基本事項
ヒーローは
NPC諸侯や
コンパニオンなど、パーティリーダーになることのできる
NPCのこと。プレイヤーもゲーム内ではヒーロー枠になる。
ヒーローはそれぞれ保有ステータスや
スキル、性格の違いがあり、家族(
クラン)に所属している。
ステータスや
スキルは当然ゲーム進行につれてレベルアップしていくが、性格も行動を反映して変わっていく。
性格
カルラディアには5つの善悪の基準があるらしく、それに基づいて複数の性格が設定されている。
性格の一覧
基準 |
評価 |
経験値 |
評価に影響する行為 |
性格による影響 |
胆力 |
大胆不敵(+2) |
|
4000 |
上昇 |
・戦力的に不利な戦闘で勝利する(上昇値は貢献度による) |
・全体マップ上でのパーティーの攻撃性 ・開戦投票に賛成する補正 ・同一国、同一文化の貴族および名士との友好度補正 ・「胆力」が+1以上のコンパニオンは、兵を犠牲にして交戦を回避すると抗議する ・クランリーダーの「胆力」の値に応じて、戦力から算出される戦争の優位性を増減させる補正 ・「胆力」持ちのヒーローは、戦闘員として扱われ、成人時に武器を持つ可能性が高まる |
・各性格と、その組み合わせにより、以下の要素に影響 → 説得イベント選択肢と成功確率 → 会話時の表情、待機モーション、声、および各種汎用台詞 (NPCの噂話など、他人の性格を参照する場合もある) → 名士が依頼するクエストが変化 ・子供は、両親のどちらかの、いずれかの性格を継承 → どちらの、どの性格を引き継ぐかはランダム。 ・一部のパークは、性格を参照する ・「名誉」、「胆力」、「慈悲」は、友好度に補正を与える |
勇敢(+1) |
|
1000 |
慎重(-1) |
|
-1000 |
低下 |
・兵を犠牲にして交戦を回避する(-30) |
非情に慎重(+2) |
|
-4000 |
度量 |
豪勢(+2) |
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4000 |
上昇 |
・20人以上かつ士気90以上のパーティーが食料を消費(+20) ・一部のクエストを達成する(上昇値はクエストによる) |
・同一国、同一文化の貴族および名士との友好度補正 ・「度量」が+1以上のコンパニオンは、部隊の食料不足ないし賃金の未払いが発生すると抗議する ・講和投票において、こちらが払う賠償金の額が高いほど強まる反感を相殺し、賛成寄りになる補正 |
寛大(+1) |
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1000 |
ケチ(-1) |
|
-1000 |
低下 |
・パーティーが食料不足で士気低下を起こす(-20) |
ケチな(-2) |
|
-4000 |
名誉 |
高貴(+2) |
|
4000 |
上昇 |
・一部のクエストを達成する(上昇値はクエストによる) ・一部のクエストを失敗する(上昇値はクエストによる) |
・クランが国を抜ける確率 ・同一国、同一文化の貴族および名士との友好度補正 ・領地投票において、より投票に参加したがる補正 ・NPCのクランにおいて、拠点の統治者に選ばれやすくなる ・ヒーローを処刑した際に下がる友好度への補正 → 「名誉」が+1以上の人を殺したときより、-1以下の人を殺したときのほうが嫌われ方が少ない。 |
正直(+1) |
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1000 |
腹黒(-1) |
|
-1000 |
低下 |
・「名誉」が0以上の貴族を処刑する(-1000) ・非交戦国に敵対行動をとる(低下値は敵対行動による) ・一部のクエストを達成する(低下値はクエストによる) ・一部のクエストを失敗する(低下値はクエストによる) |
欺瞞(-2) |
|
-4000 |
慈悲 |
情け深い(+2) |
|
4000 |
上昇 |
・他文化の拠点を陥落させたとき、慈悲をかける(街:+20/城:+10) ・一部のクエストを達成する(上昇値はクエストによる) ・一部のクエストを失敗する(上昇値はクエストによる) |
・全体マップ上でのパーティーの攻撃性 ・開戦投票に反対する補正 ・同一国、同一文化の貴族および名士との友好度補正 ・「慈悲」が+1以上のコンパニオンは、村を略奪すると抗議する ・「慈悲」が+1以上の部隊リーダーは、他文化の拠点を陥落させたとき、略奪しないと喜ぶ → 略奪すると友好度が下がり、隊の人数と繁栄度に応じた影響力を失う。 ・「慈悲」が-1以下の部隊リーダーは、他文化の拠点を陥落させたとき、略奪すると喜ぶ → 略奪しないと友好度が下がり、隊の人数と繁栄度に応じた影響力を失う。 ・講和投票に賛成する補正 ・「慈悲」が+1以上のコンパニオンは、路地に配備できない |
慈悲深い(+1) |
|
1000 |
残酷(-1) |
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-1000 |
低下 |
・他文化の拠点を陥落させたとき、荒廃を選ぶ(街:-50/城:-30) ・村を略奪する(-30) ・非交戦国に敵対行動をとる(低下値は敵対行動による) ・一部のクエストを達成する(低下値はクエストによる) |
嗜虐的(-2) |
|
-4000 |
計算中 |
理知的(+2) |
|
4000 |
上昇 |
・捕虜として連行している貴族を自ら解放する(+20) ・クランの引き抜き交渉に成功する(+20) ・一部のクエストを達成する(上昇値はクエストによる) ・一部のクエストを失敗する(上昇値はクエストによる) |
・ボードゲームに勝利した際に友好度が上がる確率 ・軍を招集する確率 → 「計算中」が高いほど、影響力を貯めてから遠征を始めたがる(慎重になる)。 ・「計算中」が1以上のクランリーダーは、別クランの追放に賛成しやすい。 → 追放されるクランの影響力と名声が高いほど追い出したがる。 ・領地投票において、より投票に参加したがる補正 → 自クランが候補でない場合の支持先は友好度に影響される。「計算中」持ちは、その傾向がより顕著。 ・包囲戦と略奪を受けたことによる戦争疲れを重視する補正 |
計算中(+1) |
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1000 |
衝動的(-1) |
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-1000 |
低下 |
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短気(-2) |
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-4000 |
経験値が-1000より高く、1000未満の性格は、「性格なし」として扱われる。アイコンも表示されない。
上記のリストや
クエストのページも参照して貰えれば分かるとおり、これらの行動で得られる性格補正への経験値は、どれも雀の涙のような値。しきい値の1000や4000に届かせるには、尋常ではないほど手間が取れる。
例外は貴族の処刑で、1人殺すだけで一気に
1000ポイントもの名誉経験値を失う。一方、戦争中でもないのにいきなり村を焼いて、屋財家財全部持ち去り、逃げ遅れた住民を皆殺しにして減る名誉値が150ポイント。貴族の命は地球より重い。
プレイヤーの性格変化
ゲーム中の行動や選択によって性格は変化していくので首チョンパしまくったりしていると不誠実アイコンがついたりしてしまう。意外にも慈悲は維持されるが。
他にも交渉
クエストの選択肢でどれを選ぶかで選択肢の内容に沿った性格に変化する。
町や村、諸侯が発行する
クエストを受けるか受けないか、クリアしたか失敗したかなども影響している模様。
NPCの性格変化
村焼きまくってる
NPC諸侯はどんどん性格悪くなったりするのかなどはまだわからない。
EA中に仕様が変わったりするかもしれないし、前作のように善良や残虐といった性格が
NPCごとに設定されていて
NPCはその範囲で行動するのでアイコン表示の性格は結果的に一定の範囲内でしか変わっていかないとかかもしれない。
有能諸侯がいたら調査をお願いしたい。
NPC性格の有無については、
コンパニオンの雇用時にあったケチアイコンが気づいたら消えていたので変化はする。
性格の影響
性格は気にする必要がない?
上記リストにあるように、性格は、様々な要素に影響を与える。
一見すると複雑なようだが、ゲーム的に意識しなければならない要素は、実はそれほど多くない。
例えば、戦争相手の国に、「計算中」が赤く、戦争疲れを感じにくいクランリーダーがいたところで、さらなる暴力でぶん殴り続ければ、いつかは講和を結べる(そもそも自国が拡張しすぎて全世界から警戒されているのなら、相手にどんな性格持ちがいようが戦争は終わらない)。
あるいは、賃金未払いが起きる可能性を考慮して、「度量」に黄色補正を持つ
コンパニオンを雇わないというプレイも考えにくい。部隊の賃金未払いなんて、狙ってやらない限り、そう起きることではないからだ。
性格は、説得イベントの成功確率にも関わってくる。が、セーブ&ロードを許容するプレイなら、これも特に気にする必要はない。
唯一の例外:「慈悲」
唯一、例外的に性格問題を避けて通れないのが、包囲戦で異文化の拠点を陥落させた際に、略奪を認めるか否かの選択だろう。
原則的に、陥落させた拠点を略奪するメリットはない。
略奪で得られるはした金やいくらかの士気と引き換えに、これから自国の領土になる街や城の繁栄度を下げたり、建設に時間のかかる施設を壊す理由はまったくない。
というわけで、プレイヤー的には、落とした街には「慈悲をかけ」たいところ。
なのだが、「慈悲」の性格がマイナスの貴族が自分の軍に加わっていると、略奪の機会を認めない場合、先方のクランとの友好度が大きく減らされてしまう。
「慈悲」が赤い貴族を最初から自分の軍に呼ばない以外に、これを回避する方法はない。軍を招集するときは、呼び出す相手の性格も確認しておきたい。
対策があるとすれば、「慈悲」マイナス持ちと一時的に仲が悪くなることは最初から勘定に入れたうえで、投票のときには毎回お相手の
クランを支持して、下がった友好度を取り戻すぐらいか。
クランへの所属
すべてのヒーローはすべて
クランに所属している(
コンパニオンを除く)プレイヤーも初めはソロ状態だが
クランに所属している。
これは血縁関係によるもの(断定してもいい?)で
クランから
クランへの移動は基本的にできない。
例外的に結婚によってプレイヤーの
クランに配偶者が移動するがプレイヤーが
クランを移動することはない。
国家への所属も
クラン単位なので
クランが国を乗り換えたら
クラン内の諸侯すべてが移り
前作の無印やWarbandのように異なる国に親兄弟が所属する状態はバナロでは起きなさそう。
(女性がリーダーの
クランに、自分の兄弟とかを婿にやれば一応可能ではある。)
結婚と出産
プレイヤーは異性の未婚者に結婚の申し込みをすることができる。
流れとしては、
1、結婚したい相手に申し込むと「数日後にまた会いましょう」と言われる
2、数日後に出会うと「一緒の時間を過ごす」と称して説得モードに入る。成功すればまた数日後に説得会話ができ、失敗すれば申し込み終了
3、2~3回ほど2番を繰り返す。また一回申し込み終了しても、再度交際続行をお願いすることもできる
4、十分な回数仲を深めたら、クランリーダーに結婚の許しを貰いに行く。基本的に
アイテム交換交渉で「結婚の許可」の代償としてお金を払うことになる。
5、ハッピーウェディング
なお、結婚の申し込みの最中に別のヒーローと結婚されることもある。
また離婚は相方が死亡したときのみとなる。
·お見合い
他のクランリーダーに対して結婚による結束の強化を提案することで、そのクランメンバーと自分のクランメンバーのうち未婚の異性同士を結婚させることも出来る。自分が結婚候補に立候補してもOK。こちらのやり方では上記の交際の行程をスキップできるため結婚までの日数が短くなる。
ただしこちらが相手方の結婚候補を指名することは出来ないため、お目当てではない高齢の未婚クランメンバーを候補として差し出されることもある。
キャンペーンシナリオであれば、兄弟姉妹をそちらと結婚させて自分は目的のクランメンバーと結婚するという手段もある。相手クランの未婚メンバーは事前に確認しておこう。
妊娠判定は夫婦が同じパーティまたは同じ街・城に滞在していると行われる模様。
あくまで確率での判定なので、1日でデキることもあれば5年くらい経っても音沙汰が無いこともある。
ご懐妊の場合、クランメニューのメンバー欄に妊娠アイコンが表示される。妊娠中であっても移動や戦闘に支障は無い。
妊娠確認から出産までは20日強ほど。低確率で母子どちらかが死亡する場合もある。
子供(赤ちゃん)の性別
生まれたばかりの赤ちゃんの性別は、百科事典の親の家族から確認できます。
タイプが領主の場合は男の子、婦人の場合は女の子です。
成長と相続
子供、および弟妹は一定年齢ごとに成長イベントが入る。
成長イベントごとに成長させたいステータスないし
スキルを、提示されたものの中から選択することを2回行い、3度目に完全ランダムでもう1つ選ばれる。
プレイヤーキャラクターの寿命
すべての
キャラクターは高齢になると不治の病になる判定が始まる。
不治の病になると、HPアイコンが緑色に変わり、HPに定期的にダメージが入るようになる。
ダメージは徐々に高くなりHP回復速度を上回るようになる。
HPが尽きると、後継者を選ぶ画面が表示され、選んだ
キャラクターが新しいプレイヤーキャラとなる。
死亡した部隊に後継者がいないが
コンパニオンが居た場合、部隊のリーダーは
コンパニオンになる。
また、所有していた工房は所有権が消失する。購入するには工房を訪れ
NPCから購入する。
任意のタイミングで相続する
ロタエの北西にある高い山に「避難所」があり、中にいる隠者に話しかけると引退を選択する事ができる。
クランに血縁者がいれば後継として指名でき、そのキャラでプレイ続行。指名しない、血縁者がいない場合はシナリオを終了してリザルトを見る事ができる。
おまけ
スレで大人気の聖人諸侯とステ異常のガチムチ王
- ページだけ用意しといた -- 名無しさん (2020-04-09 00:18:42)
- スレで人気のYanaちゃんって誰ですか -- 名無しさん (2020-04-14 00:13:43)
最終更新:2025年04月07日 14:04