M&B2の工房(Workshop)に関する情報をまとめたページです。
概要
Workshop(ワークショップ、工房)は、街の施設の一種で、すべての街に3店舗存在します。
原材料を市場から購入し、加工して、市場に売り出すことで利益を得ています。
プレイヤーは、工房のオーナーとなって、その利益を収入として得ることができます。
工房は、序盤以降、自分の領地を手に入れ、その税収を確保できるようになるまでは、貴重な安定収入源となります。
基本情報
工房を所有する
工房を買うことで、プレイヤーがその工房の所有者になり、収益を自分のものにすることができます。
買うまでの流れ
- 工房を買いたい街に入る。
- 工房に行く。Altキーを押すと、Arena(闘技場)やTavern(酒場)などに混じって、Brewery(ビール醸造所)等もマークされるので、お目当ての店を目指す。
- 工房内でShop Worker(店員)に話しかけ、"I would like to buy this workshop.(この工房を購入したいのですが)"を選択。
提示された金額を払う。だいたい20000デナル強。
これで今日からあなたも工房のオーナー。あとは何もしなくても不労所得が手に入ります。
オーナーになれる工房の数
工房を所有できるのは、
自分のクランのTier+1までです。
例えば、
クランのTierが2なら、持てる工房は3つとなります。
工房の接収
工房のある街を領有する勢力と戦争状態になると、工房は一方的に接収されます。
暗黒中世カルラディアでは保障なんか当然ないので、工房を持つなら自分の所属する国でオーナーになるのが無難です。
自分の工房の経営状態を確認する
自分の工房の経営状態を確認するには、ショートカットLキーもしくは左下のアイコンから、
クラン画面を開き、Other(その他)タブを選択します。
画面左に工房のリストが表示され、クリックすると、詳細な情報を確認できます。
- 「レベル」は未実装の機能。
- 「現在の資本金」は、商品の売り上げから原材料の調達費を差し引いたもの。これをすべて失うと、工房は破産し、他人の所有物となる。
実際に破産するほど経営を悪化させるのは、それを狙ってやったとしてもかなり難しく、心配する必要はあまりないと思われる。
生産する商品を替える
プレイヤーが所有する工房は、いつでも生産する商品を替えることができます。
生産する商品を替えるには、
クラン画面のOtherタブから、工房の名前の隣にあるハンマーのアイコンをクリックします。
生産品を変更するには、2000デナルが必要です。
倉庫を使う
工房を購入すると、この施設に付随する「倉庫」を使えるようになります。
倉庫は、
領主が自分の領地に持つ「アイテム置き場」に似た、外付けのインベントリとして扱われます。
ただし、プレイヤー自身のインベントリや「
アイテム置き場」と異なり、倉庫には「容量」があり、これを超えた
アイテムを保管することは出来ません。
この倉庫インベントリには、都市のメインメニュー(宮殿に行ったり酒場に行ったりするあれ)からアクセスできます。
倉庫の役割
生産物を保管する
クラン画面のOtherタブから、工房が生産した
アイテムを地元の市場に流す割合を変更できます。自動売却しない分は、倉庫に保管されます。
つまり、例えば、工房の生産品の現地相場があまりにも値下がりしてしまった場合に、商品を倉庫に溜めさせておいて、適宜自分で
アイテムを引き出し、別の街に売りに行く、といったことができるわけです。
原材料を保管する
上記同タブから、工房に対して、原材料を消費する際に、市場から購入するより、倉庫に保管されているものから優先的に使うよう指示できます。
「倉庫の原材料」は、プレイヤー自ら倉庫インベントリに補充する必要があります。
これによって、よその都市で値崩れした原材料を安く仕入れて自分の工房に持ち込むことで、付加価値の高い生産品に加工して儲けを出すことを狙えます。
荷物置き場にする
倉庫は、その工房の原材料と生産品以外の
アイテムを置くこともできます。
今は使わないが取っておきたい
アイテム、例えば要求
スキル値が高くて使えない武器などを預けておくのにも役に立ちます。
工房を売る
プレイヤーが所有する工房は、いつでも売却し、お金に換えることができます。
工房を売却するには、生産する商品を替えるときと同じように、
クラン画面のOtherタブから、工房の名前の隣にあるハンマーのアイコンをクリックします。
前述の通り、戦争になると敵国に置いた工房は没収されてしまいます。
街の持ち主に今にも宣戦布告されそう(あるいは自国が戦争を始めそう)だったり、工房のある街を敵国が占領しようとしていたりした場合は、その工房を売ってしまえば、少なくともタダですべてを失う事態は免れることができます。
工房の種類
凡例
種類
工房の種類。作中でやや表記ゆれがある。
原材料
工房が生産する商品の原料。
当然と言えば当然だが、原材料がないと、商品は生産されない。
加工速度
1個の原材料が生産品に加工されるまでの速度。
原則的に、1個の原材料が1個の製品になる。
- 加工速度1の作業は、1日に1個の原材料を消費し、1個の製品を生産する。
- 加工速度が1を超える作業は、その分だけ原材料を消費する。
- 例えば、Pottery Shop(陶器屋)がPottery(陶器)を作る加工速度2、出力2の作業は、1日に2個のClay(粘土)を消費し、4個のPotteryを生産する。
- 加工速度が1を下回っている作業は、生産品が完成するまで複数日かかる。
- 例えば、Smithy(鍛冶屋)がTier 3の近接武器を作る加工速度0.5の作業は、1日に作業が0.5進み、2日目に1個の鉄鉱石を消費して、1個のT3近接武器を生産する。
- おそらく、加工速度の端数は切り捨てられていない。
- Brewery(ビール醸造所)がBeer(ビール)を作る加工速度3.5、出力2の作業は、1日目に作業が3進み、3個のGrain(穀物)を消費して6個のBeerを生産する。
2日目には前日の繰り越し分0.5と本来の加工速度3.5を足した4単位分の作業が進み、4個のGrainを消費して8個のBeerを生産することになる、と思われる。
- Wood Workshop(木材工房)がTier 1遠距離武器を作る加工速度0.33の作業は、1日に作業が0.33進み、4日目に1個の木材を消費して、3個のT1遠距離武器を生産する。
4日目の作業の進捗分のうち0.32は次回の生産に繰り越される、と思われる。
- 原材料は、製品の加工プロセスが開始されたタイミングではなく、完了したあとに消費される。
また、複数日かかる作業の場合、加工中に原材料が市場からなくなると、それまでの生産の進捗状況は、中断されるのではなく破棄される。
例えば、1日の加工速度が0.1のTier 6近接武器を完成させたいなら、10日の間、原材料となる鉄鉱石が、隊商の購入等によって市場からなくなることがないようにしなければならない。
生産品
ワークショップが生産する商品。
生産量
商品の1日の生産量の平均値。
詳しくは上記「加工速度」を参照。
贅沢品
街が市場から消費財を購入する際に参照する需要補正のうち、「基礎需要」より「贅沢品需要」のほうが高い生産物。
繁栄度が3000を超える街は、贅沢品の需要が発生する。「贅沢品」は、普通の街よりも、このような繁栄した街でより消費されやすくなる。
市場から少なくなる分、販売価格の大幅な上昇が期待できる。
- 未加工のGrainなどを除き、このリストで贅沢品扱いされていない、ほぼすべてのアイテムも、贅沢品需要の補正を持つ。
例えば、Tools(道具)は、基礎需要と同じだけの贅沢品需要があり、繁栄度3000を超える街では、より消費されやすくなる。
- このリストで贅沢品扱いされているすべてのアイテムも、基礎需要の補正を持つ。
例えば、Jewelry(宝飾品)は、贅沢品需要の1/2弱の基礎需要もあり、繁栄度3000以下の街でも消費財として購入されることがある。
工房のリスト
所有できる工房 |
種類 |
原材料 |
加工速度 |
生産品 |
生産量 |
贅沢品 |
備考 |
Brewery ビール醸造所 |
Grain / 穀物 |
3.5 |
Beer / ビール |
7 |
|
原材料として食料品を消費して、食料品を生産する。 |
Velvet Weavery ベルベット織物工房 |
Raw Silk / 生糸 |
0.75 |
Velvet / ベルベット |
1.5 |
○ |
|
Linen Weavery 亜麻織物工房 |
Flax / 亜麻 |
2 |
Linen / 亜麻布 |
4 |
○ |
|
Wine Press ワイン醸造所 |
Grapes / ブドウ |
2.5 |
Wine / ワイン |
5 |
○ |
原材料として食料品を消費して、非食料品を生産する。 |
Pottery Shop 陶器屋 |
Clay / 粘土 |
2 |
Pottery / 陶器 |
4 |
|
|
Olive Press オリーブ圧搾所 |
Olives / オリーブ |
2.5 |
Oil / 油 |
5 |
○ |
原材料として食料品を消費して、非食料品を生産する。 |
Wool Weavery 毛織物工房 |
Wool / 羊毛 |
1 |
Garment / 衣服 |
2 |
○ |
原材料は羊の副産物であるWool(羊毛)で、Fur(毛皮)ではない。 羊毛を梳いて糸を作り、服に加工する工房。 |
Tannery 皮革工房 |
Hides / 革 |
1 |
Leather / なめし革 |
2 |
|
原材料は動物を屠畜すると入手できるHides(皮)で、Furではない。 獣の皮を服や鞄などに加工しやすい形にする(革にする)工房。 |
Wood Workshop 木材工房 |
Hardwood / 木材 |
2.5 |
Tools / 道具 |
5 |
|
並列生産される。 Tier 1の長距離武器は、3個ずつ生産される。 |
0.33 |
Ranged Weapons I / 長距離武器(Tier 1) |
0.33*3 |
|
0.5 |
Ranged Weapons II / 長距離武器(Tier 2) |
0.5 |
|
0.4 |
Ranged Weapons III / 長距離武器(Tier 3) |
0.4 |
○ |
0.3 |
Ranged Weapons IV / 長距離武器(Tier 4) |
0.3 |
○ |
0.2 |
Ranged Weapons V / 長距離武器(Tier 5or6) |
0.2 |
○ |
1 |
Shield I / 盾(Tier 1) |
1 |
|
0.33 |
Shield II / 盾(Tier 2) |
0.33 |
|
0.2 |
Shield III / 盾(Tier 3) |
0.2 |
○ |
0.1 |
Shield IV / 盾(Tier 4) |
0.1 |
○ |
0.1 |
Shield V / 盾(Tier 5or6) |
0.1 |
○ |
Smithy 鍛冶屋 |
Iron Ore / 鉄鉱石 |
1.5 |
Tools / 道具 |
6 |
|
並列生産される。 Tier 1の近接武器は、2個ずつ生産される。
工房の説明文とは異なり、木材は消費されない。 |
1 |
Melee Weapons I / 近接武器(Tier 1) |
1*2 |
|
1 |
Melee Weapons II / 近接武器(Tier 2) |
1 |
|
0.5 |
Melee Weapons III / 近接武器(Tier 3) |
0.5 |
○ |
0.2 |
Melee Weapons IV / 近接武器(Tier 4) |
0.2 |
○ |
0.1 |
Melee Weapons V / 近接武器(Tier 5or6) |
0.1 |
○ |
1 |
Medium Armor / 中装鎧 |
1 |
○ |
0.25 |
Heavy Armor / 重装鎧 |
0.25 |
○ |
0.1 |
Ultra Armor / 高級鎧 |
0.1 |
○ |
Silversmith 銀細工職人 |
Silver Ore / 銀鉱石 |
0.75 |
Jewelry / 宝飾品 |
1.5 |
○ |
|
+
|
特殊な工房 |
所有できない工房 | 種類 |
原材料 |
加工速度 |
生産品 |
生産量 |
備考 |
Artisans 職人 |
Cow / 牛 |
1 |
Meat / 肉 |
6 |
並列生産される。 原材料が未設定の作業は、アイテムを消費せずに生産品を出力する。
すべての街に存在する。 この工房は、プレイヤーが所有することはできない。 詳しくは、下記Tips「所有できない工房:職人とは」を参照。 |
Hides / 革 |
2 |
Sheep / 羊 |
2 |
Meat / 肉 |
4 |
Hides / 革 |
2 |
Hog / 豚 |
4 |
Meat / 肉 |
4 |
Hides / 革 |
4 |
Grapes / ブドウ |
0.1 |
Wine / ワイン |
0.1 |
Iron Ore / 鉄鉱石 |
0.05 |
Tools / 道具 |
0.1 |
Olives / オリーブ |
0.1 |
Oil / 油 |
0.1 |
Hides / 革 |
0.2 |
Leather / なめし革 |
0.2 |
(原材料なし) |
0.8 |
Garment / 衣服 |
1.6 |
(原材料なし) |
0.8 |
Light Armor / 軽装鎧 |
0.8 |
Leather / なめし革 |
0.3 |
Medium Armor / 中装鎧 |
0.3 |
Iron Ore / 鉄鉱石 |
0.15 |
Heavy Armor / 重装鎧 |
0.15 |
Iron Ore / 鉄鉱石 |
0.075 |
Ultra Armor / 高級鎧 |
0.075 |
(原材料なし) |
1.5 |
Melee Weapons I / 近接武器(Tier 1) |
1.5 |
Iron Ore / 鉄鉱石 |
0.6 |
Melee Weapons II / 近接武器(Tier 2) |
0.6 |
Iron Ore / 鉄鉱石 |
0.3 |
Melee Weapons III / 近接武器(Tier 3) |
0.3 |
Iron Ore / 鉄鉱石 |
0.15 |
Melee Weapons IV / 近接武器(Tier 4) |
0.15 |
Hardwood / 木材 |
Iron Ore / 鉄鉱石 |
0.075 |
Melee Weapons V / 近接武器(Tier 5or6) |
0.075 |
Hardwood / 木材 |
Leather / なめし革 |
(原材料なし) |
1.5 |
Arrows / 矢玉 |
1.5 |
(原材料なし) |
1.2 |
Ranged Weapons I / 長距離武器(Tier 1) |
1.2 |
Hardwood / 木材 |
0.6 |
Ranged Weapons II / 長距離武器(Tier 2) |
0.6 |
Hardwood / 木材 |
0.3 |
Ranged Weapons III / 長距離武器(Tier 3) |
0.3 |
Hardwood / 木材 |
0.1 |
Ranged Weapons IV / 長距離武器(Tier 4) |
0.1 |
Leather / なめし革 |
Hardwood / 木材 |
0.05 |
Ranged Weapons V / 長距離武器(Tier 5or6) |
0.05 |
Leather / なめし革 |
Iron Ore / 鉄鉱石 |
(原材料なし) |
1.2 |
Shield I / 盾(Tier 1) |
1.2 |
Hardwood / 木材 |
0.6 |
Shield II / 盾(Tier 2) |
0.6 |
Hardwood / 木材 |
0.3 |
Shield III / 盾(Tier 3) |
0.3 |
Hardwood / 木材 |
0.1 |
Shield IV / 盾(Tier 4) |
0.1 |
Iron Ore / 鉄鉱石 |
Hardwood / 木材 |
0.05 |
Shield V / 盾(Tier 5or6) |
0.05 |
Leather / なめし革 |
Iron Ore / 鉄鉱石 |
Hardwood / 木材 |
1 |
Horse Equipment I / 馬具(Tier 1) |
1 |
Hardwood / 木材 |
0.4 |
Horse Equipment II / 馬具(Tier 2) |
0.4 |
Hardwood / 木材 |
0.1 |
Horse Equipment III / 馬具(Tier 3) |
0.1 |
Leather / なめし革 |
Hardwood / 木材 |
0.05 |
Horse Equipment IV / 馬具(Tier 4) |
0.05 |
Iron Ore / 鉄鉱石 |
Leather / なめし革 |
Hardwood / 木材 |
0.025 |
Horse Equipment V / 馬具(Tier 5or6) |
0.025 |
Iron Ore / 鉄鉱石 |
Leather / なめし革 |
|
工房Tips
工房から得られる収入
プレイヤーの
クランが工房から得られる収入は、以下の単純な式から求められます。
(現在の資本金 - 初期資本金)*0.2
例えば、現在の資本金が10750デナルなら、開業時の資本金(10000デナルで固定)を引いて5で割った150デナルが、その日の
クランの収入に加算されます。
また、この値が0を下回っても、
プレイヤーのお金が減らされることはありません。オーナーとしての収入はあくまで配当であり、損失は工房の資本金で補填されます。
資本金は、工房が利益を上げればその分増え、損失を出せば減ります。
工房が消費しない特産品
村の特産品となる
アイテムのうち、Date Fruit(ナツメヤシ)、Salt(塩)、Fur(毛皮)、Fish(魚)、および家畜系の村のCheese(チーズ)、Butter(バター)は、工房では使用されません。
馬系の
アイテムは、プレイヤーが自分で潰してHidesにすれば使うことができるようになります。
これらの
アイテムは、工房が消費しないから無価値というわけではなく、穀物などと同じように、街が消費財として日々購入する物品に含まれているようです。
強い装備を作ってもらうには
- Wood WorkshopやSmithyを街に置く。
- 原材料となるHardwoodやIron Ore(およびLeather)が潤沢に供給されるようにする。
- 上記「加工速度」からも分かるように、下位Tierの装備のほうが生産の回転が早く、原材料はどんどん消費されてしまう。
街のインベントリから原材料が切れないように、供給網を安定させておくのが重要と思われる。
デフォルト配置される工房
街の工房は、繁栄度や村の特産品などと異なり、都市を定義するファイルで設定されるのではなく、よせばいいのにゲームのシステムによってニューゲーム時に決定されます。
近傍の村の特産品をチェックして重みづけし、ある程度ランダム化したうえで配置しているようです。
つまり、原則的には、デフォルトの工房から生産品を変える必要性は、それほど高くないものと思われます。
所有できない工房:職人とは
「職人」は、ゲームの経済システムを動かすために、内部的に用意された工房の一種です。
通常の工房3枠とは別に、全ての街に存在し、プレイヤーが所有することはできず、街の名士(職人、商人、ギャングリーダー)のいずれかが経営しています。
上記のリストから分かるように、非常に多岐にわたる原材料を使って、様々な商品を生産しています。
この職人と通常の工房が原材料を加工、販売し、街がそれを消費したり、隊商や貴族、プレイヤーが生産品や戦利品を売買したりすることで、ゲーム内の経済がモデル化されています。
ぶっちゃけ、どの工房が一番儲かるの?
繁栄度が3000を超え、かつ、「贅沢品」に相当するアイテムの原材料を特産品とする村を持つ街で、これに対応する贅沢品を生産する工房を経営するのが、最も利益を上げやすいと言われています。
初期バージョンでは原材料と生産品の価格差から高い利益を上げていた陶器工房、正式リリースのやや前、生産力の調整が入った時期に台頭してきた醸造所は、今はそこそこの地位にとどまっています。陶器生産ナーフ後は長らく王者に君臨していた毛織物工房はv1.2.9現在、ほぼ生産が行われないため赤字となります。
とはいえ、地元で原材料が取れない工房や、同じ都市または近隣地域で同種の工房が競合して生産品が値下がりしたり、近隣に消費先となる高繁栄度の都市がないといった事態にならなければ流通割合を管理することでおおよその工房で利益を見込めます。
いずれにせよ、工房経営の最大の敵は、戦争による包囲で供給網から寸断されること(と敵国による接収)と言ってよいでしょう。
- 各都市に紐付けられている村というのがシステム的に決まっている事
- 戦争状態になると敵対国となる都市には村からの原材料納品が無くなる事
この2点を考えると、安定して儲けが出せるのは直接管理する村が生産している原材料を使える街の工房、ということになる
この条件を満たすのはロタエ、ボストラム、ゼオニカ、チャイカンド、アスカル、サナーラの醸造所、ジャクランの圧搾所、ペン・カノックの陶器屋等。
それぞれ原材料を生産する村が所属している都市となる。
特に所属集落4個中3個が原材料を作るジャクランのオリーブ圧搾所とサナーラのビール醸造所、
ジャルマリスが敵国所属になっていなければ納入する村が3箇所のロタエのビール醸造所は、安定した収入源になり得る。
周辺の安定さえ確保されるのであれば選択肢は結構増える。
アンプレラ、ミゼル(絹)、ダナスティカ(粘土/小麦)、ポロス、マルナス(ブドウ)、ダングラニス、プラヴェント(小麦/ブドウ)、クヤーズ(オリーブ)、オルトンガード(皮革)など。
その他、地域一帯で特定の種類の工房を買い占めた上で市場に流す割合を落とすことで、すべての工房で利益率を高める談合経営も可能。
最終更新:2024年06月22日 18:53