正式名称:OZ-00MS TALLGEESE パイロット:ゼクス・マーキス
コスト:300 耐久力:500 変形:無し 換装:無し 分類:VARIOUS-S
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ドーバーガン |
7 |
75 |
威力はあるがリロードと発生が遅いBR |
射撃CS |
ドーバーガン【バズーカ】 |
- |
110 |
単発強制ダウン実弾 |
サブ射撃 |
ミサイルポッド |
1 |
122 |
スタンする実弾を2発発射 |
特殊射撃 |
ドーバーガン【回転撃ち】 |
2 |
65~156 |
側転しながら3連射 |
後格闘 |
急降下 |
- |
- |
ダイブとは似て非なる |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→斬り抜け→横薙ぎ→回転逆袈裟 |
NNNN |
211 |
威力高め |
前格闘 |
突き→回転逆袈裟 |
前N |
122 |
ダウン値高め |
横格闘 |
横薙ぎ→回転薙ぎ払い |
横N |
124 |
出し切りから追撃しやすい |
BD格闘 |
斬り抜け |
BD中前 |
86 |
威力高め |
特殊格闘 |
ビームサーベル【斬り抜け】 |
特 |
70 |
キャンセル元が豊富なスタン斬り抜け |
派生 ライフル&ドーバーガン |
特→射 |
172 |
2発の射撃で追撃 |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力B/L |
備考 |
|
ビームサーベル&ドーバーガン連続攻撃 |
3ボタン同時押し |
262/221 |
射撃を伴う乱舞系 |
【更新履歴】新着3件
16/12/31 新規作成
解説&攻略
『新機動戦記ガンダムW』より、ゼクス・マーキスの愛機「トールギス」が『NEXT』以来のプレイアブル参戦。
今作にも参戦している同型機の
トールギスIIや前作までのゼクス機「トールギスIII」とは違い、中コストの射撃寄り万能機。
トールギス系の特徴ともなっているスーパーバーニア(以下SB)は健在。
今作の新
システムのダイブと絡めると、単なる射撃戦でも自然と高度を上下させた機動ができる。
トールギスIIIと比べSBメイン時のブースト消費量が増え、SB回数=SBメイン回数で無くなっている。
またコスト帯中央値だった耐久が設定に反してコスト帯最低になっている事に注意。
勝利ポーズは2種類。
通常時:着地してドーバーガンを構える。
覚醒中:ドーバーガンを捨ててサーベルを取り出す。第16話の対ヘビーアームズ戦で格闘戦へ移行しようとしたシーンの再現。この手のポーズでは珍しく、捨てた武器が消滅しない。
敗北ポーズは右腕が爆発した後に全身が爆散する。
第34話でゼクスがトールギスに別れを告げたシーンを意識したと思われるが、劇中で最初に爆発したのは右腕ではなく右SB。
- メイン→サブ、特射、特格、後格
- サブ、特射→後格
- N・前・横格闘出し切り以外任意段→特格
射撃武器
【メイン射撃】ドーバーガン
[常時リロード:3.5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
リロードと発生が遅いがやや威力に優れるBR。ビームの太さは通常のBRと同じくらいで、ギスIII程の太さはない。サブ・特射・特格へキャンセル可能。
高めとはいえ75ダメージは
ガブスレイなどの万能機も持つ威力であり、太さもないことからリロード・発生のデメリットが少々目立つ。
SB持続中に撃つことでSBの移動を維持しながら撃つことが可能。
メイン硬直が終わるまでSBが持続し、ブースト消費が少し増える。
これと別にSB終了時の硬直をキャンセルして撃つことも出来るのだが、こちらはストライカー→メインと同じ足を止めた射撃になってしまう。硬直自体は短い。
また、この停止撃ちは何故か特格キャンセル不可。特格Cをしたい状況で暴発、棒立ちを晒すのは危機に直結するため注意。
リロードの遅さからむやみに使うと手出しできない時間が増えがち。SBの仕様のこともあるため、やや抑え気味に使いたい。
【射撃CS】ドーバーガン【バズーカ】
[チャージ時間:2.0秒][属性:実弾][強制ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:%]
足を止めてドーバーガンから実弾を撃つ。高弾速で爆風のないBZ。
ギスIIと違い1発で強制ダウンを奪えるうえ、威力もこちらの方が高い。
メインのリロードが遅いため、射撃戦の際は積極的に織り交ぜたい。
発生はやや遅く、最速BDCしようとすると発生前にSBが暴発しかねない点には注意。
【サブ射撃】ミサイルポッド
[撃ちきりリロード:4.5秒/1発][属性:実弾/爆風][弱スタン][ダウン値:1.5(弾頭0.75/爆風0.25*3)*2][補正率:84%(弾頭-10%/爆風-2%*3)*2]
左手に取り出したミサイルポッドから、着弾地点に爆風を生む閃光弾を2発同時に打ち出す。ヒット時は弱スタン。
撃った後のポッド破棄モーションまで含めて第33話でOZの輸送艦を襲う際に用いたシーンの再現。
射程限界はあるがチュートリアルのタイル13枚程度とかなり長く、本体の赤ロックの遥か先まで届く。
相手が大型機でない場合、密着撃ちすると弾の片方は奥にすりぬけていく。
ダメージ内訳は弾頭27、爆風15*3。1発だけ命中で68ダメージ。2発命中で122ダメージ、ダウン値3.0、補正率68%
フルヒット時の補正率がメインと大差ない割に火力が高く、追撃で大ダメージを狙える。ただしダウン値は高く、格闘での追撃はあまり込み入った物は狙えない。
【特殊射撃】ドーバーガン【回転撃ち】
[撃ちきりリロード:8秒/2発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:5.4(1.8*3)][補正率:-60%(-20%*3)]
レバーNで右、レバー左で左に回転移動しながらドーバーガンを3連射。劇中で何度もやっていた動作の再現。
覚醒中だとフルヒットでも強制ダウンしない。
過去作でのゼクス機のCSが初めて特射に移行。
EXVSシリーズのIIIはビームが太く発生も良好だったが、今作ではメイン同様細いビームになり、発生は一瞬溜めてからになった。
近距離での生当てはまず機能しないと思っていい。
誘導はそれなりに良いが弾が細いことが災いし、フルヒットしないことが多々あるので注意。
【後格闘】急降下
風を切る様なエフェクトに包まれ回転しながら急降下する。メイン・サブ・特射からキャンセル可能。
今作には追加入力による急上昇はない。
用途が似通うブーストダイブと比較するとメリットは
- ダイブより落下が速い
- OH中でもスタンする前なら使える
- ブースト消費量が少ない
一方でデメリットは
- 慣性が乗らない
- 動作中接地できない
- CSからキャンセル不可
- 特射からは3発出し切ってからでないとキャンセルできない
ギスIIではオミットされ、この作品ではしばらく本機のみの個性だったが、
DLCでファルシアの登場によってこの機体だけの特徴ではなくなってしまった。
しかし2機だけの数少ない特徴なので、うまくダイブと使い分けたい所。
格闘
右手のサーベルのみで格闘を行う。
【通常格闘】袈裟斬り→斬り抜け→横薙ぎ→回転逆袈裟
袈裟斬り→斬り抜け→横薙ぎ→斬り飛ばしの4段格闘。全段視点変更なし。
初段の伸びは平均レベル。ダメージ推移は悪くないのでコンボパーツとしては有用。
最終段は通常のダウンなので反撃に注意。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り抜け |
117(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
半回転ダウン |
┗3段目 |
横薙ぎ |
163(53%) |
70(-12%) |
2.3 |
0.3 |
強よろけ |
┗4段目 |
回転逆袈裟 |
211(43%) |
90(-10%) |
3.3 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】突き→回転逆袈裟
多段ヒットの突き→回転切りの2段。視点変更なし。
初段の伸びは平均的だが、突き出したまま滑り込むため他よりも一歩長い。
出し切った後は敵に背中を向ける。前虹から大抵の格闘が繋がる。
覚醒中でも2セットで強制ダウンなので、ダメージを求めるなら他の手を。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
62(79%) |
22*3(-7%) |
1.8 |
0.6*3 |
のけぞりよろけ |
┗2段目 |
回転逆袈裟 |
122(64%) |
75(-15%) |
2.8 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→回転薙ぎ払い
薙ぎ払ってから機体ごと回転させて再度薙ぐ2段格闘。視点変更なし。
初段の伸びは平均レベル。
初段からのみ特格へキャンセル可能。
出し切りから前ステか横ステでN・前・横格が繋がる。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┗2段目 |
回転薙ぎ払い |
124(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け
1段で4ヒットする斬り抜け。
そこそこ伸び、威力が高く初段向け。
ただし本機はSBの存在があるため、コマンドの都合上BD格は出しにくい。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
86(80%) |
23(-5%)*4 |
1.8 |
0.45*4 |
横回転ダウン |
【特殊格闘】ビームサーベル【斬り抜け】
スタン属性の斬り抜け1段。メイン、SB中メイン、各種格闘の最終段以外からキャンセル可能。
前述の通り、SB終了硬直中メインからは不可能なので注意。
初段の伸びがBDと同じく良好で、BD格が出しにくい本機にとっては主力になる。
打ち上げ属性ではなく、これで強制ダウンを取ると相手を下にこぼすためコンボの〆にはやや不向き。
単発威力自体もメイン・CSに劣る。
【特殊格闘射撃派生】ライフル&ドーバーガン
斬り抜け後相手に向き直り、左手のBRと右手のドーバーガンで一発ずつ射撃。覚醒中でもドーバーガン命中で強制ダウン。
前期OP終盤でウイングガンダムに追撃したシーンの再現。
移動慣性を残しながら振り向き、射撃の際には反動でかなり後退する。ただし発生がやや遅い。
射角限界があるようで、壁際などで特格が当たり本体が上手く移動できなかった場合は見当違いな方向へ撃ってしまう。
メインのリロードがやや遅いこともあり、近接戦ではうまく混ぜ込むと弾の節約に一躍買う。
このライフルは本編では一切使用しておらず公式設定からすらも長く放置されていたもの。
第1話や第1クールあらすじでリーオー等が使用している。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
弱スタン |
┗射撃派生 |
BR&ドーバーガン |
118(60%)→172(-%) |
60(-20%)+90(-%) |
2.2→5.6↑ |
0.5+10? |
よろけ→強制ダウン |
覚醒技
ビームサーベル&ドーバーガン連続攻撃
「殺人的な加速だ!」
斬り抜け→ドーバーガン3連射→叩き斬り→薙ぎ払い→斬り飛ばし。
叩き斬りに入った時点で視点変更あり。
全体的にややもっさりしている。特に3段目からはあまり動かない。
ドーバーガンは非射撃属性らしく、バリアやマントを貫通してダメージを与えることが可能。
またドーバーガンの命中可否に関わらず攻撃を続行する仕様になっており、初段をSAなどで抜けられても敵を追いかけて叩き斬る。
最終段のセリフは、ゼクスがトールギスの性能を簡潔に評価したものであり、有名なセリフの一つ。
覚醒技 |
動作 |
累計威力B/L (累計補正率) |
単発威力B/L (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
74/62(%) |
74/62(-%) |
60 |
0 |
0 |
スタン |
┗2段目 |
ドーバーガン3連射 |
128/107(%)→172/144(%)→206/173(%) |
(-%) |
|
0 |
0 |
よろけ |
┗3段目 |
叩き斬り |
232/195(%) |
(-%) |
|
0 |
0 |
強よろけ |
┗4段目 |
薙ぎ払い |
247/208(%) |
(-%) |
|
0 |
0 |
ダウン |
┗5段目 |
斬り飛ばし |
262/221(%) |
(-%) |
|
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
コンボ
(>>はスーパーバーニア(SB)、>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
サブは明記しない限り2発フルヒットを前提
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
|
メイン≫(→)サブ |
154(133) |
|
メイン≫(→)特射2hit |
154(130) |
|
メイン≫NNNN |
200 |
|
メイン≫NNN>(→)CS |
205(197) |
|
メイン≫(→)特格→射撃派生 |
181(164) |
|
サブ≫メイン |
173 |
|
サブ≫CS |
197 |
|
サブ≫メイン |
173 |
|
サブ≫特射2HIT |
199 |
|
サブ≫NN |
199 |
打ち上げダウン |
サブ≫横N |
202 |
|
サブ≫BD格>メイン |
216 |
|
サブ≫BD格(1-2-3HIT)>(N)NNN |
246-250-253 |
後SB微ディレイN格でスカせる |
N格始動 |
|
|
NNN>NNNN |
242 |
威力に対して攻撃時間が悠長。可能な限り出し切りからつなげたい |
NNN→(>)特格→射撃派生 |
224(233) |
ブーストが無い時に |
NNN→特格→(>)CS |
227(238) |
↑よりダメージ微増 |
NNNN>メイン |
244 |
前ステor前SB |
NNNN>(→)CS |
259(245) |
最速前前SBor最速後ステ |
NNNN>サブ |
237 |
サブの繋ぎは後ステor後SB。最速なら最高レベルCPU相手でも受け身を取られずに成立する |
NNNN>サブ(1発)≫メイン |
259 |
↑が1発しか当たらなかった時 |
NNNN≫BD格 |
245 |
|
NNNN≫BD格(1-2HIT)>(N)NNN |
273-274 |
後SB微ディレイN格でスカせる |
前格始動 |
|
|
前>前N>メイン |
188 |
|
前>前N>CS |
188(203) |
前SBディレイ。キャンセルでは繋がらない |
前>特格→射撃派生 |
193 |
|
横格始動 |
|
|
横>横N>メイン |
190 |
|
横>横N≫(→)CS |
206(191) |
前BDディレイ。ステップでは中々タイミングが合わない |
横N>NN>CS |
230 |
横N始動だとN3段目までしか入らない |
横N≫BD格>CS |
228 |
|
横N>横N |
199 |
|
横>特格→射撃派生 |
193 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格>NNNN |
239 |
|
BD格>NNN>CS |
245(235) |
|
BD格>特格→射撃派生 |
214 |
|
BD格(1-2HIT)>(N)NNN≫NNNN |
293-293 |
|
BD格(1HIT)>(N)NNN≫BD格(1HIT)>(N)NNN>メイン |
315 |
|
特格始動 |
|
|
特格>NNNN |
223 |
|
特格>NNN>(→)CS |
229(219) |
|
覚醒中 |
B/L |
|
メイン≫(→)サブ≫メイン |
206(178)/192(169) |
|
メイン≫覚醒技 |
239/210 |
|
サブ≫NNNN |
284/251 |
|
サブ≫覚醒技 |
288/255 |
|
サブ≫NNN>覚醒技 |
328/289 |
|
特射≫メイン |
210/197 |
高火力射撃コンボ |
NNNN>特格→射撃派生 |
323/273 |
|
NNNN>覚醒技 |
351/296 |
|
横N>NNNN |
287/241 |
|
BD格>覚醒技 |
315/245 |
|
特格>特射 |
219/196 |
|
特格>覚醒技 |
295/228 |
|
戦術
スーパーバーニアやメインの使用感はこれまでのトールギスⅢとあまり変わっていないが、それ以外の武装はまるっきり別物。
コストも変わって耐久も激減したためこれまでと同じ気分で使っていくことは難しくなった。
メインはコスト帯からみれば高めとはいえ各種
システムの変更から攻めの爆発力は激減。
サブ、特射も当てる面での性能はメインと大差はなく、格闘も特別強いほどではない。
したがって、本機を使いこなすためにはこれまで以上に立ち回りが重要ということになる。
幸い、本作で追加されたブーストダイブとの相性は非常に良好。
SBからダイブすることでダイブに強い慣性が掛かり、他機体で行うステダイブより長い距離を素早く移動することができるようになった。
射撃戦をしている限りは他の機体よりも安全な着地が狙え、対策をしていない相手からならダブルロックされていても余裕で逃げ切り反撃する余裕まである。
使いこなせば本機はカタログスペック以上の活躍を見せてくれるだろう。
ブーストダッシュ(BD)、スーパーバーニア(SB)の扱い方について
この機体を扱うにあたっての最重要事項はBDとSBの使い分けによるダッシュ方法のコントロール。
通常時の移動はBDで、必要箇所においてブースト量を考えてSBを使用、というのが基本。
SBの入力の関係上、扱い方を心得ておかないと以下のことに悩まされることとなる。
- BD発動時、SB⇒BDと無駄なブーストの消費
- SBが暴発し無駄な被弾を受ける
- 通常のフワステ使用不可
メインの発生の悪さもあり、メイン不発⇒SB暴発⇒気がついたらオーバーヒートは最悪の挙動となる。
これらを改善するためにはSB暴発を抑え、BDを行えるようになる必要がある。
ただし全くSBを暴発させないというのは慣れた人でも難しく、暴発した際は着地を一度挟む等することでフォローも可能ということを覚えておこう。
以下にBD、SBの詳細を記載する。
この機体を象徴する特殊キャンセル移動。発動方法はレバー(前後左右いずれか)+ジャンプボタン1回。
BDとの違いは以下の通り
- 初速がBDよりも速い
- 持続が有限で、BDよりも遅い
- 斜め上へ移動するため高度が上がる
- ロック距離関係なく必ず相手の方へ向く
- 最後は硬直があり足が止まる
- 初速使用のみであればBDよりも多く行える(BDは7回、SBは8回)
- メインへキャンセルした場合、相手との射角によって挙動が変わる
- 即座にステップ、シールドが使用できない
相手に向きながら動くため、回避と反撃の両立が非常に容易。
レバー入れで持続させることもできるが、中盤以降は徐々に減速、最後は空中で完全静止する。
この部分にもブースト消費があるうえに速度面の恩恵は少ないので、連続使用か別行動を行う方が良い。
再度SBを使うには同一方向でもレバーを一旦ニュートラル(N)に戻す必要があり、連続SBは両手の操作が忙しい。
主な使用方法としては
- 前SBメインによる押し付け
- 横SBによる軸合わせ
- 後SBによる回避、メイン、特射を併用した迎撃
- 格闘コンボの繋ぎ
などがある。
他の機体のようにレバーを入れつつジャンプボタン2回押すと、SB⇒BDという挙動を行ってしまい、
ブースト消費が多い(一回でBGの1/4程度消費する)。
そのためBDを行う場合は以下の方法で行う必要がある。
一番簡単だが、機体が向いている方向にしか動けないのでやや使い勝手が悪い。
- ②レバー先行入力(0.8秒間)+ジャンプボタン2回
着地時や他行動中に事前にレバーを入れておくことでBDを行える。
BDの前にレバーを別方向へ入れるとSBに化けてしまうので注意。
咄嗟に行えないのがデメリットだが、射撃戦を行っている分はこの方法で間に合うことが多い。
操作が簡単で、融通が利き易いのでこの機体を使い始めた人はこの方法で立ち回ると良い
BD操作時に2回ジャンプボタンを押す際、2回目のジャンプボタン入力時に同時にレバー入力を行う。
方向転換が咄嗟にでき、他機体と同じ要領でBD動作が行える。
少し慣れが必要だが、融通が最も利くためなるべくこの方法に慣れるのが好ましい。
特射の残弾がない場合に特射を二度押しするとBDが行える。
弾切れ時に使えるが、使用機会が限定されるため知識程度に覚えておくと良い。
また、同じメカニズムで格闘のモーション中に特格を二度押ししてもBDが出る。
成立・不成立に関わらずSBを挟まずにBDが可能。シールドガードを行った時に暴発しない程度の認識で。
総じて③で慣れることを目標に練習し、それまでは①と②の方法で立ち回ろう。
④、⑤に関しては限定的すぎるためこれに頼る立ち回りは危険。
③に慣れた後も他の方法を併用することで安定性を上げることも可能なので、自分に合ったスタイルでBDを行っていこう。
習得のステップとしては①⇒②⇒③で行い、④、⑤は知識として覚える程度で慣れていくのが良い。
ピーキーな性能に目が行きがちだが、本機の立ち回り方針自体は一般的な300万能機のそれである。
基礎の基礎をミスなく守れてこそ本機の強みは十全に発揮される。
作中のゼクスのように、単騎で突っ込んでいくなどは残念ながら愚策。相方としっかり足並みをそろえて戦おう。
覚醒考察
格闘補正122% 射撃補正112% 防御補正
格闘補正102% 射撃補正105% 防御補正
ストライカー考察
不足しがちな射撃を補填するか、SBでは対応しきれない状況下を見越した自衛向けのストライカーが有用。
僚機考察
SBを活かした位置取りや逃げには光るものがあるが、武装的には単機で立ち回れる機体ではない。
そのため、味方機に存在感を出してもらい、SBを使った機動で的確に援護していくことが望ましいか。
500
戦力的にも立ち回り的にも安定しやすい組み合わせ。
延々と中距離射撃戦を展開するのであれば、他にもよい機体が多いため、
やや近距離で択を迫る機体の方が、本機の特性を活かしやすいだろう。
400
300
200
外部リンク
コメント欄
- SBのコツも書いていただきたい -- 名無しさん (2017-07-11 16:22:09)
- だが断る -- 名無しさん (2017-07-12 10:09:43)
- 前作wikiからSB関連引っ張ってきました。内容もバーサスに合わせて修正しましたが、念のためご確認ください -- 名無しさん (2017-07-19 15:32:32)
- メインの威力75って普通じゃね?高くは無いと思う -- 名無しさん (2017-09-04 17:13:20)
- このゲームで300コストのBRの基準は70 75は300コスト射撃機~500コスト万能機の水準 -- 名無しさん (2017-09-04 18:08:42)
- スーパーバーニアを会得した先にあるのが、ガブスレイ、X2、ヤクト、デュエル、Ez8と同じなんだぞ?まともなBR持ってる機体の数を数えてみ?75は高いとは言えない -- 名無しさん (2017-09-06 05:39:09)
- クシャも75だったわ なおさら高くないな -- 名無しさん (2017-09-06 05:44:06)
- 少し数えてみたが格闘寄りを除いても大半が70BRだぞ それに上に上げてるクシャとかは前から射撃寄りとして元々高めにされてたぞ -- 名無しさん (2017-09-06 13:35:50)
- 俺は連射できるやつも除いてるんだが、これは俺の感覚がおかしいだけなのかな -- 名無しさん (2017-09-06 17:55:57)
- あと手動リロも除いてるわ -- 名無しさん (2017-09-06 17:56:50)
- 普通のBR(1発リロード3秒、連射不可)を持ってる機体のほぼ半数(ちょっと足りないけど)が75なんだぞ リロード3.5秒、SBの煩雑さ込みで考えるとやっぱりトールギスのメインは威力75じゃ高いとは思えないな -- 名無しさん (2017-09-06 18:00:33)
- 威力のみとそれ以外も含めての話なら別でしょ -- 名無しさん (2017-09-06 20:20:48)
- 威力のみでも70が低いだけで射撃機は75で普通だと思うけどな -- 名無しさん (2017-09-11 09:07:59)
- Ez-8もデュエルASも威力高い事に関して言及した文あるよ 何でギスだけ目の敵にしてるの? -- 名無しさん (2017-09-11 22:28:07)
- ぶっちぎりでもないんだから、低いor高いなら高いと言えるだけでいいでしょ。普通でもなければ非常に高い訳でもない。 -- 名無しさん (2017-09-11 22:39:32)
- 80とかあったら高いとは思うけど、まぁ少しだけ高めって認識でいいじゃない -- 名無しさん (2017-09-27 23:56:57)
- 全体的にもう少し強化しても良くないか -- 名無しさん (2017-10-23 11:51:57)
最終更新:2018年10月31日 07:39