M&B2の建設計画(Projects)に関する情報をまとめたページです。
建築計画一覧
凡例
効果
建築計画を完成させると得られる補正。
補正は加算されず、レベルごとに決まっている。
例えば、Aqueductsレベル3の繁栄度増加値は、0.3+0.6+1の1.9ポイントではなく、1ポイント。
費用
建築計画を完成させるために必要な計画値。
建設力と計画値については
領地経営のページを参照。
建築計画のリスト
都市の建設計画 |
名前 |
レベル1 |
レベル2 |
レベル3 |
備考 |
効果 |
費用 |
効果 |
費用 |
効果 |
費用 |
Fortifications 要塞化 |
城壁レベル: 1(25) |
0 |
城壁レベル: 2(50) |
8000 |
城壁レベル: 3(100) |
16000 |
|
Garrison Barracks 守備隊の兵舎 |
守備隊の上限: +30 |
2000 |
守備隊の上限: +60 |
3000 |
守備隊の上限: +100 |
4000 |
|
Training Fields 訓練場 |
守備隊の経験値: +1/day |
2000 |
守備隊の経験値: +2/day |
3000 |
守備隊の経験値: +3/day |
4000 |
|
Fairgrounds 催事場 |
忠誠度の増加: +0.5 |
2000 |
忠誠度の増加: +1 |
3000 |
忠誠度の増加: +1.5 |
4000 |
|
Marketplace 市場広場 |
税収: +5% |
2000 |
税収: +10% |
3000 |
税収: +15% |
4000 |
|
Aqueducts 用水路 |
繁栄度の増加: +0.3 |
2000 |
繁栄度の増加: +0.6 |
3000 |
繁栄度の増加: +1 |
4000 |
|
Forum 集会所 |
領主の影響力: +0.5/day |
2000 |
領主の影響力: +1/day |
3000 |
領主の影響力: +1.5/day |
4000 |
影響力に関しては、政策のページを参照。 |
Granary 穀物倉 |
食料備蓄最大値: +200 |
1000 |
食料備蓄最大値: +400 |
1500 |
食料備蓄最大値: +600 |
2000 |
|
Workshops 工房 |
建設力: +3 |
2000 |
建設力: +6 |
3000 |
建設力: +9 |
4000 |
|
Militia Grounds 民兵の訓練場 |
民兵の増加: +0.5 |
2000 |
民兵の増加: +1 |
3000 |
民兵の増加: +1.5 |
4000 |
|
Siege Workshop 籠城戦用の工房 |
城壁の回復: +50 防衛兵器の建設: +30 |
1000 |
城壁の回復: +50 防衛兵器の建設: +60 |
1500 |
城壁の回復: +50 防衛兵器の建設: +100 |
2000 |
|
Orchards 果樹園 |
食料生産: +6 |
2000 |
食料生産: +12 |
3000 |
食料生産: +18 |
4000 |
|
城の建設計画 |
名前 |
レベル1 |
レベル2 |
レベル3 |
備考 |
効果 |
費用 |
効果 |
費用 |
効果 |
費用 |
Wall 城壁 |
城壁レベル: 1(25) |
0 |
城壁レベル: 2(50) |
2500 |
城壁レベル: 3(100) |
5000 |
|
Barracks 兵舎 |
守備隊の上限: +30 |
500 |
守備隊の上限: +60 |
1000 |
守備隊の上限: +100 |
1500 |
|
Training Fields 訓練場 |
守備隊の経験値: +1/day |
500 |
守備隊の経験値: +2/day |
1000 |
守備隊の経験値: +3/day |
1500 |
|
Granary 穀物倉 |
食料備蓄最大値: +100 |
500 |
食料備蓄最大値: +150 |
1000 |
食料備蓄最大値: +200 |
1500 |
|
Gardens 庭園 |
食料生産: +3 |
500 |
食料生産: +6 |
750 |
食料生産: +9 |
1000 |
|
Castellan's Office 城代の執務室 |
守備隊の賃金: -10% |
500 |
守備隊の賃金: -20% |
750 |
守備隊の賃金: -30% |
1000 |
|
Workshops 工房 |
建設力: +1 |
500 |
建設力: +2 |
750 |
建設力: +3 |
1000 |
|
Fairgrounds 催事場 |
忠誠度の増加: +0.5 |
500 |
忠誠度の増加: +1 |
750 |
忠誠度の増加: +1.5 |
1000 |
|
Siege Workshop 籠城戦用の工房 |
城壁の回復: +50 防衛兵器の建設: +30 |
500 |
城壁の回復: +50 防衛兵器の建設: +60 |
750 |
城壁の回復: +50 防衛兵器の建設: +100 |
1000 |
|
Militia Grounds 民兵の訓練場 |
民兵の増加: +1 |
500 |
民兵の増加: +2 |
750 |
民兵の増加: +3 |
1000 |
|
Toll Collector 徴税吏 |
税収: +10% |
500 |
税収: +20% |
750 |
税収: +30% |
1000 |
|
基礎計画一覧
凡例
効果
基礎計画を実行しているあいだ得られる補正。
基礎計画のリスト
日々の基礎計画 |
名前 |
効果 |
備考 |
Housing 住宅の供給 |
繁栄度: +1/day |
|
Train Militia 民兵の訓練 |
民兵の増加: +3 |
|
Festival and Games 祭典と競技 |
忠誠度の増加: +3 |
|
Irrigation 灌漑 |
所属する村の世帯数: +1/day |
|
概要と寸評
都市の建築計画の各論
Fortifications(要塞化)
城壁レベルは、自動戦闘に強烈なプラス補正をかけるため、3まで上げておけば、あとは適当に守備隊を詰めて放置してもそう簡単には落城しなくなる。
とはいえ、建設に必要な計画値はあまりにも高額であり、長期間建設スロットを占有する点が本当に厳しい。
プレイヤー自ら防衛戦を戦わねばならないほど忙しい時期には完成せず、壁が出来たころには前線のはるか後方になってしまうことも。
城壁レベルが上がると、攻城戦の最中や市内散策中に登れる城壁も高くて立派なものになり、包囲側が使う攻城櫓もより大掛かりなものとなる。
とにかく見栄えがよくなるので、俺の街こそカルラディアの首都と自慢したいならどうぞ。
Garrison Barracks(守備隊の兵舎)
領地はパーティーに入れておけない兵士の仮置き場としても役に立つため、高いに越したことはない。
攻城戦自体は、兵舎のレベルが最低でも、民兵や城壁である程度補える。他に作りたい施設があるなら後回しでもよい。
Training Fields(訓練場)
ひと遠征を済ませて我が家に帰ってきたら、預けていた新兵が高Tier兵に鍛えられて出迎えてくれるのは嬉しい。
嬉しいが、他に建てたいものが多すぎるため、優先度はそれほど高くない。
Fairgrounds(催事場)
忠誠度が低いとあらゆる値にマイナス補正がかかるばかりでなく、反乱の危険さえ伴うので、これを建てて補えるなら大急ぎで建てたい。
参考までに、主な忠誠度減少要因として知られる異文化領主による統治(忠誠度-3)は、催事場レベル3(+1.5)、同文化人の統治者(+1)、治安度75ポイント(+0.5)で相殺できる。
Marketplace(市場広場)
忠誠度を80まで上げても税収への補正は+4%であることを鑑みると、レベル3の+15%は強烈。
ただ、税収の基礎となる繁栄度が低かったり、忠誠度が低すぎてそもそも税収がまともに得られていないと何の意味もない。優先度はやや低い。
Aqueducts(用水路)
繁栄度の上昇は領地経営の究極的な目標であり、需要にマッチした施設と言える。
ただ、下記Orchardsで食料生産を増やし、食料備蓄の余剰を作るほうが、繁栄度を上昇させる手段としては効率的。
なるべく建設しておきたいが、Orchardsよりはあとになりそう。
Forum(集会所)
影響力は重要な資源だが、ないといきなり詰む性質のものでもない。
無価値ということはなく、ゲーム中終盤にかけてはあればあるほど便利だが、優先度は普通。
Granary(穀物倉)
NPC諸侯の
包囲戦はやたら長引く傾向にあり、敵に包囲された状態で食料が尽きて繁栄度がゴリゴリ削れていくという事態はまま起こりうるため、備蓄の最大値は高いほうがいい。
と、無駄な施設ではないのだが、他の建設計画に強力なものが多いせいで、何が何でも建てるものではないくらいの立ち位置。
Workshops(工房)
建設力を得るために建設力を消費する(建設スロットを占有する)ことになるが、当然この手の投資は早ければ早いほど効果的。
とはいえ、建設力は、建てるべき施設を建て終わると完全に腐るので、先行投資すれば複利で利益が増え続けるタイプのリソースとは言えない。
急を要する建設計画がなく、まだ必要な施設が建ちきっていないなら最優先でもいいが、開発が進んでいる街ほど優先順位が下がる。
Militia Grounds(民兵の訓練場)
最終的に、莫大な賃金で
クランの収支を圧迫する守備隊は、その大部分が解雇され、民兵に置き換えられる運命にあるため、民兵の増加値を増やす=民兵の最大値を増やすこの施設はなかなか優秀。
街が最前線に位置しており、急いで民兵を補充したいなら、下記Train Militiaを実行したほうがいいことが多い。のんびり訓練場を作っていたのでは間に合わない。
Siege Workshop(籠城戦用の工房)
これがどうしても必要になるほど何度も包囲されるのであれば、守備隊を増やしたり、近場の敵の城を落として前線を押し上げるほうがいい。
優先度は極めて低い。
Orchards(果樹園)
食料備蓄の余剰≒繁栄度の上昇(備蓄の払底≒繁栄度の減少)という仕様の都合、これの存在が領地の繁栄に直結していると言っても過言ではない。
優先度はかなり高い。
城の建築計画の概説
城の建設計画は、ほとんどが街のそれのマイナーチェンジ版です。
上記「街の建設計画」も参照。
各論
Wall(城壁)
街のFortificationsに準ずる。
こちらもコストは莫大だが、街よりも短時間で完成させやすい。
Barracks(兵舎)
街のGarrison Barracksに準ずる。
優先度も同程度。
Training Fields(訓練場)
街のTraining Fieldsに準ずる。
他を押しのけて作るほどのものでもないのも同じ。
Granary(穀物倉)
街と異なり、基本的に城は繁栄度=税収をあてにされていないため、優先度はやや下がる。
城は食料の生産力が乏しいうえ、充実した食料備蓄は、敵の包囲軍を長い間クギ付けにできる可能性を高めるので、あって損はない施設なのだが……。
Gardens(庭園)
城は食料を市場から調達できず、「村の生産」からしか供給を得られないため、優先度はかなり高い。
これをなるべく高いレベルまで上げておかないと、きちんと守備隊を置くことも難しい。
Castellan's Office(城代の執務室)
街には似たものがない、城独自の施設。
高Tier兵を詰めているなら、低下させられる賃金はかなりバカにならない額になる。
兵士のストック置き場として使う城にこれがあると便利。
Workshops(工房)
街のWorkshopsの1/3の能力だが、城の施設の建設に必要な計画値は、街の類似施設の1/4のものも多いため、費用対効果に優れる。
優先度は街のWorkshopsに準じ、原則的には最初に作りたい。
Fairgrounds(催事場)
街のFairgroundsに準ずる。
クエストが発生しないため、城は街以上に忠誠度を上げにくく、一方で下がりにくくもあるため、これの需要はまあまあ。
Siege Workshop(籠城戦用の工房)
街のSiege Workshopに準ずる。微妙。
Militia Grounds(民兵の訓練場)
街の類似施設の倍の効果を持つ。
城に詰め込める守備隊は街よりも少ないため、民兵の価値も高い。
Toll Collector(徴税吏)
城の繁栄度は、どうしても「貧しい街」程度で頭打ちになるため、税収に補正をかけられてもありがたみが少ない。
基礎計画の概説
基礎計画は、街/城の建設計画を行っていない場合、領地にパッシブ補正を与えます。
基本的には、もう何も建てるものがなくなったときに、空いた建設スロットをこの基礎計画で埋めることになります。
施設の建設を後回しにして、基礎計画の効果を使うこともできます。
各論
Housing(住宅の供給)
他にもうやることがないなら。
Train Militia(民兵の訓練)
主な使いどころは攻城戦が終わったタイミング。
守り切ったにしろ攻め落としたにしろ、最前線の領地なら、これを回すのもあり。
Festival and Games(祭典と競技)
忠誠度が50を下回っている(他に何も補正がかかっていないなら忠誠度が50に向けて増加する)にもかかわらず、まだマイナス要因のほうがかなり大きいなら、これを選ばざるを得なくなる。
基本的に急場しのぎの策なので、これで時間を稼いで、忠誠度を上げる政策や建設計画、
コンパニオン統治官などを見繕うことになる。
Irrigation(灌漑)
村の世帯数を上昇させるという効果は、領地を繁栄させる方法としてはかなり迂遠に思えるが、特産品の生産力を強化できるのが大きい。
プレイ方針次第だが、基礎生産力の高い穀物、交易での利益性が高い馬、鍛冶の素材となる木材や鉄鉱石を産出する村が属する領地なら、Housingではなくこちらも選択肢に入る。
最終更新:2022年05月25日 19:17