ステータスとスキル
バナーロードではキャラクターのアトリビュートは活力,制御力,持久力,狡猾,社交性,知性の6種類がある。
各アトリビュートに3つずつ
スキルがあり、アトリビュートが1増えるごとに
スキルレベルの上限が10増える。
スキルレベルが上限に達してしまうと徐々に成長率が落ちていき、最終的に
スキルレベルの数字が赤色になり、アトリビュートを増やさないとそれ以上
スキルは上がらない。
ただしフォーカスポイントを
スキルに割り振ることで、フォーカスポイントの制限を超えて
スキルレベルを伸ばすことができる。
さらに、フォーカスポイントを振った
スキルは取得するスキルポイントにボーナスが入り、成長しやすくなる。
スキルレベル250のパークを取得する場合、フォーカスポイント5に加えてアトリビュート5、
スキルレベル275のパークを取得する場合、フォーカスポイント5に加えてアトリビュート7が最低ラインとなる。
Focus |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
Attribute |
1 |
4 |
44 |
84 |
124 |
164 |
204 |
2 |
18 |
58 |
98 |
138 |
178 |
218 |
3 |
32 |
72 |
112 |
152 |
192 |
232 |
4 |
46 |
86 |
126 |
166 |
206 |
246 |
5 |
60 |
100 |
140 |
180 |
220 |
260 |
6 |
74 |
114 |
154 |
194 |
234 |
274 |
7 |
88 |
128 |
168 |
208 |
248 |
288 |
8 |
102 |
142 |
182 |
222 |
262 |
302 |
9 |
116 |
156 |
196 |
236 |
276 |
316 |
10 |
130 |
170 |
210 |
250 |
290 |
330 |
公式
Attribute * 14 + Focus * 40 - 10
ゲーム中では以下の値が学習上限として緑色の領域で表示される。
Attribute * 10 + Focus * 30 - 10
学習限界は最大効率で成長できる閾値であって、
スキルの成長限界ではない。
スキルレベルが学習限界を超えると学習効率が落ち始め、
スキル成長限界直前では極端に上がりにくくなる。
スキルレベルが最終的に
スキル成長限界を迎えると、学習効率は0.0となり、ここで
スキルの成長は停止する。
キャラクター作成
パークの効果対象について
- 自分 (Personal): パーク所有者にのみ効果が現れる
- 部隊リーダー (Party Leader): パーク所有者が部隊を率いているときに部隊員に対して効果が現れる。基本的にパーク所有者自身には効果がない。
- 部隊員 (Party Member): パーク所有者が部隊に所属しているときに部隊員に対して効果が現れる。基本的にパーク所有者自身にも効果がある。部隊リーダーは部隊員でもある。同じパークの所有者が部隊に複数いると、一部を除きパークの効果は足し算で増大する。
- 隊長 (Captain): 開戦前の部隊編制及び配置を決める際に、各部隊に配属するプレイヤー及びコンパニオンを指す。PC版ではAltキーによって詳細な内容が見られる。
- 統治者 (Governor): パークを所有する英雄NPCが拠点の統治を任されていると効果が現れる。プレイヤーは統治者になれないので、実質コンパニオン専用。
残りは、パーク所有者が
クラン内のそれぞれの役職に就いているか、あるいは、役職に就いている者がいない場合は、クランリーダーがパークを所有していると効果が現れる。
- クランリーダー (Clan Leader)
- 補給官 (Quartermaster)
- 斥候 (Scout)
- 軍医 (Surgeon)
- 技術者 (Engineer)
プレイスタイルと育て方
脳筋プレイお勧めパーク
以下、1.0.3での記述
戦闘系パークは部下の兵士を強化するものも多いが、基本的に下記の記述は自己強化を意識している。
片手武器(One Handed)
威力の低い武器が多いため、基本的に盾を使って防御しながら敵の隙をついていく形になるはず。
レベル25「布巻きの柄」50「素早い一撃」は使い勝手が改善される。
レベル125の選択は悩ましいが、盾を構える方向はプレイヤーの技量次第のため「矢取り」でいいだろう。どうせ両手斧が相手でなければ盾が壊れる前に決着がつく。
フォーカスが5の状態で鍛冶レベル225「剣客の鍛冶屋」でフォーカスポイントを取得すると、表示は変わらないがフォーカス6の状態にすることが出来る。
両手武器(Two Handed)
使いやすさ重視の両手剣スタイルと、威力&盾割り重視の両手斧スタイル。盾割りは、ただ両手斧を使うだけではなかなか割れないため、そのタイプのパークを重点的にとる必要がある。
レベル25「木こり」50「ヘッドバッシャー」100「シールドブレイカー」の3つを纏めて取るか、一つも取らないか、ぐらいの割り切りを行いたい。
レベル225「破壊者」の防御25%無視は両手武器以外にも効果があるため、非常に強力
フォーカスが5の状態で鍛冶レベル225「剣客の鍛冶屋」でフォーカスポイントを取得すると、表示は変わらないがフォーカス6の状態にすることが出来る。
長柄武器(Polearm)
「突き」と「薙ぎ」の2つのスタイルがあるが、立ち止まった状態でも十分スピードボーナスが乗る薙ぎのほうが、突きより使い勝手がいいだろう。
ただし、長柄武器の薙ぎ速度は遅いため、レベル75「素早いスイング」250「平衡錘」は取得したい。
突き強化パークはどれも威力を強化するものばかりだが、スピードボーナスさえ乗れば威力は十分なので、恩恵を感じにくい。
「突き」はほとんどの場合、騎兵で突撃しながら使うか、歩兵で敵騎兵の突撃にカウンターとして使うかになるためなおさら。
弓(Bow)
弓を使いながら動き回るためのパークが複数あるが、これらは立ち止まった状態で使う場合は効果を発揮しないことに注意。
移動しながら弓を使うつもりがなければ、
スキルレベル25「死の照準」50「ボドキン」75「速射」を取得するといいだろう。リロード速度を25%改善する「速射」は特に強力
一方、弓騎兵で相手の背中に回り込んだり、旋回しつつ敵の投射物からの回避機動をしながら狙撃したりする場合は、精度ペナルティを軽減する「クイック調整」のほうが重要だろう。
移動・位置取りの自由度が上がるため、攻撃機会が増え、単位時間あたりの火力増強が見込める。
レベル225「馬の達人」は、馬上で大威力の貴族長弓を使うことができる。貴族長弓でなく貴族弓ならば元から馬上で扱えるため、貴族弓を使うのであれば、「深い矢筒」を取得しよう。
ただし、Tier5以上の重装兵が相手となると、貴族長弓では胴撃ち1発で倒せるが、貴族弓だと2発必要な場面も出てくる。
Tier5兵士が
NPC国の主力を担っているため、「深い矢筒」による矢数増加の恩恵を逆転する状況も起こり得ることに注意
クロスボウ(Crossbow)
スキルレベル25「貫通者」は高Tierの重装兵相手には全く効果がないが、低Tier兵相手なら1発で倒せるため、民兵の多い攻城戦ではかなり有効。
スキルレベル50「風巻き」は弓のリロード速度にも影響するため、弓メインで戦う場合であっても取得を推奨、Control 5以上ならばフォーカスポイントを振らずに取得可能である。
スキルレベル175「クロスボウ兵(騎乗)」はクロスボウメインで戦うスタイルならば必須だろう。一方、野戦では近接武器で戦い、攻城戦でのみクロスボウを使用するというスタイルならば不要である。
投擲(Throwing)
レベル75「準備万端」125「鞍袋」200「機略縦横」をすべて取得することで、投擲武器の数を5本増やすことができる。
本数の多いジャベリンでも最大7本なのをふまえるとその影響は大きく、投擲を多用するなら取得したい。
レベル250の「貫通」は非常に強力。このあたりまで育った投げ槍はただでも一撃必殺の威力になるが、加えて盾を貫通できるようになるため、『どんな相手、どの方向、どの部位、どんな状況でも確殺可能』で、しかも馬上から撃てるバリスタと化す。
開幕で高Tierの重騎兵を最速で殲滅する手段として優秀であり、味方の兵がそれらと接触する前に数を減らすことができれば、戦局を大きく変えられるだろう。
乗馬(Riding)
NPC歩兵の対騎兵行動が全体的に上手いため、
スキルレベル25は「フルスピード」より「高速馬」の方がいいだろう。ただし、騎兵隊を率いる場合はフルスピードなら突撃で相手をひるませやすくなるため要考慮。
レベル150と200で接近戦か遠距離戦のどちらかを強化できる。プレイスタイルに合わせてまとめて取っておきたい。
レベル250は「恐れなきスピード」の取得を推奨、敵の弓隊列に突撃する際の安定度が大きく変わってくる。
NPCは「まず馬をつぶしてから騎手を狙う」という行動をしないので、馬のヒットポイントや装甲を向上する
スキルは恩恵を感じにくい。
運動(Athletics)
騎乗と比べ、徒歩関連のパークによる移動速度変化は顕著、また足さばきによる間合いのコントロールは徒歩戦闘では重要なので、移動速度系パークの取得を推奨。
レベル25「朝の運動」50「フィットした鎧」はぜひ取得したい。両手武器メインなら100「ダッシュ」まであるとなおうれしい。
レベル275「強力な一撃」はヒットポイントを大幅に増やすので、戦闘メインでプレイするのであれば必須である。
騎乗プレイであってもレベル200「不変」「頑強」は貴重なアトリビュートポイントを増やすことで育成限界値を上げることができるため、可能であればここまでは取っておきたい。
悪行(Roguery)
戦闘向けのパークは少ないが、レベル200「彫刻家」は街中に持ち込み可能な武器の威力を向上させる。長柄には効果がないが、片手剣・両手剣には強力な市民武器を鍛冶で作成できるため、極めるなら取得したい。
レベル250「ヒット・アンド・ラン」は徒歩戦闘時のスピードボーナスを50%も向上させる。
どちらも要求レベルが非常に高いが、取得できるならば効果は非常に大きい。
軍師プレイお勧めパーク
以下、1.0.3での記述
戦闘系スキル全般
戦闘系
スキルには部下の兵の戦闘力を強化するパークがあるため、軍師プレイであっても、ある程度は戦闘系パークの取得を推奨
注意しておきたいのが、
部隊長=キャンペーンマップ上の部隊の隊長 指揮官=部隊内で各小隊を指揮する隊長であるため、プレイヤーが取得すべきは指揮官パークではなく、部隊長(Party Leader)パークである。指揮官パークはコンパニオンまかせでよい。
低レベル帯で取得できる部隊長パークはクロスボウのレベル25「弓兵」運動性
スキルレベル25「頑丈な建物」ぐらいしかない。
他、部隊長パークを目当てにいくつかの戦闘
スキルを伸ばすなら、該当パークが多めの片手武器
スキルと、兵の所有する矢やボルトの数を増やせる弓矢、クロスボウ
スキルが有用だろう。
その他有用なものとしては、行軍速度を向上させる乗馬レベル75「遊牧民の伝統」乗馬レベル100「大風」,捕虜の逃亡を防ぐ乗馬レベル225「巡回兵(騎乗)」あたりだろうか。
偵察(Scouting)
索敵範囲の強化パークが多いが、行軍速度上昇系のパークもいくつかある。優先すべきは行軍速度上昇だろう。
特殊なものではレベル175「獣の囁き」は、軍馬が貴重だった過去バージョンでは軍馬やレア馬の入手手段となるため有用性が高かった。
多くのパークが斥候担当の
コンパニオンでも発動可能なため、プレイヤーで取りたいパークはそれほど多くない。
レベル100の「強制的な行進」はプレーヤーで取得すると効果が大きい。発動には士気75以上が必要だが、統率
スキルが高ければ余裕で発動できるため、確実な行軍速度上昇が見込める。兵にも経験値ボーナスが入るため、取得したいパークの一つ。
捕虜の逃亡を防ぐレベル225「鋭い観察眼」も有用、乗馬レベル225「巡回兵(騎乗)」と合わせて取得すれば、征服事業が容易になるだろう。
自動戦闘を多用するスタイルの場合、レベル250「前衛兵」も他系統の自動戦闘パークと組み合わせて取得したい
戦術(Tactics)
基本的に自動戦闘への効果が中心となるため、効果が実感しづらいが、積み重ねると効果が見えてくる。
自動戦闘に影響するのは部隊長(プレーヤー)の
スキルなので、余裕があるならば取得しておいても損はない。
レベル75は「大群のリーダー」を推奨、もう一方のパーク「少人数の戦術」は隠れ家や城塞内部での戦いを意識したものだが、これらの敵は弱いため強化する必要は無い。
レベル200「精鋭の備え」は自動戦闘に加え、隊長効果によるダメージ軽減が期待できる。
悪行(Roguery)
戦闘後の戦利品が増えるため、上げたい
スキルである。
統率の関連パークと合わせてレベル25「悪人に休息なし」、100「約束」、150「犯罪のパートナー」は賊兵=貴族兵の入手ペースを上げられるので強力である。
最強の防具をそろえたい場合、レベル275「異様なゴロツキ」まで育てて戦利品の獲得量を増やしたいが、さすがにそこまでは遠い。
統率(Leadership)
レベル25「戦闘のヒント」は、プレーヤーと同一文化の地方限定ながら、兵力の立て直しや守備兵の急募にかなり有効なパーク
その他、捕虜からの登用確率上昇系パークと士気上昇系パークが目立つが、士気に関しては他手段で補えるため登用確率パークを推奨
レベル50は、登用し易い低Tier兵をより多く登用するか、登用しづらい高Tier兵の登用を改善するかの二択である。都市や城の守備兵用の頭数を揃えやすくするならば、低Tier兵登用の「熱心な襲撃者」を推奨
レベル100「有名な隊長」は雇用時の獲得経験値が大きく、リクルートしたTire1新兵の3分の2を即座にTier2にすることができる。最低限の装備すらないTier1は育成前にやられてしまうことが多いが、雇用後すぐに盾持ち歩兵や弓兵にすることができるので一から部隊を作る際の恩恵は大きい
レベル150「熟練者の敬意」は統率パーク最大の目玉。賊兵を貴族兵に転換することで希少な貴族兵を安定的に入手できるようになる。
貴族兵は城に付属する村から雇用できるが、賊兵の転換はまとまった数を一気に入手できるため非常に強力二択の相方が弱いのが根本問題だが。
医療(Medicine)
自分で先頭に参加する場合は
スキルレベル25「予防薬」は必須。戦闘参加可能な最低限のHPである20%をほぼ常時維持できる
スキルレベル75「医師の誓い」は捕虜の確保が容易になるだけでなく、敵を負傷させた分も
スキル経験値が加算されるため非常に強力。
馬の負傷を直すレベル125「獣医」の重要性は高いが、もう一方の「攻城戦の軍医」も攻城戦での兵の生存率を大幅に改善するため、こっちも重要である。
余裕があれば医者をもう一人用意しておき、攻城戦のみ任命を変更してもいいだろう。
レベル275「衛生大臣」は取得が困難だが兵のHPを最大65上昇させる効果を持つ。部隊長の取得が条件なため、軍師スタイルなら医療を自力で取りに行く価値は大きい。
変わり種として175「健康に関する助言」がある。病死=寿命のため寿命延長効果としてよい。普通のプレイでは気にすることはないだろうが、世代交代プレイをするなら取らないほうが早めに交代できるかもしれない。
その他お勧めパーク
各種経験値自動取得系パークの価値は高い。取得しておくと低ティア兵の育成がはかどる。
また運動スキル75「Having Going」は説得成功率が上がる。交渉に関して影響を与える要素は少ないため、重要度は高い。
なお、家令レベル100「約束の報酬」125「与える者の手」を取得しておけば、戦闘後に入手する武具と引き換えに、容易に兵士のレベリングができる。
経験値自動取得系パーク
スキル種 |
スキルレベル |
スキル名 |
条件 |
取得経験値 |
片手 |
150 |
軍事慣習 |
歩兵のみ |
日+2 |
両手 |
75 |
血の洗礼 |
指揮官が敵を倒すごとに |
人+5 |
長柄 |
200 |
訓練 |
|
日+1 |
弓 |
125 |
教官 |
射撃兵のみ |
日+2 |
弓 |
200 |
金的 |
駐屯中の射撃兵のみ |
日+2 |
クロスボウ |
100 |
名高い弓兵 |
射撃兵のみ |
日+2 |
投擲 |
125 |
鞍袋 |
歩兵のみ |
日+1 |
運動 |
150 |
頭を冷やす |
徒歩の兵・部隊が移動中 |
日+3 |
運動 |
150 |
いい休日 |
徒歩の兵・部隊が停止中 |
日+10 |
偵察 |
100 |
強制的な行進 |
士気が75以上で移動中 |
日+2 |
偵察 |
100 |
無積載 |
荷物超過で移動中 |
日+2 |
統率 |
25 |
戦闘のヒント |
|
日+2 |
統率 |
25 |
弱き者たちへの鼓舞 |
Tier1と2 |
日+4 |
統率 |
25 |
弱き者たちへの鼓舞 |
駐屯兵のみ |
日+3 |
統率 |
100 |
有名な隊長 |
新兵を雇用した時 |
人+200 |
管理 |
50 |
7人の老練 |
Tier4以上 |
日+4 |
管理 |
50 |
鬼軍曹 |
|
日+2 |
管理 |
100 |
約束の報酬 |
防具を捨てることで経験値を取得 |
装備一つにつき75~300 |
管理 |
125 |
与える者の手 |
武器を捨てることで経験値を取得 |
装備一つにつき75~300 |
医学 |
250 |
手強い戦闘 |
兵が負傷した時 |
人+25 |
鍛冶
投げナイフなど安い武器を購入して溶解→価値の高い武器を作成して売却すればかなりの金額になるため、金策としてもレベリングとしても有用。能力値をパークで上げることもできる。
金策に使わない場合でも、振り速度と威力を両立した強力な武器を
コンパニオンに行き渡らせられるため強力。特に片手剣やジャベリンは別格の性能となる。
コンパニオンに副業でやらてもよい。最低でも1人はレベル25「効率的な木炭の作り手」と100「鋼を作る者 3」を取得させないと、炭とタマスケン鋼に困窮すると思われる。
取引
スキルレベル25になると売却予想利益が、
スキルレベル50になると購入時の市場平均価格との差が
アイテム欄に表示されるようになる。
これを取得するまでは自力で覚えておかないといけないため、ある程度交易をしたいならここまでが一番大変だと思われる。
パーク条件としては複雑で、個人(クランリーダー)と補給担当が入り混じっており、部隊付きの補給官は家令だけでなく取引の
スキルも重要になる。プレイヤーがどちらかだけ上げるなら
スキルレベル25と50のパークがあるため取引優先にはなるだろう。
基本的に
金にしか影響しないことを除けば有用なパークが多いが、特に有用なものは50「隊商の主人」と300「代償はつきもの」と両極端である。
魅力
交渉
クエスト等で必須、領地の割り振りにも影響大
レベル250「友情」は
コンパニオンの雇用数を増やせるため、有用
レベル275「不死の呪文」は影響力の獲得速度を向上させられるため、自分の王国の運営が楽になる他、諸侯プレイで賛成率0%の停戦動議を連発して諸侯の影響力を削りつくしたうえで追放動議で国王以外の全
クランの追放、その後の分配投票で自クランが全部の領地を奪って独立といった乗っ取りプレイを狙える。
管理
個人・部隊長・クランリーダー向けのパークがほぼないため、基本的に
コンパニオンに一任するスタイルで問題はない。
スキルの効果対象は「金」と「食料」だが、どっちもゲーム終盤ではどうとでもなる要素なため、有用パークは75「搾取労働」や225「アレニコスのラバたち」あたりになるだろう。
また、
スキルレベル100「約束の報酬」125「与える者の手」は兵の育成に極めて有用なため、取得推奨
コンパニオンを補給担当に任命する場合、可能なら取引も高い人物にしておくとパークに追加が見込める。
ただし、補給担当にした場合は家令
スキルのみしか上がらないことに注意、取引
スキルを上げるためには、キャラバン隊を率いらせる必要がある。
技術
管理同様に
コンパニオン任せで問題ない
スキル
パークはバリスタ系と投石機系の二択が目立つが、バリスタを攻撃側で有効に使うのは難しいため、誤爆覚悟のマンゴネルか実質キャンペーン
マップでしか効果のないトレビュシェット系のパークを選ぶ方がいいだろう。
統治官としては主に平時向けと戦時向けに分かれている。こまめに入れ替えるよりは、前線付近かどうかで配置を分けることになるだろう。
なお、技術スキルは統治官として各種施設の建設速度に影響するが、統治官で上がるスキルは家令スキルだけである
どっちも上がってほしい。
隊長コンパニオン向けおすすめスキル
小隊長
大きく分けて「与ダメージアップ」系、「速度アップ」系にわかれる。
ゲームバランス改造MODやAI強化MODを入れていない限り、基本的に「与ダメージアップ」系が無難な選択となる。
例外としては、「
スキルレベルを増やす」系があり、こちらは最優先するべき。
いかなる場合においても、
スキルレベルの差は顕著に戦闘能力に現れる上、
Ver1.2からは
スキルレベルで戦闘AIが強化される仕組みが導入されたためである。
部隊リーダー
部隊リーダーの場合は兵士HPを増やすものを最優先で取りたい
スキル種 |
スキルレベル |
スキル名 |
効果 |
片手 |
225 |
揺るぎない防御 |
歩兵のみ+10 |
両手 |
200 |
厚い皮革 |
無条件+5 |
長柄 |
100 |
強い衝撃 |
歩兵のみ+3 |
長柄 |
200 |
厳しい前線 |
無条件+3 |
クロスボウ |
250 |
選り抜きショット |
射撃兵のみ+5 |
機動 |
25 |
頑丈な建物 |
歩兵のみ+5 |
医学 |
275 |
衛生大臣 |
スキルレベル依存 |
HP131のバッタニア・フィアン闘士は、並みの近接歩兵よりも強い。
自動経験値UP系は微妙
スキル種 |
スキルレベル |
スキル名 |
効果 |
片手 |
150 |
軍事演習 |
歩兵のみ+2/日 |
長柄 |
200 |
訓練 |
+1/日 |
弓 |
125 |
教官 |
射撃兵のみ+3/日 |
クロス |
100 |
名高い弓兵 |
射撃兵のみ+2/日 |
投擲 |
125 |
鞍袋 |
歩兵のみ+1/日 |
機動 |
150 |
頭を冷やす |
歩兵のみ+3/日 |
統率 |
25 |
戦闘のヒント |
+2/日 |
管理 |
50 |
鬼軍曹 |
+2/日 |
すべて取ったとしても、歩兵が+11/日、弓歩兵が16/日、
近接騎兵が+5/日、弓騎兵が+10/日である。
Tier1新兵がTier2に上がるためには経験値が300必要になるため、
放置育成しようとすると20日~30日かかる。
それまで待つよりも、戦闘で得る経験値をUPするパークを取ったり、
医学
スキルで新兵を生き残らせたり、戦利品を経験値に変換するパークを取る方が良い。
統治者コンパニオンおすすめパーク
統治者として引きこもっている間は戦闘由来の
スキルが育たないため、
2名用意し、統治者と戦闘員を交代で務めさせるのも良い。
民兵を増やす[[スキル]]
スキル種 |
スキルレベル |
スキル名 |
効果 |
片手 |
50 |
素早い一撃 |
+1/日 |
長柄 |
50 |
制止 |
+1/日 |
長柄 |
200 |
訓練 |
+1/日 |
弓 |
100 |
取り巻き |
+1/日 |
クロス |
200 |
長距離射撃 |
+1/日 |
投擲 |
175 |
投擲競技 |
+1/日 |
統率 |
150 |
市民兵 |
総人員の20%が古参兵化 |
管理 |
50 |
7人の老練 |
+1/日 |
片手50、長柄50、弓100、家令50の4つだけでも+4人/日となる。
民兵+1/日で、最大民兵数がおおよそ40増える
守備隊と合わせて人数を増やすほど、敵軍のターゲットになりにくくなる。
駐屯部隊の賃金を削減する[[スキル]]
スキル種 |
スキルレベル |
スキル名 |
効果 |
片手 |
150 |
軍事慣習 |
(町のみ) -5% |
両手 |
125 |
狂戦士 |
(町のみ) -10% |
長柄 |
175 |
隊旗の担い手 |
(町のみ)(歩兵のみ) -10% |
弓 |
150 |
狩人クラン |
(町のみ) -15% |
クロス |
100 |
農兵のリーダー |
(町のみ)(弓兵のみ) -20% |
騎乗 |
225 |
騎兵の戦術 |
(町のみ)(騎兵のみ) -50% |
邪心 |
50 |
潤沢な資金 |
(賊兵のみ) -20% |
管理 |
75 |
不屈の忍耐 |
(城のみ) -20% |
町が優遇されているように見えるが、
城は建設物に執務室(最大30%賃金削減)があるため、
それと家令の
スキルだけで簡単に50%まで削減できてしまう。
停戦時に不要不急の兵力は拠点に預け、軍事費を削減しよう。
領地の忠誠を上げる[[スキル]]
スキル種 |
スキルレベル |
スキル名 |
効果 |
弓 |
150 |
自制心 |
忠誠+1/日 |
騎乗 |
50 |
準備万端 |
忠誠+0.5/日 |
機動 |
175 |
丈夫 |
忠誠+1/日 |
統率 |
75 |
英雄的リーダー |
忠誠+1/日 |
文化違いの領地を押し付けられた場合に役立つかもしれない。
弓150の自制心は、賃金削減
スキルと二者択一なので迷うところ。
名声値
キャラクター個別というより
クラン単位で管理される要素。
所属
クランがどれだけ高名なのかであり、一定値毎に
クランTierが上昇する。
クランTierが高いほど部隊の規模、運用できる部隊の数、雇える
コンパニオンの数、所有できる工房数などが増えていく。
概の目安としては、既存国家の支配
クランがTier6、独自国家設立可能になるのがTier4、貴族として仕官可能になってくるのがTier2となる。
名声値は
クエストの達成でも上がるが、メインは戦闘の勝利になる。
基本的に大規模で不利な戦ほど名声値が増えやすい模様。
その他Tips
最大レベル
キャラクターのレベル上限はおそらく62レベル。62から63になるために必要な経験値を満たしてもレベルアップできない。ちなみに61から62になるのに必要な経験値は驚きの3億3千万である。
レベル上げの指標
鍛冶330で5万くらいする両手剣を限界まで溶かしたら、一回あたり10万ちょいの経験値が手に入る。集団戦で150~200人くらい倒すと100万くらい経験値が手に入る レベル40から41になるには700万ほど経験値が要る。以上から、根気よく頑張って可能なレベルは大体50レベル前後。62まで行くには禿げ上がるほど頑張らないといけない
フォーカス限界突破
通常、フォーカスポイントの上限は5だが、片手
スキルと両手
スキルは内部的に6にすることができ、
スキル値を370まで上げられる。
条件は、
①片手、両手
スキルのフォーカスポイントを5まで振る、VIGを10にする
②鍛冶の「剣客の鍛冶屋」を取る(これで内部的にフォーカスポイントを6にする)
これで
スキル370まで伸ばせる。
Attribute(最大10)についても同じこと(内部的に11以上にする)ができるかと思って試してみたが、こちらは無理のようだ。
子供キャラの場合、育成イベントでフォーカスポイントがアップするが、これを特定の
スキルに集中させることでフォーカスポイントを6以上振ることができる。(魅力
スキルで確認済)
最終更新:2024年09月21日 16:54