各国の特徴

とりあえずページだけ作った
ケンカしないように好きに弄って

補足と提案
現在、度々のアップデートに伴い、勢力事の兵種ツリーや編成割合、AIなどが変わり続けており、
この内容にも微妙な齟齬がうまれつつあります。
また、Tier表記もツリー位置を表している場合と兵種ランクを表している場合とバラバラになっているので、
一度、単語の意味を統一したいと提案します



各国の設定


バッタニア


※当初は「バタニア」と訳されていたが、製品版以降「バッタニア」表記となっている。

モチーフは主にブリトン系やガリア系のケルト人だが、ダキア人やトラキア人も混じっている。
もともとは纏まりの無い地方酋長の集まりだったが、帝国の脅威に備えるために上級王を擁立している。

現在の上級王はグルフェンドク家のカラドグ。養父であった柔和な先王ウゼラインと違い、戦を好む「バッタニア人らしい」性格。
先王の謎の失踪に関わっていると噂されているが、他でもない先王の弟であるダーンギル家のエルゲオンが支持者として親族の反対意見を抑え込んでいる。
(尤もエルゲオン自身にカラドグへの遺恨が無い訳ではなく、あくまでバッタニア全体が無政府状態になる事を危惧しての行動であるが)
またカラドグ自身も他の有力諸侯達といくつも婚姻同盟を結ぶ等してバッタニア内での発言力を高めている。

根っからの蛮族気質な森の民であり、奇襲や包囲に持ち込んだ際の殲滅力に長ける。
「ネレッツェスの愚行」では、スタルジアと共に帝国軍と対峙。ペンドライク近郊の森に兵を伏し、帝国軍先鋒を待ち構えた。
この待ち伏せ自体は帝国側で参戦していたクーザイトの偵騎に発見・看破されてしまうが、
報告を受けた帝国総大将の皇帝ネレッツェスは、当時従軍していた軍人ガリオスの諫言も聞かず先鋒にペンドライクの森へ進軍を命じてしまう。
バッタニア軍は伏せていた弓兵で四方から矢を射掛け、帝国軍が足並みを崩したところにファルクス剣士を斬り込ませたことで
帝国軍先鋒は甚大な被害を出し、前線で戦っていたガリオス・アレニコスら帝国諸侯と共に命からがら撤退を余儀なくされた。

待ち伏せがこれ以上ないほど成功した事で気を良くしたのか、その後のバッタニア軍は戦利品の略奪に終始してしまい、
帝国軍の主力と死闘を繰り広げたスタルジアの援護を怠った為、(不運とはいえ)スタルジア王バディンスラヴが戦死する事態となった。
これにより後を継いだ若き公子ラガンヴァドから仇敵同然の恨みを買い、スタルジアとの関係にヒビが入ることとなる。

一方帝国側にとって起こるべくして起こったこの凄惨な敗戦は、
軍人ガリオスに「軍才無き者が軍を率いる事の愚かさ」を身を持って痛感させ、
ネレッツェスの後継アレニコスの死後、バッタニアに隣接する西帝国皇帝として自ら帝位に起つ契機となる。


バッタニア文化の兵の特徴


通常ツリーは全て歩兵と騎兵というかなり偏った特徴を持つ。
文化の特徴として防具は腕以外の防御力が高く、加えて歩兵の殆どが投擲を持っている為、野戦に強い。
ただし低Tier兵は全体的に装甲が薄く、数で押そうとすると被害もその分大きくなる。
T5の歩兵3種は、盾持ちかつパイク攻撃をもつオーススウォーン、ロンパイアによるリーチと攻撃力を誇る古参ファルクス兵、投擲に特化した野人。
特に古参ファルクス兵のロンパイアは突きこそできないものの並の騎兵の槍より長く高火力なため、足を止めてしまった騎兵に対してはトップクラスの攻撃性能を誇る。
基本的には野人が投擲で牽制し、オーススウォーンが攻撃を受け止め、古参ファルクス兵が殲滅する形になる。

騎兵は近接騎兵と騎乗散兵の二種類。装甲は薄めで弓兵に撃ち落とされがち。
またT4のバッタニア斥候は全騎兵中トップのリーチ(223)を誇る突撃槍を持っているが、T5になると馬術師はリーチ・ダメージと引き換えに突撃不可。
騎乗散兵はスタルジアと異なり槍すら持たせてもらえない。
一般兵科ツリーの偏りも相まり歩兵に次ぐ物量となるが、大半を森林地帯が占めるバッタニア領内の立地との相性も悪く、不遇な扱いを受けている。

貴族兵は弓兵バッタニアフィアン。
バッタニアで唯一雇用できる遠距離兵科で、長弓+矢筒2本と継続火力が高く、加えて両手剣による近接戦闘も下手な突撃歩兵より強烈。
敵からの攻撃をほぼ防御できない点を除けば、文句なしで弓兵トップの性能を誇る。
T2から一貫した武器構成で、T3の段階でT6両手剣を扱うため育成段階からその強さを実感できるだろう。
また貴族兵で唯一アップグレードに馬を使用せず、コストを抑えやすい点も序盤のアドバンテージとなる。
難点を挙げるとすれば、突撃兵故に騎兵とまともにぶつかると脆い事、
そして徴集可能地域が比較的密集しているせいか巡回NPC諸侯達の争奪戦になりやすく、上位Tierユニットの確保がやや難しい事くらいか。
後者については森賊からアップグレードも可能なのでさほど気にならないが。

NPCの戦闘スタイルは、貴族弓兵の強力な射撃や騎乗散兵による投擲や突撃で威嚇しつつ、多数の歩兵で文字通り押し潰す豪快な戦術を取る。
生半可な編成だと先行する騎兵への対処に手間取る間に歩兵の強襲を許してしまう事になるだろう。
一方で貴族騎兵を持たないため強力な純騎兵をそろえた相手には力負けしやすく、歩兵も散兵よりな面が強く、殴り合いはやや不得手。
またバッタニアの弓兵は貴族兵のみゆえ強力なれど人数が揃わない為、弓兵同士の射撃戦は頭数で押し切られる事も。
そのためこの2点で優位に立つヴランディア・クーザイト・帝国との相性が悪い。
一方、似た特徴を持ちながら弓兵の性能差があるスタルジア相手では有利に戦える。

敗戦明けは歩兵中心で足が遅く、かつそれらも紙装甲と散々。
弓兵・騎兵も数を調えられない為、比較的装備が良い賊でしかなくなる。だから200年後滅亡してるのか・・?
低Tierであれ少しでも貴族弓兵を揃え、歩兵の生存率を高めていく事が早期復帰へのカギ。

バッタニアと戦う場合は、敵の弓兵を封じることと歩兵戦列をいかに分散させるかがポイント。
敵弓兵の数が多い場合は盾の壁で耐えつつ敵歩兵との距離が離れたタイミングで騎兵を横から突撃させたい。
投擲動作に入った歩兵は足が遅くなることを利用して、とにかく歩兵と接触しないように距離を保ちつつ弓兵で削っていくのがお勧め。
逆にバッタニア側で戦う場合は、貴族弓兵の数をいかに有効に運用するかが勝利のカギ。
騎兵突撃で壊滅しないように歩兵の壁の後ろに置いたり、歩兵の盾の壁に矢が止められないように横に回らせたり、歩兵同士の殴り合いになった際に弓で援護or突撃兵として殴り合いに加勢の運用判断が求められる。
バッタニア騎兵は前述の通り戦闘力が心許ないので、帝国カタフラクトやヴランディア騎兵等を混成させて補いたい。

スタルジア


デーン人をはじめとした北方人(ノース人)やスラブ系諸国とキエフルーシがモデル。
資源に富んだ森林地帯で交易を生業としていた商人が、さらに北方の蛮族や傭兵たちと婚姻を組み、武力を手に入れ、都市国家群として発展した。
ここ1世紀は帝国の拡大に対抗するために、軍事指揮官としての大公を擁立。しかし結束は弱く、ボヤール(諸侯)も独立の気風が強い。

現大公はグンダロヴィング家のラガンヴァド。独裁的な性格の大公で、軍事権の行使だけでなく諸侯への内政干渉も行っているので反発が多いが、
母方の親類である精鋭傭兵団スコルダーブロダの軍事力を後ろ盾に実力行使で諸侯を抑えている。

屈強な歩兵が軍隊の主力で、盾兵が堅牢なシールドウォールで前線を支えているところに、大斧を携えた突撃兵を投入する戦い方が象徴的。
「ネレッツェスの愚行」では先大公バディンスラヴ自らが麾下の歩兵を率い、野戦で皇帝ネレッツェス率いる帝国軍主力を打ち破る。
その後撤退した帝国軍が籠城した砦を攻め落としネレッツェスをも討ち取った。
しかし勝敗が決したところを残存帝国兵の不意討ちに遭い、パディンスラヴは頭蓋をメイスで打ち砕かれ戦死してしまう。
前線の指揮を引き継いだオレク老公が最大の戦利品である帝国軍軍旗をネレッツェスの遺体から拾い上げたところで、父の命に従い後方に待機していた公子ラガンヴァドが前線に駆けつけた。
新たな大公として軍旗を「亡き父の戦果」と奪い取ろうとするが、傍目からは戦闘に加わっていないラガンヴァドが戦果だけを横取りする形となったため、スタルジアの諸侯から反感を買う事に。
軍旗の持ち主であるオレク老公が苦言を呈すとラガンヴァドは彼を殴りつける暴挙に出るも、これに対しオレク老公は軍旗をバラバラに破壊してしまう。
怒りの頂点に達したラガンヴァドは後に現れたバッタニア上級王カラドグに対し、戦利品漁りにかまけて増援を怠ったせいで父が死んだと罵倒。
さらに報復とばかりにペンドライクの大戦の翌年にオレク老公の娘、ヴァーラを暗殺。
それ以来もラガンヴァドの憎悪は収まらず、その後のバッタニアとの関係とスタルジア国内に不安と不和の種を撒く結果となった。


スタルジア文化の兵の特徴


盾持ち歩兵は高性能なラウンドシールドを持っており他の防具の性能も最上級。
民兵ですら結構な硬さの盾を持っているため攻城戦でバッサバッサと切り倒してやろうと思ったら意外なほど粘られることも。
またこの盾で形成するシールドウォール陣形は、疎かになりがちな頭部もしっかり防護するため前方に対して隙が無い。
半端な数での騎兵突撃を行うとカバー範囲の広い盾の壁を全方位に向けられて攻めあぐねることも。
貴族兵も含めT2から盾を持ち始めるため、十字砲火さえ受けなければ接近戦に持ち込みやすい。
槍兵は非常に堅い一方で攻撃力は低く、斧兵は投擲斧2枠持ちで防御によりつつもバランスの取れた性能。
両手武器歩兵は防具がやや劣るものの、対歩兵に滅法強く弓兵の射線が通らない混戦では頼れる戦力。
一般騎兵の札付き略奪者は、バッタニア騎兵同様投擲による撹乱がメインの騎乗散兵。ただし馬鎧が薄いためすぐ落馬してフルボッコにされる。
弓兵はT3より分岐可能だが、弓も矢もT5になっても低品質のため、矢筒が2本にも関わらず継続火力まで低いという欠点を抱えている。

貴族兵は重歩兵ヴァリャーグ(T2~4)→純騎兵ドルジーナ(T5以降)。
歩兵時は同Tierの平民歩兵よりやや防具(特に頭部)やスキルが良くさらに投擲武器持ち。
純騎兵としてはバナーナイトとカタフラクトの中間的な存在で、(Ver1.1.3で弱体したものの)十分に硬く突撃攻撃可能。
さらに歩兵時代の巨大な丸盾と機動スキルを忘れておらず、T6では140とT5歩兵すら上回り、
徒歩の移動速度はジャワール(傭兵クラン)の下級兵、バッタニア・フィアン闘士に次ぐ俊足。
このため騎兵としての性能もさることながら下馬した状態でも猛威を振るい、特に攻城戦では存分に活躍してくれるだろう。
弱点は純騎兵としての馬の性能の低さと攻撃性能の低さ。
前者についてはなぜかT6になっても他国のT6兵と異なり貴族馬に乗っていないため、機動力はそこそこだが突撃時の衝突ダメージが低く、馬のHPも低め。
さらに馬鎧の装甲も薄く、T6闘士の時点でもカタフラクトやバナーナイトどころかT4帝国重騎兵よりも低い。(T4でT6馬鎧渡される重騎兵がぶっ壊れともいえるが)
歩兵としては重装とはいえ、カタフラクトと同じように運用していると落馬させられ損害が出る恐れがあり、過信は禁物。
後者については突撃槍の長さが171と短いことに加え、片手武器もT4以降ほとんど強化されておらずダメージが低いのはまだしもリーチが90未満。
そのため騎兵戦では相手に先手を取られやすく、一撃離脱を繰り返されるといくら装甲が固いといっても厳しくなってくる。

NPCの戦闘スタイルは騎兵が投擲しつつ突撃し、多数の歩兵が投擲をしながら殴り込むスタイル。弓兵は添えるだけ。
盾の壁が矢を受け止める音とともにこちらに接近してくる様はスタルジアの象徴といえる。
先述の貴族兵ドルジーナの数が多いと、速攻で仕掛けてくる投擲+騎馬突撃が非常に脅威。
また諸侯も貴族弓をもって真っ先に接近してくるが、こちらはプレイヤーにあっさり斬り捨てられがち。
これによりパーク効果・士気を減らすことができるため、ほかに弓騎兵がいなければ積極的に狙っていきたい。
盾壁により射撃を無力化し騎兵を絡めとれるヴランディア・帝国相手には善戦するものの、
弓騎兵の機動力で翻弄するクーザイト、歩兵・弓兵の攻撃力で劣るバッタニアには苦戦する。やっぱハスカールがいないとダメか

敗戦復帰明けは歩兵が多めな上、弓兵がT3からの為脆さが目立つ。
相手の構成次第だが、歩兵→騎兵に重きを置いて編成を立て直していきたい。遠距離兵は他国から集めた方が質的にベター。

スタルジアとの戦いでは歩兵は基本シールドウォール隊形でゆっくり進軍するため、
こちらが十分な弓兵を擁していれば、分隊して十字砲火を浴びせる事で簡単に崩壊する。
ただし騎兵の対処を怠るとドルジーナに串刺しにされることになるだろう。
逆にこちらがスタルジアとして戦う場合、いかに純粋な歩兵同士の戦闘に持っていくかという点がカギ。
弓兵は激突前に矢をすべて消耗させ、騎兵を絡めとって各個撃破する。
この場合、実は盾の壁よりも四角陣のほうがよかったりする。
それでも武器攻撃力が基本低いため、盾兵同士の乱戦ではメイス持ちに思わぬ痛手を被る。
両手斧兵をいかに温存し有効活用できるかが明暗を分け、プレイヤーのリアル戦術スキルが要求される。

ヴランディア


フランス北部からイギリスやシチリアに勢力圏を拡大させたノルマン人がモデル。
始めは傭兵として帝国に雇用されていた諸軍閥が、帝国が雇用費の抵当に土地で支払ったのを機に大陸西部に住み着き、ついに帝国に反旗を翻す。
大軍閥のオスラク・アイアンアームは最終的に帝国を屈服させ、「帝国が攻められた時は帝国を助けること」を条件に帝国に王位を認めさせる。

オスラクは即位した際に部下の将校を伯爵や男爵に封じて、土地を与える代わりに必要な時は軍勢を持って王の元に集まる体制をつくり上げたが、
この施策は帝国が土地で傭兵料を支払った前例に似ていることには気づかなかったようだ。事実、ヴランディア王国の諸侯には結束がなく、
国王はしばしば大軍を率いた征服行よりも、反乱や簒奪者への対応や争い続ける諸侯の仲裁に明け暮れることとなる。
歴代王の中には税収や軍勢を提供する限りは諸侯に好き勝手させる者も多かったが、現国王のダートハートは不幸にも穏健派として生まれてしまった。

「ネレッツェスの愚行」では帝国より参戦の要請を受けるも古の盟約に従うことを諸侯が渋った為、
痺れを切らせた皇帝ネレッツェスが親書にてヴランディアを「卑怯で臆病な裏切り者の集まりだ」と罵倒。
これに激昂した諸侯に圧される形でダートハートもやむを得ず帝国に宣戦。諸侯を率い、後方から戦場を俯瞰しつつ伝令にて軍の統制を取った。
緒戦はヴランディア騎兵隊がアセライ軍を撃破し、更に増援のクーザイト弓騎兵をウンセリー率いるクロスボウ部隊で抑えこみ、主力氏族ケルギトの長ソルンを敗死させる等の活躍を見せる。
しかし功に逸った騎兵隊が命令を無視し、後退するアセライ軍を追撃し突出した事で戦局が一転。
アセライ軍の増援に掛けつけた帝国重騎兵がクロスボウ隊を急襲。クロスボウ隊は大損害を被り撤退を余儀なくされる。
突出した騎兵隊はこれに気付くも時既に遅く、後退中に遭遇した帝国騎兵隊との乱戦の最中、帝国の本陣が失陥し戦いは終結する。
インガルサーを中心とする騎兵隊を率いていた諸侯は、このまま進軍して帝国西部を切り取ることを進言したが、ダートハートはこれを退け帰国。
これを「男らしさ」の欠片もない行いだと罵倒する諸侯や妥当な行いだと納得する諸侯たちの争い、そして古の盟約を破った事実を前に、ダートハートは王の立場に心底嫌気がさしてしまう。
その場の戦闘には勝つも損害測りしれず実りもなく、徒に帝国という敵を増やし、またヴランディア諸侯の結束の脆さが改めて露呈されるという散々な結果に終わった。


ヴランディア文化の兵の特徴


種類の多い近接兵と低Tierからでも雇える騎兵、そしてクロスボウ兵が特徴の比較的万能な兵科ツリー。

ヴランディア最大の特徴の1つであるクロスボウ兵はT2から分岐可能と非常に速く、かつ同Tier帯のユニットの中では火力が既に高く、低級の民兵ですら脅威。
更にTierが上がるにつれ射程・精度も向上し、T5の狙撃兵ともなればその名にふさわしく、200m以上の距離から重装のカタフラクトを一撃で射抜くことも。
もう1つの特徴である騎兵は、投擲武器を持たないが強力なランスチャージが繰り出せる純騎兵。詳しくは下記。

T5歩兵は、盾持ちのヴランディア下士官、長槍持ちのパイク兵、振り攻撃可能な長柄武器を持つヴランディア・ヴォルジェの3種。
ヴランディア下士官は装甲が比較的充実しており、ヴランディア歩兵戦列の要。
パイク兵・ヴォルジェは長柄武器主力ゆえにリーチと攻撃力に優れている一方で攻撃速度が遅くなおかつ盾を持っていない上に装甲も控えめ。
騎兵に対してはリーチを活かしたカウンターができる分利があるものの、歩兵同士の乱戦になると振り負けたり押し切られたりしやすい。
なお先述の狙撃兵が巨大なパヴィーシールドと片手剣を装備しているので、下士官の数が心許ない場合は、
平時は弩兵としつつも、戦況に応じ射撃禁止命令を出して盾持ち歩兵として代用とするのも手(装甲面はさすがに下士官に及ばないが)。

貴族兵は純騎兵バナーナイト。一般兵ツリーの純騎兵の上位互換といったところ。
一般騎兵同様投擲武器を持たないが、T3の段階で高い突撃威力の軍馬に乗り突撃槍を装備しているため活躍させやすい。
更にT6になると片手220に全兵科中1位の長柄260という暴力的なスキル値となり、そこから繰り出すランスチャージは全勢力中最強。
敗戦復帰直後の盾を持たない歩兵が多い隊列や騎兵同士の真っ向勝負ではかなりの脅威となる。
反面装甲面で不安を抱えており、なんといっても肩当がT6でやっと布切れ1つ。以前より足回りは改善されたものの今度は胴・腕が低くなってしまった。
このため歩兵隊に突っ込んで立ち往生していると投擲や射撃によってあっさり倒されてしまう恐れがある。
貴族兵がこの有様なので一般兵ツリーの騎兵も悲惨で、他国の一つ下のTierの騎兵より胴・腕が脆いため雑に突っ込ませれば倒した数以上の損害を被ること必至。
また全体的に馬の速度が低く、数値だけで言えばアセライの乗用馬に貴族馬が劣る。そのため歩兵に対する一撃はあるが、全般的に離脱が苦手。
弓兵から狙われないようプレイヤーが敵騎兵を誘導する、損害覚悟で弓兵の側背面に素早く移動・突撃させる、歩兵と連携したり敵の後ろから突撃する等、工夫した戦術で火力を最大限に活かしたい。

NPCの戦闘スタイルとしてはまず騎兵が先行して歩兵に打撃を加え、そこにクロスボウ兵が強烈な射撃を背中に見舞ってくる。
歩兵戦に入る前に敵を崩す速攻スタイルといえ、特にバッタニア相手には快勝を収めることが多い。
また高火力の弩兵の数を揃える事ができれば、クーザイトの弓騎兵部隊相手でも優位に戦える。
一方その攻撃を受け止められてしまえば、装甲の薄い騎兵は深入りして壊滅的損害を被り、クロスボウ兵は弾切れに陥る。
また歩兵も上記のように下士官以外は微妙といったところで、歩兵の装甲が硬いスタルジアや帝国相手には苦戦することとなる。

敗戦明けは低Tierでも弩兵・騎兵はある程度徴集できるため比較的火力はあるものの、装甲の低さから乱戦に持ち込まれると弱い。
前述の通り歩兵の対歩兵能力が心許ないので、弩兵を増やして散開陣形での広範囲射撃、貴族騎兵を増員しての弓兵対策等、
防御より攻撃重視の編成の方が立ち直りが速いかもしれない。
プレイヤー的には採用段階から軍馬に乗っている騎兵が多いのもありがたい。

ヴランディアを相手にする場合、森の中や山岳地帯といった騎兵の足が止まりがちな地形で陣を展開し、少しでも騎兵突撃の衝撃を和らげることを心掛けたい。
また弩兵からの被害を抑えるためにも、騎兵や歩兵はシールドウォール陣形を張っておくといいだろう。
ボルト切れを起こした弩兵は片手剣歩兵と同然なので、弓兵や騎兵で煮るなり焼くなり調理できる。
逆に自分がヴランディア兵を率いる場合、できるだけ騎兵を敵騎兵・弓兵の殲滅に用いるようにするほか、
弩兵を効率的に運用するため二隊に分ける、適宜射撃中止しボルトを温存するといった工夫が必要となる。
他国からも採用する場合は軍団兵やファルクス兵といった強力な歩兵、
また弩兵の息切れが気になるならバッタニアや帝国等から即戦力になる弓兵を集めて継戦力を補いたい。

帝国


カルラディアを支配していた強大な帝国だったが、ゲーム開始時には先帝が崩御し国が三つに分裂したところからスタートする。
文化モデルはローマ帝国(元首制)。人名や鎧のデザインなどは中世以降の中世ローマ(東ローマいわゆるビザンツ)帝国的な要素も見受けられる。

帝国文化の兵の特徴


盾歩兵・両手武器歩兵・弓兵・弩兵・弓騎兵・純騎兵、と唯一ほぼ全ての兵科を単独文化で揃えられる万能ツリーを持つ。
厳密にはマルチヒット可能な斧兵と騎乗散兵が居ない。

特徴としては他国に比べ全体的に装甲が硬い事。
特に盾歩兵は頭・肩防具に優れ他国に比べ頭一つ抜けており、乱戦になると相当な粘り強さを見せてくれる。
F1+F2のシールドウォール隊形ともなると戦列を維持する頑強さはトップクラスである。
また両手長柄武器メナウリオンを持つメナウリアトンは、刺突の他素早い薙ぎ払い攻撃も可能な騎兵キラー装備な上に、この手の武器としては比較的振りが速めなため歩兵にも脅威となる。
一方で盾歩兵はT4まで槍を持たず、その槍も投げ槍でリーチが短いため射撃中止をしても対騎兵には苦戦する。
そのため装甲が硬いとはいえ歩兵戦列のダメージ蓄積が他国と比べると大きく、苦手勢力は無いものの騎兵主体編成の部隊相手ではジリ貧になりがち。
地形を利用して歩兵乱戦に持ち込む、多国籍部隊を組んで隙を無くす等、工夫で勝利を目指そう。
後述するように貴族兵を多数揃えた上で下馬させ歩兵運用するのも一つの手である。

弓兵は他国より先んじてT2から運用可能だが、T4までは矢筒が1本しか無く息切れが早い。
しかしアップグレードを重ねると矢筒が2本に増え、かつ歩兵並の装甲を持つようになる。
徴兵可能な地域が多く量産が圧倒的に容易なため、史実ローマの散兵(ウェリテス)的な感覚で歩兵と一緒に突撃させる運用ができる。
戦友の屍を越えて(但し矢は拾って)ゆけ。

弩兵はT4から分岐。ヴランディア弩兵と比べると、装甲面は若干上で火力面は若干下。
逆に言うと量産面以外はその程度の差で済むため、揃えれば十二分の活躍を期待できる(そもそもT4↑の弩兵という時点で質的問題はない)。
弓騎兵の大部隊を擁する対クーザイト戦が想定される地域では有効なカウンターと成り得るので、弩兵を揃えるならこちらを意識した方が良いかも。

弓騎兵ブケラリィは弓兵からT5より運用可能。
矢筒が2個あり他の弓騎兵に比べると若干装甲は硬いのが特徴。
但し長所と呼べるのはこの程度で、馬の機動力と馬鎧の装甲は低め、近接武器は片手剣のみ、など火力面ではいま一つな性能。
とはいえ基本は押さえており汎用性は高いので、装甲面が悲惨な傭兵ユニットよりは遥かに扱いやすい。

貴族兵は純騎兵カタフラクト(T2ヴィグラのみ盾槍歩兵)。
T3・T4と早めの段階で乗用馬・軍馬を要するが、徴集可能な村が多い為揃えるのは比較的容易。
主武器は他の純騎兵と異なり両手槍。対騎兵用パイクのためランスチャージができないという欠点を持つ。
反面リーチが非常に長いため、槍騎兵・長槍歩兵の攻撃範囲外から刺突を食らわせる事で火力の低さを補っている。
またT5以上になると、人馬共に多少の矢雨や近接攻撃も物ともしない高装甲となるのが最大の特徴。
歩兵の乱戦に絡め捕られると厳しいが、それでも全騎兵中攻守ともに最も安定した戦闘力を持つ。
またパイク属性故に徒歩時は槍衾が可能で、下馬させて騎馬突撃へのカウンター要員にするという運用もあり(残された馬たちも敵騎兵を絡めとるウマ衾となる)。
勿論先述の高装甲のお陰で対歩兵白兵戦においても優秀。

NPCの戦闘スタイルは弓騎兵が陽動としてこちらに数発矢を射かけては離脱し、
その間に騎兵で両脇を固めつつ多数の弓兵・弩兵で射撃戦を仕掛けながら歩兵が接近するスタイル。
…なのだが、諸侯の好みによってどの兵の比率が高くなるか一貫しない点が対策を難しくしている。
メナウリアトンに比率が寄れば歩兵や騎兵、宮殿近衛兵に寄れば歩兵、下士官弩兵に寄れば騎兵や弓騎兵、
そしてカタフラクトに寄れば全軍が壊滅的な被害を受ける。
事前に敵の構成を確認し、少しでも有利な場所で戦いに持ち込めるようにしたい。

最大の弱点は、内戦で村が焼かれると徴兵自体が進まずかつ新兵の割合が高くなりがちなこと。
特に騎兵はT2ヴィグラ歩兵からT3騎兵エクイテスへの成長が遅くまた軍馬も序盤でより多く消費する必要があるため、前線では騎兵補充の回転率が非常に悪い。
帝国兵で立て直すならば、T2から分岐できかつ連戦でも温存可能な弓兵から育てていくと良い。
騎兵はT5カタフラクトになり安定するまでは温存する事を意識したい。即戦力騎兵を求めるなら、ヴランディア・アセライの貴族兵を取り入れるのも手。

クーザイト


当初のverでの名称はフーザイトだったが、アップデートでクーザイトとなった。
大陸の東方に位置する、ハーンを中心とした騎馬民族国家。

文化モデルはハザール可汗国やアヴァール可汗国、タタール人やモンゴル帝国など。
ヴランディアと同じで前作(つまり未来)にて登場するケルギトが一氏族として登場する。

「ネレッツェスの愚行」では帝国に支援を求められ、十二支族の内ケルギトが中心となり出兵。
ペンドレイクの戦いにおいては、クーザイトの偵騎が森林地帯に潜むバッタニア軍の待ち伏せを看破し、帝国軍に報告している。
しかし皇帝ネレッツェスはこれを無視して攻撃を命令。その結果バッタニア弓兵とファルクス剣士の奇襲をまともに受け、多くの帝国兵が命を落とす事になる。
一方でヴランディア軍相手に苦戦するアセライ・帝国軍の支援をすべく自慢の弓騎兵を繰り出すが、
ウンセリー率いる高威力長射程のヴランディア弩兵の一斉射撃で射竦められ、更にインガルサー率いるヴランディア騎兵の突撃により大損害を出し敗走。
戦いが終わる頃にはケルギト族長ソルンをはじめ数多くの戦士を失い、何も得ることのない惨憺たる結果となった。

実はハーンであるモンチャグは当初から帝国の敗北を予見しており、にもかかわらず氏族たちの出兵を止めなかったのは、
有力氏族、特にその中でも強大であったケルギトの力を弱体化させる謀ではないかと、ソルンの妻で現ケルギトの家長メスイの証言等から推測されている。
実際、戦後ケルギトが他の氏族に吸収または征服される危機に晒される中、モンチャグは公然とケルギトを見捨てる姿勢を取っており、
結果極めて厳しい苦境に追い込まれたケルギトは、それでも女傑メスイの指導の下で必死に立て直しを図っている。

一方モンチャグ率いる氏族ウルクナイトは、他の氏族の力を自らの手を汚す事無く削ぐ事には成功したものの、
家柄の格式上ウルクナイトの台頭を快く思わない氏族や、草原の戦士らしからぬモンチャグの狡猾さを嫌悪する者も少なくなく、
彼らからはモンチャグに代わる英雄の到来を望む声が囁かれるなど、その支配基盤は決して盤石では無い模様。

クーザイト文化の兵の特徴


マップ上ではよく捕まえられるし、追いかけても追いつかないと、敵として出てくる分には嫌われているクーザイト。
(新兵からだと馬が必要だが)唯一T2から弓騎兵が運用可能で、貴族兵に至っては最初から弓騎兵という弓騎兵至上主義ツリー。
クーザイト圏内の村では弓騎兵が採用が容易で数を揃えやすいため、他国から見ればまさに「反則」の一言に尽きる。
当然軍団の半数以上が騎兵という他に類を見ない圧倒的な騎兵数を誇る。
一方で重装備の盾歩兵の他、(いずれもT3からの派生だが)騎馬突撃可能な槍騎兵に継続火力のある弓兵、
と他国と比べバリエーションは少ないものの、基本兵科をしっかり抑えてはいる。
特に目を見張るのは槍騎兵で、T4からちゃっかり貴族馬を頂きつつ、T5ではバナーナイトを超えるリーチの突撃槍を扱う。
弱点としては、歩兵は突撃兵科がおらずツリーの歩兵比率的に戦列がどうしても薄くなる。盾を装備している為安定こそしているが打点が低く打ち負けやすい。
さらに投擲槍1本をすぐに投げて失ってしまうため、万が一騎兵に接敵されればなすすべなく蹂躙される。
その為戦列破壊は純騎兵に頼る事になるが、低Tierの乗馬は歩兵でも騎手の頭が狙えるほど馬高が低いため、無闇に歩兵戦列に突っ込む事は即ち死。
高Tierになると馬高は改善されるものの、それでも突撃の威力は控えめな上に騎兵の足装甲は20未満と今度は足の弱さに引っ張られる。
その為突撃を盾歩兵やパイク兵の隊列に防がれたり、上り坂等で速度を殺されたりすると一転して窮地に陥ってしまう。
一方で主力の弓騎兵も一般兵科の近接武器は片手武器のみのため、近接騎兵に絡まれると厳しい。
また低Tierのうちは馬鎧が薄いため、簡単に落馬して取り残されてしまう。

貴族兵は先述の通りT2から弓騎兵。
T3カンクリまでは一般兵科の弓騎兵とほぼ同じ火力・装甲だが、T4トルグード以降にアップグレードすると、
全騎兵中唯一の薙刀系長柄武器グレイブを装備するようになり、近接攻撃性能が大幅に上げる。
最上位のT6ハン近衛兵になると、遠距離はバッタニア・フィアン闘士と同率1位の弓スキルからくる高火力高精度の騎射を放ち、
近距離ではヴランディア・バナーナイトや帝国精鋭カタフラクトに次ぐ長柄スキルでグレイブを振り抜き、騎兵も歩兵もバッサバッサと切り捨てる。
敵騎兵の陣容に斬り込み白兵戦に持ち込めば、グレイブによるリーチ差と威力が相まって圧倒的優位に立つことができ、殲滅も難しくない。
また、他の弓騎兵では恩恵が実感できないプレイヤーの強化パークの多くが、このユニットに限り攻撃面の恩恵を大いに得られる隠れた利点もある。
(例:弓225「弓騎兵」で弓スキル+30、投擲50「柔軟な戦士」で近接系スキル+15、騎乗125「ランサー」・225「止まらない勢力」で長柄武器速度ボーナス付与、等々)
欠点は、T5ケシグ以降は近接武器がこのグレイブのみになり、小回りが利く片手武器を持たなくなってしまうこと。
片手武器の代わりに矢筒が1本追加され射撃の継戦能力は向上するものの、さすがに近接攻撃はグレイブ一本で何でもござれとはいかず、
乱戦や室内戦闘では壁等に引っ掛かって思うように振れず盾歩兵や民兵に袋叩きにされ、野外では突撃してくる純騎兵にリーチ外から突かれる。
(一応グレイブも刺突は可能だが、盾を構えた純騎兵のランスチャージ、カタフラクトのリーチの長いパイク刺突にはどうしても負ける)
そして足も露骨に装甲が薄く、一般弓騎兵より15も低い。
このゲームにおける弓騎兵のAIは部隊で行動すると、一部が歩兵隊列にある程度接近してしまうと勝手に斬り込もうと突っ込む傾向にあり、
歩兵に絡め捕られてしまうとハン近衛兵といえど足を狙われ想像以上に損害が出てしまう。
また、騎兵の最高速度ですれ違いざまに攻撃するF1+F3の突撃指示だと速度に長柄の振りが間に合っておらず、意外と攻撃が空振っていることも。
プレイヤーが部隊長になり戦闘時追従させる等、自ら指揮・運用して損害を抑えつつ高い攻撃性能を活かしたい。

NPCの戦闘スタイルは弓騎兵が敵陣営の周囲を周回しながら矢を放ち、混乱した戦線に騎兵が突撃。
歩兵戦列は安全圏から射撃戦を仕掛け、敵が崩壊したのを見計らってから突撃するスタイル。
敵が相当弱るまで歩兵は射撃に徹する上、相手の弓兵は多数の騎兵の迎撃に矢の消費を強いられるため、生半可な対応では為す術なく蹂躙されてしまう。
実際、自動戦闘ではないプレイヤー参加の通常戦闘の場合、難易度リアリスティックでも倍近い敵を粉砕する事も珍しくない。
歩兵主体で全体の機動力が低いバッタニア・スタルジアにとってはまさに天敵。

部隊の大半が騎乗ユニットで常に動きが流動的で、無闇に追うと損害が大きくなりがちなので、戦う際は工夫が必要。
自軍が歩兵中心なら隊列をある程度離しておくと混乱した弓騎兵が戦列に突っ込んだり足を止めたりするので、そこを逃さず叩く。
弓兵中心であれば射撃中止で相手を引き寄せてから一斉に射貫くと、空馬が生じる→機動力が鈍る→倒されやすくなる→さらに空馬が生じる…と壊滅的な損害を与えることが可能。
あるいは騎兵中心ならば、適当に歩兵を囮にしたところで突撃し接近戦に持ち込むとやりやすい。
騎兵を2部隊以上に分けていれば、1隊を弓騎兵の退路を断てる位置へ移動→突撃して挟撃させるとかなりの被害を与えられる。
ただし逃げる弓騎兵を追い過ぎると引き連れた騎兵が眼前の槍歩兵に絡め取られ被害が出やすいので早めに退く事。
プレイヤーが振り長柄持ちなら敵弓騎兵の隊列にお邪魔してTierの高そうな相手を叩き落としていくのもアリだろう。
厄介な騎兵を減らしてしまえば、後は歩兵をぶつけ弓兵で支援すれば自ずと勝利出来るだろう。

逆にこちらがクーザイトとして戦う場合、突撃が非常に強力な騎兵や低Tでも比較的火力が高い弩兵を多数擁するヴランディアは「ネレッツェスの愚行」で大敗している通りに脅威。
そして何よりも機動力を生かせない森林地帯・村といった地形は、騎乗ユニット主体のクーザイトにとって最大の敵。
敵軍が傾斜の激しい丘の上や山頂付近に布陣された場合は攻め込む騎兵の速度や突進力が殺され、
木が密集する森林の中に布陣されると方向転換もままならず、接近してくる敵歩兵にボコボコにされる。
更に橋や村等の横幅が狭くなりがちな地形では、先行して後退する弓騎兵の大部隊と前進する他部隊とが衝突して全体の身動きが取れなくなり、
大乱戦の中歩兵・弓兵に一方的に狩り取られてしまう事もしばしば。
共闘するにせよ対峙するにせよ、上記の地形が戦場となる場合は気を付けたい。

敗戦明けの復帰後は機動力と火力こそあるものの全体的に打たれ弱い。
弓騎兵を自ら指揮して敵戦力を削り、その上で歩兵をぶつけて損害を抑えつつ育成していくと良。
成長した歩兵は弓兵もしくは純騎兵に転化させていくと安定する。

なおこれが敵だと、騎兵の割合が最初から多い為にマップでの部隊移動速度が異常に高く、捕捉が非常に困難になる。
味方を複数部隊で包囲して各個撃破し、蜘蛛の子を散らすように素早く撤退する様は、プレイヤーにとってストレスとなること間違いない。


アセライ


南方の砂漠地帯を活動地域とする、スルタンとエミールによる支配地域。

文化モデルは中東アラビア文化圏全般。
帝国との関係性も考えると地中海南岸以南のアフリカ諸部族も参考にしていると思われる。
また設定によるとカルタゴやリビア人といった古代のアフリカ諸都市国家も関係しているようだ。

「ネレッツェスの愚行」では帝国より銀の支払を対価として参戦を要請されると、
アセライ部族バヌ・サルラン出身の若者ニムルが血気盛んな若者達を率いてスルタンのウンキッドに参戦を求め、ウンキッドはこれを許可。
緒戦でヴランディア騎兵に敗れるものの、増援にきた帝国騎兵隊と共に反攻し態勢を立て直す。しかしその間に帝国本陣が陥落した事で終戦となる。
結果敗戦国となったが、帝国皇帝の采配が愚かなだけでアセライの戦士は見事に戦ったと評価する者が多く、指揮官だったニムルは戦後一躍英雄となる。
しかし元々傲慢な性格だったニムルは戦後更に増長。遂にはバヌ・キルド族出身の未婚女性に手を出し、これが引き金となって部族間抗争が勃発。
その後バヌ・キルドの民が報復としてニムルを拉致・惨殺した事で対立は頂点に達するが、スルタン・ウンキッドの調停により辛うじて内戦は回避される。
表向きは平穏を取り戻したものの、バヌ・サルランとバヌ・キルドの関係は最悪のままで、他のアセライ部族間に不安の種を撒く事に。
また戦後帝国から参戦対価の銀が支払われず、ウンキッドも後に参戦を悔やむ程の損失を出したため、帝国との関係も冷え込む事となる。


アセライ文化の兵の特徴


各兵科ツリーがバランス良く、一人の兵士になんでも武装を持たせているのが特徴。帝国文化と同様、単一文化兵で固めたい人にはオススメ。
弓騎兵を含めほとんどの兵士が盾を装備しているため、遠距離防御力もそこそこ。
T4以降の盾歩兵は剣・盾・槍・投槍を装備しており、対騎兵は比較的強くまた遠近両用で使い勝手は良いが、斧やメイスを持たない分混戦での振り負けが多く対歩兵戦は苦手。
一方T2から盾歩兵を経てT3で斧兵に分岐。いきなりT5両手斧を振り回し殲滅力は高いものの、防御面は弱いため盾歩兵と混成しての運用が必須。
弓兵はTier3以降と遅いものの比較的良質な弓を装備し、更にT5では弓兵ユニットで唯一最高ランクの貫きの矢を2筒装備する。
一般兵科弓兵の中では最高の火力と継戦能力を持ち、数を揃えればバッタニア・フィアンにも十分対抗し得る。

貴族兵のアセライファリスは騎乗散兵。
即死級の投擲攻撃の他、トップクラスの騎馬機動力が生み出す騎馬突撃(T6のみ)を併せ持つ、高水準かつバランスの取れた性能。
ただし最初は敵軍周辺を旋回して投擲に終始し、投槍を投げ切るまで積極的に近接攻撃をしない為、
歩兵や弓兵等への攪乱に長けている反面、カタフラクトやバナーナイト等のような突撃による戦列破壊は期待しづらい。
またT4までは装甲が薄い事に加え、T6になっても盾のサイズが他の騎兵と比べかなり小さいため敵の射撃が通りやすく、
投槍の為に敵周辺で減速・旋回してウロウロする間にダメージを蓄積させ、純騎兵として機能する前に倒れてしまう事も割と多い。
致命的な欠点として投槍を持ち替えて歩兵戦列へ突撃することが思いのほか多く、まともな殲滅力も発揮しないまま勝手に倒されに行ってしまう。
通常兵科の重弓騎兵と混成する、もしくは射撃禁止の上で他の純騎兵と混成して運用すると比較的安定するかもしれない。
敵で登場すると周囲を引っ掻き回す様が厄介この上ない割に自軍での扱いが難しいという、非常にクセの強いユニット。

NPCの戦闘スタイルは、弓騎兵が散兵を仕掛けつつ他兵科が前進し、乱戦に入るとアセライファリスが投擲で撹乱しつつ突撃してくる。
想定戦場が砂漠や平野であること、馬の機動力が高いことから追いかけても逃げ、射掛けても避け、と対処は非常に困難。
歩兵は盾持ちを最初に繰り出し、その後殺傷力の高い斧兵を次々と投入してくる為、歩兵同士の戦いは射撃支援が無いと消耗戦を強いられる。
遠距離攻撃・盾役部隊の布陣を整え、まず弓騎兵やアセライファリスに惑わされずじっくりと迎撃し、
かつ歩兵戦列は斧兵が多いアセライ歩兵との接敵を極力避けつつ遠距離兵で削り取っていく、等、
プレイヤーの総合的な戦術の腕が求められる勢力で、特に開幕緒戦の精鋭部隊との戦いは対クーザイト以上に難易度が高い。

弱点として、帝国が即戦力型であるならアセライは大器晩成型。
アップグレードを重ねある程度尖ったスキル値構成になるT4までは全体的に装甲も火力も心許ない。
唯一の強みとしてT2から槍を装備している点が挙げられるが、マムルーク兵はまだしも部族民は片手武器の威力18、盾のサイズは極小と壊滅的。
また騎兵も足の速さ以外の取り柄がなく、スキル値が低いため打点が低い。
使い勝手が良くなるのは、強いて言えば高火力な弓兵、歩兵隊列の隠し玉となる斧兵に分岐可能となるT3以降。
盾歩兵や騎兵は装甲がある程度充実するT4以降と更に遅くなるので、まず弓兵を温存しつつ歩兵・騎兵の優先順で整備していくと安定する。

敗戦明けの復帰後は騎兵こそ若干多いが、前述の理由により他国と比較して戦闘力が低い。
こちらが相手する場合、斧兵の対処さえ気を付ければ被害もなく勝てるだろう。
一方プレイヤーが敗戦した場合、一度崩されると立て直しに時間を要するのが難点。
内地でT4の兵を採用できればぐっと楽になるが、アセライ兵科縛りで無いならば、後述の多国籍編成で復帰直後の脆さを補いつつ戦力(特に弓兵)を温存・育成する事も考慮したい。

お勧め編成例(Ver1.03)

  • 帝国+ヴランディア+バッタニア
西方における一例。弓騎兵の欠如を徒歩遠隔の量と火力で補う。
ヴランディア弩兵とバッタニア貴族兵をそれぞれ両翼に展開して十字砲火で敵を削り、弱ったところで帝国歩兵とヴランディア騎士の突撃で粉砕するのが理想的。
騎兵への対応力を上げたいならバッタニアの一般ツリーからオースウォーンや古参ファルクス兵を入れると、新兵の人的リソースを効率的に使用できる。
なおクロスボウと弓とで隊を分ける際は、盾装備を条件設定すると比較的綺麗に分割できる。
ただし効果のある指揮官パークは異なるので、任命する隊長のスキル値とパークには注意。

  • 帝国+クーザイト
東方における一例。
クーザイトから弓騎兵・弓兵を採用して殲滅力を確保し、帝国からは騎兵・歩兵を採用し耐久力を高める。領地の地理的にも近い効率的な組み合わせ。
敵にも騎兵の多い地域なのでクーザイトの平民からも槍兵を入れるか、そもそも歩兵を入れないという選択肢もある(精鋭カタフラクト+ハン近衛兵)。
但し後者は低Tier育成から始めるとなると、アップグレード用軍馬の供給量がネックとなる。T4以上の捕虜を確保しておく方が補充が利きやすい。

  • 帝国+アセライ
南方における一例。
アセライの欠点である低~中級tierの弱さを早期から強い帝国で補う編成。帝国からは消耗しやすい歩兵や騎兵を、
アセライからは弓兵や弓騎兵を中心に採り入れると良いだろう。
東側(南帝国~アセライ)ならクーザイトの領域も近いので特に弓騎兵を取り入れたい。
西側(アセライ~ヴランディア)はヴランディア領に少々アクセスしづらいのが難点。

  • バッタニア+スタルジア
北方における一例。
防御に長けたスタルジアの盾壁で敵を受け止め、バタニアのファルクス兵と貴族弓兵の攻撃力で殲滅する。
想定されうる敵も歩兵強国が多い地域で歩兵の消耗が予想される。スタルジア兵の育成は可能な限り盾歩兵を採りたい。
周辺地域では山岳地帯や森といった騎兵にとってやりづらい地形が多く、対クーザイト以外ではそこまで必死にそろえる必要はない。
ある程度支配領域が広がってきた場合、騎兵は数をそろえやすいカタフラクト中心にするとよい。

  • 近接主義編成(歩兵+騎兵)
殴り合いには数が物を言うため、遠隔兵を減らすことで近接での数的有利を取り、各個撃破する編成。
とにかく貴族騎兵をいっぱい揃え、おまけとして敵歩兵隊と殴り合いできる程度の歩兵隊をそろえる。
貴族騎兵は比較的多くの地域で採れ、歩兵は畑から取れるため地域の影響を受けにくい。
開戦したらすぐに敵弓騎兵と敵騎兵をこちらの騎兵の数の有利で始末し、そのまま敵弓兵のかく乱および敵歩兵隊の分断をしつつ歩兵隊をぶつけて殲滅する。
攻城戦ではしっかり介入しないといつまでもはしごを倒されて突破できない場合もあるが、一度突破さえしてしまえば近接兵の多さでスムーズに掃討が進む。
大量の騎兵に押しつぶされたり敵歩兵の津波に飲まれるといった事態にはなりにくいが、十字砲火などに比べると兵に犠牲が出がちなので注意。

  • 遠隔主義編成(弓兵(&弓騎兵)+騎兵)
騎兵を対騎兵に対する減速装置&敵弓兵の的として運用する誉も減ったくれもない編成。
基本的には鶴翼に展開した弓兵がすべてを十字砲火で殲滅し、歩兵との接近戦を騎兵の陽動も駆使して全力で回避する。
弓兵は必ずしもフィアンである必要はなく、馬や採用時間に余裕があれば弓騎兵を組み込むとより機動防御のような動きができるため楽になる。
欠点として雑な指揮ではすぐ壊滅する点と、攻城戦での決め手に欠ける点が挙げられる。
さらにMountでもなければBladeでもない

  • 全 兵 貴 族 兵 (フィアン(弓兵)、ドルジーナ・カタフラクト・バナーナイト(騎兵)、ハン近衛兵(弓騎兵))
理論上は最強の編成。これで大軍を編成出来るようになればカルラディア統一も間近である。レザリッド教官もご満悦
更に絞り込むなら、フィアン闘士・精鋭カタフラクト・ハン近衛兵のみならなお強い。
アセライファリスは投擲禁止の上で純騎兵としての運用ならば一考の余地あり(そもそも騎乗散兵は戦果の割に死傷率が高いのが難点)。
基本的な運用としては騎兵で相手の攻撃を受け止め、ハン近衛兵で敵歩兵の注意を分散しフィアン闘士とともに矢の雨を浴びせる。
問題は補充の面倒さ。全て徴兵だけで数を揃えるのは現実的ではないので、被害を抑えるよう指揮するか、捕虜で予備をキープしておくか。
それても被害が出てジリ貧になってしまうならば、賊からの転向で軍馬を必要としないフィアン・バナーナイトに集中させたい。




  • >特に弓兵・騎兵に特化した国に対しては苦戦を強いられる。 つまりフーザイトが天敵…? - 名無しさん (2022-01-04 02:38:42)
    • 弓兵最強のフィアンが揃えばそうでもない、むしろ脆いフーザイトとかカモ。 エリート兵が初期配置されてる分か賊からのアプデくらいしか無かった頃の話だな - 名無しさん (2022-01-10 21:38:40)
      • ハーン、ハン、カンとみんな呼び方に統一感無さ過ぎなんよ - 名無しさん (2022-11-18 00:35:24)
  • 貴族兵の運用がほぼ言及されてないとか随分前のバージョン前提のままだったので、とりあえず1.7前提で。 - 名無しさん (2022-01-08 14:03:55)
    • 最近復帰してウラシマ状態だったから助かる - 名無しさん (2022-01-17 20:22:31)
  • 何度かカスタムマップとキャンペーンで確認したが、帝国の上位Tier歩兵、ピルムとか持ってくるけど投げなくなった。恐らくだが、1.7で陣形システムやらいろいろ変わったせいでAIの相性が悪くなった可能性。 - 名無しさん (2022-01-18 00:32:26)
    • あとカタフラクトを筆頭に両手武器騎兵が結構な頻度で盾剣で戦うようになった?自分が前進コマンドで接敵してるからかもしれないけど・・・・ - 名無しさん (2022-01-24 09:33:49)
    • 突撃だと突撃ぶき - 名無しさん (2022-01-24 22:16:37)
      • 失礼、突撃武器優先になるらしいからな、なるほど上手い運用だ>前進で接敵 - 名無しさん (2022-01-24 22:18:24)
        • ただ帝国以外だと死技になる。特にウランジアは肩当が最高Tにならないと持ってこないからカタログスペックよりも遥かに柔らかい状態で殴りあうからすぐ死ぬ。騎兵が集団で団子になって動かなくなるから、歩兵戦列が強靭じゃないと肝心な時に使えない。 - 名無しさん (2022-01-25 10:55:33)
        • てかアセライがウランジアと互角に戦えるほど騎兵戦力が充実して怖い。例外なく飛び道具を騎士が持ってくるから、単純な突撃だとあしらわれるし、集団になると弓と投槍でハチの巣になる。そして数をウランジア並みに揃えてくる。そして実は上半身はウランジアより硬くて帝国並み。。。 - 名無しさん (2022-01-25 11:04:10)
  • NPCとしては最強文化だと思う、フーザイト並みの物量の騎兵で足が速くて弓兵が翻弄されて、投げやりがあるので陣地工夫しても厳しい。弓騎兵はフーザイトほどではないけどそこそこいて足が速いのでやはり弓兵との打ち合いに強い…歩兵もかなり強くて弓兵が機能しないので両手武器の歩兵が大暴れしてこっちの歩兵が壊滅してる。各兵科の特性がかみ合いすぎててつらい。 - 名無しさん (2022-02-05 16:46:11)
    • アセライ文化が - 名無しさん (2022-02-05 16:46:48)
    • あとアセライは北への進攻経路が限られてて、一方からだとほぼ全戦力を1000人規模の1~2個大隊で向けてくるから地理的にもかなり厄介。ゲリラ戦で各個撃破して兵の質落としたり捕虜を逐一投獄して頭数減らしたりする戦術取らないとキツい。 - 名無しさん (2022-02-17 13:38:33)
  • 全員処刑してアセライ滅亡するまでどれくらい掛かるかやってるけど50人ぐらい処刑してもまだ30人ほど残ってるから王国構成クラン員は約80人ってところ - 名無しさん (2022-02-17 21:02:38)
  • シングルプレイのカスタムゲームで、文化毎の歩兵500vs500の突撃のぶつけ合いでどちらが勝つか検証してみたら「帝国の軍団兵」が一番強かったです。(北方重斧兵もバタニア貴族両手剣やどの両手武器兵も敵わんかった) - 名無しさん (2022-02-22 07:05:37)
    • 他の状態で検証はしてないですが強い! - 名無しさん (2022-02-22 07:10:49)
    • 装甲は最強だし、攻撃力も帝国メイスもってくるので対装甲能力も高い。欠点は対騎馬が乏しいぐらい。ピルムの位置づけが少々迷走してることと維持費を除けば、だが。 - 名無しさん (2022-02-24 11:33:02)
      • 帝国兵のピルムは、F4キーで投擲指示出来るようになってほしい(初期状態だと投げない)。横隊組んだレギオン兵が一斉に投擲する光景がかっこよさそうなので、運が良ければ盾が連続して割れる音が聞こえるかもしれない(このゲームの盾って固すぎる?)。 - 名無しさん (2022-02-27 02:09:23)
  • ここ、勢力のページと内容が被ってる部分があるので整理したさあります。ロア(ストーリー設定)とゲームシステム的な内容で分けるとか、いっそ「各国の特徴」に統合してあんまり動きのない「勢力」側をポータルページみたいにしちゃうとか。 - 名無しさん (2022-03-24 20:35:12)
    • 勢力ページの記述は内容が薄いし、各国の特徴ページに統合か削除でも良いと思う。小勢力の記述を持ってくるぐらいかなぁ。 - 名無しさん (2022-03-24 23:45:53)
      • あぁ、でも、小勢力の記述も貴族の項目に載ってる文章そのままだ。消していいんじゃないかなぁ… - 名無しさん (2022-03-25 01:14:15)
  • カスタムバトルで何回も戦ってみたけど、プレイヤー側の方が同じ構成でも何故かほぼ優勢になる。 - 名無しさん (2022-05-14 03:05:28)
    • 軍団兵100(プレイヤー)vsマルムーク宮殿衛兵100(AI)で5回やってみると、大体6:4ぐらいの死傷率で軍団兵が勝ち、軍団兵とマルムークをそっくりそのまま交換してまた5回戦わせてみると、今度はマルムークの方が6:4ぐらいの死傷率で勝つ。 - 名無しさん (2022-05-14 03:07:31)
      • 場所は障害物がない平らな砂漠。ゲーム開始すぐにどの構成も突撃のみ指令して放置してる。 - 名無しさん (2022-05-14 03:09:03)
  • 場所は障害物がない平らな砂漠。ゲーム開始すぐにどの構成も突撃のみ指令して放置してる。 - 名無しさん (2022-05-14 03:08:50)
  • 隠れ優秀兵としてアセライ隊商護衛兵(ベテランじゃない方)は両手150とスタルジアの両手斧兵と同率2位のスキルから敵を薙ぎ払ってくれる、しかもTier4でちょっと安い 防具がありえないくらい貧弱だけど - 名無しさん (2022-06-08 23:10:04)
  • 獣の皮はもう被らなくていいから両手槍突撃兵復活して欲しい - 名無しさん (2022-07-17 20:46:25)
  • 最近の大きな変更。帝国=宮殿護衛兵が念願の矢束2本 スタルジア=歩兵の防具が全体的に強化 ヴランディア=平民騎兵がT3から - 名無しさん (2022-07-23 13:14:01)
    • 最近歩兵は帝国よりヴァリャーグにするようになったな。スタルジア領西側だとかなり集まりやすい。攻城戦前にドルジーナや闘士にして歩兵としての戦闘力を大幅に上げて、占領後は常駐させてまたヴァリャーグ徴集、て感じ。 - 名無しさん (2022-08-26 17:10:53)
  • 初心者の方へ - 名無しさん (2022-08-30 04:41:29)
    • 初心者の方へ とりあえずバタニアフィアン闘士そろえてください。最強なので。 射線の前を歩兵や騎兵が遮らないようにしてあげてください。歩兵は精鋭メナウトリアンやアセライ斧兵など良手吹きぶん回す系が強つよつよです。が、盾を構えて相手の矢をガードするのも歩兵の仕事ということをお忘れなく。両手武器の歩兵ではシールドウォールできません。騎兵は貴族でそろえておけばどこでもいいと思いますが、精鋭カタクラフトが鬼固いです。弓騎兵はハーン近衛兵が極上ですが、確保しづらいので無理しなくても。弓騎兵を運用する場合は敵を弓と弓騎兵でサンドイッチして防御できないようにしてあげてください。勝手に突撃してきて全滅します。 - 名無しさん (2022-08-30 04:48:30)
  • 盾兵使うなら歩兵は帝国よりスタルジアのがよくなったか? - 名無しさん (2022-09-01 21:11:22)
    • 堅さではややスタが上回るが歩兵は消耗が激しい。なんで補充し易さ考えると帝国に軍配があがるかと。 - 名無しさん (2022-09-11 20:45:53)
  • 1.8から始めたから村でハン近衛だけ集めまくって戦闘楽だけど、前は村で貴族兵雇用できなかったのかな? - 名無しさん (2022-09-10 15:51:35)
    • 雇用できることはできたんだけど条件が限られててな(NPCのパワーが有力以上)。おかげでプレイヤー以外の諸侯は最初の精鋭を使い果たすと新兵ばかりだった - 名無しさん (2022-09-11 20:44:43)
  • 山賊からの変換バナーナイトは何故か戦争馬を消費しないみたい。おかげで邪心と統率の山賊強制雇用&昇格が一段と強くてありがたい反面一択になりがちなのが難点か - 名無しさん (2023-01-06 18:00:48)
    • 確か賊最終段階のハイウェイランナー?で消費してた筈>戦争馬 - 名無しさん (2023-01-06 20:24:28)
    • 今のバージョンだと乗用馬になってたわ。確かにこれはお得 - 名無しさん (2023-01-18 23:08:39)
  • 久しぶりに見たら何か全体的に文章が稚拙になってない?十字射撃って - 名無しさん (2023-02-23 01:45:32)
    • 間違いが多い。ネレツェス帝はバッタニアの奇襲で戦死してない - 名無しさん (2023-02-23 01:46:29)
    • 指摘された箇所は軽く直したけど、まだ気になる点があったら編集よろしく - 名無しさん (2023-02-24 21:00:27)
  • 矢筒2本でもバタニアフィアンとそれ以外では矢の本数が全然違うのね。バタニアフィアンは合計64あるけどそれ以外の弓兵は40とか48とかしかないから継続戦闘力が全然違う - 名無しさん (2023-04-20 07:53:03)
    • 今更だけど、バッタニアフィアン闘士ってクソ強いよな。遠距離戦は言わずもがな、近距離戦でも両手剣の破壊力と硬さで普通に強いし、おっしゃる通り継戦能力も高いと全方位に高性能。野戦の騎馬対策さえなんとかすれば、これ一本でいけるぐらいの万能兵だと思う。 - 名無しさん (2023-07-23 11:37:47)
      • どころか、数が揃ってしまえば矢衾&両手剣で騎兵すら殴り飛ばす…… - 名無しさん (2023-11-29 09:16:33)
  • 1.0.3からアプデして辞典見てみたけど、結構兵の装備変わってるんだね。ハン近衛はまぁ強すぎたし多少柔らかくなるのも納得だけどスタルジアの弱体化ひどくない?ドルジーナもだけど槍兵の長所がマジで盾だけになってるような - 名無しさん (2023-05-06 18:28:43)
  • デイ・コルテインとデイ・アルロマンク氏族の"これに「ネレッツェスの愚行」での経緯も加わって両家は現在対立関係にある。"ってソースどこにあるのかな?人物名ファイルの中にカラティルドの家督相続への干渉の話はあったと思うけど - 名無しさん (2023-07-15 18:44:09)
  • 帝国軍団兵やメナウリ兵ってピルム投げないよね?射撃指示しても全く投げないけどこれやっぱ仕様?教えてくださいアイラ様 - ピルム投げない帝国さん (2024-01-07 21:42:20)
  • スタルジアとアセライは全体的には長細い地形をしていて似ているのだけど、よく見るとスタルジアのほうが行き止まりが多いわ雪と森で行軍速度落ちるわでとにかく移動が面倒。せめてヴォルノバポール周りの地形は何とかならんかったのか… - 名無しさん (2024-01-14 01:11:36)
  • クーザイトの北や山脈超えた東、スタルジアの海を超えた北、アセライの南の砂漠や東の河川地帯、そしてアセライと帝国を隔てる内海の島々に新たな国や拠点を増やしてほしい - 名無しさん (2024-04-01 23:27:37)

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2024年02月07日 01:51