兵が高いキルレートを叩き出していく。主人公の戦術
スキルの値によっては序盤の低Tier混成部隊でも数倍近い兵力差をひっくり返すことも可能になる。操作に不馴れな初心者の方は覚えておいても良いかもしれない。
ある意味ゲームの仕様を利用した戦術であるため、卑怯だと感じる場合にはどうしても落とされたくない拠点の防衛時に限るなどの縛りを入れるといいだろう。
キープバトル
総攻撃で守備兵が壊滅しても、逃亡した守備兵が20人を超えるとキープ(Keep、日本の城でいう天守もしくは本丸)に立て籠もる。
この場合キープ内で少人数対少人数の掃討戦であるキープバトルが発生する。
但し総攻撃終了時点でプレイヤーの体力が30%を切っている場合は参加できず、自動戦闘に移行する。
守備兵は士気が低めの下級兵であることが多く、しかも細い一本道に分散して登場するため、攻撃側が負けることはまず無い。
ただし吹き抜けの向こうから矢を放ってきたり物陰に隠れていきなり攻撃してきたりするので、むしろ自分が倒されないように注意。
また道中は基本的に道幅が狭い為、壁に引っ掛からない程度に短めの片手・両手武器を用意しておきたい。
略奪
包囲戦が攻城側の勝利に終わると、攻城側の指揮官(軍団による攻城戦なら軍団指揮官)はその拠点の処遇を以下の3つから選択する事になる。
自クランが別部隊・軍団で加勢した場合権利を与えられず何も起きないが、加勢に来た
NPC諸侯に対しては何故か本隊同様の影響が及ぶ。
若干の金が攻城側の軍団参加者に分配され、軍団の士気が上がる。
一方で街の繁栄度と一部の施設Lvが下がり、元所有
クランとの関係が悪化。
更に攻城戦に参加した諸侯のうち、征服拠点と文化圏が異なる諸侯との友好度が上昇し、
文化圏が同じ諸侯との関係は悪化する。
一方諸侯の性格による友好度の変化は無いため、ある意味最善の選択。
先述の略奪による恩恵・ダメージの幅が大きくなる。
参加した諸侯との関係性は略奪時の変動に加え、
性格「残酷」の諸侯や部隊を率いる
コンパニオンとの友好度は上昇し、
性格「慈悲深い」諸侯や部隊を率いる
コンパニオンとの関係は悪化する。
拠点の衰退は最小限に抑えられ、元所有
クランとの関係は維持される。
一方で追加収入を得られず、兵たちが不満を抱いて軍団の士気が低下する。
性格「慈悲深い」の諸侯や部隊を率いる
コンパニオンがいる場合友好度が上昇するが、
性格「残酷」の諸侯や部隊を率いる
コンパニオンとの関係は悪化。
更に攻城戦に参加した諸侯のうち、征服拠点と文化圏が同じ諸侯との友好度が上昇し、
文化圏が異なる諸侯との関係は悪化する。
征服拠点が君主
クランと同じ文化圏の場合はこの選択しかできない。
なお「荒廃」や「慈悲」など軍団構成メンバーの性格にそぐわない可能性がある選択をする場合、影響力を消費する上に友好度悪化も避けられない。
また該当
コンパニオンが部隊を率いてかつ自軍団にいる場合、友好度がマイナスになると
クランから離脱して死亡状態になり、率いていた部隊は強制解散となる。
自国領土が大きくなり、文化圏が異なる諸侯が混在するようになる中盤以降避けて通れない問題なので、
味方諸侯との関係が気になるならば、性格を考慮した人選の上で軍団を編制する、もしくは自クランの戦力のみで攻め落とすのがベター。
防衛側の入城と脱出
前哨戦までの期間、防衛側のパーティは包囲を突破して城内に突入したり、逆に包囲下の拠点から脱出したりすることができる。
いずれの場合も相当数の脱落者が出るため、無闇に実行するのは得策ではない。
なお脱落者数は、包囲する敵部隊との戦力差が少ないもしくは敵部隊より多い、またはプレイヤーの戦術
スキルが高いほど軽減される。
また何度も実行していると、無謀さを
コンパニオンに咎められる場合もある。
とはいえ先述の奇襲戦による攻撃側へのデバフ付与や自動戦闘による防衛戦の強さも相まって、
3~5倍程度の戦力差であれば撃退可能なため、敢えて入城してからの逆転を狙うのもアリ。
ゲームの仕様を踏まえた攻城戦攻略
攻撃側、防衛側にかかわらず、タイトル画面のカスタムバトルから、好きな城を選んで練習バトルが可能。
厳しい戦いが予想される場合は、カスタムバトルで下見をしてもいいし、セーブ&ロードで上手くいくまでやり直してもいい。
砲撃戦は仕様として防衛有利に設定されている
ワールドマップでの砲撃戦は、兵器の展開タイミング、建造速度ともに大きな差があります。
包囲側がキャンプを敷いている時間で防衛側は投石機を完成させてしまう上、
領地設備「兵器工房」によって、包囲側と比べて2倍の速さで建造してしまうからです。
砲撃戦を継続するか即時突入するかの判断基準
砲撃戦は、投石機の犠牲者ランダムに選び即死させる点が最大のメリットでありデメリットでもあります。
籠城する側、包囲する側、両方の兵士が即死攻撃で数名ずつ削られていくという仕様であるため、
自軍が質の高い精鋭兵を集めている場合、敵民兵と精鋭兵との不利なトレードになる恐れがあります。
逆に、自軍に新兵など雑兵が多く、人数も勝る場合、その差を活かした潰しあいに持ち込めるでしょう。
攻城塔を使用する場合はあらかじめカタパルトを破壊する
攻城塔は梯子と違って敵歩兵に取り除かれることがなく、城壁へ兵士を送り込む能力や城壁での攻防への弓兵での援護のしやすさに優れますが、梯子と違って敷設に時間がかかるうえにカタパルトなどで破壊されると再使用できなくなり、その城壁へは登れなくなります。
こうなると攻め口を一つ失い、大幅に不利になるため必ずカタパルトは排除しておきましょう。
恐怖!バリスタ瞬間移動の怪
+
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※現verでは備蓄からの再配置にわずかな時間がかかるため不可 |
前哨戦フェーズにて、防御側兵器の照準が定まってから着弾するまでの間に狙われた兵器を備蓄に移動→別の場所に配備とすることで一切のダメージを受けなくなります。
配備されなおした兵器は攻撃開始まで通常の攻撃間隔より長い時間がかかるものの、相手に攻撃される前に一方的に攻撃し続けることが可能です。
特に工学が300あたりまで高い場合、パーク効果の初期バリスタで野営地設営中にカタパルトを破壊できるほど強力です。
あるいは3台のファイアバリスタをお手玉のように配置替えし続けることで全攻城兵器を破壊することも可能です。
壁を狙わない性質上「無犠牲で押し通りたいが取り返されると困る」…というわがままなシチュエーションで使えます。
そうでない場合、素直にトレビュシェット4台ですべて破壊してしまった方が楽です。
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相手を半壊させてから撤退するとそこそこ回復する
戦争において地味に重要な負傷者人数を上げて、有利な条件で講和に持ち込みたい場合この方法が使えます。
それ以外ではせいぜい嫌いな諸侯を押し込め回復するたびに倒す程度にしか使えません。戦死するまで繰り返すことも可能ですが、著しく効率が悪いです。
なお民兵か駐屯兵かいずれかを全滅させ片方は残して撤退すると、全滅した部隊は消滅します。反乱都市の奪取による建国をしたい場合兵糧攻め→一度襲撃して陥落はさせずに撤退とすることで治安と食料が0の末法都市が完成します。
城壁の外から全員射殺する
防衛側AIは弓兵をバラバラに配置する上、数人は城内に温存しようとするため、遊兵(サボり兵のこと)が出やすいです。
攻撃側は弓兵を一か所にかき集めて火力を集中することで、局所的には1対2以上の極端な人数差を作り出すことができます。
まず歩兵に後退指示を出し、誰も城門や梯子に近づかないように指示します。弓兵は仕寄りに分散するのを避けるために散開陣形にして平地に配備してください。
この時攻城塔や破城槌は不要です。梯子をかけると歩兵たちがわらわら集まってきますが移動中は隙だらけなのでボロボロ射抜かれ、盾を持っていない弓兵たちもあっという間に蜂の巣になります。
弓兵の矢が尽きるか、敵が顔を出さなくなってきたら、撤退してワールドマップに戻り、再出撃します。
すると射殺した敵の人数は減ったまま、味方弓兵の矢が補充されてやり直しになります。
アセライなどのはしご手前が急坂になっている地形では射線が通らずやや苦戦を強いられますが、基本的に防衛側の兵器がなければ死傷者は十数人程度で済みます。
防衛側AIが律儀に梯子周辺を守ろうとすることを悪用した戦術で、後述する空城の計が強い理由の一つになっています。
部隊の近接兵は片手斧やメイスを持った兵士が有利
密集状態で城壁を挟みながらの斬り合いや、城壁内での押し合いなど、長い武器が満足に振り回せないためです。
片手斧は短い分、長い片手剣と同時に振った場合には斧が勝ちます。
城壁を登り切ったら、そのまま城内広場へ飛び降りるのも有効な手段
前作でも散見された、「城門守備兵の背中をプレイヤーが好き放題に攻撃できる」現象は今作でも健在で、
防衛側AIは目の前の敵であるプレイヤーへの攻撃よりも、ポジションを死守することを優先するため、その場から動かないことが多いです。
一応盾をこちらに向ける兵はいるものの、高低差があればヘッドショットし放題です。
余談:長期包囲をすると敵主力大隊を釣りだすことができる
前述のとおり、包囲が長引くと、敵国が大軍勢を連れて来ますが、このAIを敢えて利用し諸侯狩りをすることができます。
野戦に有利となる騎兵や弓騎兵を重視した500~1000人前後くらいの軍勢を用意し、落とす予定の無い城を包囲してみましょう。
敵国の諸侯が自ら狩られに来てくれますので、包囲を解除して迎撃するなり、敵が自ら攻めてくるまで待っても良いです。
敵の大軍勢が自国の城攻めをしようとしているときに、先んじて包囲を開始し、AI軍の注意を引き付けることもできます。
城壁破壊&囮戦法
街や城によってはバリケードの位置や城壁の配置が悪く、射撃戦や攻城兵器の到着待機時に十字砲火を仕掛けられる造りになっているものがある。
仮に破城槌で城門を突破しても、門の先が十字砲火、いわゆる殺し間となっている場合は目を覆いたくなるような損害が出てしまう。
攻城相手がこういった
マップだった場合、攻城兵器で城壁を片方破壊したうえで全軍突撃で一気に制圧するのがよい。
城壁の破壊先で十字砲火が待ち構えている場合もあるが、プレイヤーが大盾持ちの騎兵となって一気に突入し
壁を背にして盾を構えて弓兵のターゲットとなることで、突入部隊への射撃をシャットアウトできる
こうなると槍民兵との純粋な殴り合いとなるため、被害は大幅に少なくなる
敵ファイアカタパルトの早期制圧
敵のカタパルトは脅威だが、早期に梯子で乗り込み兵器を操る兵士を倒すことで無力化できる。
無力化した後に残された弾丸はプレイヤーが投げる武器として使用でき、特にファイアカタパルトの弾丸は威力や攻撃範囲に優れるため、城壁の下に固まっている敵兵士の集団に投げつけるとすさまじい威力となる。
宣戦前食糧買い占め
繁栄度の高い街にたくさんの高Tier駐屯兵がおり、マトモな攻城戦だと厳しいが、かといって城壁破壊するにも敵兵が多すぎて敵防衛兵器の建造が速い場合の最後の手段
開戦前に市場にある食物を全部買い占めて宣戦布告後即包囲すると、攻撃対象都市は市場からの食糧確保ができず、早期に兵糧切れを起こす。
狙い目は繁栄度が高く、穀物倉が建っていない都市。大規模な都市だと備蓄100程度であれば1日足らずで空になるため、包囲して破城槌を建てるころには駐留部隊が全滅していることも。
攻城戦直前捕虜登用(戦地任官)
自領の牢より連れ歩ける最大数の捕虜を連れ出し、攻城戦へ連れてゆく。
同行する仲間部隊にも、連れていけるだけの捕虜を連れていかせる。
(そのまま町へ立ち寄ると仲間は捕虜をすべて酒場へ売ってしまうので、出発後は町へ寄らない事。
どうしても寄らなければいけない時は街の門前で停止し、主人公の第一部隊に捕虜を集めてから寄る。
ただ、門へと歩く一瞬の間にさえかなりの数の捕虜が逃げるが)
捕虜は連れ歩くほどに転向の確率があがってゆくため、
移動、現地到着、陣地構築、防衛用兵器建設、攻撃用兵器建設と時間をかけているうちに
転向する捕虜がかなり増える。
攻撃の準備が整ったら仲間の部隊長に話しかけ、「あなたの兵を見せて下さい。」画面にて、捕虜を全員預かる。
このとき、(部隊の捕虜収容人数を超過した状態で)、LRボタンで捕虜をお手玉している(仲間部隊に全員預けたり自部隊に全員収容したり)と転向する捕虜が増えていく事が多い。
また、同じ兵種でひとりでも転向する捕虜がいるならば、その兵種の捕虜を全員仲間の部隊に預け戻し、一人ずつ自部隊に移していくと、全員が転向する。全員転向させ終えたら即雇用。
仲間との捕虜受け渡しにおいて転向し得る兵種をすべて雇用し終えても、まだ転向する兵が残っている場合が非常に多い。(連れ歩いた時間が長くなればなるほど転向する捕虜の割合もまた上がってゆく)
「あなたの兵を見せて下さい。」の画面のまま、捕虜を仲間の部隊へ戻し、連打してひとりずつ自部隊へ移してゆく。
ぼつぼつ転向を示す捕虜が出るため、その兵種全員を仲間の部隊へ戻し、ふたたび連打で自部隊へ移す。
全員転向したら即雇用。
以後繰り返し。
四、五回も「捕虜のひとりずつ受け渡し」を繰り返すと、転向する捕虜がいなくなる。
画面から抜け、仲間との会話を閉じ、次に「部隊」タブを開く。
すると――なぜか、残りの捕虜の中からさらに転向の意思を示す捕虜が現れていることがとても多い。
雇用しつつ、さっき仲間との捕虜受け渡し中に雇用した捕虜兵が相当数アップグレードを控えているため全員アップグレードしておく。(直後の攻城戦での、雇用した兵の生存率に直結するのでケチらずしてあげよう)
終わったら、「部隊」タブを閉じて、また開く。
すると今(さっき「部隊」タブを開いた時に)雇用した兵のアップグレードが提案されているのでこれもアップグレードする。
「部隊」タブを閉じたら攻城戦を開始。
本来は、
通常の行軍状態であれば、捕虜の一挙大量登用と雇用人数オーバーにより、士気ゼロとなって逃亡者が相次ぎ軍隊は瓦解してゆくところなのだが、攻城戦は時間経過を伴わず、また戦闘終了後も砦や牢獄に多すぎる兵や捕虜を預けられるため、攻城戦においてのみ、捕虜の大量登用も部隊人数オーバーもデメリットにならずに済む。
(もちろん野戦においても同じ手を使えるが、野戦勝利後に、部隊人数オーバーした大量の兵と、捕えた大量の捕虜を抱える事になるため、だいたい都市への移動中に兵も捕虜も相当数逃げてしまう。近くに自領があるのでなければやめた方がいい)
本来連れ歩ける以上の兵力で攻城戦に挑むことができ、犠牲も減らせるし落とせる都市の幅も広がる。
うまくすると本来連れて歩ける兵力より200~600人くらい増しで攻城戦へ挑める。
戦闘終了後も、死亡した兵を引いても黒字になる事が多く、また駐屯兵力として残すこともでき、戦力の回復の必要すらなくなる。
それに、陥とした町や城には新たな捕虜がいたりもともと囚われていた虜囚がいたりで、またその捕虜を引っ張り出して次の戦いへもすぐ挑める。(自領であれば)
ぶっちゃけ、この方法を用いれば自クラン五部隊のみで二十年もかからずすべての都市や城を落とすことも可能。(実際やったらできた)
「虜囚ども!城を奪うのに協力すれば、我らに歯向かった前歴は不問とするぞ!」とエサをちらつかせ、ぐらついた捕虜から一人ずつ「ホラ……お仲間は転向したぞ?いいのか?」と懐柔していって、巧妙に寄せ手に加えているのだと脳内補完しよう。(鬼畜)
破城槌や攻城塔ではなく、攻城兵器から作る
「敵兵器の集中砲火で、せっかく完成した攻城兵器が格納前に一瞬でぶっ壊されるよ!」という諸侯へ。
破城槌や攻城塔は敵兵器の射程外で安全に作られるため、ついつい優先してこちらを建設しがちであるが。
攻城戦のスタート時は、敵城もまた攻城兵器を作成中である。
だから先に攻城兵器から作れば、敵兵器が完成しきっておらず、反撃で瞬殺される可能性が下がる。
設営後即突撃
敵の兵器が配備されきる前に戦闘を仕掛け、敵兵器の死角にとりつくことで時間をかけず且つ敵兵器による被害を抑えた攻城戦術。
包囲後戦闘可能になったら即戦闘開始し、隊長キャラに移動速度が上がる旗を持たせ敵兵器からの攻撃が最小限になるように配置し、
全軍に射撃禁止指示を出して突撃させ敵兵器の死角にたどり着いたら射撃指示を行いつつ梯子で攻めあがる。
突撃以外の指示に変えると弓兵がバリケードの後ろまで下がって敵兵器の的になることと、
城の構造によっては敵兵器同士が相互の死角をカバーしあう場合があるので注意。
数的不利を乗り越える籠城戦のコツ
街での籠城を覚悟したら、酒場で部下に酒を奢る
酒場の小間使いに2回話しかけると、「部下全員に~」という選択肢が出てくる。
たった数百デナルで士気を底上げできるのはかなり強力。士気がゼロになった兵士はたとえ無傷でも逃亡してしまうので、
多ければ多いほど有利になる。
プレイヤーは絶対に死んではならない
プレイヤーが死ぬとパーク効果の大半が失われるうえ行動が非効率になる。
すると士気が下がって脱走兵が出たり、せっかく配置した弓兵たちがぞろぞろとサボりだしたりする。
そうなれば数の暴力に押し負けるだけなので、プレイヤーは絶対に死んではならない。
バリスタでひたすら狩り続ける
照準の付け方に最初こそ戸惑うものの慣れるとAIよりはるかに効率よく敵兵を射抜ける。
破城槌を待ってバリケードの裏に待機している梯子隊をボロボロにしてやろう。
オナガーは扱いが難しくAIに任せた方が無難。
弓やクロスボウでひたすらヘッドショットし続ける
クロスボウは1発の火力が高い上、
スキルにはヘッドショットダメージ+50%という強力なパークがあるため、
梯子を上ってくる敵を一撃で落とすことができる。
弓は重装歩兵相手に一撃、とはいかないものの、連射力が高いので、丁寧に2回ヘッドショットを決めれば十分に強い。
梯子の掛けられた部分に陣取るとレティクルの収束を待たずともヘッドショットを連発できる。
ゲーム仕様の悪用という点では空城の計が強い
このように布陣すると、敵兵は弓矢から盾で身を守れない
戦闘開始後、プレイヤー自身ですぐに城門を開門して、なんとかして城壁の上に居る兵士を全員城壁の中へ下げる。
このとき、歩兵は城門を塞がないよう、脇道に四角陣などで固定し、弓兵は城門の入り口を矢で狙えるように配置する。
こうすることで、梯子を上って入ってきた敵兵や、開いた城門から入ってくる敵兵に、弓兵の火力が集中するキルゾーンが形成される。
攻撃側AIは歩兵を散発的に突入させ、弓兵は狙えるターゲットが居なくなるために矢を一本も撃たず前進しなければならなくなる。
そうして城内に侵入した敵兵は、籠城側の弓兵に一斉射撃を受けることになる。
城門を解放しないと、梯子に大量の敵が殺到して捌き切れず、突破されてしまったり、味方が勝手に城壁へ上り、梯子前の攻防戦を続けようとしてしまう。
アンブッシュ(奇襲)で敵の攻城兵器を破壊する
Ver1.2以降、仕様が変更され、完遂後はワールドマップでの砲撃戦を再開するようになった。
防衛側は前哨戦の段階である程度時間が経ち、敵が攻城兵器(破城槌と攻城櫓の場合が多い)を完成させるとAmbush(奇襲)の項目が選択できるようになる。
小規模の騎馬部隊と共に奇襲を仕掛け、敵の攻城兵器を破壊するのが目的となる。
もたついていると敵の増援が現れるので
開始したら敵兵は無視して速やかに兵器の破壊を狙う様にする。
破壊できたら場内へ退却すれば成功となる。
敵が攻城兵器を作るのを待っていれば再度Ambushは可能。
何度も続け、ジリジリと敵の数を減らし続ければ1000以上の兵力差も返せる。
人数差が小さくなったら、敵将を気絶させた状態で野戦に持ち込む選択肢も取れるようになるだろう。
味方の街や城が圧倒的戦力差で襲われていたら
あえて包囲を突破して城内に突入しアンブッシュを狙うのも有り。
ただし戦闘が既に始まっているとアンブッシュはできないので注意。
また、長期間籠城する場合は兵糧は多めに確保しておくこと。
最終更新:2025年04月28日 23:01