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2000

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匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集

全般

  • ドリームカップ制覇でED。ドリームカップ獲ると、秘書がチャイナ服になる。
  • ショップは1月〜6月は4歳馬(現3歳馬)、7月〜12月が3歳馬(現2歳馬)
  • 前のシーズンで1度でも騎乗評価100を超えたレースをしていると、次のシーズンはショップで1割引きで買える。
  • レースは比較的能力通りに決まることが多い。2000はフリーハンデが単純にそのまま強さになってるからハイペースで追い込もうが弱い馬は勝てない。格下で格上に勝つのは困難。二桁人気以下の馬で勝つのは至難の技。
  • エルコンでジャパンカップを勝つと、イスパーン賞とサンクルー大賞が出現する。
  • ロケットスタートゲー
  • エルグラスペが揃って最強クラスに。まだオペが普通のG1馬。(次から国内最強クラスになるが)。
  • EASYだと生産できるオリホのフリーハンデが少し低くなる(上限FH76)。
  • キスオンサンデーバグがある。
  • 騎乗依頼のメジロブライトは難関。追い込みにこだわらずコンディション緑で前で競馬すると勝ちやすい。

序盤

まずは稼げる馬を買う(価格の割に乗りやすく、勝ちやすい馬)。
(1)1600~2200くらいが得意な中距離馬
(2)牡馬か牝馬かと問われれば牝馬
脚質が逃げや坂が苦手なは避けたほうが無難。底力は低すぎなければ良い。
騎乗依頼をこなしながら徐々に資金を貯めて行く。

自分の馬が弱いうちは、レースの格と斤量がかなり重要。あまり背伸びせず、なるべく軽い斤量のレースを選び、確実に勝つ。
レースの勝利でポイントが加算される。ポイントが一定値に達するとショップレベルがあがり、また騎乗依頼がくるシステムなので2着じゃダメです。
レースに勝って斤量が重くなると勝てなくなるので、さっさと引退させて新しい馬を買うこと。
序盤に限れば購入価格を回収できるなら早熟馬もあり。
序盤はオリホは無視。繁殖入りさせる必要はないので、勝つためには進路妨害は好きなだけしてOK。
(雑魚馬同士を配合しても強いオリホは生まれない。オリホで生産できる馬よりも購入できる馬のほうが強い)
赤出さない程度の馬集めてリーディング狙いもあり。WSJSもその時ついでにクリアするとよい。
ダート馬を視野に入れるとタイキシャーロックは稼げる。

ショップレベルがあがったら、ニシノフラワー(ウエスタンフローラ)を買う。重賞、G1を勝てるのであとはお好きに。
騎乗依頼系だとナリタトップロードは飛び抜けて強くはないがコスパが非常に良い。中盤の稼ぎにオススメ。
牝馬三冠ならメジロドーベルのコスパが良い。
アブクマポーロは国内最強のダート馬なので出たら買う。国内に敵なし、ドバイもBCも勝てる。

馬のパラメータについて

フリーハンデ

フリーハンデは、芝とダートそれぞれにあり、その馬場での基本的な強さを表す。
また、ハンデは毎月の維持コストにも影響する。強い馬ほど維持コストがかかる。

距離適性

馬が能力を発揮できる距離。この距離の範囲を外れたレースに出走すると本来のハンデ数値の力を発揮できない。
距離適性外でも馬の強さでゴリ押しすることは可能。
2000は距離の下限はシビアで、上限はルーズ。上限は2400ぐらいあれば十分で、後は下限のスピード勝負になる。
距離適性上限2400の馬でも一番長い3600のステイヤーSを十分走り抜けられる。慣れたらエアグルーヴやグラスワンダーでも春の天皇賞勝てる。
上限1400の馬はマイル戦になると直線に入ると一気にタレる。バクシンオー、アグネスワールドでマイル戦はちょっと厳しい。

2000と5は、距離適性下限=スピード、距離適性上限=スタミナなところがある。
距離適性は下に伸びたほうが絶対強い。
距離適性が広いとフリーハンデ以上に融通が利いてかなり楽に勝てるようになる。
距離適性は見た目は1000が下限だが、内部データは600まであるらしい。

底力

直線で他の馬と競り合いになった時に影響する。
底力が高いと減速しにくい(粘れる)。オグリや一部の逃げ馬が強い理由。
逆に底力が低い(8以下)と他の馬と競り合いになった時にコンディションが透明になって(競り負け状態)スピードがガクッと落ちる。
こちらの底力が9以上あれば相手がどんな高い底力でも競り負け状態にはならないようなので、とりあえず、底力9以上の馬ならば積極的に競り合っても大丈夫。
底力がが高くても、スタミナが切れた状態で追い越した(追い越そうとする)相手を逆転する事はまずなく、低い場合のデメリットのほうが大きい。

気性

気性が高ければコンディション青を維持しやすくなる。
高いに越した事はないがパラメータの中ではさほど重要ではない。どスローのレースで位置を押し上げる際にあれば助かるぐらい。

坂適性

競馬場の坂に対する適性。このパラメータが高ければ坂のある直線でスタミナ減少、ひいてはスピードの減少が少なく、低ければスタミナを多く消費する。
このゲームでは東京、阪神、中山にのみ影響する。見た目では長い坂のあるロンシャンやエプソムでは適用されない。

加速

スタート直後や、仕掛けの場面など速度を上げ下げする能力。高ければダッシュよく先頭集団にとりつけるので逃げ馬にとっては高いほど良い。
加速が高いとハンデより強く感じる。加速がMAXだと、それだけで1馬身くらいはアドバンテージがある感覚はする。
加速が高いと位置取りの微調整の際に加速しすぎてコンディションが落ちるような事もありうるが、些細なデメリットといえる。

重適性

重馬場になった場合の適性。高いほど不良や重でも能力が低下しない。重適性が低い馬が不良馬場に出走した時でも極端に能力が落ちるわけではないので無視してよい。

脚質

レース道中の位置取りに関わる。馬のデータ画面では自在、逃げ、先行、差し、追込の5種類であるが、実際は自在1、自在2、逃げ1~3、先行1~4、差し1~4、追込1~3の16種類がある。
逃げは同型馬がいると厳しい。ただし、強い逃げ馬は強い。
2000はどちらかというと先行有利。ただし、海外ダートは3以上の追い込みゲー(後方脚質超有利)。
自在は位置取りの融通が利くが、コンディションが青になりにくいせいか弱く感じる。
自在はいかにも万能感があるが、折り合い青の幅が少なく、青コンディションが安定しづらいため、他の脚質の上位互換ではない。

脚質詳細

同じ脚質でも細かい違いがある。
例、先行1と先行2の違い。
先行1は先頭に立って後続とある程度離れても青マークが取れるし、最悪緑は取れる。
ただ馬群の先頭集団にいないと青が取れない。ハイペースでも中団まで下げたりはできない。
先行2はハナを切ることはできるが、あくまで馬群の中にいてハナを切っていることが青マークの条件。
先行1よりも後に下げても青は取れる。
こんな感じで同じ逃げ、先行、差しでも青マークの取れる範囲が多少違ったりする。
メジロマックイーンとテイエムオペラオー(確かどちらも先行でマックが1、オペラオーが4)を乗ると違いが分かる。

逃げ1→何が何でも単騎逃げ:ツインターボ サイレンススズカ メジロパーマー
逃げ2→先頭が好ましい:ミホノブルボン アイネスフウジン サニーブライアン
逃げ3→引きつけ、番手で青も:セイウンスカイ ファビラスラフイン
先行1→逃げも可:マックイーン タイキシャトル
先行2→馬群の中にいればハナも可。先行3と大差ない:エルコンドルパサー バブルガムフェロー
先行3→好位差し、差し1とほぼ=:トウカイテイオー ノースフライト ミルリーフ
先行4→先頭以外ならペースによって後方も可:オペラオー エアグルーヴ
差し1→中団やや前目、逃げ先行不在なら先頭も可:ナリタブライアン オグリキャップ
差し2→ペースによって前でも後ろでも可:グラスワンダー サクラローレル
差し3→中団やや後方、前だと緑になることも:スペシャルウィーク ダンスインザダーク
差し4→中団やや後方、ペースによっては後方ポツンも可:イナリワン アドマイヤベガ 
追込1→馬込みを避ければ中団やや前目でも青キープ:メジロブライト エアシャカール ダンシングブレーヴ
追込2→馬群はNG、外なら中団やや後ろでもおk:サッカーボーイ アグネスフライト
追込3→とにかく最後方:ミスターシービー ヒシアマゾン ナリタタイシン
自在1→逃げ2~差し3まで適応:マヤノトップガン
自在2→先行2~追込2まで適応:タマモクロス

末脚

ムチを入れた時のスピードの上昇具合とその維持に影響する。末脚は瞬発、やや瞬発、普通、やや持続、持続の5種類がある。
瞬発タイプほど一気にスピードがあがるがその維持時間は短い、持続に近いほどスピード上昇は低いがスピードの維持時間が長いという特徴がある。
一見瞬発タイプの方が扱いにくそうだが、実際にレースをすると瞬発タイプの方が使いやすく強い。

末脚は瞬発型はムチを入れると最高速がグンと伸びる。ひたすら叩き合うとリニアみたいに加速する。ダンシングブレーヴ、セクレタリアト、アブクマポーロの特権。メジロラモーヌも強い。
末脚持続型の馬は瞬発型と同じ仕掛けだと届かないし早仕掛けだと差されるので、脚質、ペース、位置取りにもよるので一概には言えないが、COMより一呼吸遅らせて仕掛ける。
持続逃げ馬の場合、併せ馬に持ち込めば結構逃げ粘れる。

成長タイプ

能力(ハンデ)の上昇~ピーク~下降具合。成長タイプは、早熟1~3、普通1~4、晩成1~4、持続1~5の16種類がある。
オリホは生産直後は成長曲線がほんの一部しか描かれない。

出走回数

1シーズン中に出走できる回数と疲労回復度を表す。
ステータス画面でみる馬の疲労度は、灰色>濃い茶>茶色>黄色>緑色>青色と1週間ごとに回復していくが、
この出走回数が高い馬は疲労回復度が高く、黄色>青色という風に1つ飛ばして回復する事もある。
逆に出走回数が低い馬は、疲労回復度が低い代わりに、出走間隔が長く空いてレースに出走した場合(疲労度が赤や紫の状態)の能力低下が少ない。

騎乗

基本的なこと

  • スタートはGO!の文字が4回目に点灯する直前に上キーを押すとロケットスタートが切れる。
    • ロケットスタートを切ると加速に若干ボーナス効果がある気がする。
  • このゲーム外回すデメリットが一切ない。外を回ると凄く楽に走れる。外ラチまで出しても全然OK。
  • 道中のコンディションは青が最も良く、緑>黄>茶>赤となるほどスタミナをロスする。
  • 最後の直線での伸びは、そこまで良いコンディションを保ちスタミナロスを抑えたほどよく伸びるようになる。
    • 追い込み馬や差し馬は青キープした時間で最後の伸びがガラリと変わる。先行や逃げ、自在はともかく、追い込みや差しを狙うなら青キープ必須。
  • 仕掛けどころからムチ連打(風車ムチ)が基本。風車ムチやり放題。
  • 進路妨害なにそれおいしいの??
  • ダートの方が多少の力の差を埋めやすい。芝はフリーハンデにある程度差があると真っ向勝負で勝てない。
  • 超ハイペースなら逃げ馬で追い込みでもG1勝てる。逆にスローなら追い込み馬で逃げても勝てる。

騎乗評価

2000の騎乗評価は人気ない馬で上位になれば高評価になる。あと進路妨害すると下がる。
確実に勝てるレースだと高評価は得られない。高評価を得るには人気薄で勝つ必要がある。
海外ダートG1は人気薄の馬でも勝ちやすい。

レース

斤量と牝馬

斤量差がそのままフリーハンデの差になる。そのため、Kジョージみたいに古馬牡と4歳牝馬では大きく斤量が違うレースは4歳牝馬はかなり有利。
牡牝が同じフリーハンデだと、牝馬のほうがハンデ2.0ほど強い。FH70.0の牝馬だと、FH72.0の牡馬とフリーハンデは互角と思って良い。

特殊なペースのレース

2000のダートマイルは異様に折り合い取りにくい。
ダートマイル距離適性と加速あれば何とかなる。逃げ無理ゲーの差し有利。
1600がこなせる差し馬なら南部杯やフェブラリーはタダ貰いできる。
盛岡・・・割合折り合いやすい
府中・・・青になるまでかなり時間かかる(ならない場合もある)
川崎・・・どうやったら青になるかが謎。青にこだわったら逆にいいレースできない。
あとマイルではないが、D1700のエルムSも訳わからんレースになること多発。
(残り1000切ったらいきなり捲りだす馬がいるとか)
3600のステイヤーズSはみんなバタバタで逃げ馬でも追い込みで勝てたりする。

1000m戦

2000の1000mは下限1000の馬でないとキツイ。
ミエスクでも折り合いすらまともに取れないし距離適性がモロに出る。
下限1000で扱いやすい馬:ニホンピロウイナー、サクラバクシンオー、ニシノフラワー
ドリームカップスプリントは1000~の馬でないと勝負にならない。
デフォルト馬で挑むならニホンピロウイナーが適任。
ニホンピロウイナーとミエスクで距離適性1000~、フリーハンデ70オーバーの馬を作れば安定して勝てる。

海外ダート

海外ダートは基本ハイペースになるので、後ろで溜めて残り450くらいで仕掛けたら勝てる。
道中青ギリギリまで下げる→最後に追い出しでうまくやれば、オグリとかエルコンでも勝てる。
スウェインでドバイやBCC勝って評価が100点超えはよくある。

米国三冠

日本の強いダート馬はほとんど晩成タイプ。ハイセイコー、タケシバオーでも3冠はキツイ。
米国三冠はサンデーサイレンスが楽。ホクトベガ(キタノアルタイル)でも2冠までなら普通に取れる。

オリホ

基本事項

フリーハンデは牡馬92、牝馬90が最大。
2000ではEASYだとオリホのフリーハンデの上限が76に制限される。
生まれる馬のフリーハンデは両親のハンデの平均に近くなる。(父のハンデ+父の評価ハンデ+母のハンデ+母の評価ハンデ)÷4が目安。
フリーハンデどちらも92は芝/ダートバランス値の調整が必要。
攻略サイトや攻略本のフリーハンデ早見表を使えば、生産直後にピークのフリーハンデがおおよそ判る。超晩成の場合は少し進めてみないと分からない。
フリーハンデ以外にもスピードスタミナの内部数値がある。ただフリーハンデやサブパラほど気にする必要はない
子は距離適性と成長タイプを含むサブパラは父母どちらかに似るので、両親の片方のサブパラは無視できる。(似てほしい親に似なければリセット)

評価ハンデを稼ぐには成長タイプが重要で持続5がベスト。ついで晩成1の馬が評価フリーハンデを稼ぎやすい。
持続5は5歳秋にピークを迎え6歳秋までそれを維持する。(代表馬:サクラローレル、メジロマックイーン)
トップホース御用達の持続3は長期間活躍できないので不向き。
成長タイプは大きく分けると成長がピークの短い普通とピークの長い持続がある。
配合時の変異によって、成長タイプのピーク時期は前後することはあるが、普通と持続の入れ替わりは起きない。
子は父母どちらかに似るので、成長タイプはベースにした馬から代々受け継がれることになる。
持続さえ選んでおけばピーク時期は変わることがあるので、有力馬の多い持続3を選択しピーク時期の変異を狙う手もある。とはいえ親と同じになる確率が高いので、最初から好みの時期を選んでおいたほうが無難。

距離適性(1000~3600)は距離不問で広げる。距離不問を獲得するためにローテーションは計画的に。
現実もそうだがゲームもマイル中距離に番組集中してるのが辛い。長距離が少なすぎる。地味にクラシックディスタンスも不足気味。
なお、他の距離系のタイトル(中距離マスター等)を取っても、距離適性は上には伸びない。伸びるのは下だけ。(例外は距離不問のみ)

気性、根性、坂は国士無双、山岳王で自然にあがるが、加速と重は狙わないとあがらない。
加速を16にするのが1番手間かかる。変幻自在は加速+2だが取り難いので、正攻法のタイトルを取り続けるのが早道。
楽勝レースは徹底して正攻法のラインで乗って、ギリギリなレースだけ展開に合わせる。あとは産み分けの時に加速高いのを採用するくらい。

重も面倒くさい。2000の海外は天候固定。出走数少ないうちはどうしても海外に偏る。
梅雨の時期や冬は重馬場になりやすい。重馬場の出走回数は3歳戦かフェブラリーか川崎で稼ぐ。

末脚は光速の末脚で瞬発に矯正できる。

出走回数は連闘マスターで増やす。G1レース2週連続勝利を2回、もしくはG1レース3週連続勝利で獲得できる。

馬のハンデが低いうちは評価ハンデ、すなわち生産されるオリホのハンデをあげることを優先する。脚質やサブパラ、距離適性をあげるのは後の代からでもOK。
もちろんハンデあげとサブパラ強化を平行することに問題はないが、先にハンデをあげたほうが楽。
特に距離不問獲得のために距離適性外のレースに出走する場合にハンデが高いほど勝ちやすくなる。

2000で芝ダートハンデMAX、サブパラMAXの馬の作り方

最強馬育成のキーワードは、フリーハンデ、距離不問、連闘マスター、変幻自在、芝/ダートバランス値。
生産に大事なのは親馬の評価ハンデで、これは勝たないと基本的に上がらない。
距離不問は当然。
変幻自在は加速をあげるのに必要。難しければ正攻法でも可。
連闘マスターは評価ハンデを稼ぐのに出走回数は必要。疲労回復力が高くなるのも見逃せない。
芝/ダートバランス値を意識しないと芝ダート二刀流にならない。

(1)ドリームカップをいつでも勝てる状態にして、代重ねは牝馬→牝馬でひたすら繋ぐ。
(2)なるべくスペシャル馬との対戦は避けつつ、評価ハンデを稼ぐ
(3)途中からは、距離不問と連闘マスターを忘れずに取る
(4)父似、母似があるので、生産はリセット必須。継がせる特性を間違えないこと。
(5)芝/ダートバランス値を意識し、芝ダート二刀流のハンデを維持する。

●ベースにする馬
フリーハンデよりも評価ハンデを稼ぐための成長タイプとサブパラ、特にあげにくい加速を重視する。
ベースにする馬はできるだけ芝とダート兼用の馬が良い。
芝に強い馬で芝ばかりを使って芝ハンデ92にした後に低いダートハンデを上げるのは1から作り直すのとほぼ変わらない手間がかかる。
ベース馬の成長タイプは持続が有利。
成長タイプは特に理由がなければピークが長い持続を選んだほうが大きく有利。
サブパラはタイトル獲得でいくらでも変えられるが、成長タイプを普通から持続に変えることはできない。
成長タイプだけはベースになった馬からずっと遺伝する。最初に持続を選べば子も持続になるため、代々ピークが長くなる。
成長タイプ普通でも晩成1で代用できるため、持続じゃないとダメということはないが、特に理由がなければ持続を選んだほうがいい。

結論を言うと、成長持続のスウェインをベースにし、成長持続で牝馬最強クラスのミエスクを配合するのが一般的には最適解とされる。
スウェインはもっともステータスの整った馬。芝ダート均衡で、距離適性は王道(1800-2800)、サブパラも整っており(加速が高い)、成長タイプも持続5と隙がない。
シングスピールは成長タイプが普通。
タケシバオーの距離適性は魅力だが、成長タイプが普通で加速が低い。
スウェイン×ミエスクはお互いに加速も高く、成長持続で評価ハンデを稼ぎやすい利点もある。

●芝とダートのバランス値を意識する
芝のレースばかりを使って評価ハンデをあげた場合、例え評価ハンデがすごく高くても、その馬を使って生産されるオリホのダートハンデがかなり低くなってしまう。なるべくバランス値が初期値に近い状態で繁殖入りすることが望ましい。目安としてどちらかに極端に偏ったバランス値は、もう一方のG1レースを10勝ほどすれば初期値に近い値に戻る。芝のレースだけを使いまくって評価ハンデを上げた後、ダートのG1レースを10回ほど使えばOK。

●代重ね
スウェイン似の牝馬をつくり、それをベースに代重ねしていく。
両親となる牡馬、牝馬の評価ハンデを出来るだけ上げる。
フリーハンデあげと並行して、必要なタイトルを出来るだけ多く獲得して繁殖時のサブパラを上げる。
距離不問、国士無双、山岳王、帝王or女傑、連闘マスター、重克服以上、を獲得することでサブパラも優秀な馬が作れる。
ハンデが低いうちは無理をする必要はないが、途中からは距離不問と連闘マスターを忘れずに取ること。

フリーハンデが80に達するまではシーバードを配合してハンデをあげる。
ドリームカップ馬はサブパラで母似を引きつつハンデを上げるのには凄く便利。何より走らせなくていいのは楽。ただし、ドリームカップ馬は出走数が少なくサブパラが低いので父似にしてはいけない。
シーバード×オリホの限界は大体芝が85、砂が83ぐらい(牝馬だと両方-2)
サブパラが全てMAXになれば、もうタイトルは気にする必要はない。

シーバードでフリーハンデがあがらなくなったら、ミルリーフと配合しフリーハンデをあげる。
ここまではオリホ牝馬×デフォルト馬牡馬を配合してきたが、デフォルト馬最強のミルリーフでフリーハンデがあがらなくなったら、オリホ同士の配合を行う段階になる。
そのたびに倍の苦労が必要となる。最強馬を作る途中で飽きる原因は、オリホのお相手のオリホ作るのが面倒くさくなるからである。
オリホ同士の配合でもサブパラは繁殖に使う牝馬か牡馬の片方だけが全てMAXになればOK。サブパラMAXの方に似た馬をつくればよい。

サブパラMAXで芝とダートのハンデがともに85を超えた馬が牡馬と牝馬の2頭出来たら〆の段階。
その2頭を、芝/ダートバランス値がなるべく中央近辺を保つように評価ハンデ99まで上げ、引退繁殖入りして配合で完成。

評価ハンデ

  • 基本的にレースを勝つと上がる
  • 着差も関係する。2着に差をつけて勝つ程上がりやすく、格が高いレースほど上がりやすい(海外G1>国内G1>国内G2>国内G3>国内OP)
  • 進路妨害でも上がる。直接のペナルティはない。
    • ただし、進路妨害は5回やると「ダーティホース」の称号がついて生産時にサブパラがガクンと下がるので、やるなら4回までで、やるなら確実に勝たないとダメ。
  • 評価ハンデ65あたりからG1に勝ってもなかなか上がらなくなる。
  • 国内G1は評価ハンデ72あたりから僅差(1馬身以内)では評価ハンデが上がらなくなる。
  • 海外G1は評価ハンデが高くなっても上昇上限はなく、6馬身差以上で勝つと1.0上がる。
  • 国内OP、G3、G2は評価ハンデが高くなっても大差でぶっちぎれば0.5上がる可能性はある

2000のオリホは突き詰めていくと評価フリーハンデが子の強さに直結するため、「評価フリーハンデが全て」になる。
引退時の評価フリーハンデが、その馬のフリーハンデをどこまで上回ったかで決まり、+5.0が最低ライン、+7.5以上が理想。
評価ハンデは倒す相手は関係がない。判定はレースの格と着差だけ。
そのためSP馬が登場するタイトルは狙わないほうが良い。

評価ハンデ70を超えての評価ハンデの上昇は
  • 海外G1で5~6馬身差以上 +1.0
  • 海外G1勝利 +0.5
  • 国内G1で1と1/4馬身以上 +0.5
  • 国内G2で5~6馬身以上 +0.5
  • 国内G3で大差 +0.5 まともに出せるのダート短距離くらいしかないし至難の業だが。

最終的には海外G1連勝が一番手っ取り早い。
海外G1は勝てば評価ハンデが上がるので、イスパーンとアーリントンと香港でいかに5馬身つけるかがポイント。
特に香港は海外G1扱いの割りにレベルが低く5馬身ちぎりやすい。(厄介なのはサイレンススズカとタイガーヒルぐらい)
衰え始めたら別定戦のG2に挑戦するほうが効率いい。大阪杯、金鯱賞とか狙い目。。
ダートは評価ハンデ70以上になると途端に上げにくくなるのが辛い。

ドリームカップ馬

ドリームカップ馬は一世代分の馬の育成が終わって繁殖入りしているようなもの。
ドリームカップ馬の評価ハンデがあげられないのがネック。
サブパラは母親似を選べばいいのでそこは問題ないが。

実質ドリームカップ5戦分で一世代の育成が終わるのだからやはり使いたい。
でも価値はそのコスト以上でも以下でもない。
店売り馬でドリームカップ馬相当の評価得るにはそれなりの馬でガチる必要がある。
シーバード15万に対しミルリーフはガチると評価額30万前後。

ドリームカップ馬のフリーハンデがたいしたことなく、評価ハンデも稼げないため、ハンデ80あたりで頭打ちになるが、
育成しきっていないパラメータがあるなら、ドリームカップ馬(特にシーバード)は超有能。
サブパラ強化でどうしてもそれなりに代重ねは必要になる。ハンデが80に達するまでは、ドリームカップ馬でも十分。

芝/ダートバランス値の調整

芝とダート兼用の馬にするには、内部の数値の芝/ダートのバランスを修正するだけでよい。修正しきれなかった場合、次世代以降も修正を続ければよい。
芝/ダートバランスは最初が128/128で、1つ勝つたびに

オープン特別…+6
G3…+8
G2…+10
G1…+12
海外G1…+14

勝ったレースの馬場に振れる(128/128→140/116→152/104…→255/1と1/255が一番端)
最後に128/128付近を狙いに行けば両方のフリーハンデを狙いやすい
バランス調整は評価ハンデ上がらなくても勝つだけでよい。
最初から中央値付近を意識して走らせるか、芝ばかり走らせて残り10戦ダート(もしくはその逆)がバランスを調整しやすい。
最後にバランスを調整する場合は、苦手な馬場で勝てなくなる前に路線を切り替える必要がある。

距離不問

スピードは馬の距離適性の下限、スタミナは距離適性の上限にハンデをかけ合わせた形でほぼ決まる。
距離適性が広い馬はハンデ自体が高くなくても能力が高くなる傾向になる。
距離適性が上限下限に200m広がるため、ほぼ必須。
1000~1400m
1500~1800m
1900~2200m
2300~2600m
2700~3600m
全勝利数(10勝以上)各距離の勝率が全て1割4分以上
全30勝なら各5勝、40勝なら各6勝必要

3歳時に短距離レースを勝っておくと獲得しやすい。
4歳以降はステイヤーズSが貴重な長距離レース。

連闘マスター

出走回数が多いと、1年間に多くのレースに出走できるだけでなく、馬の疲労の回復力が高くなる。
連闘マスターは通常G1レース2週連続勝利を2回すると獲得するが、G1レース3週連続勝利をする事でも獲得できる。
連闘2回と3連闘では、
連闘2回は4戦必要だが、連闘後の最悪状態でのレースを回避できる。
3連闘は3戦で済むが、3戦目は最悪状態でレースに勝利しなければならず難易度が高いと、どちらの方法でもメリットデメリットがある。

変幻自在

変幻自在の脚質の判定は道中の位置取りは関係なく、各競馬場の直線を向いた瞬間位に行われる。
直線コースの場合は残り600m地点で行われる。
道中の位置取りは関係なく直線入った時の位置で決まるため、例えば、それまで大逃げをしていても最終コーナーで減速して2番手まで落とせば先行と判定される。

5種類の位置取りとは、
大逃げ(2番手を2馬身以上離して逃げる)、
逃げ(大逃げにならない逃げ)、
先行(2番手~出走頭数の半分の位置:フルゲートなら6番手)、
差し(出走頭数の半分の位置:フルゲートなら7番手~後方2番手)、
追込(最後方)。

判定結果はリザルトで確認できる。
大逃げ→逃◯◯ など
逃げ→4角先 2位抜け など
先行→先◯◯ 好◯◯
差し→中◯◯ 後◯◯など
追い込み→殿◯◯ 直◯◯など

これを全勝利数の3割以下でバランス良く取ると変幻自在を獲得できる。
条件とコツがしっかりわかればそんなに難しくない。
大逃げは楽勝出来るレースで早仕掛けして稼ぐとよい。

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