野戦の陣形や戦術など
はじめに
本稿は、正式バージョン1.1の環境を前提に記述されている。これより先、もしくは前のバージョンの場合、ゲームバランス調整や、仕様の実装状況により、書かれいていることが当てはまらない場合がある。
基本的な戦術
ざっくばらんに言ってしまえば、「相手よりも有利な状況を作る」ことで勝利することができる。
とりあえず自分は戦闘中に絶対に倒されないようにしよう。
プレイヤー自身が戦闘不能になると、味方が全軍突撃してしまうため、無茶苦茶不利になる。
影響のある地形を活用する
こちらが騎兵中心なら平野で自由に突撃させたほうが強い。逆なら森や川の近くで戦い、地形に阻まれノロノロな敵騎兵を袋叩きにするとよい。
ほかにも起伏のある土地で弓兵の射線を確保したり、逆に丘を挟んで敵弓兵の射線を遮ったりなど、地形の影響は大きい。
橋や村の囲いといった人工物も最大限活用しよう。
量や質で勝っている軍をぶつける
兵法論の孫氏も推奨する、最もシンプルにして効果的な戦術。戦闘前の戦力差ゲージが3対2以上で勝っていればまず負けないだろう。
裏を返せば、プレイヤーが敗北してワールドマップを引きずり回される原因のほとんどはコレである。
兵種じゃんけんで勝てる兵種をぶつける
基本的に、盾歩兵は弓兵に、弓兵は両手歩兵に、両手歩兵は盾兵に勝つ。例外として騎兵と弓騎兵が存在し、
騎兵はおおむねこれらすべてに対して有利だが、一度足を止めてしまえば数的不利を取られやすく、これらすべてに劣ってしまう。
弓騎兵は純粋な撃ち合いでは弓兵に劣るものの、機動力を生かした位置取りでぶつかり合いのサポートに回るとめっぽう強い。
側面や背後を突く
1対1で戦っている歩兵の側面や背後を叩けば、一方的に攻撃できるのと同じで、
敵軍の側面から部隊を突入させることで、少ない被害で多くの敵を倒すことができる。
ただし、本ゲームはRTSでは無いので、緻密な歩兵操作が必要な包囲戦術よりも、
プレイヤー本人を含めた少数精鋭による側面突破戦術が機能しやすい。
局所的な数的有利を取る
敵全体の軍量ではこちらを上回っている場合でも、弓騎兵、騎兵、歩兵、弓兵といった兵科単体でこちらの全軍を上回ることはあまりない。
敵軍は弓騎兵→騎兵→歩兵という順に接敵させるため、まずは弓騎兵を全力で撃破した後騎兵を倒し、歩兵からは逃げつつ敵弓兵を騎兵で撃破あるいはプレイヤーでかく乱して無力化し、残る歩兵を全軍で撃破していけば戦闘を有利に進められる。
特にこちらが接敵タイミングの主導権を握りやすい騎兵主体の部隊の場合は意識したい。
敵編成から対処を考える
歩兵部隊が多い
盾により正面からの遠隔攻撃は通りにくく、まともにぶつかり合うと敵味方共に尋常ではない被害が発生する。
移動が遅いので、まず敵の騎兵・弓騎兵の処理が終わった後に対処出来るような形になるだろう。
こちらの部隊のどれかに狙いを定めて盾を構えて前進するため、狙いをつけられた部隊は接敵しないように下がりつつ背中から弓兵で矢を浴びせて対処したい。
理想は前後を弓兵で挟んだ挟撃。決まればどちらに向かうのか決めあぐねているうちに次々と射抜かれて壊滅する。
弓兵部隊が多い
遠隔同士の撃ち合いになると数と質で劣る方に勝ち目がなくなるので、他兵種も絡めて対処したい。
楽なのは騎兵を使って突撃を繰り返しつつ遠隔でも殴ること。ただし敵弓兵が多いと突撃した後に四方八方から撃たれて被害が大きくなることもある。特に対弩兵やフィアン闘士集団は要注意。
歩兵同様に移動が遅く、前を行く歩兵部隊を援護するような形で射撃してくるので、盾の壁陣形の別動隊にターゲットを取らせている間に先に騎兵、弓騎兵の処理を終えて接敵するか、横から射撃して局所的な数的優位をとるのもよい。
歩兵(盾持ち)の質が良い場合、盾の壁でジリジリ接近しつつ騎兵等が横槍を入れる形にすると一気に崩しやすい。
騎兵部隊が多い
森や林、水際等で機動力を奪えるMAPだと楽勝、そうでない場合は地獄・・・
なのだがこのゲーム基本的にどの
マップでも何処かしらに騎兵に悪影響を与えるような地形がある。
無造作に配置された木立、切り株や馬が引っかかる小さな岩が大量にある等。
そこを通らせるようにしてしまうと、衝突等で減速した敵に後続が引っかかる→再加速で先に抜けてきた少数と接敵する、を繰り返せてしまうので、
結構な戦力差でもひっくり返せたりする。
弓騎兵部隊が多い
騎兵と同じく地形に無茶苦茶弱い他、弓騎兵部隊は射撃姿勢の関係上、味方部隊左から右へとカーブしながら抜けていこうとする。
それらの進路を妨害するように歩兵や騎兵を配置、引っかかった敵を遠隔兵で叩くと楽に勝てる。
ゲームシステムを理解したうえでの戦術
いちばん大切なこととして、勝てば官軍である。
AIの戦い方はある程度パターンがある。
文化・攻守で変わりはするが、何回も戦い、傾向と突破口を見破ろう。
AI軍の陣形を崩す
初期位置で陣形を整えながらガン待ちされた場合、後述するバトルサイズの問題もあり、
無計画に前進すると、こちらの陣形が崩れた状態で接敵することになってしまう。
こうなると、プレイヤー軍が包囲殲滅、各個撃破され、勝てるはずの戦いに負ける恐れがある。
よって、何らかの方法で敵の陣形を崩す必要がある。
現実的には3つの手段がある。
- 小競り合いに競り勝つ
- 騎兵だけをつり出し、歩兵部隊と分断する
- おとり騎兵でかく乱する
小競り合いとは、歩兵隊同士が接触して本格的な戦闘が始まる前の、弓兵による射撃戦や、
騎兵隊同士による牽制合戦を指す。ここで勝てた場合、敵軍はジリ貧となるので、打開のために動きはじめる。
騎兵釣りとは、AI歩兵とAI騎兵の反応距離が違う仕様を逆手にとった分断作戦である。
v1.2.9のブランディア(守備側)が顕著だが、プレイヤーが敵陣の裏側に回り込むと200程度の距離であれば騎兵隊だけが自陣に突っ込んでいくことが多い。
おとり騎兵かく乱とは、敵AIの最も近い敵に向き直る仕様を逆手にとり、騎兵で敵の盾や弓矢の注意をそらし、
味方の矢を通したり、重装歩兵を突撃させやすくする戦術である。
バトルサイズによる不条理を突く、もしくは防ぐ
500人対500人の合戦があったとする。バトルサイズを500に設定した場合、戦場には敵味方ともに250人ずつが出現し、
一定数の兵が倒された後に、初期位置から次の兵士が数十人一斉にスポーンするという仕様のため、逆リスキルが発生する。
大抵の場合、優勢な軍は前進し、不利な軍は後退していることだろう。味方が優勢であると判断した時、
絶対に敵の初期位置まで攻め上げてはならない。突然スポーンした敵の後続に包囲殲滅されてしまう、
いわゆる「釣り野伏せ」にまんまと掛かった状況が発生してしまうからだ。
バトルサイズ×2ぐらいでの規模ならスポーンしてくるのは下位兵ばかりなのでそこまで心配する必要はないが、数千対数千の規模になると話は別。
最悪の場合、敵は初期位置で全軍の足並みがそろっているのに対し、味方は初期位置から一人ずつ前線へ歩き、
敵の陣地で一人ずつ袋叩きにされる、という現象が起こる。
これを防ぎたい場合、バトルサイズを増やして全軍を一度に戦場に登場させるのが一番早い。
逆にこちらが後退すればよい。形勢不利な場合はもちろん、優勢ならなおのこと退いても勝てるので、
ムリに攻め込まず、続投される増援と合流することを優先しよう。
プレイヤー指揮下に無い味方諸侯軍はこれを考慮せず前進しつづけるので、一緒に前進するとこちらも死ぬ。
所詮猪突猛進AIなのでヤバいと思ったら自分だけでも退き、後続の諸侯軍と合流したほうがいい。
騎兵はマップ外への突撃を避けようとする
前作で対騎兵戦術として猛威を振るったマップ端ガン待ちは今作でも有効である。
敵騎兵は味方歩兵隊へ突撃後、折り返して再突撃するAIを持つが、マップ外を避けようとするため、
歩兵隊の中から抜け出せなくなり、長い槍が機能不全を起こす上に歩兵からタコ殴りにされる。
敵が初期位置でガン待ちし続ける場合は、マップ端からじりじりと進軍することで騎兵を釣りだせる。
一見プレイヤーチートのようにも思えるが、敵AIも平気でやってくる。
敵騎兵の突撃は槍歩兵+盾壁で受け止める
騎兵は強力な兵科ではあるが、足を止めた状態では歩兵への攻撃力も生存性も大きく落ちるという弱点がある。
そのうえ騎乗している関係で歩兵ほど密集できないため、歩兵の群れに飲み込まれた騎兵は袋叩きに遭い案外あっさりと倒されてしまう。
つまり騎兵を少ない被害で処理するために大事なのは、騎兵の足を止めることと受け止めた騎兵を処理できる兵科を用意すること。
乱戦ではなく騎兵のみを相手している場合、v1.2.9時点での槍歩兵は武器の持ち替えをしないため殲滅には適さない。
そのため突撃兵か、弓兵による損害を嫌うなら盾持ち槍なし兵(ブランディア剣士、バッタニア散兵、スタルジア重斧兵など)で対処しよう。
騎乗したプレイヤーが歩兵と殴り合っている騎兵を狩って回るのも有効的である。
おとり用の重装歩兵を最前線に置く
敵AIは、初期の突撃においては最も近くの敵を狙うので、魚鱗陣のように配置すると、
敵は囮の歩兵を包囲しようと側面を攻撃するので、そこを後衛の弓隊や騎兵隊で逆に包囲してしまえる。
囮の歩兵とその後衛に十分な距離を開けていなかったり、囮の重装歩兵が弱かったりすると失敗する。
騎兵盾壁戦術
騎兵の盾の壁陣形は歩兵より素早く配置転換できるうえに、敵騎兵にぶつけられても轢かれずに止められるため矢除け・馬防柵としての性能が高い。
十字砲火のためにこまめに配置転換する弓兵の前に配置することで射撃戦での弓兵の損耗を抑えられる他、敵騎兵を絡めとったときは弓兵の援護付きで殴り合えるため処理能力も高い。
こちらからの射撃も阻害されてしまうので、騎兵の壁は1~2列に抑える、少し坂を下った場所に配置するなどの工夫をしよう。
騎兵の盾壁は歩兵の攻撃に滅法弱いため、接敵される前に配置転換で弓兵共々退散する必要があるほか
盾が小さいとただの的になってしまうため、部隊内の兵種をよく吟味する必要がある。
味方騎兵部隊を適切なサイズに分割する
味方騎兵は多ければ多いほど頼もしいですが、あまりに多いのも考え物です。
騎兵の数が多すぎると騎兵同士で渋滞を起こしたところに敵の攻撃が集中して被害が拡大したり
盾壁運用を行った際に大きくなりすぎて味方の射線が通らなくなる懸念があります。
大きくなりすぎた騎兵隊は敵の攻撃を止める部隊、敵に突撃を仕掛ける部隊、投擲攻撃を行う部隊など用途ごとに分割することで効率よく運用できます。
上級者向けの複雑な戦術
正確な状況判断や、RTS化MOD前提の精密な操作を要求されるが、非常に強力な戦術の数々
射撃中止・再開を活用する
弓騎兵の数が少なくても、こちらの弓兵は全力で迎撃しようとする。
しかし大半の矢は当たらず無駄になってしまうため、F4キーで射撃中止させ、対処はプレイヤー自身や騎兵隊に行わせたほうが消耗を避けられる。
また投擲持ちの歩兵は突撃指示を出してもまず投擲武器をすべて投げようとするため戦線が薄くなりがちで、射撃中止はここでも有効。
そして全体的に各兵は接近時最大射程で攻撃を開始するが、精度・威力ともに悪くこれも無駄が多い。
有効射程をある程度理解しているなら、そこまでは射撃中止させたほうが戦列も保たれる。
敵軍の矢を無駄撃ちさせる
前述の射撃中止・再開と関連して、敵弓歩兵の矢を射程限界ギリギリで盾受けしつづけることで、それによる被害を大きく減らすことができる。
矢が飛んでこなくなったら、次はこちらから一方的に射撃を始めよう。もちろん、有効射程まで前進するのを忘れずに。
あえて騎兵を下馬させる
村での戦闘時はほとんどの村が騎兵泣かせの入り組んだ地形なため、下馬させたほうが被害が出にくい。
これに限らず明らかに騎兵が不利な状況で突撃させるぐらいなら歩兵隊に組み込んでしまうのも手。
そして忘れられがちだが騎兵が残した馬たちはダメージを受けない限りある程度その場にとどまるので、急造の馬リケードとして働く。
ドルジーナ、お前馬降りろ
あえて弓兵に近接戦闘をさせる
本来なら悪手となる弓兵での近接戦闘は、局所的な戦力差有利を生み出せる場合にのみ選択肢の一つとなる。
ハイリスクハイリターンな戦術であり、実行してよい場合とダメな場合を見極められる人向けである。
例としては、
- 歩兵戦の戦列に横から殴り込み、歩兵戦の早期決着を図る
- 弓兵が騎兵に狙われたとき、味方歩兵と密着させ、肉の壁を形成する
- 近接盾歩兵を全員解雇し、その枠を全てバッタニアフィアン闘士にしてしまう(バニラ前提)
あえて弓騎兵を動かさない、あえて下馬させる
弓騎兵は移動しながらの射撃が特徴ですが、これを行わずに固定砲台として利用することにもメリットがあります。
- 射点の高さを活かし、弓兵の列の真後ろに配置することで横幅当たりの射撃密度を高める。回り込もうとする弓騎兵の処理などに向く。
- 位置指定の移動で動かすことで、素早い配置転換ができる弓兵として運用する
- 低Tier兵のスキル不足からくる射程の短さを動かさないことでカバーさせる。特にTier2の弓騎兵は下馬させないと碌に弓を撃ってくれない。
隊を二手に分けて、両翼から挟み込むと、∀の字ではなくNの字になる。
いわゆる鶴翼の陣の極端なやり方である。敵AIは味方歩兵隊に対して横に広く展開しようとするため、
横から回り込もうとすると、それに合わせて陣を回転させてくる。これを悪用できれば、
両翼からの挟撃ではなく前後からの挟撃となることがある。
例:右翼から回り込もうとした歩兵隊に敵が向き直ったため、左翼騎兵隊が側面、背後を突けた。
ゲームシステムを悪用した戦術
チート程ではないにせよゲームバランスを損なうので、使用は自己責任で。
撤退してワールドマップに戻って即再戦すると矢が補充される
射撃戦を続けていれば勝てるが敵より先に矢が無くなった、という場合、この方法で矢を補充できる上、
敵味方の位置もリセットされる。矢数が少ないかわりに射程の長いクロスボウを主軸とした軍の場合、
これを繰り返せば、敵に何もさせずに大多数を射殺することもできる。
陣を立て直すためにも一旦撤退する。
500vs500のように、バトルサイズをオーバーする戦場では、時間が立つと、陣形が乱れたり、
弓兵の矢が尽きたり、弓兵グループに騎兵が増援として追加されるなど、統制が失われてしまいます。
放置しても勝てるならば良いですが、前述した逆リスキルによって多くの兵を失うリスクがあります。
一旦撤退してワールドマップ画面に戻り、即再戦すれば、万全の状態で戦闘をやり直すことができます。
致命的な指揮のミスをして、これから何十秒かの間に大量の兵士を失うことになったような状況でも、『なかったこと』にして仕切り直しが可能。
なのでゲームバランスは考慮されていないプレイヤーに有利すぎるシステムであることはご注意。
自軍に有利な状況を作り出し、戦況が悪化する前に撤退する。
今作ではバトルマップから撤退する際のペナルティが存在せず、主人公が倒れない限りは何度でも撤退と出撃を繰り返すことが出来ます。
これを活用して、戦闘序盤に自軍に有利な状況をなんとか作り出して敵に一定の損害を与え、敵の反撃で不利な戦況になる前に撤退するのを繰り返す戦法があります。
とくに敵側が圧倒的な大軍である場合には、AIは単純な力押しを仕掛けてくることが多いためこの戦法が有用です。敵と味方の編成を見比べ、地形を活用しながらなんとか突破口を見つけましょう。
活用法の一例としては、豊富な弓兵で少しずつ敵歩兵を削っては撤退する、敵歩兵と弓兵を引き離して味方騎兵に弓兵を倒させる、敵騎兵の左翼or右翼に集団で突っ込み損害が出る前に撤退する、等の方法があります。
合戦の歴史でも強かった戦術
包囲殲滅や中央突破など、有名な合戦で用いられた戦術は本ゲームでも非常に有効。
ただし、包囲なら数で勝っている時、中央突破なら兵の質で勝っている時、という条件のもとでのみ機能する。
騎兵で敵軍の背後に回り込む
歩兵同士が戦っている前線を敵背後から挟撃することで、被害を最小限にしつつ敵を多く倒すことができる。
敵騎兵隊をスルーして背後へ回り込むという、AIにとっては高度な操作が必要になるため、
味方騎兵をプレイヤーに追従させ、自身で誘導すると成功させやすい。
弓兵は高所へ配置する
射線を確保し、敵の進軍から身を守ることができる。常に射撃を続けられるように配置、または移動させると良い。
矢のコストが無視される本ゲームでは、矢が無くなるまで射撃を続けることが弓兵の役目となる。
矢数の劣るクロスボウ兵を運用する場合は、両翼に配置し、騎兵を狙わせたり、側面射撃で盾に吸われないようにするのも手。
弓騎兵で側面から支援射撃する
正面からの支援射撃は大抵の場合、盾で防御されたり、味方歩兵が射線を遮っていたりしており、
満足に火力を出せない。しかし、弓騎兵で側面に回り込めば、それらの障害なく支援射撃ができる。
弓騎兵以外にも、投げ槍散兵を側面に回らせるのも有効。片翼に射撃禁止状態で忍ばせて置き、
歩兵同士が接触したところで側面から射撃許可してやるとうまくいく。
各種指示の用途と効果
F1から選べる指示(行動)
指示した部隊が指定した位置へ移動する。部隊の場所を変えるための指示...かと思いきや移動優先ではあるが経路上の敵と交戦しつつ移動するため実は純騎兵向き。
衝突や交戦だと突っ込んだ騎兵がそのまま停止して殴り合ってしまい被害が出やすい。その点こちらは足を止めずに駆け抜けてくれるので一撃離脱となり騎兵らしい動きをしてくれる。
指示した部隊がプレイヤーに追従する。騎兵を率いて弓兵に突っ込んだり、弓騎兵を率いてちょっかいをかけたりと様々な使い方が出来る。
敵と距離を保ちつつ弓騎兵を動かしたいときはかなり早めに動き出さないと敵騎兵に捕まる兵士が出るので注意すること。
指示した部隊が全速力で近くの敵に接近し殴り合う。
開戦→F1→F3の流れは誰しもが経験したことがあるのではなかろうか。
損害など気にするな!Ураааааааа!というときに使うと掛け声とともにみんな威勢よく駆け出していく。そして数人死ぬ
損害を抑えたい諸侯は、全軍突撃は戦の勝敗が決してバラバラに逃げる敵を掃討するときに使うといいだろう。
普通の戦闘でも歩兵隊にはよく使う。ほかの兵の場合、クリックで敵兵科指定の突撃ができるため出番は少なめ。
指示した部隊が近くの敵に接近する。衝突は全力で走り逃げる敵も追うが、交戦は早歩き程度で移動し逃げる敵は追わない。衝突指示で逃げた敵を追っていった兵士がスポーンした敵の増援に囲まれる事故を防げる。
盾の壁状態の重装歩兵をじりじりと前進させて相手の反応を引き出したりといったこともできる。ただし盾壁歩兵と言えど接敵した後は弓兵から被弾し始めるため、どこまで前進させるかは敵味方の配置や地形も考慮して予定を立てておこう。
弓兵・弓騎兵の場合は歩兵とは異なり敵を射程内に捉えると足を止めて射撃を開始し、さらに敵に接近されると射撃しながら後退を行う。
気が付いたら歩兵に接敵されていたといった事態を防げるが、後退先の地形次第では敵に射線を通せずに遊兵化したり、敵騎兵に絡まれて延々と逃げていくといった危険もある。
指示した部隊が後退する。至近距離に敵がいれば向き直って応戦しつつ後退するが、大半の兵士は背中を向けて後退する(当然背中は撃たれる)。
なお後退は戦闘から離脱するまで続くため解除し忘れに注意すること。
指示した部隊がその場で停止する。大抵は指示位置に移動で事足りるが、「F4で前進させた盾壁重装歩兵を停止させたいが場所を指定する暇もない」といった状況で使う。
指示した部隊が撤退する。後退との違いは完全に敵を無視して全力で下がるところ。敵が敗走するときの完全に無抵抗な背中をイメージするとわかりやすい。
指示画面から戦場へ戻る。同様の操作がEscの2連打で可能なのであまり使い道は(ry
F2から選べる指示(陣形)
全兵科のデフォルト陣形。主に歩兵と近接騎兵の突撃指示用。
この状態では移動を最優先するため、移動指示をすると全力疾走する。
そのかわり盾を常時構えなかったり、たとえ陣形が崩れても遅れている人を待ったりしない。
主に正面防御用の陣形。盾を正面に構えつつ、可能な限り密集する。移動指示を出すと歩きになるので、
じりじりと敵陣に接近したいときに使う。騎兵も歩きになる(それでも歩兵の走り移動くらいの速さで歩く)し、なぜか弓兵もノロノロになる。主に攻城戦で注意したい。
突撃命令を出しても歩きのままなので、走ってほしい時は横陣に変更する必要がある。
主に遠隔支援用の陣形。味方同士の間隔を空け、広く展開するので、敵の矢を当たりにくくしたり、弓兵や槍兵に起こりがちな、
味方が邪魔で攻撃できない、という事故を防げる。あまりに広がりすぎると、中央突破されたり、戦力の薄い側面から各個撃破されたりする。
ゲームシステムの都合上、長槍兵が騎兵を迎撃する際には四角陣より殺傷力が高い。
側面や背面から矢を射る弓騎兵から、指揮官や盾なし歩兵を守るための陣形。
兵士が外向きの円陣を組んで盾を構える。可能な限り薄く大きな円を組もうとする。
近接防御や上空からの矢に弱点を持つため、有効に機能するシチュエーションは少ない。
敵AIがこれをやってきたらカモである
いわゆる方陣。円陣とは逆に可能な限り密集しようとするため、盾の壁以上に防御力は高い。
対近接騎兵にも「側面攻撃に耐える」という意味では防御力を発揮するものの、突撃兵たちは武器の取り回しに苦労する模様。
これ単体では敵への打撃が弱いため、全軍を四角陣に組み込むのではなく残りの兵科で挟撃できるようにしたい。
対歩兵戦だけを考えるなら、敵に対して角を向けるように組むと敵は二辺に食らいつく。
そこから突撃指示を出すと四角陣だけでも逆包囲・突破がしやすい。
横陣がハンマーならV陣はツルハシであり、主に騎兵が敵の歩兵防御を正面突破して弓兵に接近するための陣形。
騎兵の数が負けていて、両翼の騎兵戦で勝てそうにない場合に、破城槌のように正面から突撃し、弓兵に素早く接近することができる。
当然、犠牲が多くなる上、とにかく敵陣を突破することに特化しているので、純粋な攻撃力は横陣よりも劣る。
よって横に大きく広げてはならない。下手すると中央に火力が集中してあっという間に殲滅される。
正直そんなことしなくても敵騎兵をスルーして回り込めばいいのだが。
主に騎兵や軽装歩兵で包囲形成のために使う移動用の陣形。側面や背後から薄く広く展開して包囲攻撃したいときに使う。
縦陣に切り替えてプレイヤーに追従させるとプレイヤーの通った道をそのまま通ろうとするので、敵陣を包み込むように先導した後横陣に切り替えて突撃指示を出す、という流れになる。
俯瞰カメラのないバニラでは高度な操作が要求されるので、カジュアルに使いたい場合は弓騎兵で使うと良い。
敵との距離をとるように指示する。陣形ではない。主には弓騎兵や投げ槍歩兵(場合によっては新兵も)など、近接戦闘に弱い兵士に使う。
弓兵と相性が良さそうだが、弓兵に指示するとたった一騎の騎兵に接近されたときにも大勢が逃げを優先するので、
遊兵(火力を出していないサボり兵)になったり陣取っていた有利ポジションを放棄したりする原因になる。
弓兵は動きながら射撃しないので、安全な場所に置く固定砲台と心掛けよう。
F3から出せる指示(特殊)
指示した部隊がプレイヤーが向いている方向を向く。プレイヤーの方向へ向き直るわけでは無いので注意。重装歩兵の盾の向きを調整したい場合に有用。
指示した部隊が遠隔攻撃を停止する。弾切れが懸念されるほど撃ち続けられる条件で、開戦直後のちょっかいをかけに来た弓騎兵に無駄弾を使わされたくない時などに使うといいだろう。
指示した部隊が下馬する。主な使い道としてはカタフラクトで歩兵を代用するケースが多いだろう。全身隈なく硬いカタフラクトだが、突撃できない歩兵向けの長槍を装備しているという特徴があるため、半分に分けて片方を下馬させ重装歩兵として使うと槍の長さも相まって並の重装歩兵よりはるかに安定する。
これにより歩兵を削減し部隊の行軍速度を上げることも可能。精鋭カタフラクトとハン近衛兵だけで騎馬軍団を作ってカルラディアを駆け巡る...といったコストと引き換えの浪漫のあるテクニックと言えよう。
指示した部隊がCPU操作に変わる。大抵のゲームではCPU操作は残念なものだが、このゲームにおいてはF1→F3よりはマシな程度には賢い。特に弓騎兵は目標の敵の周囲を旋回しながら弓を射かけるといった代理指令でしか出来ないような動きを見せる
...のだが、残念ながら全ての敵から距離を取って移動するわけでは無く、弓兵を狙って旋回し槍兵に突っ込みご臨終、なんてこともあるのはご愛敬。ちなみに攻城戦の時はデフォルトで代理指令がオンになっている。歩兵は盾の壁にしておくと被害を少なくできるだろう。
部隊の再編成を行う。両軍の総数が表示人数を上回っていた場合途中で増援が現れるが、増援は兵科に関係なく同じ部隊に配属される。この混成部隊を兵科ごとに再編成したいときに使うのがこの指示。使い方は説明しづらいので実際に試して覚えよう。
最終更新:2025年04月13日 16:33