政策

政策の基本情報

M&B2の「政策」の情報をまとめたページです。
政策は、王国画面の政策タブから採用できます。
+ 目次

大雑把にこれだけわかっていれば十分なこと

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  • 政策ってなに?
    1. 国に属する領地やクランにバフやデバフをかけるもの
    2. 部隊の雇用限界や、領地の繁栄度忠誠度などを増やせる
  • いま施行されている政策はどこで見られる? 新しい政策を導入するにはどうすればいい?
    1. 画面左下王冠マークのアイコンをクリック
    2. Politics(方針)タブをクリック
  • どの政策を入れればいいの? 強い政策はどれ?
    • 忠誠度
      • Forgiveness of Debts(債務免除)Tribunes of the People(護民官)
      • 次点でGrazing Rights(放牧権)Trial by Jury(陪審制)
    • 税収/繁栄度
      • Magistrates(判事)←税収は減るが治安度を上げることで守備隊を圧縮可能=食料備蓄が改善=繁栄度が上昇
      • Hunting Rights(狩猟権)←食料備蓄が改善
  • 上のおすすめ政策を提案したいけど支持率0%じゃない? 無理では?
    • 政策支持率は全クランが投票に参加したと仮定した場合の見込み値
    • 実際に投票に参加するかどうかは、政策への選好や投票するための政治的な影響力によって左右される。
    • 投票に参加するには影響力ポイントを消費する必要があるため、実際には影響力が足りず反対票を入れることのできないクランが複数出て、ほとんどの貴族に支持されていない政策も通せる可能性がある。
      各クランの現在の影響力は、Clans(クラン)タブから確認できる。


政策リスト

凡例

リスト内打消し線は未実装の政策。

名前

政策の名前。

効果

政策の効果。

投票補正

クランが政策に投票する際にかかる補正値、らしい。正の値ならプラス補正。負の値ならその逆。
なんとなく実感にあっているような気もしますが、詳細な動作はちょっとよくわかりません。
  • Tierの高いクランほど寡頭系の政策を支持しやすくなる。
  • 君主は権威系の政策を強く支持する。
  • もし投票に参加するなら、小派閥は平等系の政策を強く支持する。
  • 上記を踏まえたうえで、クランリーダーに政策の選好がある場合、その政策を強く支持する。
    ゲーム開始時に登場する貴族の政治に対する立場については、貴族のページ参照。
基本的に、寡頭の補正値がマイナスの政策は貴族の支持が得られないと考えるとわかりやすいと思います。
例外は平等系寄りの西帝国と権威系寄りの南帝国。
名前 効果 投票補正
権威 寡頭 平等
Land Tax(土地税) 村からの税収の5%が君主に天引きされる 0.7 0.15 -0.7
State Monopolies(国家独占) 都市からの税収の5%が君主に天引きされる
都市の生産力: -10%
0.75 0.1 -0.6
Sacred Majesty(聖帝) 君主のクランの影響力: +3
諸侯のクランの影響力: -0.5
0.85 0.1 -0.9
Magistrates(判事たち) 都市の治安: +1
都市の税収: -5%
0.6 0.35 0.1
Debasement of the Currency(貨幣の質の低下) 君主は都市ひとつにつき100デナルを獲得
都市の忠誠度: -1
0.7 0.1 -0.7
Precarial Land Tenure(不安定な土地保有権) 君主が諸侯の領地に対して領主変更投票を開始するときに消費する影響力: -50% 0.75 0 -0.6
Crown Duty(王の責務) 君主が都市の関税の5%を得る。
交易ペナルティ追加
拠点の繁栄度: -1
0.7 0.15 -0.3
Imperial Towns(帝国の町) 君主の都市の繁栄度: +1
君主の都市の忠誠度: +1
諸侯の都市の忠誠度: -0.3
0.7 0.15 -0.3
Royal Commissions(王族の務め) 君主の軍団編成コスト: -30%
君主の軍団の結束補充コスト: -10%
諸侯の軍団編成コスト: +10%
0.65 0 -0.45
Royal Guard(近衛兵) 君主の部隊人数: +60
諸侯のクランの影響力: -0.2
0.75 0 -0.5
War Tax(戦時税) 君主が得る自国の都市からの税収: +5%
拠点の繁栄度: -1
君主の宣戦布告コスト: +100%
0.7 -0.1 -0.65
Royal Privilege(王族の特権) 君主が投票時に少数派の意見を採用する際にかかるコスト: -20% 0.8 -0.15 -0.75
Kings Mercenaries(王の傭兵団) 君主のクランが傭兵から得る影響力: +100%
諸侯のクランが戦闘から得る影響力: -10%
0.5 -0.2 -0.65
名前 効果 投票補正
権威 寡頭 平等
Senate(元老院) Tier 3以上のクランが得る影響力: 0.5
Tier 2以下のクランを軍団に召集する際に必要なコスト: +10%
-0.7 0.85 0.7
Lords Privy Council(領主たちの枢密院) Tier 5以上のクランが得る影響力: 0.5
Tier 4以下のクランを軍団に召集する際に必要なコスト: +20%
-0.5 0.7 -0.15
Military Coronae(軍用の冠) 戦闘から得る影響力: +20%
部隊の賃金: +10%
-0.15 0.6 0.35
Feudal Inheritance(領土の継承) 君主が諸侯の領地に対して領主変更投票を開始するときに消費する影響力: +100%
拠点から得られる影響力: +0.1
-0.75 0.75 0.65
Serfdom(農奴) 領有する村から得られる影響力: +0.2*村の数
都市の治安: +1
拠点の繁栄度: -1
都市の民兵: -1
-0.4 0.5 -0.25
Noble Retinues(貴族の随行人) Tier 5以上のクランのリーダーの部隊人数: 40
Tier 5以上のクランが得る影響力: -1
-0.35 0.65 -0.45
Castle Charters(城の勅許) 拠点の建設コスト: -20% -0.65 0.45 0
Bailiffs(管財人) 治安が60より高い領有する都市から得られる影響力: +1*都市の数
都市の治安: +1
都市からの税収: -5%
0 0.4 -0.1
Hunting Rights(狩猟権) 都市の食料生産: +2
都市の忠誠: -0.2
-0.2 0.35 -0.15
Road Tolls(街道の通行料) 関税が増加
拠点の繁栄度: -0.2
-0.5 0.45 -0.35
Peerage(貴族) Tier 4以上のクランが投票時に与える影響力の効率: +100%
君主が投票時に多数派の意見を退けて他の意見を採用する際にかかるコスト: +100%
-0.6 0.6 -0.1
Marshals(元帥) Tier 5以上のクランの諸侯の軍団編成コスト: -10%
君主のクランの影響力: -1
-0.45 0.5 0
名前 効果 投票補正
権威 寡頭 平等
Council of the Commons(民会) クランの支援者の名士から得られる影響力: +0.1
都市からの税収: -5%
-0.5 0.1 0.7
Charter of Liberties(自由の憲章) 拠点の民兵: +10%
古参民兵の割合: +10%
拠点からの税収: -5%
-0.3 -0.1 0.4
Forgiveness of Debts(負債の免除) 都市の忠誠度: +2
都市の生産力: -5%
-0.4 -0.4 0.6
Citizenship(市民権) 領主のクランと同じ文化の領主のクランの都市の忠誠度: +0.5
領主のクランと異なる文化の領主のクランの都市の忠誠度: -0.5
拠点の民兵: +1
-0.65 -0.35 0.7
Tribunes of the People(民衆の擁護者) 都市の忠誠度: +1
都市からの税収: -5%
-0.6 -0.2 0.55
Grazing Rights(放牧の権利) 都市の忠誠度: +0.5
村の世帯数: -0.25
-0.75 -0.3 0.7
Land Grants for Veterans(退役軍人への土地供与) 古参民兵の割合: +10%
村からの税収: -5%
-0.35 -0.15 0.5
Lawspeakers(法の代弁者) リーダーの魅力が100より高いクランの影響力: +0.5
リーダーの魅力が100以下のクランの影響力: -0.5
0 0.25 0.45
Trial by Jury(陪審裁判) 都市の忠誠度: +0.5
都市の治安: -0.2
クランの影響力: -1
-0.3 0.1 0.6
Cantons(野営地) 都市の民兵: +1
新兵の補充: +20%
都市からの税収: -10%
-0.2 -0.1 0.4

概要と寸評

概説

基本的に、忠誠度、もしくは繁栄度を上げる政策は、採用する価値が高いです。
もちろん、逆の効果を持つ政策は、例外もあるものの、概して採用価値が低いと言えます。

加えて、プレイヤーが国王の場合、何もしなくても全てのクランに影響力が入りうるタイプの政策は、採用価値が低いです。
これは、諸侯(臣下)側は、ここぞという投票に影響力を一点張りすればだいたいは事足りるのに対して、数的に「一対多の少数側」である国王は、すべての投票に関与し、あらゆる貴族が好き勝手に影響力を行使するのを抑え込んだほうが得になる場面が多いためです。

各論

権威系の政策

大まかに、君主の権力を強めるタイプの政策。
南帝国以外では貴族から反対される傾向にある。
Land Tax(土地税)
よほど世帯数が多いわけでもなければ、村の税収などたかが知れている。
所属するほぼ全クランがひとつずつしか領地を持たないような極端に分極的な国なら、配下の諸侯にとっては若干影響があるかもしれない。
State Monopolies(国家独占)
都市の職人とワークショップは、原材料を加工品に変えて販売している。
この生産性を引き下げ、かつ、君主が諸侯の都市の都市の税収の5%を持っていく政策。

君主はわずかなデメリットでメリットを得られるが、諸侯にとっては王様を豊かにするだけ。

State Monopolyとは、国家や王室が財政的な利益を得るために、特定の物品の生産と流通を独占すること。もちろん、定訳は「専売制」
Sacred Majesty(聖帝)
君主には得しかなく、諸侯には損しかない。
プレイヤーが君主になった際真っ先に導入すべき政策。毎日諸侯と3.5の影響力の差をつけられるのが大きい。

フーザイト・ハン国のデフォルト政策。
「かわいそうな俺、神になりつつあるよ」……ではなくて、テングリの子孫とか文殊菩薩の化身を自称する的なやつだろうか。
Magistrates(判事たち)
治安自体は、駐留部隊を積み上げれば必要十分な程度は確保できる。
基本的に、この政策を導入することによる税収減よりも、駐留部隊の給料のほうがお安くなりそうなものだがどうか。

自分の領地が前線後方に下がり、繁栄度が安定的に上昇してくる段階に入ると、やや事情が変わり、積極的に採用したほうがいい政策になる。
駐留兵のコスト問題は、お給金の多寡というよりも、繁栄度上昇の源である食料備蓄を食いつぶしてしまう点が主な課題になってくるためだ。

ローマでマギストラトゥスと言えば「政務官」のことだが、ここでは地方の治安の維持を担う司法官である治安判事のことを指していそう。
Debasement of the Currency(貨幣の質の低下)
これを採用するなら、他の政策で忠誠を確保しないと反乱祭りになる。それだけの価値はまったくない。
忠誠値をどこかから引っ張ってくることができるなら、ちょっとしたお小遣い稼ぎにはなるが、それほど内政が安定する時期に貰って嬉しい額ではない。

諸侯にはデメリットしかない。マイナス効果が強烈なので、国内のライバルの足を引っ張りたいならどうぞ。
独立直前にこれを提案するという嫌がらせにも使えなくもない。
Precarial Land Tenure(不安定な土地保有権)
領主変更の投票を開始するのに必要な影響力が200から100に減る。

君主プレイにおいて、複数の街を持つ大領主から領地を取り上げ、貧しい城一つしか持てず、まともな部隊を編成することもできない小クランに分配したいときには有効な政策。
ただ、領地は、経済力だけでなく影響力の源泉でもあるので、再分配を積極的に行うと、「一握りの超有力諸侯とその他大勢」だった国内情勢が、「突出した強者はいないが、それなりに政治力を持つ複数の諸侯」になりがち。
このゲームで、家臣の政治力を平均化して勢力均衡を作るのは著しく困難で、むしろそこそこの発言権を得た貴族たちが次々と内政や外交に口出しする状況になりやすく、王様としてはかなり悩ましい。
ライバルのハインリヒ獅子公をやっとの思いで失脚させ、公の広大な領地をバラバラに分割したと思ったら、今度は無数の新領主と政治的に戦わなければならなくなった皇帝フリードリヒ1世の気持ちを追体験できます。

スタルジア王国のデフォルト政策。
恩恵的土地貸与とは、貴族の領地は、あくまで王室(ないし高位聖職者)から貸し出されたもので、領主貴族は、主君たる王に役務を負うという考えのこと。
とはいえ、現実にその土地を統治し、税金を徴収しているのは在地領主の貴族なわけで、彼らが自領を当たり前に世襲していたこともあり、「貸与」の建前は時代を下るごとに後退していった。
Crown Duty(王の責務)
交易ペナルティが上昇するとキャラバンにとっては「高く買わされ安く売らされる」状態になり、必要物資が行き渡らなくなる。
そもそも繁栄度を下げること自体が厳しい。採用する価値はない。

Crown Dutyのdutyは、責任ではなくtax=税金の同義語で、君主が封臣である貴族や地主層に課した税金のこと。
王室税や王冠税などと訳される。
Imperial Towns(帝国の町)
君主にとってはかなりメリットが大きい。繁栄度が上がるだけではなく忠誠まで貰える。配下の貴族が都市の忠誠もまともに確保できないほど貧しすぎるのでもなければ導入したい。
占領して間もない街など、包囲戦の影響で忠誠度が削れている拠点では、少しだけ反乱のリスクが上昇する。
諸侯にとっては何もいいところがない。都市の空気に自由にされたらウチの領地から人がいなくなっちゃうんですけど!
Royal Commissions(王族の務め)
君主にとってはメリットが大きい。自ら軍団を率いて槍の穂先、ハンマーと金床のハンマー側になって敵国の城を落としまくりたいなら是非とも欲しい政策。
基本的に自分が王様でないなら損しかないが、君主、諸侯いずれの立場でも、編成に影響力を消費しない家族とコンパニオンの部隊しか自分の軍団に呼ばないなら影響はない。
Royal Guard(近衛兵)
君主にとっては得しかない。部隊人数を60人も積み増しできるのに加えて、うるさい封臣どもの政治力を削ることができる。
諸侯にはデメリットしかない。王様のパーティーが大軍になったところで、どうせAIはまともな運用しないし……。
War Tax(戦争税)
徴税対象は自分の領地だけではなく自国の領地全部。
デメリットが重い。
Royal Privilege(王族の特権)
君主は、投票の際、多数派の要求を受け入れる代わりに、少数派の要求を採用することもできるが、その場合、多数派が掛けた影響力を払い込む必要がある。
そのコストを低減する政策。

南帝国のデフォルト政策。
Kings Mercenaries(王の傭兵団)
実装されていない。

寡頭系の政策

大まかに、貴族の権力を強めるタイプの政策。
基本的に西帝国と南帝国以外では通る。
Senate(元老院)
Tier 3など戦闘による名声の上昇で容易に到達するので、事実上すべてのクランが影響力を得る政策。
一応、貴族化したコンパニオンクランはTier 2から始まるため、終盤でも家格の格差を作れないことはないのだが、2から3までに必要な名声なんて大した量ではないので……。
諸侯にとってはメリットが大きい。君主には微妙。

帝国系3国家のデフォルト政策。なんだかんだ西も南も元老院は置いている。
Lords Privy Council(領主たちの枢密院)
Tier 5だろうと戦闘による名声の上昇で10年もすれば到達するので、事実上だいたいすべてのクランが影響力を得る政策。
メリット、デメリットは元老院に準ずる。
Military Coronae(軍用の冠)
パーティーの給料増はまずまず重い。どうにもならなそうなら、お財布の底が見えてくる前に、連れ歩いている部隊の兵士を城に預けたい。
君主にとっては貴族たちがお手軽に発言権を得てしまうので採用したくない。諸侯側にはメリットが大きいが、M&B名物いつも俺のところに最前線の貧しい領地が回ってくる現象の犠牲になると負担ばかりのしかかってきて厳しい。
Feudal Inheritance(領土の継承)
君主にとってはメリットよりデメリットのほうが大きい。諸侯にはメリットしかない。

北帝国、ヴランディア王国のデフォルト政策。
Serfdom(農奴)
すべての領主がお手軽に影響力を手に入れられるタイプの政策。
もちろん君主側は非推奨。諸侯側ならやや推奨寄り。
Noble Retinues(貴族の随行人)
君主にとっては得しかない。部隊人数を40人とはいえ積み増しできるのに加えて、うるさい封臣どもの政治力をごりごり削ることができる。
Royal Guardと違って王様でなくても部隊人数ボーナスは貰えるが、マイナス補正もかなりすごい。ただ、諸侯側であっても、自力でどんどん戦えるプレイヤー的には、大部隊を率いることができるメリットのほうが若干上回っているか。
Castle Charters(城の勅許)
とにかく時間のかかる都市と城の建築プロジェクトを加速する。
デメリットがないため採用推奨。どの都市もほぼ開発され切った頃に新しく導入する必要はないが、そんな時期には大概ゲーム終わってると思います。

ヴランディア王国のデフォルト政策。
中世ヨーロッパでは、少なくとも建前の上では築城は国王大権の一部であり、王の許可(勅許)がなければ諸侯が城を作ることはできなかった。
とはいえ、当時の統治機構の水準では国の隅々まで国王や皇帝の目が届くはずもなく、特に神聖ローマ帝国では、封建諸侯の政治力が高まるにつれて、君主による築城する権利の独占は有名無実化した。
Bailiffs(管財人)
実質的にすべての都市持ちクランが影響力を得る政策。
つまり、君主側なら非推奨で、諸侯側なら推奨寄り。
Hunting Rights(狩猟権)
忠誠度を下げるタイプの政策の中では、唯一採用価値がある
潤沢な食料は駐留部隊の数を確保し、治安を上げ、結果的に忠誠も上げることになる。
繁栄度も上げやすくなるため、どちらかと言えば入れておきたい部類。
Road Tolls(街道の通行料)
元々の関税の1/30の額を追加する政策。
収入源として全くあてにならない関税へのわずかなバフと引き換えに、もっとも重要なステータスのひとつである繁栄度にマイナス補正をかけるのはかなり罪深い。

一応、繁栄度が高い領地は、備蓄された食料をどんどん食べてしまうため、万年飢餓状態の都市を抱えている場合、食糧消費量を減らす目的で採用するという考えもないではない。
とはいえ、基本的には、この政策を採用して国のすべての領地の繁栄度を減らすより、守備隊の数を削るほうを優先すべきであり、にもかかわらず食料備蓄が減る=繁栄度が下がるのなら、そこがその都市の成長限界とみるべきで、頭の体操の域を出ない感がある。
Peerage(爵位)
実装されていない。
Marshals(元帥)
君主にとっては損得同等。国王自身で大軍を率いて遠征するほうがだいたいの場合効率的だが、配下の貴族が自力で攻城戦を完遂できる規模まで国が拡大すれば、あとはもうカルラディア統一待ったなしとなる。
諸侯にはメリットしかない。

平等系の政策

大まかに、君主と貴族の権力を弱め、伝統的な市民の自治権を強めるタイプの政策。
西帝国以外では貴族から反対される傾向にある。
Council of the Commons(民会)
名士(職人、商人、ギャングリーダー、村長、地主)にマウスオーバーすると、彼らが支援しているクランが表示される。このクランの影響力に補正が入る。
都市を自分の領地にしても、名士の支援クランが自動的に自分のクランになるわけではないので、新参貴族であるプレイヤーだけが損をしがちな政策。導入非推奨。

アセライ・スルタン国のデフォルト政策。
Charter of Liberties(自由憲章)
未実装。今後のパッチで実装される予定(公式フォーラムにて2022年10月3日回答)
Forgiveness of Debts(負債の免除)
生産力については上記State Monopoliesを参照。
忠誠度上げ政策としてきわめて強力。とりあえずこれを採用すれば反乱祭りは免れる。
Citizenship(市民権)
帝国文化のクランは他の文化よりも数が多いため、カルラディア統一プレイをするならプレイヤーも帝国文化にすると有利。
初期バージョンから長らくゲーム内の説明文と実際の効果が微妙に異なり、「君主のクランと同じ/違う文化の領主のクランの都市の忠誠度が増える/減る」という仕様だったが、ミスだったらしく修正された。
Tribunes of the People(民衆の擁護者)
Forgiveness of Debtsと並ぶ、採用価値の高い忠誠度上げ政策。
この2つを合わせれば、異文化貴族の領有による拠点の忠誠度ペナルティを相殺できる。
Grazing Rights(放牧の権利)
都市の忠誠度と村版繁栄度とも言える世帯数のトレードオフ。
世帯数に基礎補正以上のプラスを掛けるのは難しいが、この手の政策の中ではバランスが取れているほう。
村が略奪された後の世帯数回復が鈍化する都合、城では食糧問題が発生しやすくなるため、例外的に、自分のクランが最前線の城しか持っていないなら賛成しないほうがよい。
とはいえ、城の食糧事情より街の忠誠度のほうがはるかに価値が高いので、国全体で見れば、飢餓による城の税収減は諦めてほしいところ。守備隊も相応に減り、敵軍の攻城戦を誘引する問題もあるが、むしろ敵兵力を前線の荒廃しがちな領地で遊軍化させられると考えたい。

フーザイト・ハン国のデフォルト政策。
金持ちが村落の共有地の囲い込みをしないように王様が命令する政策みたいに説明されてるけど、こんな効果でいいんだろうか。
Land Grants for Veterans(退役軍人への土地供与)
領地で戦闘になった際に出現する民兵の1割が、古参民兵に替わる政策。
財政上、守備隊は、最前線の防御と上位兵のストック目的以外では、なるべく削減して民兵に置き換えたほうがよく、また、古参民兵自体もそれなりに有力なユニットなのだが、民兵周りで強化されてほしいのは質ではなく数。
デメリットの税収減に見合う効果とは言い難い。

西帝国のデフォルト政策。
Lawspeakers(法の代弁者)
どこかしらの国に所属するなり王様になるなりすれば、プレイヤーが魅力100を超えること自体は簡単。
クランリーダーの魅力値が100より高い(Charm > 100)場合に可算判定が真になるため、100ぴったりだと影響力は得られない。
政治苦手勢ばかり集めれば、自分だけ影響力上昇補正を受けられる。貴族を勧誘してそのような国を作るのはあまり現実的ではないが、国王としてコンパニオン(デフォルトで魅力100越えの人材はいない)を貴族化するなら十分可能。

スタルジア王国、バタニア王国のデフォルト政策。Lawspeakerとは、中世北欧の地方社会や氏族における「法の代弁者」のこと。その時々によって、弁護士や議員、場合によっては行政の側の役割も担った。
集会では単に法に精通しているだけでなく、それを美しく暗唱することも期待され、知性のみならずカリスマも求められた。前作バイキングDLCのキャンペーンシナリオにも集会パートがありましたね。
Trial by Jury(陪審裁判)
忠誠度増加も心強いが、君主にとってこの政策はマイナス補正が本体
クランの影響力を一律に減少させるのは、貴族に好き勝手されないようにするうえでとても大事。
Cantons(野営地)
何かと減らされがちな税収だが、流石に10%減ともなるとなかなかすごい。
5個も6個も自分の都市を持つような大領主ならほとんど影響はないが、普通はデメリットのほうが重い。

バタニア王国のデフォルト政策。


政策Tips

諸侯の影響力を奪うちょっとしたプレイヤーチート

無軌道に宣戦布告を繰り返しては外交を滅茶苦茶にしたり、ろくでもない政策を通そうとする頭ハルラウスな封建領主たちにお困りの皆さん。
このような貴族たちを黙らせるには、影響力を没収して、「そもそも議案を出させない」「投票に参加させない」ことが第一です。以下はその方法。
  1. 影響力を数千ポイントほど貯める
  2. なんでもいいので諸侯が反対しそうな政策を出す
  3. 多数派の意見に賛成する(or自分が家臣なら棄権する)
    これを繰り返す、投票に参加する諸侯が減ってきたら宣戦布告・和平に切り替える(コストは重くなるが諸侯も多めに影響力を使う)
貴族も投票に影響力を使うため、やがて彼らのポイントは枯渇し、政治に参加できなくなります。
なぜか影響力0でも領地だけはプレイヤーを押しのけて立候補してきますが、それ以外はもはやプレイヤーの思うがまま。
特に反対を受けやすい忠誠上げの政策を押し通したい平等派の諸侯にお勧めです。
貴族の影響力が回復するたびにこれを繰り返せば、今日からあなたも絶対君主。暗黒中世カルラディアに近世の扉を開きましょう。


  • 政策まとめてくれた方に感謝、お陰で忠誠なんとかなった… - 名無しさん (2021-07-21 18:07:09)
  • 貴族の随行人+40は銃士団の効果かなるほど、やってる国からそうでない国で傭兵として移動したら兵士が逃げ出すからびっくりしたぜ - 名無しさん (2022-01-23 00:14:23)
  • 債務免除とか0%や1桁%の国ばっかで絶対通せんやんと思ってたけど影響力使い切らせればよかったのか… - 名無しさん (2022-11-22 22:52:42)
  • 君主の影響力すら使い切らせることが出来るのヤバいな!忠誠減らす政策以外を廃止した上に君主以外のクラン追放して、全方位に宣戦布告した上で領地もって独立という鬼の所業もできてしまった - 名無しさん (2023-01-23 06:16:01)
  • 家臣団がアホすぎるせいで、家臣の影響力を削って自分に影響力を集めて、家臣からの提案を片っ端から却下していかなきゃいけない。もうちょっとバランスなんとかならんのかな - 名無しさん (2024-11-05 09:47:35)
    • 当時の王様の気持ちがよくわかるね! - 名無しさん (2025-03-22 13:54:41)

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最終更新:2025年05月03日 17:13