正式名称:NRX-055 BOUND DOC パイロット:ジェリド・メサ/ロザミア・バダム
コスト:400 耐久力:620 変形:有り 換装:無し 分類:VARIOUS-F
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
5 |
70 |
威力・弾数共に心もとないBR |
サブ射撃 |
拡散メガ粒子砲 |
1 |
10~171 |
移動撃ち可能なビーム散弾 |
特殊射撃 |
拡散メガ粒子砲【照射】 |
1 |
146~179 |
拡散する照射ビーム。中央のみを当てたほうが高火力 |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
5 |
70 |
機首方向にBRを撃つ |
変形サブ射撃 |
拡散メガ粒子砲 |
1 |
10~171 |
機首方向に拡散ビームを撃つ |
変形特殊射撃 |
拡散メガ粒子砲【照射】 |
1 |
165~180 |
MA形態で拡散照射ビーム |
変形特殊格闘 |
急速変形解除 |
- |
- |
ロール移動から変形解除 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
左薙ぎ→右薙ぎ→斬り上げ |
NNN |
175 |
一般的な3段格闘 |
前格闘 |
突き→叩きつけ |
前N |
141 |
強よろけ→バウンドダウン |
横格闘 |
クロー殴り→裏拳打ち上げ |
横N |
133 |
一般的な2段格闘 |
後格闘 |
飛び蹴り&蹴り上げ |
後 |
131 |
入力時点から伸び始めるタイプの格闘 |
BD格闘 |
斬り抜け→斬り上げ→裏拳 |
BD中前NN |
171 |
出し切りで受け身不可ダウン |
特殊格闘 |
クローアーム【捕縛】→3連パンチ |
特N |
197 |
初段放置でも攻撃開始 |
派生 突き刺し&拡散メガ粒子砲 |
特→射 |
164 |
敵のサイズによってダメージ変動 |
変形格闘 |
脚部クロー薙ぎ払い |
変形中N |
80 |
受け身不可ダウン |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力B/L |
備考 |
|
俺を戦いに駆り立てたのは貴様だ! |
3ボタン同時押し |
306/263 |
|
【更新履歴】新着1件
17/07/25 新規作成
解説&攻略
『機動戦士Zガンダム』よりジェリド・メサの最後の搭乗機体「バウンド・ドック」がDLCとして有料配信。
デフォルトパイロットは前作に引き続きジェリドだが、開発ツリーによりロザミア・バダムも設定可能。
オークランドのニュータイプ研究所で開発されたニュータイプ専用可変MA。
ティターンズ向けに3機が試作され、ロザミアおよびジェリドが搭乗した本機は2号機にあたる。
公式では格闘寄りとされているが、実態は拡散メガ粒子砲(サブ・特射)の押し付けに一芸特化した機体。
特射の照射ビームは非常に攻撃範囲が広く、照射ビーム屈指の当て易さを誇る。
これを400というコストから撃てるのがバウンド・ドック最大の特長であり本質。
特射よりは目立たないが、
サザビーCSに近い性質のサブも引っかけやすく優秀。
これらの武装の広攻撃範囲を活かして相手の硬直を取ったり、迂闊なブーストを食ったりすることに長ける。
しかしながら、射撃武装は上記に加えてメインの3種と非常に少なく、それぞれの弾数も少ないので継戦能力が低い。
そのため、目玉である特射のリロード中は途端にプレッシャーが無くなり、放置され易くなるのが欠点。
良くも悪くも特射が戦術の中心となる武装構成となっている。
似たような戦術、範囲射撃を得意とする
ゴトラタンと比較し、範囲射撃の手数が少ない反面、格闘戦に優位性がある。
特射が目玉ではあるが、特射だけで立ち回るのも難しく、格闘戦の活躍も求められる。
格闘に関しては、発生が速く判定出っぱなしのためかち合いに非常に強い後格の恩恵で、純粋な格闘振り合いに対する耐性は高い。
ほとんどの行動からキャンセル可能でハイリターンな特格の掴みも強力で、格闘生当てからのリターンは非常に高い。
ただしそれ以外の強力な格闘・近接択があるわけではなく、自衛からの追撃択はカット耐性と火力が極端なトレードオフ。
また、生格に対する耐性こそ高いが、鞭など近接範囲攻撃や近接セットプレイに対しては出せる択の少なさから読み負けの余地が大きい。
頼みの綱の後格があるとはいえ、格闘戦では攻守両面で丁寧な立ち回りが要求される。
また、生格に対する自衛力は高いが機体サイズが大きめなため、誘導の強い武器やこちらと同じく広範囲を取る武装には気をつけたい。
変形中はサブの曲げ撃ちや変形特格を利用した移動、強襲ができる。
ワンタッチでの変形コマンドがなく、やや扱い辛いものの、使いこなせるようにしておいて損はないだろう。
ちなみに、
ガンダムVS
Zガンダム時代にあった中間形態はない。
例に漏れずスカート部分には喰らい判定はないが、
それでも他の機体よりも遥かに背が高く、その分喰らい判定は大きいことに注意。
自分のターンを作れれば強いが、逆にペースを握られたり放置されたりするとムラっ気が顔を出す、ある意味ジェリドや強化人間らしい機体である。
勝利ポーズは2種類。
通常時:左手に持ったサーベルを下に振り払った後、体を捻りクローを前に突き出す。
変形時:左アングルのカメラで、変形を解除しライフルを構える。
敗北ポーズは漂って爆散。
Zガンダムとの戦闘で敗れたジェリドの最期のシーンの再現。
【MS形態】
- メイン→特射、特格
- サブ→特格
- 各種格闘任意段→特格
【MA形態】
- メイン、サブ→格闘、特格
- 特射→特格
- 特格→特射、MS時特格
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
左手に持ったBRを撃つ。射角がやや特殊だが、使用感は他のBRと変わらない。
唯一射程限界がない射撃だが、格闘寄りの設定とあって威力・弾数ともに心もとない。
バウンド・ドックの性質上、これをばら撒くことは少ないと思うが、甘えてズンダするとすぐ弾が枯渇する。
乱用は避けて、臨機応変に立ち回れるよう考えて扱っていこう。
【サブ射撃】拡散メガ粒子砲
[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:0.5/1hit][補正率:-3%/1hit]
左腕から移動撃ち可能な拡散ビームを発射する。特格にキャンセル可能。
他の拡散ビーム武装と同じく、射程限界がある。
1ヒットあたり10ダメージで補正は-3%と火力は良好。強よろけで追撃もしやすい。根本から当たると強制ダウン。
相手の着地にかぶせるように撃つと、拡散する性質もあって引っかけやすい。
回転率は良いがあくまでも1発しか弾がないため、肝心なときに使えないと厳しい。
もしサブが避けられても後格があるため、これがある時は自衛に事欠かない。
一方、攻める時はこれをうまく回さないと前に出辛くなり、メインを無駄に消費することになる。
弾が切れるとどんどん攻めあぐねていくことになるので、牽制や威嚇に甘んじることのないように。
【特殊射撃】拡散メガ粒子砲【照射】
[撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.35*15][補正率:-4%*15]
「こいつを食らいな!」
足を止めて広範囲に拡散ビームを照射する。ビーム本数は真ん中1本と周り8本の計9本。
周り8本のメガ粒子砲はターゲットを無視してそれぞれ別の方向へ放たれるが、真ん中の1本のみはターゲットを狙う。
上下左右に拡散するため攻撃範囲が円錐形となっている。
サブよりは長いが射程限界あり。
中心部のビームは1hit17ダメージ、周囲のビームは1hit13ダメージ。
それぞれフルヒットで179、146ダメージとなる。
ダウン値・補正値は中心部・周囲での変化は無い。
ヒット限界の都合で、覚醒中だと1本フルヒットでも非強制ダウンなので注意。
複数本ヒットすれば強制ダウンまで当たるが、近距離での接射限定だろう。
MA相手には複数本ヒットするためかなり強く、根本当てできれば一瞬で強制ダウンに届くほど。
強烈とまではいかないまでも良好な銃口補正を持ち、発生も弾速も速めなため、よほど慣れていないと対応され難い。
銃口補正は横よりも縦(特に上方向)に強い。
しかし射角は狭く、その所為で意外と射程ギリギリだと判定抜けで当たらないこともしばしば。
上下左右に拡散こそするが、基本は正面と左右のビーム3本で横移動を狩るつもりで。
横に広がって飛ぶため、建物の影などから撃つと非常に引っ掛け易い。
ブーストダッシュ程度なら食えるほどの範囲を誇り、相手にガードを強要できる強力な武装。
ただ、本機は盾固めや盾捲りは不得手なので、ガードされるのは好ましくない。
超発生という訳でもないので、読まれてガードされると最大のダメージソースを潰され、相手に覚醒ゲージを与えるだけになる。
一見凶悪な武装だが、押し付けに失敗するほど自分にツケが返ってくる。
リロードも他の武器と併用して考えるとやや長め。確実に当てよう。
変形
【変形メイン射撃】ビーム・ライフル
[メイン射撃と共有][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
機体の向いている方向にBRを発射。
変形機の基本となる軸合わせをしないとしっかり飛んでいかない。
【変形サブ射撃】拡散メガ粒子砲
[サブ射撃と共有][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:][補正率:%]
移動しながら進行方向に拡散弾を発射する。
MS形態とは使用用途が異なり、いわゆる置き射撃が可能な武装。
拡散範囲が良好なため相手の移動を読んで置き撃ちや旋回を活かして当てていこう。
変形サブ→変形特格→ブーストダイブと動くと比較的低リスクで使っていける。
自力での追撃は変形特格を経由した特格か特射かストライカー、もしくはリターンが少ないがそのまま近づいての変形格闘となる。撃った後のことも考えよう。
【変形特殊射撃】拡散メガ粒子砲【照射】
[特殊射撃と共有][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
変形したまま足を止め照射。MA形態ではやや慣性が乗るようになる。
メッサーラと同じくMS形態よりも銃口補正・上下射角が強化されているようで強引な当て方も可能。
変形特格→変形特射で強引に軸を合わせて当てるような使い方も有効。
【変形特殊格闘】変形解除
MA形態のままバレルロールを行い、敵の誘導を無効化。
その後、ロックしている敵機に対しホーミングダッシュを行って、一定距離進んだら変形解除。
緑ロック時の
ターンX横特格のように進行方向に対して横方向にローリングする。左右レバー入れ対応。
各種射撃からキャンセルが可能で、ここから変形特射、通常時特格へのキャンセルルート有り。
バレルロール終了時点でMS形態の扱いらしく、虹ステやBD、ブーストダイブでキャンセル可能。
各種キャンセル行動が不可という変形の欠点を感じさせない動きができる。
格闘
ダメージを伸ばすなら特格、手早く締めたいならメインやサブがオススメ。
【通常格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→斬り上げ
サーベルで横薙ぎ2段から多段ヒットの斬り上げ。3段目に視点変更有り。
打ち上げるので最終段からの特格キャンセルでも繋がる。
カテゴリ相応の優秀なN格。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
左薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
右薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
175(53%) |
29(-4%)*3 |
3.2 |
0.4*3 |
ダウン |
【前格闘】サーベル突き→叩きつけ
強よろけの一突きから一回転してバウンド属性の叩きつけ。視点変更なし。
2段目は第42話のロザミア機が行った行動の再現。
発生は良いのだが伸びは平均的。迎撃には後格や特格があるのでバウンドを活かした放置・分断目的の格闘。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┗2段目 |
叩きつけ |
141(65%) |
31(-5%)*3 |
2.75 |
0.35*3 |
バウンド |
【横格闘】クロー殴り→裏拳打ち上げ
クロー・アームを左に薙いでから右に薙ぎ払う。視点変更なし。
あまり動かないが殴りつけるだけなのでテンポが良く、カット耐性は悪くない。
ただし伸びの距離・速度は万能機相応であり、連打で追うには向かない。
迎撃面では後格や特格に大きく劣る。回り込みも悪くはないが特別良い訳でもない。
虹合戦向きとは言えない一方、移動ゲロビや近距離のBD硬直などのタイミングを読んで刺し込めるだけの性能はある。
なんでも後格や特格で済ませようとするのではなく、使い分けが重要。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
殴り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
裏拳 |
133(65%) |
85(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】飛び蹴り&蹴り上げ
脚部クロー・アームで砂埃ダウンの多段突撃から回し蹴りで打ち上げる。
1入力2段格闘。視点変更なし。判定出っ放し格闘で、例に漏れずブーストを消費し続ける。
発生も速いためかち合いに非常に強く、
ガブスレイの後格と同じく生格を狙ってくる敵に対して強烈な迎撃手段となる。
伸びの距離・突進速度も優秀で、迂闊にブーストで逃げようとする相手を食う事すらある。
蹴り上げのリーチが結構長く、プラクティスの初期距離から振り始めると蹴りだけ引掛る。
初段が空振りでも2段目は自動で出て広範囲を巻き込む。
後出しでも純格闘機を追い返せるほど強力だが、あくまでも直進格闘なため射撃迎撃には弱い。
まさに対格闘専用の「とっておき」。
2段目は普通のダウンなので追撃の準備をしておくか、初段でキャンセルすること。
前述のとおりブーストを消費し続けるので、残ブーストには注意をはらおう。
出し切りからの特格キャンセルは最速でないと当たらない。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目(1) |
飛び蹴り |
67(79%) |
10(-3%)*7 |
1.75 |
0.25*7 |
砂埃ダウン |
1段目(2) |
蹴り上げ |
131(64%) |
80(-15%) |
2.75 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】斬り上げ→斬り抜け→裏拳
サーベルで斬り上げ、スタン斬り抜けからクローで薙ぎ払う。
最終段は横回転の特殊ダウン。3段目に移った時点で視点変更。
初段ヒット後に敵機に追従して上昇するのでそれなりに動く。
だが3段目のダメージ確定が遅く、出し切りからの特格キャンセルも覚醒中でないと伸びが足らず当たらない。
動くは動くのだが、動作がもっさりかつ出し切るのが遅めなのでカット耐性は見た目ほど良くない。
初段の伸びは良好で発生もまあまあ良く、闇討ちやBRからの繋ぎなら充分振れる。
2段目を当てたまま放置すれば攻め継と離脱を両立できる。動く割りにすぐストンと落ち始めるので何かの役に立つかもしれない。
が、上記の1段目ヒット後に追従する類のため、初段で敵機が強制ダウンするとあまり動かなくなるため注意。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
112(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
弱スタン |
┗3段目 |
裏拳 |
171(53%) |
90(-12%) |
3.0 |
1.0 |
横回転ダウン |
【特殊格闘】クロー・アーム【捕縛】
「握り潰してやる!」
クローで捕まえる。初段性能は伸びの距離・突進速度・判定の全てが良好で純格闘機レベル。
特に距離が凄まじく、プラクティスの初期配置距離からでも命中するほど。
格闘同士で相打ちになっても掴みなので不利になり難い。
メイン・サブ・変形特格・各種格闘任意段からキャンセル可能。
第49話でZに組み付いた攻撃の再現。
主な用途は初段の低ダウン値とキャンセルを生かしたダメージ伸ばし、もしくは射撃からの奇襲。
キャンセルを絡めると真上・真下の敵すら掴む事もある。
クセは強いものの後格とはまた違った強みがあるので、是非とも使いこなしたい武装。
【特殊格闘格闘派生/放置派生】3連パンチ
敵機を2回殴った後に大きく殴り飛ばす。派生と同時に視点変更。
出し切りでバウンドダウンが奪える。
掴んでから全く動かないためカット耐性は劣悪だが、ダメージ自体は高く高ダメージコンボパーツとなる。
初段は低ダウン値で、殴り2回の部分には補正もダウン値もないので、高度があればこの部分をループさせるとダメージ水増しが可能。
ダメージの割りに初段の補正はやや重いので、ループ回数が増えすぎるとかえってダメージが低下する。(とは言っても実戦で出来るほどではないが)
かと言って中途半端に混ぜてもダメージが低下するコンボもあるため、慣れない内はコンボ表のものを参考にしよう。
最終段はバウンドなので何にでも繋げられるが、ダウン値も補正もかなりキツく伸びない。できるだけ〆にもってきたい。
【特殊格闘射撃派生】突き刺し&拡散メガ粒子砲
サーベルを突き刺してから飛び退いて拡散ビームを撃つ。こちらも派生と同時に視点変更。
激しく動く訳ではないが、格闘派生より出し切りまで速いのでカット耐性を重視するなら断然こちら。
相手のサイズによって散弾の命中数が変わり、それに伴いダメージが大幅に変動する。
覚醒中、かつ相手が小型機でも直撃で強制ダウン。
照射ビームではないためABCマントにはかなり弱く、新品のマント相手に生当てしてもマントこそ吹き飛ばせるが本体には1発も届かない。
サーベル突き刺しはスタン属性なのでキャンセルで攻め継続にも使える。
掴み属性ではないため、突き刺し部分で強制ダウンを取っても落下には移行しない。またこの時点なら格闘扱いなのでステップ可能。
今作では特格をキャンセルで出すと拡散ビーム部分に射撃キャンセル補正が乗るので注意。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
捕縛 |
30(85%) |
30(-15%) |
0.5 |
0.5 |
掴み |
┣2段目(1) |
殴り |
56(85%) |
30(-0%) |
0.5 |
0 |
掴み |
┃2段目(2) |
殴り |
86(85%) |
35(-0%) |
0.5 |
0 |
掴み |
┃2段目(3) |
殴り飛ばし |
197(40%) |
130(-45%) |
3.0 |
2.5 |
バウンド |
┗射撃派生(1) |
突き刺し |
81(70%) |
60(-15%) |
1.5 |
1.0 |
弱スタン |
射撃派生(2) |
拡散メガ粒子砲 |
141~186(%) |
15(-5%)*9~29 |
5.6↑ |
0.5*9~29 |
よろけ |
【変形格闘】脚部クロー薙ぎ払い
回転して右の脚部クロー・アームで薙ぎ払う。打ち上げ特殊ダウン。
大きく打ち上げるがキャンセルルートがなく、セルフ追撃は不可能。
基本的に封印して良い武装。
変形格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
タックル |
80(80%) |
80(-20%) |
1.7 |
1.7 |
横回転ダウン |
覚醒技
俺を戦いに駆り立てたのは貴様だ!
斬り抜け→斬り上げ→薙ぎ→斬り→掴み→急降下叩きつけで〆。ロザミアを乗せてもコマンドリストの技名は変わらない。
スタン始動からのサーベル乱舞技。トドメに掴み上げてから敵機ごと地面にダイブする。
2段目から視点変更が始める。
初段のスタンは上書き可能でBD格2段目から当てても失敗せず成立する。
初段が切り抜けで伸びは良好。
基本的な使い道はスパアマによるカウンター、拘束コン、ダメージの底上げのためにコンボの〆。
単に迎撃なら後格・拘束なら特格もあるので吟味しよう。
ダメージ効率は良く、格闘出し切りから雑に当てるだけでB覚醒なら300↑は確実に取れるほど。
カット耐性については斬り上げから掴みにかけてはほとんど動かないため、そこだけが不安。
また叩きつけは地面まで落下し続けるので高高度ほどダメージ確定が遅くなる。
事前にBD格を入れればある程度はカット耐性が付くが、そうなるとダメージ確定の遅さに拍車がかかる。
覚醒技 |
動作 |
累計威力B/L (累計補正率) |
単発威力B/L (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
77/66(%) |
/(-%) |
|
|
|
弱スタン |
┗2段目 |
斬り上げ |
139/119(%) |
/(-%) |
|
|
|
よろけ |
┗3段目 |
薙ぎ |
189/162(%) |
/(-%) |
|
|
|
よろけ |
┗4段目 |
斬り |
233/200(%) |
/(-%) |
|
|
|
よろけ |
┗5段目 |
掴み |
249/214(%) |
/(-%) |
|
|
|
掴み |
┗6段目 |
叩きつけ |
306/263(%) |
/(-%) |
|
|
|
強制ダウン |
コンボ
(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
後格闘は飛び蹴りフルヒットのみは後、蹴り上げは後Nと表記
特格放置派生・格闘派生は特格Nと表記
特格出し切り前キャンセルは特格N(2)、特格射撃派生初段止めは特格射(1)と表記
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
|
メイン≫(→)特射 |
152(129) |
距離によってダメージ増減。あまり伸びない |
メイン→特格N |
200 |
|
メイン→特格N(2)>特格N |
223 |
要高度。+1ループで233。2ループすると228に下がる |
メイン≫(→)特格射 |
167(137) |
キャンセル時には射撃派生のダメージが下がる |
メイン≫メイン→特格N |
181 |
どうしてもメイン2発からダメを取りたいなら |
メイン≫NNN |
179 |
|
メイン≫BD格NN |
177 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
220 |
|
NNN>サブ |
239 |
追撃は前フワステで タイミングにより若干ダメージ変動 |
NNN>横N |
239 |
|
NNN→特格N |
267 |
|
NNN>(→)特格射 |
229~261(221~261) |
キャンセルだとダメージ軽減。敵によってダメージ効率が大きく変動 |
前格始動 |
|
|
前>NNN>メイン |
225 |
|
前N>サブ |
226 |
追撃は前フワステで。タイミングにより若干ダメージ変動 |
前N>NNN |
227 |
最終段は1hitのみ |
前N>NN>メイン |
237 |
|
前N→特格N |
259 |
|
前N→特格N(2)>特格N |
279 |
地上からでも入る |
前N→特格N(2)*2>特格N |
283 |
参考値。補正の都合でほとんど伸びない |
前N>特格射派生 |
230 |
|
横格始動 |
|
|
横>NNN>メイン |
220 |
|
横>横N>メイン |
200 |
|
横>前N>メイン |
206 |
|
横>前N→特格N |
247 |
初段キャンセルからダメを取りたいなら |
横N>横N |
214 |
手早く終わる |
横N→特格N |
251 |
|
横N→特格N(2)>特格N |
271 |
地上からでも入る |
後格始動 |
|
|
後>NNN>メイン |
220 |
|
後>前N>メイン |
206 |
|
後N→特格N |
248 |
|
後N→特格N(2)>特格N |
267 |
地上からでも入る |
BD格始動 |
|
|
BD格N>サブ |
198 |
さっさと離脱。表記は実測値 |
BD格NN>メイン |
209 |
メイン追撃は前フワステで |
BD格NN≫BD格→特格N |
213 |
自由落下 |
BD格NN≫特格N |
263 |
繋ぎは右前BD。キャンセルやステップだと足りない |
BD格NN≫特格N(2)*2>特格N |
268 |
拘束コンボ。2回目の特格で終わらせると271 |
特格始動 |
|
|
特格N>横N |
240 |
基本。横ステで繋がるが前ステで繋いだほうが安定 |
特格N>特格射 |
242 |
カット耐性兼マント剥がしコン |
特格N>特格射(1) |
224 |
攻め継。ここから特格は初段で強制ダウン |
特格N>特格N |
259 |
威力はそこそこ出るが時間がかかる |
特格N>特格N(2)*2>特格N |
264 |
平地では2回が限度。ループ1回だけだと254に落ちる |
特格N(2)*2>特格N |
288 |
機体2機程度の高度が必要。非強制なので追撃できるが殆ど伸びない +1ループで311、2ループで321。3ループすると316に下がる |
覚醒中 |
B/L |
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メイン≫覚醒技 |
238/211 |
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メイン≫BD格NN>覚醒技 |
268/238 |
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NNN>N→特格N |
304/260 |
覚醒技無しでB300台コンボ |
NNN>NNN |
289/248 |
最後がNN→特格は掴み落下284/243になる |
NNN>覚醒技 |
320/274 |
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NNN→特格N(2)>覚醒技 |
340/292 |
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横N>覚醒技 |
304/260 |
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横N>前N>覚醒技 |
328/281 |
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横N→特格N(2)>覚醒技 |
327/279 |
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後N→特格N(2)>覚醒技 |
319/275 |
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BD格NN>覚醒技 |
315/270 |
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BD格NN→特格N(2)>覚醒技 |
335/288 |
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BD格NN→{特格N(2)*5}>覚醒技 |
360/332 |
デスコン。BD格の打ち上げ力なら平地始動でも実現可能 |
特格N>特格N(2)>覚醒技 |
336/288 |
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特格N>特格N(2)*2>覚醒技 |
342/294 |
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戦術
強烈な範囲攻撃である特射を主軸に引っ掛けを狙うのが基本になる。
特射はダメージ以外は破格の性能を誇る反面、弾数1の12秒リロードとこの主力を無駄撃ちにした瞬間、敵機が大胆な攻め込みや相方片追いを狙ってくるので、必中を狙心がけよう。
前/後衛を問わず、本機の立ち回りはこの特射とサブの両輪が全てと言って過言ではない。
主力の特射を当てるのはもちろん、すぐ撃って回転率を上げるのではなく、サブ引っ掛けと特射引っ掛け、二択を上手く回して常にダメージレースを追い上げたい。
本機はサブ特射以外は弾数5の貧相なBRしか射撃を持たないので、サブ特射を外した途端、撃ち合いの間合いにおいて空気化を招く。
メイン連射はサブ追撃にのみ回すぐらいの心意気で運用したい。
牽制など迂闊にメインをばら撒くといざという時にメイン3射分すら弾数が足りなくなるのは日常茶飯事になる。
格闘戦では強烈な初段判定を持つ特格と後格があるため、単純な格闘戦では高い優位性がある。
初段が特殊ダウンの後格や、メインorサブ→特格のキャンセルは自衛の要。
これらを盾に一度見合えば強力なサブと特射で延々と相手を引掛けられるため、かなり優位に戦いを進めやすい。
一方でサブには射程限界があり、赤ロックも近接寄り汎用機相応なため、特射12秒リロード中の中遠距離はプレッシャーが極端に減る。
このタイミングで自機、あるいは相方への猛攻は対バウンドドック攻略の基本のため、押し引きは一層の警戒が必要。
とりあえず特射を押し付ければ勝てる相手は、単に慣れていない相手くらいだという事を理解しよう。
変形に関しては急速変形コマンドがないので、変形する為には「同レバー2回+ジャンプボタン」を入力しなければならない。
臨機応変に変形を行って、距離を詰めたりしないと、下手をすれば放置されたまま試合が終わってしまう。
出来るだけ自分を見て貰えるように仕向けつつ、サブや特射(特に特射)の届く位置に陣取って、常に相手の足を邪魔していこう。
ただ相手を引掛けやすい反面、こちらの当たり判定も見た目通り大きめ。
後格と特格のお陰で純粋な格闘戦なら得意だが、鞭系の近接セットプレイはもちろん、ファンネル系など射撃特化機には後方BDなど回避を強要されるとメインサブともに振り向き撃ちの関係で反撃には向かない。
そうなるとやはり範囲引っ掛けと振り向き概念が無い特射が頼みの綱になるが、弾幕に攻め立てられると特射出し切りも困難。
これらの苦手な戦法の対処にあたっては味方との綿密な連携や、思い切った格闘戦をするしかない。
対策の出来ていない相手には、理不尽なまでの強みを押し付けることが可能。
一方、こちらの弱点を知っている相手には手数の少なさを突かれてしまい、トコトン攻めづらくなる。
相手が対策を知っているかどうかを判別し、しっかり考えて弱みを見せないようにしないと、勝利は覚束ない。
覚醒考察
圧倒的な火力補正で特に格闘コンボがグッと強くなる。
B格相手でも優位性があるほどの初段性能を持つ後、特格にB補正上乗せは強烈。
反面、どちらも直進格闘なので逃げや迎撃など読まれやすさが難点。
また、火力を出すためにはどうしても特格を絡める必要があるが、コンボ時間の点でリスクが高い。
しかし、格闘戦を振らないと覚醒時間の長さ=特射リロードチャンスのL覚醒に見劣る。
格闘戦の自信、射撃・格闘両火力特化に自信がある場合に。
特射をより滑りながら撃てるようになるので、こちらも相性は良好。
防御補正が高いため、コスオバ時の覚醒でも安定度が高いのも利点。
覚醒時間の長さから主力の特射リロードを優先できるのも大きい。
格闘戦こそB覚に劣るが、本機の直進系格闘とコンボ時間の長さから格闘戦のリスキーさは言うまでもない。安定感と特射優先のL覚といえる。
ストライカー考察
貧弱なメインの手数補助と撃ち合い牽制、サブの追撃、特射がない時の自衛と遠距離射撃補助など補強箇所は多岐にわたる。
どこをどう補強したいかで選択肢は変わってくるだろう。シャッフルなのか固定なのかなどによりストライカーに求める物も変わってくる。
僚機考察
今作はダイブがあるため特射のケアも行いやすいが、それでも前衛で足を止めて特射を撃つのはリスクが高い。赤ロや射程限界の都合上、なるべくなら中衛〜後衛の辺りをウロウロできるような、位置取りに余裕がある組み合わせが良い。
500
400コストの定番の相方だが、本機は自衛力や援護力にやや欠けるため組み方には少しクセがある。
どちらかというと弾幕戦よりも、高機動射撃戦で常時攻められるペアの方がいいだろう。
状況によっては本機の先落ちも考慮したい。
400
本機は前衛よりの機体のため、400同士で組み強気に攻めるのもアリ。
状況に応じてどちらが先落ちでも対応できるようにしたい。
両前衛ならなるべく後落ち側を担当したい。
300
こちらから落ちればコスオバはない。しかしどうしてもコストから来るパワー不足が否めない上、上記の都合もある。組むなら注目度が高い機体にしたい。
200
序盤からダブル前衛が可能な組み合わせ。
ただし、本機の自衛力の低さ故に200側が放置されると厳しい。
こちらの特射が切れた時に局所的に放置されるのも厳しい。
相方との意思疎通をしっかり行い、片追いされる状況を防いでいこう。
外部リンク
コメント欄
- 変形中の特格とゲロビなくね? -- 名無しさん (2017-09-13 13:31:08)
- ↑出し方が悪いだけだわ -- 名無しさん (2017-09-13 19:20:39)
- ↑↑変形中はスティック倒れてればブーストボタン押し続ける必要は無いですよ -- 名無しさん (2017-09-15 16:21:38)
最終更新:2019年10月06日 12:14