マルチプレイについて考察します。
はじめに
2022年1月現在、East Asia鯖は人がほとんどいない。夜間の場合EU鯖で、昼間はNA Eastでやることになるがpingは200/100超えが普通である。歩兵の操作は間合いを意識すれば戦いになるが、騎兵の操作はシングルとはまったく操作感が異なるため慣れが必要である。騎兵をキャプテン・スカーミッシュでプレイしたい場合、まずはシージ・デスマッチでの練習をおすすめする。
※下記の勢力ごとの解説はチームデスマッチやシージを前提とした評価。
兵科の相性や運用が重要となるキャプテンモードでの評価は全く違うので、ページ下部を別途参照。
※一部パラメータをe1.5.6に更新。
勢力ごとの解説(チームデスマッチ、シージ基準)
帝国
特徴
メナヴリオン(薙刀)の長大なリーチと破壊力に支えられ、マルチ最強と名高い強力な勢力。
特筆すべきはコスト140の軽騎兵であるコーサーで、馬上で薙刀を振り回すだけで簡単にキルが取れる。
分類 |
クラス |
コスト |
解説 |
歩兵 |
新兵 |
100 |
投槍を使う散兵。近接戦闘能力は貧弱なので弓矢や両手武器を拾いたいところ。 |
歩兵 |
薙刀歩兵 |
120 |
薙刀を使う突撃兵。三種選べるがどれも強い。装甲は紙だがほとんどの敵を一撃でキルできるため、雑に振っているだけで強い。だがその真価は馬上でこそ発揮されるので、馬を鹵獲するとよい。 |
歩兵 |
軍団兵 |
150 |
高いアーマー値を誇る重装歩兵。剣、斧、メイスが選べるがどれもリーチに難があり、足の遅さもあって使いにくい。ただ硬いだけ。 |
遠隔 |
民兵射手 |
110 |
標準的な性能の弓兵。分かりにくいが強弓は威力が高く、強力な矢の場合は連射力が上がる。クロスボウの選択肢もあるがウランディアの110円ユニットと同じ火力でしかないため微妙。 |
遠隔 |
近衛警備兵 |
160 |
弓兵ではあるが薙刀を装備出来てしまう上に装甲まである。馬を奪えば重装騎兵級の戦力。強力なクラスではあるが安いコストでコーサーを投入出来てしまうため選ばれにくい。 |
騎兵 |
コーサー |
140 |
通称関羽。あまりに猛威を振るいすぎたため値段を130から140に上げられた。馬上で薙刀を振るっているだけでガンガンキルが取れる。 |
騎兵 |
カタフラクト |
200 |
万能重装騎兵。本人も馬も硬く、武器も長槍や弓といった強力なものが揃ってるのだが、コスト200は高すぎる。また肝心のランスチャージが選択肢にないのもネックで薙刀も選べない。 |
ヴランディア
特徴
歩兵は標準的、弓兵はスナイパー、騎兵はランスチャージという分かりやすい構成。
帝国とはまた違ったシンプルな強さがある。
歩兵 |
農奴兵 |
80 |
飛び道具すらない。最安値ユニットの一つなのでチーデスやシージではこいつで出撃するだけで実質+10ゴールド。とはいえ武器を拾わないと戦力化は難しい。 |
歩兵 |
斧槍兵 |
130 |
斧槍兵という名前だが、大鎌や両手剣も使える。突撃兵としては足が遅め。その分若干硬いが誤差程度。 |
歩兵 |
下士官 |
160 |
軍団兵と並ぶ超硬ユニットだったが弱体化された。火力が出ないのでやや使いにくい。 |
遠隔 |
弩弓手 |
120 |
クロスボウ系では最安値ユニット。コストのわりに火力が出てお得。クロスボウの性質上DPSが出にくく、スナイパー的な運用が求められる。 |
遠隔 |
狙撃手 |
160 |
コスパ良好。盾を持たせリロード中に背中を向けることで被弾を抑えられる。 |
騎兵 |
先鋒 |
140 |
軽騎兵の中で唯一ランスチャージが可能。 |
騎兵 |
騎士 |
200 |
デフォルトの状態で盾+ランスチャージという鉄板構成。雑に突撃するだけでもかなり強く、強すぎて値段を10ゴールド上げられた。 |
バタニア
特徴
歩兵は俊足で全員が投げ物持ち。弓兵は高火力で両手武器を保持可能と殺意の高い構成だが、重装騎兵がいない。
歩兵戦が中心のシージでは強いが他のルール、特にスカーミッシュではメタられるのでややキツい。
現状弱勢力として名高い。
プレイヤーが使う場合、投擲武器を当てられるかどうかが肝。
歩兵 |
氏族戦士 |
100 |
重装にして小盾を持たせればコスパ良好。 |
歩兵 |
野蛮人 |
110 |
バタニアを支える優良ユニット。突撃兵の中で最速かつ最安値。とりあえずこいつで長刀を振り回してコスパ勝ちを狙うのが基本になる |
歩兵 |
野人 |
130 |
散兵ユニットの中で最速。火力面が微妙で使いにくい。 |
歩兵 |
誓約者 |
160 |
高いアーマー値を誇る重装歩兵。 |
遠隔 |
森林警備員 |
120 |
標準的な性能の弓兵。両手斧を持つことも可能。 |
遠隔 |
フィアン |
160 |
ロングボウと両手剣を持つ。 |
騎兵 |
騎馬戦士 |
150 |
標準的な軽騎兵。 |
スタルジア
特徴
歩兵 |
戦士 |
100 |
|
歩兵 |
略奪者 |
110 |
|
歩兵 |
狂戦士 |
130 |
|
歩兵 |
ヴァヤーグ |
160 |
|
遠隔 |
狩人 |
120 |
|
騎兵 |
奇襲兵 |
140 |
|
騎兵 |
親衛隊 |
200 |
|
フーザイト
特徴
歩兵 |
雑兵 |
90 |
|
歩兵 |
槍歩兵 |
130 |
|
遠隔 |
草原の弓 |
110 |
|
遠隔 |
氏族長の衛兵 |
160 |
|
騎兵 |
遊牧民 |
130 |
|
騎兵 |
槍騎兵 |
200 |
|
弓騎兵 |
弓騎兵 |
150 |
|
アセライ
特徴
歩兵 |
部族戦士 |
100 |
|
歩兵 |
散兵 |
120 |
|
歩兵 |
衛士 |
130 |
|
遠隔 |
弓兵 |
110 |
|
遠隔 |
熟練兵 |
150 |
|
騎兵 |
ジョーワル |
140 |
|
騎兵 |
マムルーク |
200 |
|
勢力ごとの解説(キャプテン基準)
マルチプレイは現状日本語ではプレイ不可であり、英語でのプレイが想定されるので、以下兵科名称などは英語で記す。
共通
国によらない兵科の特性をまずはじめに記す。キャンペーンでは歩兵・弓・騎兵・弓騎兵の区分だが、Captainではさらに細かく分けられており、兵科によって基本的な運用が大きく異なる。もちろん戦は水物なのでここの内容を100%あてにしてはいけない。初心者がチャットを無視してプレイしているとkickされてしまうので、しばらくはチャットに従ってプレイするのが無難。慣れてきたらむしろ自分から作戦を提案しよう。(かんたんな英語でok)
クラス |
人数 |
解説 |
rabble |
18~26 |
数の多さが特徴。こいつに槍と盾を持たせ散開することで、弓を騎兵から効果的に守れる。歩兵に共通することだが、槍を持たせないと騎兵から一方的に狩られるので、壁によったり、味方とともに密集するなどして対策するべし。盾を持たせれば一応対弓にもなる。足が速いので敵主力を誘引する囮としても可。装甲は薄く盾も頼りないので、敵重盾や敵斧を相手しなければならない状況では数の有利を活かして半包囲するか、味方をうまく活用するなどしたい。 |
skirmisher |
16~20 |
近接も射撃もこなせるが、どちらも中途半端であり運用が難しい。弓・斧にはジャベリンを投げ、味方歩兵が先頭に突入したら近接戦闘で加勢するといった運用や、弓に接近してから盾を構えつつジャベリンを投げるといった運用が可能。槍を持たない場合、対騎兵能力は皆無なので騎兵はほどほどに無視するのがベター。 |
heavy infantry |
16~18 |
歩兵戦の主役。騎兵からの攻撃を槍でいなしつつ、射撃を誘引し、歩兵戦の戦端を開くといった役割を担う。基本的には、メイスのない歩兵相手には正面から勝てる。敵が弓主体の場合やこちらが脳筋特攻戦法を取る場合、ひたすら敵弓に向けて前進し続ける運用が味方からしばしば暗黙裡に期待される。その場合、じわりじわりとshield wallで間合いを詰め、十分近づくとline formationに移行し突撃するのがふつう。個人的にはspread formationで突っ込むのがベストだと思う。砂漠mapはとくに広く、槍をもたせたいが、他mapでは歩兵戦向けのveteranも欲しく、これらは二者択一であるため悩みどころ。 |
two handed |
16~18 |
歩兵戦の主役その2。国によっては性能がかなり上下する。重盾兵に先行してもらって射撃や敵歩兵の初撃を斧兵が受けないようにしよう。速度に応じて火力に補正がかかるので勢いよく接敵したい。火力が高いわりに装甲は紙なので、敵盾よりも敵斧を優先的に狙うべし。歩兵戦に入った場合こいつは一瞬で溶け、また敵弓の射程に入ると大きなダメージを負うが、接近戦がうまく決まると効果的なので、ときに慎重ときに大胆に運用すべし。射撃に対し無力なことも相まって敵との間合いが非常に大切。弓を単独で倒すには地形を活用して射線を避けながら間合いを詰めるか、待ち伏せが必要。 |
(light) archer |
14 |
足の速いほうの弓兵。敵歩兵集団を味方弓兵とクロスファイヤーしたり、歩兵戦を側面から射撃でサポートするのが理想。現実は敵騎兵や敵盾兵から邪魔されてその処理が必要で、壁際に配置して騎兵避けしたり、プレイヤーだけ横に離れて敵盾を処理するなどが方法としてある。敵歩兵集団がこちらに突撃してきた場合、hold fireし足の速さを活かして敵を誘引し、味方がなんとかしてくれるか敵が反転することを祈ろう。味方歩兵の後ろから射るよりも近接戦闘に移るか事後処理のため距離をとったほうが良い。 |
(heavy) archer |
9~10 |
装甲が固いほうの弓兵。基本的には軽弓兵と共通。人数が少ない分プレイヤーの技量がより重要となる。装甲の分だけ足が遅いので敵歩兵から逃げようとすると追い付かれがち。弓対弓には装甲のため有利であり、また近接武器を持たせると歩兵戦に加勢できる。敵プレイヤー騎兵のランスに惨殺されがちなので対騎兵は欠かすべからず。 |
(light) cav |
11~14 |
装甲の薄いほうの騎兵。騎兵に共通だが、数が少ない上AIが微妙なのでプレイヤー単体の技量に大きく左右される。装甲が薄い分対歩兵能力は低いのでむやみに突撃させてはいけないが、敵弓の処理が味方から期待されるが正面から突撃するとハチの巣になりがちなので端から削ろう。敵弓の近くをうろうろするだけでも射撃をそらすことができる。歩兵戦の戦端が開かれる直前に敵歩兵の後ろから突撃できると敵軍を混乱させられ素晴らしい。敵騎兵が不在の場合初手にフラッグを占領すると大きく有利になる。足が速い分できることがおおいのでうまく使うと戦況をひっくり返せる分、数が少なく下手に使うと一瞬で溶けたり、また主要な戦いに取り残されて1人生き残ったりと初心者向けでは無い。 |
(heavy) cav |
8 |
装甲の厚いほうの騎兵。軽騎兵よりも重騎兵のほうが好んでよく使われるし、戦績も良い傾向にある。軽騎兵とは対照にこいつは歩兵に突撃しても持ちこたえやすい。とはいえ槍を持った歩兵の相手は大変なので、突撃のタイミングに注意されたし。AIはなぜかあまり使わないがランスチャージが非常に強力であり、特に重弓兵は一方的に倒せる。 |
horse archer |
11 |
専用の兵科としてはKhuzaitにのみ存在するが、Empire・Sturgia・Aseraiでも重騎兵ならば弓を持たせられる。敵歩兵につかず離れずを維持して一方的に射撃しよう。ただし敵騎兵がいる場合逃げよう。敵弓を相手にする場合プレイヤーだけ近接攻撃してかく乱すると一方的に射撃できる。 |
Empire
特徴
Two handedがナーフされた現環境では歩兵が弱いという印象。騎兵は強力である。
クラス |
人数 |
解説 |
Recruit |
20 |
|
Menavlion Infantry |
16 |
弱い、使わない。 |
Legionary |
16 |
基本これ。 |
Archer Militia |
14 |
無難。 |
Platine Guard |
10 |
|
Courser |
9 |
弱くなった |
Cataphract |
7 |
improved armorにdragoonをもたせると対歩兵近接戦闘が可能になり非常に強力。そうでなくともkontosが強力であり、騎乗戦闘が得意な人にとっては非常に強力な選択肢。 |
Vlandia
特徴
歩兵弓兵騎兵どれも高水準であり無難に強い国。弓兵がクロスボウであることが独特。
クラス |
人数 |
解説 |
Peasant Levy |
23 |
近接戦闘能力は弱い。対騎兵に槍を持たせて、快速を活かしてがんばる、といった運用はありうる。 |
Voulgier |
17 |
下士官でよくね?という印象。 |
Sergent |
16 |
無難 |
Arbelist |
14 |
火力が高く精度がよく飛距離も長い。一方で射撃間隔が長い。AseraiのTribalWarriorには厳しいので、Aserai相手には歩兵が無難。 |
Sharpshooter |
9 |
|
Vanguard |
9 |
騎士でいい。ramboプレイするとき残弾が多いというメリットはある。 |
Knight |
7 |
雑に歩兵に突撃してもかなり生き延びてくれる。キャプテンでもやはり槍・盾のランスチャージが強い。 |
Battania
特徴
重騎兵が不在であり、斧兵が弱く、総じて非常に弱い。バタニアで帝国に勝った日には祝杯をあげよう。誓約者が無難に強く、また野蛮人にメイスをもたせると非常に強力になり、最強国筆頭にむしろなりつつある。
クラス |
人数 |
解説 |
Clan Warrior |
22 |
|
Savage |
18 |
メイスをもたせると歩兵戦がめっぽう強くなる。かわりに弓には非常に弱いので誓約者を頼ろう。 |
Wildling |
18 |
|
Oathworn |
16 |
野蛮人を活躍させるためにこいつも混ぜたい。 |
Ranger |
14 |
|
Fiann |
9 |
|
Mounted Warrior |
11 |
プレイヤーの実力次第だが対騎兵としては悪くない。バタニア対バタニアでは現状ナシより。ランスをください。。。 |
Sturgia
特徴
歩兵最強の国。弓兵は脆弱で騎兵も微妙であり、あくまで歩兵主体。
クラス |
人数 |
解説 |
Warrior |
20 |
かつては強かったがナーフされた。選ぶ理由はあまりない。 |
Brigand |
16 |
|
Berserker |
16 |
対重装歩兵にはこれ。メイスを持たせると盾を一方的に倒せる。他歩兵に対してはヴァリヤーグでok。 |
Varyag |
15 |
veteranと斧を選ぶと無難に歩兵に強い。スタルジアは基本これ選べばよい。 |
Hunter |
14 |
|
Raider |
9 |
|
Druzhinnik |
7 |
敵の弓兵がえぐいときに1部隊混ぜておくとだいぶ違う。逆に言えば、そうでもなければ歩兵でいい。 |
Khuzait
特徴
現環境最強の国。パッチを経て、歩兵も弓兵も騎兵も最強の国となってしまった。
クラス |
人数 |
解説 |
Rabble |
25 |
ナーフされた |
Spear Infantry |
17 |
Improved Armorが前提。敵の重盾対策にはMaceがよい。アプデの結果、ほどほどな性能になった。 |
Steppe Bow |
14 |
|
Khan's Guard |
9 |
アプデを経て数を増やすパークを得た結果チートになった。自キャラ含め14人で、薙刀を持たせられ、弓も持っている。騎兵でなんとかしたいところ。 |
Nomad |
11 |
実は弓を持たせられる。その場合、弓と槍の両方を持った状態になる。 |
Lancer |
7 |
氏族長の衛兵と合わせてフーザイトの主力。薙刀と弓の両方が持てるので重盾兵相手でも安心?ランスを選ぶか薙刀を選ぶかは好みが分かれる。 |
Mounted Archer |
9 |
|
Aserai
特徴
重盾兵がいないと思いきや民兵が大体何とかしてくれる、歩兵・弓兵・騎兵ともに一応なんとかなっている国。
クラス |
人数 |
解説 |
Skirmisher |
17 |
|
Tribal Warrior |
23 |
Heavy Maceを持たせると数の有利もあって重盾兵を倒してくれる、重装歩兵キラーになる。最近のアプデで数が増やされた関係で重装歩兵にはめっぽう強い。 |
Gurard |
16 |
斧兵の中では比較的装甲の大きい15でありかつ140ダメージを誇るので強い。火力担当。 |
Archer |
14 |
|
Veteran |
10 |
バタニア重弓兵に匹敵する性能。 |
Jawwal |
10 |
慢心したときにらくだを選ぶと楽しい・・・かもしれない。 |
Mamluke |
7 |
馬の足が早くランスチャージが非常に強力であり、ramboプレイが捗る。弓騎兵にもできるが、けっして初心者のうちに選んではいけない。 |
諸戦術
兵科選択
兵科選択は、基本的に国の強みを生かすことをお勧めする。例えば、SturgiaならVaryagを選んで近接戦闘主体の勝負をする、など。
歩兵突撃
兵科選択の結果近接戦闘での有利があるのであれば、開幕と同時に敵に突撃したほうが、敵弓による攻撃を受けずに済む。そのため全員歩兵にして歩兵突撃、というのは非常によく見られる戦術である。この作戦は、みんなが固まってF1F3を押すだけなので、初心者がまじっていても比較的実現可能性が高い。これすら実行不可能なチームは勝利をあきらめて個人的な楽しみを優先させたほうが精神衛生上よろしい。
盾兵と斧兵の混成部隊の場合、盾を先行させて斧兵はぎりぎりまで敵弓による射撃を回避すべし。盾は散開させて突撃したほうが、シールドウォールでゆっくり進むより良いと筆者は考える。
マップによって侵攻ルートは考えたほうが良い。ベテランによるリードを請うのもあり。
迂回攻撃
部隊を分けて、敵を挟み撃ちにする。しかしたいてい各個撃破されて失敗する。ぶっちゃけ、F1F3のタイミングを合わるほうがローリスクでそこそこの効果が得られる。その際敵兵を半包囲するようにすると効果的。
迂回攻撃が有効なのは戦闘正面幅が制限される地形での戦闘において。
また、部隊を分けるのではなく、全員で一塊となって迂回する作戦もある。この場合の作戦目的は、混乱して連携していない敵を各個撃破することにある。この作戦では、こちらの攻撃開始時に味方が縦にのびがちなので、少し味方の集合を待ってから攻撃するのも考えるべき。
弓兵によるクロスファイア
弓兵が2部隊以上いるときに、敵兵を2方向から射撃する。これにより、敵の側面を射撃することが可能になり、盾を無効化できる。かつ、歩兵突撃の対象を混乱させることができ、もし一方の弓兵のみに突撃している場合、その弓兵が逃げている間、もう一方の弓兵が敵兵を射かけることができる。これが可能な地形は限られるので注意。
プレイヤーによるAIの誘引
歩兵相手には、敵歩兵がF1F3している場合、自分のプレーヤーにヘイトを集め、プレイヤーが逃げることで、敵部隊を分断することができる。敵プレイヤーもよくこれをするので、味方部隊の行動には注意するべし。
弓兵相手には、盾を持って敵弓兵につかず離れずの位置を維持することでヘイトを集め敵弓部隊の射撃能力を大幅に弱体化できる。
騎兵によるかく乱
プレイヤーによるAIの誘因と同じようなことを騎兵は可能である。歩兵決戦のちょうど直前に行うと効果は絶大。タイミングは非常にシビア。
Ramboプレイ
騎兵をどこかに隠しておいて、一体ずつプレイヤー操作してキルを稼ぐ。うまいプレイヤーはこの作戦でチーム内ベストスコアをたたき出す。うまいプレイヤーにこれをされると弓兵はかなり無効化される。
フラッグの仕様
キャプテン、シージともに一定時間をすぎると旗が3つから1つになる。どの旗が残るかには以下のような一定の規則がある。(キャプテンにて確認、例外も多々見られた)
- 2つの国が1つずつ占領している場合残った未占領の旗が選ばれる
- 2つ以上の旗が一方の国により占領されている場合その2つないし3つから選ばれる
- さらにそのうち占領中の旗があればそれが選ばれる
最終更新:2022年01月11日 02:03