システム

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ゲームシステムの解説ページ。 ''現在開発中であり、テストバージョンでの仕様は製品版では変更される可能性があります。'' #contents *コストシステム 戦力ゲージの総コストは1000。コスト帯は''500''、''400''、''300''、''200''の4種。コストオーバーあり。 コストは機体が撃破されると消費し、自軍の戦力ゲージがなくなった時点で敗北となる。''敵軍の戦力ゲージを0にすることがゲームの目的''。 コストを表す色は500:赤、400:黄、300:緑、200:青。 // //-コスト別の立ち回り一覧 **コストオーバー 通称コスオバ。復活時の残り戦力ゲージが復活機体のコスト未満だった場合、差額に応じて復活機体の耐久が減少するシステム。 オールスターシリーズの定番となっている。 *操作システム **操作ボタン ボタンは「''射撃''」「''格闘''」「''ジャンプ''」「''ターゲット切替え''」「''SP''」「''指令・通信''」の6種類と、「''移動''」にレバー(方向キー)を使用する。 **操作コマンド ※「+」は複数のボタン同時押しを指す -歩行(地上)/移動(空中):レバー -メイン射撃:射撃ボタン -チャージ射撃(射撃CS):射撃ボタン長押しで溜め、チャージ完了後に離す -マルチチャージ射撃(射撃MCS):射撃ボタン長押しで溜め、チャージ完了後にターゲット切替えして離す -通常格闘:格闘ボタン --前格闘:レバー前(上)+格闘ボタン --横格闘:レバー左(右)+格闘ボタン --後格闘:レバー後(下)+格闘ボタン --BD格闘:ブーストダッシュ中にレバー前+格闘ボタン -チャージ格闘(格闘CS):格闘ボタン長押しで溜め、チャージ完了後に離す -マルチチャージ格闘(格闘MCS):格闘ボタン長押しで溜め、チャージ完了後にターゲット切替えして離す -サブ射撃:射撃+格闘ボタン -特殊射撃:射撃+ジャンプボタン -特殊格闘:格闘+ジャンプボタン -ジャンプ:ジャンプボタン(長押しで上昇) -覚醒:射撃+格闘+ジャンプボタン -覚醒技:覚醒中に射撃+格闘+ジャンプボタン -ブーストステップ:レバーを同じ方向に素早く2回 -ブーストダッシュ:ジャンプボタンを素早く2回 -ブーストダイブ:SP+ジャンプボタン -ガード:レバーを素早く上下に入力 -飛行形態に変形:ジャンプ中にステップを入力(一部機体のみ) -ストライカー01呼出:SP+射撃(αバージョン) -ストライカー02呼出:SP+格闘(αバージョン) *ブーストアクション ブーストゲージ(BG)を消費することによって使用可能なコマンド。 EXVSシリーズのエクストリームアクションに相当。新たに下方向への移動コマンドが追加された。 **ブーストダッシュ(BD) ジャンプボタン2回押しで発動。通称「BD」あるいは「ND」。このwikiのコンボ表では「''≫''」で略される。 レバーニュートラルの場合はその時自機が向いている方向へ、 レバー入れの場合はレバーを入れた方向(任意8方向)に急速移動する。 射撃・格闘問わず全ての行動をキャンセルできる。これで飛びまくるのがNEXT以降の基本。 **ブーストステップ 同方向に素早くレバーを2回倒す(方向ボタンを2度押す)入力で発動。通称「ステップ」あるいは「ステ」。wikiのコンボ表では「''>''」で略される。 出した瞬間に自分に向けられている全ての攻撃の誘導を1度切る。 短い距離しか移動できないが、敵の射撃・格闘攻撃の誘導を切る性質を持つ、おなじみの重要アクション。 過去作同様、移動可能な射撃中(一般的なBRや、マシンガンなど)もステップ可能。 硬直中に入力したコマンドは先行入力という形になり、一瞬の隙ではあるが即座には行動できないことになる。 ステップ後何も入力しなければ硬直切れと同時に慣性が消え落下する。 ブーストダッシュと異なり斜め方向にはステップできない。 ステップ自体に接地解除の効果はないが、ステップで移動している時は空中判定になっている。 このため空中BDがあるMFなどの地走機ではステップからBDすると空中BDとなる。 格闘をステップでキャンセルできる。この時には''黄色に近いオレンジ色のエフェクトが発生する''。 EXVSシリーズではこの時は虹のようなエフェクトが発生したことから、虹ステップ(虹ステ)と呼ばれている。 覚醒時のみ、足の止まる射撃(振り向き撃ちや格闘属性のアシスト含む)を青いエフェクトのステップでキャンセルできる(青ステなどと呼ばれている)。 これらのステップは連続でキャンセルするほど硬直が増える。 例えば虹合戦でありがちな横>横>横>…という動きはステップを重ねるほどに硬直が増え横格闘の発生が遅れていく。 通常のステップと虹・青ステップはやや仕様が異なる。 最大の違いとして''虹、青ステはBDCできない''。 すぐBDできるように見えるが、正確には硬直切れと同時にBDが出ている。 //また機体によってはモーション自体が異なり、例としてスターゲイザーやシュピーゲル、試作2号機は虹ステが他の機体と同様だが、通常ステップは機体の向きが変化する特殊な仕様となる。 **ブーストダイブ SPボタン+ジャンプボタン同時押しで発動。 空中からその場で急降下する。下方向のブーストダッシュといったアクションで、誘導は切らない。 射撃・格闘・アシスト問わず全ての行動をキャンセルでき、またブーストステップから発動することで横方向に慣性が付く。 発動時に高度が低めだとそのまま着地し、高度が高いと急降下後に通常の落下に移行する。 ブースト消費はブーストダッシュより多め。 ようするにEXVSシリーズで一部機体のみ可能だった「降りテク」を全機体共通で使えるようにしたもの。 アメキャンと比較すると弾数は消費しないがブーストを使うといった違いがある。 **ジャンプボタン+レバー入れアクション ジャンプボタンとレバーを回すor倒す操作を複合すると、以下のことが可能。 ※一部の地走機などの例外ではこれらが出来ない場合もあるので注意。 -レバーを倒した方向へ慣性の残り具合に合わせて上昇移動(たとえばBD後にジャンプボタンを押しながらレバーを倒すと大きめの移動) --''BD慣性ジャンプ''と呼ばれるテクニックとなる -上昇中(ジャンプボタン長押し)にレバーを回すと機体の向きをクルっと変えられる --いわゆる''方向転換''テクニック。 -BD中にレバーを押し倒してぐりぐり動かすとBD持続に移行しつつレバー方向に旋回 --''BD旋回''。レバー入れ旋回などとも呼ばれる。 -BD中にレバーを機体が向いている方向もしくはその逆方向に入れつつジャンプボタンを押すと、機体が慣性を保ちつつ小さく跳ねる --MBで追加された仕様。''BD小ジャンプ''や小ジャンなどと呼ばれている模様。全体的なブースト消費が少ない。 それぞれのアクションの使い勝手は機体によるが、重要になり得るアクションなので覚えておくと幅広い回避行動ができる。 //-滑り落下 //-- **変形 可変機はジャンプボタンを押しながらレバーを2回入れると飛行形態に変形可能(つまり入力はジャンプボタンを押しつつステップ)。 その後にレバーを倒し続けるか、ブーストボタンを押しつづけると変形を維持できる。 変形中前ステップでホーミング(ロック方向へ急速旋回)。 変形時はBDのように空中を旋回移動し続ける。 また、武装が変形時特有のものに変更され、大抵の武装は振り向き撃ちがなくなり機体正面方向へそのまま飛んでいく。 変形中の上昇はジャンプボタン、下降はジャンプボタン2回押しで可能。 変形行動と変形解除の挙動は機体ごとに違うが一部は大きく滑るため、移動手段としても扱える。 注意点として変形時はBDもステップも出来ない(一部機体を除く)。 格闘や銃口補正の強い攻撃などには為す術がないので使いどころは限られるが、武装は強力であったり移動手段として使ったりと可変機なら多くは優秀。 **着地硬直 このゲームの最重要ポイントであり、敵にも味方にもある明確な隙。 この硬直を狙って射撃を当てていくのが本作の基本の一つ。 着地すると同時に硬直が入り、その直後ブーストが一瞬で全快する。 ジャンプ斬りなどの一部の着地技を除き、着地硬直は一切の行動が取れない。 覚醒でもキャンセルできないため、近~中距離ならタイミングの合っている射撃は刺さる。 ***硬直の長さ 今作でも着地時のブーストゲージ残量によって着地硬直が変化する。 EXVSシリーズと同じ仕様であれば、着地硬直が増え始めるのはゲージが黄色に差し掛かってからで、ブースト半分まではいくらブーストを減らしても同じ硬直。 **オーバーヒート ブーストを使い切るとブーストゲージに「OVER HEAT」と表示される仕様のことで、ブーストゲージゼロ状態のことを指し、オバヒ、OHと略される。 ゲージを使い切っているので、着地硬直は一番長い。 今作ではさらに、''着地するまで覚醒コマンドなどを除き一切の行動が不可能になる仕様''が追加されたため、これの読み合いが重要となる。 //-高飛びペナルティ *戦闘システム **攻撃アクション ***射撃 メイン射撃や、一部機体ではサブ射撃などで使用可能。 ビーム・ライフルやマシンガン、バズーカなどの射撃武装で攻撃する。 ロック範囲内(赤ロック)で放った攻撃は敵機に追従し誘導する。 基本的に弾数制限があり、撃ち切った状態ではリロードされるまで使用不能になる。 ***格闘 格闘や、一部機体では特殊格闘などで使用可能。 ビーム・サーベルやヒート・ホーク、キックなどの近接武装で攻撃する。 格闘によってはヒット中に格闘ボタンを追加入力することで連続攻撃を行うことが可能。 ***その他 一部機体では特殊射撃や特殊格闘で使用可能。 -特殊移動:宙返りや急速接近、横移動などの移動が可能な武装。 -換装:一定時間機体を強化するものや、射撃寄り・格闘寄り武装に切り替えるものなどがある。 -急速変形:変形コマンドを使用せずに直接飛行形態に移行する。 -格闘カウンター:その場で構えて敵の格闘攻撃に対して返し技を行う。 -プレッシャー:触れるとスタンするオーラを自機の周囲に放つ。 ***ストライカーセレクト 過去作の「モビルアシスト」に相当するコマンド。 3種類のアシスト機体から2種類を選択し、戦闘中にストライカーとして使用可能。 **被弾アクション 被弾時に被弾側が取るモーション。この硬直は覚醒抜け以外ではキャンセルできず大きく隙を晒すことになる。 ***よろけ よろける動作を取る。 大別して通常の「よろけ」→のけぞりの「強よろけ」→ひざつきの「特殊よろけ」の順に硬直が長くなる。 ***スタン 痺れて痙攣する「電撃スタン」と、発火して立ち尽くす「炎上スタン」の2種類。 またスタン終了後に硬直が解け立ち直る「弱スタン」とダウン落下する「強スタン」がある。 他に地上では「弱スタン」はひざつきモーションに移行してから硬直解除され、「強スタン」はそのまま地面に崩れ落ちる差異がある。 スタン中に再度スタン技を食らうとダウンする(多重スタン)。 ***ダウン ダウン復帰可能な「通常ダウン」と受け身を取ることができない「特殊ダウン」に大別される。 通常ダウンは「受け身可ダウン」と「縦回転受け身可ダウン」(半回転ダウン)の2種類。 特殊ダウンは大まかにクルクル回りながら打ち上がる「回転ダウン」・緩やかに吹き飛ぶ「砂埃ダウン」・地面に接触後打ち上がる「バウンドダウン」などがある。 ***強制ダウン ダウン値が最大まで蓄積されると機体が錐揉みしつつダウンする。この状態では追加攻撃を受けないが受け身を取ることができない。 ***掴み/捕縛 拘束状態になる。途中で攻撃側がキャンセルすると受け身可ダウンになって落下するが、拘束状態の相手によろけ系の攻撃がヒットするとよろけ状態になる。 ***引き寄せ アンカーなどがヒットした相手を自機の方向へ誘導する。 基本的に前の状態を上書きする(通常ダウン時にスタン属性の射撃を受けるとスタン状態になるなど)ものの、よろけ属性の射撃(BRなど)で追撃したときは例外で、 -通常ダウン→通常ダウン -特殊ダウン(受け身不可ダウンなど)→通常ダウン -スタン→よろけ と上書きされる。 **ダウン復帰 通常ダウン中にボタンを押したりレバーを倒すことで受身を取る行動のこと。 受身には誘導切りの効果がある。また2割ほどブーストゲージが回復する。 **ガード レバーを↓↑と入力すると敵に向き直ってシールドを構え防御する。↑長倒しでブーストを消費してある程度時間を延ばせる。 ''ほぼ全ての機体でシールドガードが可能''(シールドを持たない機体でも腕などでガードする)。特定条件下(武装使用中、復活発動時など)でガードができない機体もある。 シールドは一般的な前面のみへのガードと、00ライザーなどの一部の機体のみ持つ全方位ガードがある。 発生は非常に早い。前行動の硬直が残っていない限り入力とほぼ同時に出せるので、咄嗟の防御には最も信頼がおける。 また硬直中でも先行入力が可能で、硬直切れと同時に盾が出せる。一部モーションが追いつかない機体もあるが、しっかりシールド判定は出ている。 //////////////// #CO(){ シールド判定に攻撃が当たるとシールドが成立した状態になり、足が止まってそのまま一定時間シールドが持続する。 そこに敵の攻撃を受け続ける限りはブーストが無くてもずっとガード可能。 逆に言えばゲロビやMGなどをシールドしてしまうといわゆる固められている状態になり、横や背後からめくられてしまうことにもなる。 格闘へのシールドが成立すると、緑色のエフェクトが出てどちらもノックバックし、シールドされた側がよろける。ただしシールドされた側のブーストが少量回復する。 格闘属性の攻撃でも一緒なので、格闘属性のアシストをシールドしても緑色ノックバックは出る。ただしアシスト側は攻撃をし続ける。 ノックバックの距離は攻撃によって違う模様で、マスターのNサブや格闘属性のアシストなどだとそれほどシールド側がノックバックしない。 F覚醒中の格闘を防ぐとガードブレイクされ、シールド側も短いよろけ状態になる。 シールド成功時に自機のブースト残量が少ないor0の場合、ブーストが少量回復する。 ただしガードするとブーストゲージが減少する効果を持つ攻撃をシールドした場合はブーストが回復しない。 シールド成功時に防御側の被弾補正率が100%の場合、防御側の補正率が-10%下がる。この効果は重複しない。 またガードするとダウン値と補正は入ったままカウントが巻き戻る(そこから3秒)ため、ガードできた場合色々と美味しい。 1回のシールドの一撃目のみ覚醒ゲージがたまる。味方の攻撃では溜まらない。 } //////////////// **武装・攻撃の仕様 ***ダウン値 攻撃を連続で喰らうと強制的に黄ロックダウンする。 これは攻撃毎に「ダウン値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが5に達すると強制ダウンするようになっているため。 ダウン値はいつまでも溜まり続けるわけではなく、通常補正と同じく最後に攻撃を喰らってから一定時間でリセットされる。 //覚醒した機体の攻撃はダウン値が1割減少しており、要するに敵がダウン値5.55まで攻撃を喰らってくれるため火力が上がる。 正確には攻撃を喰らって通常状態へ戻ってから3秒なので、吹き飛んでいる最中やスタンでよろけている最中はカウントされない。 またシールドガードする事により補正と共にカウントが巻き戻って、さらに3秒の間保持していられる。 例外のダウン値リセット行動は以下 -強制ダウン後、レバー入れによるダウン復帰(3秒経過前でもリセット) -強制ダウン状態からの受け身全覚醒 食らった攻撃後半で受け身覚醒するのが捨てゲーとまで言われるのはこのため。 ***よろけ値 マシンガンやバルカンなど、1発当たっただけではよろけず数発当てるとよろける武装がある。 これは攻撃毎に「よろけ値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが一定値に達するとよろけるようになっているため。 BR等の単発よろけ武装のよろけ値が1だとすると、3発よろけのマシンガンのよろけ値は大体0.4と設定されていて、3hitで累計1.2となりよろけが発生する。 //(過去作NEXT PLUSの解析によると、よろけ値は0~100で設定されているとのこと) 1度よろけるとよろけ値はリセットされる。よろけモーション(スタンやダウンを含む)を取っている間はよろけ値は加算されない。 よろけ属性とよろけ値は別に定義されており、属性によって発生するよろけ方は異なる。 つまり属性がスタンに設定されていればよろけ値が最大になるとスタン状態になる。 *画面構成 配置はEXVSシリーズとほぼ同じだが耐久値や武装ゲージが立体的になっているなど変更点がある。 **戦力ゲージ 画面左上に配置。コストの変更に加え連ジやEXVSシリーズのバー表示から連ザの円形表示に近いゲージになった。 左側の青いゲージが味方側で、右側の赤いゲージが敵側の残コストとなる。 **耐久値 画面左下に配置。下段に大きく表示されるのは自機の残耐久であり、上部には僚機の耐久値が小さく表示される。 **ロックオンマーカー VSシリーズでは、ターゲットしている敵に対して攻撃の誘導・銃口補正の修正が働くロックオン距離をマーカーの色で表現している。 ロックオン距離の射程内だとサイトが赤ロック、射程外だと緑ロックになる。 格闘ロック距離だと赤ロックマーカー中心に格闘マーカーが追加される。 強制ダウン・無敵状態の敵に対しては○に/印で黄色ロックが表示される。 自機と僚機が同じ敵をロックしている場合、左右にダブルロックマーカーが追加される。 形状は通常のマーカーの左右に半円で表記。僚機位置に依存。 マルチCSを持つ機体の場合、SCSがMCSに切り替わった際にマーカーに「Multi」表記が追加される。 ヅダのサブ長押しの青ロック(手動照準)やデュナメスのCSlv2のロックオン(無限射程)など、機体固有のマーカーもある。 **アラートマーカー 画面の上下左右に表示される警告マーカー。 赤アラートはその方向から攻撃されていることを意味する。アラートは味方の攻撃にも反応する。 被ロックオン警告の黄アラートはミニレーダーに統合され廃止された。 **レーダー 画面右上に、自機を中心、ロックしている敵の方向を前として真上視点から他の機体の位置が表示される。 矢印の向きは機体が向いている方向で、色は赤が敵機、水色が味方を表す。 ボスや戦艦などは矢印が大きく表示される。 ステージ端の赤ラインも映るが、地形や高度、射撃やアシストなどは表現されない。 **ミニレーダー 画面中央上に画面中心付近にいない他機体の存在する方向を確認できる。僚機は青色の●で表示される。 敵機は白抜きの○で表示され、自機をロックしている敵は黄色いΛで表示される。 **時間制限 レーダーの左上に表示される。0になるとタイムアップとなり引き分け(両チーム敗北)となる。 **通信メッセージ 画面中央に表示される。自機の通信は青、僚機の通信は緑で表示される。 **ストライカーゲージ αテスト時では画面下の中央(MBでドライブゲージがあった場所)に菱形に表示されていたが、後のバージョンでは武装ゲージに統合され弾数制になる模様。 **覚醒ゲージ 画面下の左側に表示。ゲージが50%を超えると覚醒可能になる。 **ブーストゲージ 画面下の右側に表示。移動や攻撃などのコマンドで消費される。 **武装ゲージ 画面右下に、武装のアイコンと残弾数、弾数ゲージ、CSゲージ(チャージ可能な武装の場合)が表示される。 ゲージの数は機体によって異なり、エピオンのように全く武装ゲージがない機体も存在する。 武装ゲージの存在する攻撃は、基本的に武装を使用することで弾数を消費し、残弾が0になった武装はゲージ色が赤に反転し使用不能になる。 使用不能となった武装は、リロードが行われゲージ色が元に戻ることで再び使用可能になる。 リロードの条件は武装によって異なり、一度使い切ると再出撃まで二度と使用できないものもある。 ***リロードの種類について -常時リロード ガンダムのメイン射撃(ビーム・ライフル)などのリロード方式。 1発でも消費するとリロードが開始される。残弾が0になった場合弾数が1以上になることで使用可能になる。 主にビーム系の射撃武装に多く見られる。 -撃ち切りリロード ガンダムのサブ射撃(ハイパー・バズーカ)などのリロード方式。 1発消費しただけではリロードされず、残弾が0になってからリロードが開始される。弾数ゲージが最大になるまで使用できない。 実弾系やアシスト武装はこのリロード方式が多い。 -手動リロード Zガンダムのメイン射撃などのリロード方式。 残弾が0になっている時に武装と同じコマンドを入力することでリロードが行われ、弾数ゲージが最大まで回復する。 フルクロスの特殊格闘のようにリロード単体が1コマンドになっている機体も存在する。 -時間リロード(特殊リロード) νガンダムの特殊格闘(フィン・ファンネルバリア)など、時限式のバリアやアーマー、換装等にみられるリロード方式。 残弾が0になるか、発動状態を解除することでその時点でカウント消費が止まり、そこからクールタイムを経てリロードが開始される。 リロード時に弾数が1づつ増加していき、最大値になると使用可能になるのが特徴。 -戻りリロード ターンエーのメイン射撃(ガンダムハンマー)や、ブーメラン系、使用した武装が戻ってくるタイプの武装などのリロード方式。 一旦機体から離れた武装が再び機体側に戻ってきた時点でリロードが開始する。 -接地リロード グフ・カスタムの特殊格闘、特殊射撃や、ストライクノワールの特殊格闘のリロード方式。 機体が地面に着地することでリロードが開始される。 -覚醒リロード 覚醒することで残弾が回復するタイプの武装。殆どの武装は上記のリロードタイプ+このタイプだが、上記時間リロードや一部高性能武装などは覚醒でリロードされないものもある。リロード時間短縮の効果はある。(後述) 本作では覚醒にライトニングギアを選択していた場合僚機にも覚醒リロードが適応される。 ***クールタイム(CT) 撃ち切り系の武装などで、残弾を撃ち切った後にリロードが開始されるまでに発生する冷却時間。 覚醒のリロード速度上昇の効果がなく、常に一定の時間なのが特徴。 *覚醒システム 覚醒システム(以下「''覚醒''」と表記)は覚醒ゲージを溜めて射撃・格闘・ジャンプの3ボタン同時押し(コントローラーの場合は【R3】ボタン)で発動。 今作では公式名称も「覚醒システム」となり俗称と全く同じとなった。 ゲージが半分以上溜まれば使用可能で、この場合は「''半覚''」と呼ばれる覚醒ができ、全覚よりも効果時間が下がる。カットインも小さくなる。 ゲージがMAXになってから使うと「''全覚''」と呼ばれる覚醒となり、半覚よりもゲージ分以上に持続時間が上がる。(3秒上乗せ) またパイロットカットインも大きく派手なものになり、一部機体はカットイン演出も追加される。 覚醒中は攻撃や被弾、防御に成功してもゲージが溜まらない。 **ゲージが蓄積される条件 -撃墜される(コストによって差がある。''覚醒時も適応される'') -ダメージを受ける(量は被ダメージ量に比例。誤射含む) -味方が撃墜される -ダメージを与える(量は与ダメージ量に比例。誤射含む) -ガード成功(詳しくはガードの項) これらの他に -機体コストが高いほど溜まりやすい -最大耐久値が低いほど溜まりやすい -自軍のどちらかが撃墜されると負ける状況になると自軍2機の覚醒の溜まりに上方補正がかかる。 という仕様がある。こちらは公式で解説されたことがないマスクデータ。 **各種覚醒タイプの共通効果 以下はEXVSシリーズにおける覚醒の基本効果4つ。''今作で継承されるかは不確定''。 -ブーストゲージや弾数が回復する。機動力・攻撃補正・防御補正・武装リロード速度・チャージ武装のチャージ速度・格闘の追尾力が上昇する。 -攻撃時の相手に与えるダウン値が1割低下する。一般的なBRのダウン値は覚醒中だと2.0から1.8になる。 -全覚のみ、攻撃を食らってよろけたりダウンしているときに使用することで一瞬無敵になりつつ復帰可能になるいわゆる「覚醒抜け」が使用可能。 -射撃+格闘+ジャンプ同時押しで覚醒技が使用可能。一部機体はその他に覚醒時専用の技が使用可能。 さらに今作では以下の効果が付加される。 -空中でオーバーヒートした場合でも一部の行動が可能。おそらく攻撃アクションができなくなるペナルティが解除されるものと思われる。 -一部の射撃攻撃をステップでキャンセル可能。恐らくは過去作の青ステに相当。 覚醒の攻撃補正は既に撃った弾や、入力済みの格闘が当たる直前でも追加される。 「覚醒ゲージが0」かつ「自機が攻撃以外の動作を行っている」場合に覚醒が終了する(換装と同じ仕様)。 ゲージが0になる前にコンボの長い格闘を当てるとコンボ中は覚醒状態が続き、覚醒補正も乗算される。 コンボ中派生や他の技にキャンセルしても「攻撃動作が続いている」状態ならば覚醒は終了しないが、CS等の一部武装はキャンセル直後に覚醒が終了する。 また、覚醒中に撃った射撃やアシスト(覚醒で呼び出したものも含む)が覚醒終了後にヒットした場合は覚醒補正が掛からない。 **各種覚醒タイプの違い 今作では覚醒タイプを2種類から変更可能。 フルブーストのアサルト・ブラストに近い性能差に設定されている。 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):覚醒タイプ|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(orange):''ブレイズギア''&br()BLAZE GEAR (B覚醒)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):''ライトニングギア''&br()LIGHTNING GEAR (L覚醒)| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):共通効果|>|MIDDLE:CENTER:空中でオーバーヒートした場合でも一部の行動が可能&br()一部の射撃攻撃をステップでキャンセル可能| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):固有効果|MIDDLE:CENTER:コンボダメージが一定以上になった際の補正を緩和&br()格闘の追従性能が上昇|MIDDLE:CENTER:一部の射撃攻撃時発動前の移動速度をより引き継ぐ&br()ロックオン距離が延長&br()発動時に僚機の弾数回復| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):効果時間|CENTER:★ &color(GRAY){☆ ☆}|CENTER:★ ★ ★| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):ブーストゲージ回復|MIDDLE:CENTER:★ ★ ★|MIDDLE:CENTER:★ &color(GRAY){☆ ☆}| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):僚機のブーストゲージ回復|MIDDLE:CENTER:★ ★ &color(GRAY){☆}|MIDDLE:CENTER:★ &color(GRAY){☆ ☆}| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):移動速度アップ|MIDDLE:CENTER:★ ★ ★|MIDDLE:CENTER:★ &color(GRAY){☆ ☆}| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):ブースト消費量減少|MIDDLE:CENTER:★ &color(GRAY){☆ ☆}|MIDDLE:CENTER:★ ★ ★| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):攻撃力アップ|CENTER:★ ★ ★|CENTER:★ &color(GRAY){☆ ☆}| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):被ダメージ減少|CENTER:★ &color(GRAY){☆ ☆}|CENTER:★ ★ ★| ***ブレイズギア 「一気に敵を切り崩す」強襲型の覚醒。 突破力・爆発力アップで怒涛の攻めにより、短時間で畳み掛けるタイプ。 格闘武装や威力・機動力に対する補正が大きく、覚醒時間は短い。 ***ライトニングギア 「優位な状況で敵を圧倒する」持続型の覚醒。 長時間の優位を活かし、立ち回りで敵を制圧するタイプ。 威力・機動力の補正は少ないがロック距離延長、射撃武装の慣性付加、ブースト消費と被ダメージ緩和などの恩恵を受け、覚醒時間が長め。 **覚醒技 覚醒中に覚醒(射撃・格闘・ジャンプの3ボタン同時押し)で発動。 強力な技を出すことができるが、極一部の例外を除いてどんな行動でもキャンセルできない。 //・更新履歴 //131230 αバージョン
ゲームシステムの解説ページ。 ''現在開発中であり、テストバージョンでの仕様は製品版では変更される可能性があります。'' #contents *コストシステム 戦力ゲージの総コストは1000。コスト帯は''500''、''400''、''300''、''200''の4種。コストオーバーあり。 コストは機体が撃破されると消費し、自軍の戦力ゲージがなくなった時点で敗北となる。''敵軍の戦力ゲージを0にすることがゲームの目的''。 コストを表す色は500:赤、400:黄、300:緑、200:青。 // //-コスト別の立ち回り一覧 **コストオーバー 通称コスオバ。復活時の残り戦力ゲージが復活機体のコスト未満だった場合、差額に応じて復活機体の耐久が減少するシステム。 オールスターシリーズの定番となっている。 *操作システム **操作ボタン ボタンは「''射撃''」「''格闘''」「''ジャンプ''」「''ターゲット切替え''」「''SP''」「''指令・通信''」の6種類と、「''移動''」にレバー(方向キー)を使用する。 **操作コマンド ※「+」は複数のボタン同時押しを指す -歩行(地上)/移動(空中):レバー -メイン射撃:射撃ボタン -チャージ射撃(射撃CS):射撃ボタン長押しで溜め、チャージ完了後に離す -マルチチャージ射撃(射撃MCS):射撃ボタン長押しで溜め、チャージ完了後にターゲット切替えして離す -通常格闘:格闘ボタン --前格闘:レバー前(上)+格闘ボタン --横格闘:レバー左(右)+格闘ボタン --後格闘:レバー後(下)+格闘ボタン --BD格闘:ブーストダッシュ中にレバー前+格闘ボタン -チャージ格闘(格闘CS):格闘ボタン長押しで溜め、チャージ完了後に離す -マルチチャージ格闘(格闘MCS):格闘ボタン長押しで溜め、チャージ完了後にターゲット切替えして離す -サブ射撃:射撃+格闘ボタン -特殊射撃:射撃+ジャンプボタン -特殊格闘:格闘+ジャンプボタン -ジャンプ:ジャンプボタン(長押しで上昇) -覚醒:射撃+格闘+ジャンプボタン -覚醒技:覚醒中に射撃+格闘+ジャンプボタン -ブーストステップ:レバーを同じ方向に素早く2回 -ブーストダッシュ:ジャンプボタンを素早く2回 -ブーストダイブ:SP+ジャンプボタン -ガード:レバーを素早く上下に入力 -飛行形態に変形:ジャンプ中にステップを入力(一部機体のみ) -ストライカー01呼出:SP+射撃(αバージョン) -ストライカー02呼出:SP+格闘(αバージョン) *ブーストアクション ブーストゲージ(BG)を消費することによって使用可能なコマンド。 EXVSシリーズのエクストリームアクションに相当。新たに下方向への移動コマンドが追加された。 **ブーストダッシュ(BD) ジャンプボタン2回押しで発動。通称「BD」あるいは「ND」。このwikiのコンボ表では「''≫''」で略される。 レバーニュートラルの場合はその時自機が向いている方向へ、 レバー入れの場合はレバーを入れた方向(任意8方向)に急速移動する。 射撃・格闘問わず全ての行動をキャンセルできる。これで飛びまくるのがNEXT以降の基本。 **ブーストステップ 同方向に素早くレバーを2回倒す(方向ボタンを2度押す)入力で発動。通称「ステップ」あるいは「ステ」。wikiのコンボ表では「''>''」で略される。 出した瞬間に自分に向けられている全ての攻撃の誘導を1度切る。 短い距離しか移動できないが、敵の射撃・格闘攻撃の誘導を切る性質を持つ、おなじみの重要アクション。 過去作同様、移動可能な射撃中(一般的なBRや、マシンガンなど)もステップ可能。 硬直中に入力したコマンドは先行入力という形になり、一瞬の隙ではあるが即座には行動できないことになる。 ステップ後何も入力しなければ硬直切れと同時に慣性が消え落下する。 ブーストダッシュと異なり斜め方向にはステップできない。 ステップ自体に接地解除の効果はないが、ステップで移動している時は空中判定になっている。 このため空中BDがあるMFなどの地走機ではステップからBDすると空中BDとなる。 格闘をステップでキャンセルできる。この時には''黄色に近いオレンジ色のエフェクトが発生する''。 EXVSシリーズではこの時は虹のようなエフェクトが発生したことから、虹ステップ(虹ステ)と呼ばれている。 覚醒時のみ、足の止まる射撃(振り向き撃ちや格闘属性のアシスト含む)を青いエフェクトのステップでキャンセルできる(青ステなどと呼ばれている)。 これらのステップは連続でキャンセルするほど硬直が増える。 例えば虹合戦でありがちな横>横>横>…という動きはステップを重ねるほどに硬直が増え横格闘の発生が遅れていく。 通常のステップと虹・青ステップはやや仕様が異なる。 最大の違いとして''虹、青ステはBDCできない''。 すぐBDできるように見えるが、正確には硬直切れと同時にBDが出ている。 //また機体によってはモーション自体が異なり、例としてスターゲイザーやシュピーゲル、試作2号機は虹ステが他の機体と同様だが、通常ステップは機体の向きが変化する特殊な仕様となる。 **ブーストダイブ SPボタン+ジャンプボタン同時押しで発動。 空中からその場で急降下する。下方向のブーストダッシュといったアクションで、誘導は切らない。 射撃・格闘・アシスト問わず全ての行動をキャンセルでき、またブーストステップから発動することで横方向に慣性が付く。 発動時に高度が低めだとそのまま着地し、高度が高いと急降下後に通常の落下に移行する。 ブースト消費はブーストダッシュより多め。 ようするにEXVSシリーズで一部機体のみ可能だった「降りテク」を全機体共通で使えるようにしたもの。 アメキャンと比較すると弾数は消費しないがブーストを使うといった違いがある。 **ジャンプボタン+レバー入れアクション ジャンプボタンとレバーを回すor倒す操作を複合すると、以下のことが可能。 ※一部の地走機などの例外ではこれらが出来ない場合もあるので注意。 -レバーを倒した方向へ慣性の残り具合に合わせて上昇移動(たとえばBD後にジャンプボタンを押しながらレバーを倒すと大きめの移動) --''BD慣性ジャンプ''と呼ばれるテクニックとなる -上昇中(ジャンプボタン長押し)にレバーを回すと機体の向きをクルっと変えられる --いわゆる''方向転換''テクニック。 -BD中にレバーを押し倒してぐりぐり動かすとBD持続に移行しつつレバー方向に旋回 --''BD旋回''。レバー入れ旋回などとも呼ばれる。 -BD中にレバーを機体が向いている方向もしくはその逆方向に入れつつジャンプボタンを押すと、機体が慣性を保ちつつ小さく跳ねる --MBで追加された仕様。''BD小ジャンプ''や小ジャンなどと呼ばれている模様。全体的なブースト消費が少ない。 それぞれのアクションの使い勝手は機体によるが、重要になり得るアクションなので覚えておくと幅広い回避行動ができる。 //-滑り落下 //-- **変形 可変機はジャンプボタンを押しながらレバーを2回入れると飛行形態に変形可能(つまり入力はジャンプボタンを押しつつステップ)。 その後にレバーを倒し続けるか、ブーストボタンを押しつづけると変形を維持できる。 変形中前ステップでホーミング(ロック方向へ急速旋回)。 変形時はBDのように空中を旋回移動し続ける。 また、武装が変形時特有のものに変更され、大抵の武装は振り向き撃ちがなくなり機体正面方向へそのまま飛んでいく。 変形中の上昇はジャンプボタン、下降はジャンプボタン2回押しで可能。 変形行動と変形解除の挙動は機体ごとに違うが一部は大きく滑るため、移動手段としても扱える。 注意点として変形時はBDもステップも出来ない(一部機体を除く)。 格闘や銃口補正の強い攻撃などには為す術がないので使いどころは限られるが、武装は強力であったり移動手段として使ったりと可変機なら多くは優秀。 **着地硬直 このゲームの最重要ポイントであり、敵にも味方にもある明確な隙。 この硬直を狙って射撃を当てていくのが本作の基本の一つ。 着地すると同時に硬直が入り、その直後ブーストが一瞬で全快する。 ジャンプ斬りなどの一部の着地技を除き、着地硬直は一切の行動が取れない。 覚醒でもキャンセルできないため、近~中距離ならタイミングの合っている射撃は刺さる。 着地時のブーストゲージ残量によって着地硬直が変化する。 EXVSシリーズと同じ仕様であれば、着地硬直が増え始めるのはゲージが黄色に差し掛かってからで、ブースト半分まではいくらブーストを減らしても同じ硬直。 **オーバーヒート ブーストを使い切るとブーストゲージに「OVER HEAT」と表示される仕様のことで、ブーストゲージゼロ状態のことを指し、オバヒ、OHと略される。 ゲージを使い切っているので、着地硬直は一番長い。 今作ではさらに、''着地するまで覚醒コマンドなどを除き一切の行動が不可能になる仕様''が追加されたため、これの読み合いが重要となる。 // //-高飛びペナルティ *戦闘システム **攻撃アクション ***射撃 メイン射撃や、一部機体ではサブ射撃などで使用可能。 ビーム・ライフルやマシンガン、バズーカなどの射撃武装で攻撃する。 ロック範囲内(赤ロック)で放った攻撃は敵機に追従し誘導する。 基本的に弾数制限があり、撃ち切った状態ではリロードされるまで使用不能になる。 ***格闘 格闘や、一部機体では特殊格闘などで使用可能。 ビーム・サーベルやヒート・ホーク、キックなどの近接武装で攻撃する。 格闘によってはヒット中に格闘ボタンを追加入力することで連続攻撃を行うことが可能。 ***その他 一部機体では特殊射撃や特殊格闘で使用可能。 -特殊移動:宙返りや急速接近、横移動などの移動が可能な武装。 -換装:一定時間機体を強化するものや、射撃寄り・格闘寄り武装に切り替えるものなどがある。 -急速変形:変形コマンドを使用せずに直接飛行形態に移行する。 -格闘カウンター:その場で構えて敵の格闘攻撃に対して返し技を行う。 -プレッシャー:触れるとスタンするオーラを自機の周囲に放つ。 ***ストライカーセレクト 過去作の「モビルアシスト」に相当するコマンド。 αテストでは3種類のアシスト機体から2種類を選択し、戦闘中にストライカーとして使用可能。 今後は複数のストライカーから1体を選択する方式に変更予定。 **被弾アクション 被弾時に被弾側が取るモーション。この硬直は覚醒抜け以外ではキャンセルできず大きく隙を晒すことになる。 ***よろけ よろける動作を取る。 大別して通常の「よろけ」→のけぞりの「強よろけ」→ひざつきの「特殊よろけ」の順に硬直が長くなる。 ***スタン 痺れて痙攣する「電撃スタン」と、発火して立ち尽くす「炎上スタン」の2種類。 またスタン終了後に硬直が解け立ち直る「弱スタン」とダウン落下する「強スタン」がある。 他に地上では「弱スタン」はひざつきモーションに移行してから硬直解除され、「強スタン」はそのまま地面に崩れ落ちる差異がある。 スタン中に再度スタン技を食らうとダウンする(多重スタン)。 ***ダウン ダウン復帰可能な「通常ダウン」と受け身を取ることができない「特殊ダウン」に大別される。 通常ダウンは「受け身可ダウン」と「縦回転受け身可ダウン」(半回転ダウン)の2種類。 特殊ダウンは大まかにクルクル回りながら打ち上がる「回転ダウン」・緩やかに吹き飛ぶ「砂埃ダウン」・地面に接触後打ち上がる「バウンドダウン」などがある。 ***強制ダウン ダウン値が最大まで蓄積されると機体が錐揉みしつつダウンする。この状態では追加攻撃を受けないが受け身を取ることができない。 ***掴み/捕縛 拘束状態になる。途中で攻撃側がキャンセルすると受け身可ダウンになって落下するが、拘束状態の相手によろけ系の攻撃がヒットするとよろけ状態になる。 ***引き寄せ アンカーなどがヒットした相手を自機の方向へ誘導する。 基本的に前の状態を上書きする(通常ダウン時にスタン属性の射撃を受けるとスタン状態になるなど)ものの、よろけ属性の射撃(BRなど)で追撃したときは例外で、 -通常ダウン→通常ダウン -特殊ダウン(受け身不可ダウンなど)→通常ダウン -スタン→よろけ と上書きされる。 **ダウン復帰 通常ダウン中にボタンを押したりレバーを倒すことで受身を取る行動のこと。 受身には誘導切りの効果がある。また2割ほどブーストゲージが回復する。 **ガード レバーを↓↑と入力すると敵に向き直ってシールドを構え防御する。↑長倒しでブーストを消費してある程度時間を延ばせる。 ''ほぼ全ての機体でシールドガードが可能''(シールドを持たない機体でも腕などでガードする)。特定条件下(武装使用中、復活発動時など)でガードができない機体もある。 シールドは一般的な前面のみへのガードと、00ライザーなどの一部の機体のみ持つ全方位ガードがある。 発生は非常に早い。前行動の硬直が残っていない限り入力とほぼ同時に出せるので、咄嗟の防御には最も信頼がおける。 また硬直中でも先行入力が可能で、硬直切れと同時に盾が出せる。一部モーションが追いつかない機体もあるが、しっかりシールド判定は出ている。 //////////////// #CO(){ シールド判定に攻撃が当たるとシールドが成立した状態になり、足が止まってそのまま一定時間シールドが持続する。 そこに敵の攻撃を受け続ける限りはブーストが無くてもずっとガード可能。 逆に言えばゲロビやMGなどをシールドしてしまうといわゆる固められている状態になり、横や背後からめくられてしまうことにもなる。 格闘へのシールドが成立すると、緑色のエフェクトが出てどちらもノックバックし、シールドされた側がよろける。ただしシールドされた側のブーストが少量回復する。 格闘属性の攻撃でも一緒なので、格闘属性のアシストをシールドしても緑色ノックバックは出る。ただしアシスト側は攻撃をし続ける。 ノックバックの距離は攻撃によって違う模様で、マスターのNサブや格闘属性のアシストなどだとそれほどシールド側がノックバックしない。 F覚醒中の格闘を防ぐとガードブレイクされ、シールド側も短いよろけ状態になる。 シールド成功時に自機のブースト残量が少ないor0の場合、ブーストが少量回復する。 ただしガードするとブーストゲージが減少する効果を持つ攻撃をシールドした場合はブーストが回復しない。 シールド成功時に防御側の被弾補正率が100%の場合、防御側の補正率が-10%下がる。この効果は重複しない。 またガードするとダウン値と補正は入ったままカウントが巻き戻る(そこから3秒)ため、ガードできた場合色々と美味しい。 1回のシールドの一撃目のみ覚醒ゲージが増加する。味方の攻撃では増加しない。 } //////////////// **武装・攻撃の仕様 ***ダウン値 攻撃を連続で喰らうと強制的に黄ロックダウンする。 これは攻撃毎に「ダウン値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが5に達すると強制ダウンするようになっているため。 ダウン値はいつまでも溜まり続けるわけではなく、通常補正と同じく最後に攻撃を喰らってから一定時間でリセットされる。 //覚醒した機体の攻撃はダウン値が1割減少しており、要するに敵がダウン値5.55まで攻撃を喰らってくれるため火力が上がる。 正確には攻撃を喰らって通常状態へ戻ってから3秒なので、吹き飛んでいる最中やスタンでよろけている最中はカウントされない。 またシールドガードする事により補正と共にカウントが巻き戻って、さらに3秒の間保持していられる。 例外のダウン値リセット行動は以下 -強制ダウン後、レバー入れによるダウン復帰(3秒経過前でもリセット) -強制ダウン状態からの受け身全覚醒 食らった攻撃後半で受け身覚醒するのが捨てゲーとまで言われるのはこのため。 ***よろけ値 マシンガンやバルカンなど、1発当たっただけではよろけず数発当てるとよろける武装がある。 これは攻撃毎に「よろけ値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが一定値に達するとよろけるようになっているため。 BR等の単発よろけ武装のよろけ値が1だとすると、3発よろけのマシンガンのよろけ値は大体0.4と設定されていて、3hitで累計1.2となりよろけが発生する。 //(過去作NEXT PLUSの解析によると、よろけ値は0~100で設定されているとのこと) 1度よろけるとよろけ値はリセットされる。よろけモーション(スタンやダウンを含む)を取っている間はよろけ値は加算されない。 よろけ属性とよろけ値は別に定義されており、属性によって発生するよろけ方は異なる。 つまり属性がスタンに設定されていればよろけ値が最大になるとスタン状態になる。 *画面構成 配置はEXVSシリーズとほぼ同じだが耐久値や武装ゲージが立体的になっているなど変更点がある。 **戦力ゲージ 画面左上に配置。コストの変更に加え連ジやEXVSシリーズのバー表示から連ザの円形表示に近いゲージになった。 左側の青いゲージが味方側で、右側の赤いゲージが敵側の残コストとなる。 **耐久値 画面左下に配置。下段に大きく表示されるのは自機の残耐久であり、上部には僚機の耐久値が小さく表示される。 **ロックオンマーカー VSシリーズでは、ターゲットしている敵に対して攻撃の誘導・銃口補正の修正が働くロックオン距離をマーカーの色で表現している。 ロックオン距離の射程内だとサイトが赤ロック、射程外だと緑ロックになる。 格闘ロック距離だと赤ロックマーカー中心に格闘マーカーが追加される。 強制ダウン・無敵状態の敵に対しては○に/印で黄色ロックが表示される。 自機と僚機が同じ敵をロックしている場合、左右にダブルロックマーカーが追加される。 形状は通常のマーカーの左右に半円で表記。僚機位置に依存。 マルチCSを持つ機体の場合、SCSがMCSに切り替わった際にマーカーに「Multi」表記が追加される。 ヅダのサブ長押しの青ロック(手動照準)やデュナメスのCSlv2のロックオン(無限射程)など、機体固有のマーカーもある。 **アラートマーカー 画面の上下左右に表示される警告マーカー。 赤アラートはその方向から攻撃されていることを意味する。アラートは味方の攻撃にも反応する。 被ロックオン警告の黄アラートはミニレーダーに統合され廃止された。 **レーダー 画面右上に、自機を中心、ロックしている敵の方向を前として真上視点から他の機体の位置が表示される。 矢印の向きは機体が向いている方向で、色は赤が敵機、水色が味方を表す。 ボスや戦艦などは矢印が大きく表示される。 ステージ端の赤ラインも映るが、地形や高度、射撃やアシストなどは表現されない。 **ミニレーダー 画面中央上に画面中心付近にいない他機体の存在する方向を確認できる。僚機は青色の●で表示される。 敵機は白抜きの○で表示され、自機をロックしている敵は黄色いΛで表示される。 **時間制限 レーダーの左上に表示される。0になるとタイムアップとなり引き分け(両チーム敗北)となる。 **通信メッセージ 画面中央に表示される。自機の通信は青、僚機の通信は緑で表示される。 **ストライカーゲージ αテスト時では画面下の中央(MBでドライブゲージがあった場所)に菱形に表示されていたが、後のバージョンでは武装ゲージに統合され弾数制になる模様。 **覚醒ゲージ 画面下の左側に表示。ゲージが50%を超えると覚醒可能になる。 **ブーストゲージ 画面下の右側に表示。移動や攻撃などのコマンドで消費される。 **武装ゲージ 画面右下に、武装のアイコンと残弾数、弾数ゲージ、CSゲージ(チャージ可能な武装の場合)が表示される。 ゲージの数は機体によって異なり、エピオンのように全く武装ゲージがない機体も存在する。 武装ゲージの存在する攻撃は、基本的に武装を使用することで弾数を消費し、残弾が0になった武装はゲージ色が赤に反転し使用不能になる。 使用不能となった武装は、リロードが行われゲージ色が元に戻ることで再び使用可能になる。 リロードの条件は武装によって異なり、一度使い切ると再出撃まで二度と使用できないものもある。 ***リロードの種類について -常時リロード ガンダムのメイン射撃(ビーム・ライフル)などのリロード方式。 1発でも消費するとリロードが開始される。残弾が0になった場合弾数が1以上になることで使用可能になる。 主にビーム系の射撃武装に多く見られる。 -撃ち切りリロード ガンダムのサブ射撃(ハイパー・バズーカ)などのリロード方式。 1発消費しただけではリロードされず、残弾が0になってからリロードが開始される。弾数ゲージが最大になるまで使用できない。 実弾系やアシスト武装はこのリロード方式が多い。 -手動リロード Zガンダムのメイン射撃などのリロード方式。 残弾が0になっている時に武装と同じコマンドを入力することでリロードが行われ、弾数ゲージが最大まで回復する。 フルクロスの特殊格闘のようにリロード単体が1コマンドになっている機体も存在する。 -時間リロード(特殊リロード) νガンダムの特殊格闘(フィン・ファンネルバリア)など、時限式のバリアやアーマー、換装等にみられるリロード方式。 残弾が0になるか、発動状態を解除することでその時点でカウント消費が止まり、そこからクールタイムを経てリロードが開始される。 リロード時に弾数が1づつ増加していき、最大値になると使用可能になるのが特徴。 -戻りリロード ターンエーのメイン射撃(ガンダムハンマー)や、ブーメラン系、使用した武装が戻ってくるタイプの武装などのリロード方式。 一旦機体から離れた武装が再び機体側に戻ってきた時点でリロードが開始する。 -接地リロード グフ・カスタムの特殊格闘、特殊射撃や、ストライクノワールの特殊格闘のリロード方式。 機体が地面に着地することでリロードが開始される。 -覚醒リロード 覚醒することで残弾が回復するタイプの武装。殆どの武装は上記のリロードタイプ+このタイプだが、上記時間リロードや一部高性能武装などは覚醒でリロードされないものもある。リロード時間短縮の効果はある。(後述) 本作では覚醒にライトニングギアを選択していた場合僚機にも覚醒リロードが適応される。 ***クールタイム(CT) 撃ち切り系の武装などで、残弾を撃ち切った後にリロードが開始されるまでに発生する冷却時間。 覚醒のリロード速度上昇の効果がなく、常に一定の時間なのが特徴。 *覚醒システム 覚醒システム(以下「''覚醒''」と表記)は覚醒ゲージを溜めて射撃・格闘・ジャンプの3ボタン同時押し(コントローラーの場合は【R3】ボタン)で発動。 今作では公式名称も「覚醒システム」となり俗称と全く同じとなった。 ゲージが半分以上溜まれば使用可能で、この場合は「''半覚''」と呼ばれる覚醒ができ、全覚よりも効果時間が下がる。カットインも小さくなる。 ゲージがMAXになってから使うと「''全覚''」と呼ばれる覚醒となり、半覚よりもゲージ分以上に持続時間が上がる。(3秒上乗せ) またパイロットカットインも大きく派手なものになり、一部機体はカットイン演出も追加される。 覚醒中は攻撃や被弾、防御に成功してもゲージが溜まらない。 **ゲージが蓄積される条件 -撃墜される(コストによって差がある。''覚醒時も適応される'') -ダメージを受ける(量は被ダメージ量に比例。誤射含む) -味方が撃墜される -ダメージを与える(量は与ダメージ量に比例。誤射含む) -ガード成功(詳しくはガードの項) これらの他に -機体コストが高いほど溜まりやすい -最大耐久値が低いほど溜まりやすい -自軍のどちらかが撃墜されると負ける状況になると自軍2機の覚醒の溜まりに上方補正がかかる。 という仕様がある。こちらは公式で解説されたことがないマスクデータ。 **各種覚醒タイプの共通効果 以下はEXVSシリーズにおける覚醒の基本効果4つ。''今作で継承されるかは不確定''。 -ブーストゲージや弾数が回復する。機動力・攻撃補正・防御補正・武装リロード速度・チャージ武装のチャージ速度・格闘の追尾力が上昇する。 -攻撃時の相手に与えるダウン値が1割低下する。一般的なBRのダウン値は覚醒中だと2.0から1.8になる。 -全覚のみ、攻撃を食らってよろけたりダウンしているときに使用することで一瞬無敵になりつつ復帰可能になるいわゆる「覚醒抜け」が使用可能。 -射撃+格闘+ジャンプ同時押しで覚醒技が使用可能。一部機体はその他に覚醒時専用の技が使用可能。 さらに今作では以下の効果が付加される。 -空中でオーバーヒートした場合でも一部の行動が可能。おそらく攻撃アクションができなくなるペナルティが解除されるものと思われる。 -一部の射撃攻撃をステップでキャンセル可能。恐らくは過去作の青ステに相当。 覚醒の攻撃補正は既に撃った弾や、入力済みの格闘が当たる直前でも追加される。 「覚醒ゲージが0」かつ「自機が攻撃以外の動作を行っている」場合に覚醒が終了する(換装と同じ仕様)。 ゲージが0になる前にコンボの長い格闘を当てるとコンボ中は覚醒状態が続き、覚醒補正も乗算される。 コンボ中派生や他の技にキャンセルしても「攻撃動作が続いている」状態ならば覚醒は終了しないが、CS等の一部武装はキャンセル直後に覚醒が終了する。 また、覚醒中に撃った射撃やアシスト(覚醒で呼び出したものも含む)が覚醒終了後にヒットした場合は覚醒補正が掛からない。 **各種覚醒タイプの違い 今作では覚醒タイプを2種類から変更可能。 フルブーストのアサルト・ブラストに近い性能差に設定されている。 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):覚醒タイプ|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(orange):''ブレイズギア''&br()BLAZE GEAR (B覚醒)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):''ライトニングギア''&br()LIGHTNING GEAR (L覚醒)| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):共通効果|>|MIDDLE:CENTER:空中でオーバーヒートした場合でも一部の行動が可能&br()一部の射撃攻撃をステップでキャンセル可能| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):固有効果|MIDDLE:CENTER:コンボダメージが一定以上になった際の補正を緩和&br()格闘の追従性能が上昇|MIDDLE:CENTER:一部の射撃攻撃時発動前の移動速度をより引き継ぐ&br()ロックオン距離が延長&br()発動時に僚機の弾数回復| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):効果時間|CENTER:★ &color(GRAY){☆ ☆}|CENTER:★ ★ ★| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):ブーストゲージ回復|MIDDLE:CENTER:★ ★ ★|MIDDLE:CENTER:★ &color(GRAY){☆ ☆}| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):僚機のブーストゲージ回復|MIDDLE:CENTER:★ ★ &color(GRAY){☆}|MIDDLE:CENTER:★ &color(GRAY){☆ ☆}| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):移動速度アップ|MIDDLE:CENTER:★ ★ ★|MIDDLE:CENTER:★ &color(GRAY){☆ ☆}| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):ブースト消費量減少|MIDDLE:CENTER:★ &color(GRAY){☆ ☆}|MIDDLE:CENTER:★ ★ ★| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):攻撃力アップ|CENTER:★ ★ ★|CENTER:★ &color(GRAY){☆ ☆}| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):被ダメージ減少|CENTER:★ &color(GRAY){☆ ☆}|CENTER:★ ★ ★| ***ブレイズギア 「一気に敵を切り崩す」強襲型の覚醒。 突破力・爆発力アップで怒涛の攻めにより、短時間で畳み掛けるタイプ。 格闘武装や威力・機動力に対する補正が大きく、覚醒時間は短い。 ***ライトニングギア 「優位な状況で敵を圧倒する」持続型の覚醒。 長時間の優位を活かし、立ち回りで敵を制圧するタイプ。 威力・機動力の補正は少ないがロック距離延長、射撃武装の慣性付加、ブースト消費と被ダメージ緩和などの恩恵を受け、覚醒時間が長め。 **覚醒技 覚醒中に覚醒(射撃・格闘・ジャンプの3ボタン同時押し)で発動。 強力な技を出すことができるが、極一部の例外を除いてどんな行動でもキャンセルできない。 //・更新履歴 //131230 αバージョン

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