正式名称:ZGMF-X13A PROVIDENCE パイロット:ラウ・ル・クルーゼ
コスト:400 耐久力:620 変形:無し 換装:無し 分類:VARIOUS-S
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームライフル |
7 |
75 |
コスト相応のBR |
射撃CS |
ビームライフル【高出力】 |
- |
120 |
新武装 単発強制ダウン |
レバーNサブ射撃 |
ドラグーンシステム【展開】 |
16 |
18~116 |
機体側面からビーム |
レバー入れサブ射撃 |
ドラグーンシステム【射出】 |
25~132 |
標的に取り付いてオールレンジ攻撃 |
レバーN特殊射撃 |
ドラグーンシステム【ビームカーテン】 |
100 |
30 |
ビームの傘を設置する |
レバー入れ特殊射撃 |
ドラグーンシステム【停滞】 |
25~177 |
新武装 特射入力orメイン連動で拡散ビームを放つ |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→斬り上げ→薙ぎ払い |
NNN |
183 |
オーソドックスな3段 |
前格闘 |
飛び蹴り |
前 |
80 |
砂埃ダウン |
横格闘 |
袈裟斬り→横薙ぎ→叩きつけ |
横NN |
173 |
出し切りでバウンドダウン |
後格闘 |
薙ぎ払い |
後 |
90 |
若干発生の遅い横ムチ |
BD格闘 |
斬り抜け→斬り抜け |
BD中前N |
134 |
攻撃判定が広い |
レバーN特殊格闘 |
ビームサーベル【ジャンプ斬り】 |
特 |
80 |
新武装。バウンドダウン |
レバー入れ特殊格闘 |
ビームサーベル【回転斬り】 |
横特 |
86 |
新武装。砂埃ダウン |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力B/L |
備考 |
|
ドラグーンシステム【一斉射撃】 |
3ボタン同時押し |
299/265 |
ドラグーンを交えた乱舞 |
【更新履歴】新着2件
17/06/14 新規作成
17/07/10 MBONのwikiから一部流用
解説&攻略
『機動戦士ガンダムSEED』より、ラウ・ル・クルーゼの最後の搭乗機「プロヴィデンスガンダム」が継続参戦。
基本設計済みの格闘戦を想定した核動力機にラウの搭乗が決定し、
分離式統合制御高速機動兵装群ネットワーク「ドラグーン」を急遽搭載する変更が加えられた結果誕生した異形の決戦機。
オールレンジ兵器搭載型万能機で、使い易いBRやCS、クセはあるが強力な格闘を持ち、ドラグーンは展開・射出・カーテン・停滞と多彩な攻撃方法を持つ。
今作では強力な拡散ビームを撃てるドラグーン停滞やジャンプ斬り、大きく回り込む格闘の追加など近接の選択肢が増加。
キャンセル落下廃止もこの機体にはマイナスに働かず、元々のBD性能の良さ・特格の追加も相まって、相対的な機動性能は400コストでも上位につく。
高機動性に加えて射撃も格闘も強力な万能機として、高い対応力を発揮できる機体に仕上がっている。
勝利ポーズは2種類。
通常:上体を反らし、威圧感のある浮遊。
覚醒中:ビームクローを発振した左腕で薙ぎ払う。展開してるものは異なるが、49話でストライクと斬り結んだ時の再現か。
敗北ポーズは両腕を失って仰向けで漂う。フリーダムにトドメを刺された時の再現。今作では漏電演出追加。
- メイン:弾数-1
- 射撃CS:一斉射撃からBRのみの単発射撃に
- サブ:名称変更。レバーNが【展開】になった。
- 特射:従来の特射は削除。レバーNで旧特格の【ビームカーテン】、レバー入れで【停滞】を使い分け可能に。
- 特格:【ジャンプ斬り】【回転斬り】に変更
- 覚醒技:後半動作が遅くなった?
- メイン→前格、N特射→後格、前格→メインおよび射撃CSからのキャンセルが削除
- 各格闘のダメージ低下
- 機動力:減少
- 特殊射撃(レバーN/入れ共通):リロードを2秒延長、持続時間が短く
- レバー入れ特殊射撃:射程・弾速が低下
- レバー左右特殊格闘:移動量の減少
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
コスト相応の普通のビームライフル。サブ、特射、特格、後格へキャンセル可能。
今作では前格闘へのキャンセルルートが削除された。
代わりに特格へのキャンセルルートが追加されており、むしろ今まで以上に胡散臭い運用も可能。
足の止まらない武装がこれと横特射しかないため、いざという時に弾が無くなる事がないように。
【射撃CS】ビームライフル【高出力】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.6↑]
足を止めて太いBR。単発強制ダウン。
前作までと異なり、使用するのはビームライフルのみとなり判定が若干狭くなったが、カスヒットする事がなくなった。
弾速や誘導は優秀。しかし銃口補正は普通なので、どちらかというと中距離以遠で輝く。
メインの弾を節約するために積極的に使いたい。
【サブ射撃】ドラグーンシステム【展開】/【射出】
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ]
小型ドラグーン8基を使用する射撃攻撃。
長押しor再入力による連射が可能で、Nサブで盾を固めながら前サブを混ぜて捲るといった芸当も可能。
本作では停滞と弾数非共有になったため、サブの弾数に余裕ができた。
弾数・リロード共に優秀なのでどんどん使っていこう。
レバーN:ドラグーンシステム【展開】
[ダウン値:0.4][補正率:-6%]
小型ドラグーンを自機の周囲に展開し、その場でビームを発射。
残っているドラグーンに関わらず、直上から始まり左右交互で三角形状に配置する。
やや発生にラグはあるがBRからのキャンセルによる追撃武装として優秀。
射角限界が存在せず、真後ろや真下に潜り込んでしまった場合でもきちんと捕捉してくれる。
レバー入れより威力、補正、ダウン値全てが軽い。
ダウン値が低く、メイン→Nサブ8連射でようやくダウンが取れる程なので長時間足を止めることに注意。
ブーストに余裕があれば3発引掛けた時点でもう一回BRを使いたい。
至近距離ならキャンセル後格で切り払ってしまうのもありだが、サブのヒットバックで外さないよう注意。
レバー入れ:ドラグーンシステム【射出】
[ダウン値:0.7][補正率:-10%]
一般的なオールレンジ攻撃。他の機体と比較するとビットの搭載数が多く手数に長けるが、ビーム一射あたりの性能に劣る。
遠距離からでも主張できるので、積極的に回してたい。
他のファンネルと比較して連射に要する時間が長く、ボタンホールドだけでも適切な時間差攻撃が可能。
【特殊射撃】ドラグーンシステム【ビームカーテン】/【停滞】
[撃ちきりリロード:17秒/100][クールタイム3秒][持続時間:??秒]
大型ドラグーン3基を用いた攻撃。開幕・再出撃時は弾数0。
レバー入れで2種類の攻撃が選べる。
ドラグーンを用いた攻撃だが、どちらも本体のダウン・スタンで回収されない。
アップデートでリロードが15→17秒に増加、展開時間は6秒→?秒に低下した。
レバーN:ドラグーンシステム【ビームカーテン】
[属性:照射ビーム][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:-10%]
これまでの特格。
ターゲットの頭上に設置したドラグーンから多数の照射ビームを放射状に放つ。
触れると弱スタン。僚機含め自チームには当たり判定はない。
敵機2体が固まっている時の事故狙い・起き攻め・セルフカット等に使える。
弾数消費はカーテンの展開を始めた時から。
レバー入れが強力なのでそちらに目が行きがちだが、こちらは使用後に本体が回避に専念しても効果を発揮するローリスクさが利点。
射程限界がなく、緑ロックでもしっかり敵の真上に取り付いてくれるのも強み。森林
ステージの対角線だろうと相手の位置を追いかける。
相手との距離が遠いほど射出からカーテン形成までのタイムラグが長くなるので、ある程度相手の行動(特に上下移動)を予測しておくと腐り難い。
状況に応じて使い分けよう。
展開位置から斜めに伸びるため高い位置から展開した時ほど広い範囲をカバーできるが、反面カーテン間の隙間も広がる。
ビームの射程には限界があり、あまりにも高い位置の相手に使用するとビームが地面まで伸びない。
ビームの判定は分かれており、ヒット限界は大型ドラグーン1基毎にカウントされる。
例:ドラAのビームに触れると以降ドラAから伸びるビーム全ての判定が消えるが、ドラB・Cから伸びているビームの判定は残ったまま。
本体にヒットするまで判定が出続けるらしく、シールドガードすると凄まじいヒットエフェクトが発生し固められる。
レバー入れ:ドラグーンシステム【停滞】
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.0*15][補正率:-8%*15]
自機の両側面と頭上に停滞・追従させる。展開時間は6秒程度。
停滞中はメイン連動or特射再入力で拡散ビームを発射。
1hit25ダメージ/ダウン値1.0/補正率-8%。
15発のビームを同時発射しているため、密着撃ちで最大177ダメージが発生する。
自衛にも押し付けにも強力な今作の主力武装。
拡散ビーム発射直後は特射の欄が赤くなり、その間は反応しないため撃てるのは最大でも3~4回程度。
銃口補正はそこまで良くないが弾速・範囲・発生が非常に良く、足を止めずに撃てる武装としては破格の性能。
アップデートで弾速と射程が低下したため、中距離で横移動に引掛ける使い方はできなくなった。
近接で使うには今まで通り十分な性能なので、N特射との使い分けが大切になる。
強力な分展開中の警戒度も相当なものなので、時間は短いがロックを集める強力な時限換装と見込むのもあり。
自衛にも優秀で、直撃すればバリアを一瞬で剥がす事が可能で、誘導切りもその範囲から引掛け易い。
ゼロ
システムやマント持ちがいるなら、自分が見られるタイミングに合わせて使うと機能し易い。
連動で撃つとダウンが取り易くなるが、当然振り向きが発生し、メイン残弾に負担をかける。
手動入力で撃つと残弾・振り向きを気にする必要がなくなるが、奪ダウン力が低下し追撃の二度手間も起き易くなる。
状況に応じて使い分けたい。
他の機体の停滞系武装と異なり、展開中にダウンしても収納されないため再使用可能。
だが、起き上がりまでの時間でカウントを大きく消費してしまうので注意。
バグか仕様か不明だが、展開をキャンセルで使用すると、その追従中は常にキャンセル補正がかかりっぱなしになる。
元より高くない火力が更に貧相な事になってしまうため、出来る限り直で展開したい。
格闘
左腕の複合兵装防盾
システムから伸びる大型ビームサーベルと2連装ビームクローを駆使して格闘を行う。
攻撃範囲は広く突進速度や伸びも上々なので、胡散臭い当たり方をする事も。
派生はないが優秀な格闘が多くコンボ火力も高い。
無理に狙うほどではないが、チャンスは逃さないように。
※各種出し切りからは基本的に右ステで格闘追撃が安定する。N格闘だけは前ステ(フワステ)推奨。
【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→薙ぎ払い
袈裟斬り→斬り上げ→薙ぎ払いの3段格闘。3段目で視点変更。
近距離では発生が遅いが、突進速度は良好で相手との距離が離れているほどカチ合いに強くなる。
伸びは普通だが刀身が長く相手の懐に入る前に振り始めてくれるので、距離によっては前格や横格より素早く刺し込む事ができる。
上下誘導には乏しいため、刺し込みでもコンボでも他格闘との使い分けを考えると良い。
動作時間は短めだがカット耐性も並程度。
出し切りから追撃は前フワメインが安定する。
一応、前ステ(フワステ)から前格も入るが地形に左右され易い。
基本的には横格の方がコンボ面で融通が利き易く、N格の性質上初段にも組み込み難いので扱いが難しい。
本機の格闘の中で唯一受身不能ダウンを取れない点もマイナス要素。
基本的にはコンボパーツ。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
123(66%) |
37(-7%)*2 |
2.0 |
0.15*2 |
ダウン |
┗3段目 |
薙ぎ払い |
183(54%) |
90(-12%) |
3.0 |
0.3 |
ダウン |
【前格闘】飛び蹴り
足を突き出す1段格闘。
本機の中ではBD格闘の次に伸び、突進速度が速く、判定も強め。
キャンセルルートが無くなったため利便性は落ちたが、単発火力の高さと砂埃ダウンから手早くコンボを終わらせる手段として。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
飛び蹴り |
80(80%) |
80(-20%) |
1.7 |
1.7 |
砂埃ダウン |
【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→叩きつけ
2連装ビームクローを振り回す3段格闘。3段目で視点変更。
2段目までは原作でミーティアの対艦ミサイルを斬り払ったシーンの再現、3段目はミーティアを破壊した再現。
回り込みを活かした刺し込み筆頭候補。初段の伸びはN格闘より一歩短い。
初段は膝つきよろけなので、カチ合っても互角以上を取り易い。
上下誘導、特に上方向が強力。入力時点で赤ロックであればほぼ真上に被せてくる相手にも飛び上って喰らいつく。
3段目はバウンドダウンでコンボパーツとしても重宝する。
ただし全段多段ヒットで補正の影響を受け易く、2段目までの基礎火力は劣悪なので、コスオバを狩りきれない事も多い。
ダメージが欲しいならN格や前格に繋いだ方が良い。
滅多に無い状況だが、相手が地上で建物を背にしていると2段目で壁に叩きつけ→3段目の直前に地上ダウンとなって取り零してしまう事も。
また、〆がバウンドのため上空でコンボに組み込むとその後の追撃が安定し辛い。
欠点も多いが状況を見極めて出せれば汎用性と使い勝手に優れる主力格闘である。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
57(80%) |
30(-10%)*2 |
1.7 |
0.85*2 |
膝つきよろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
95(68%) |
24(-6%)*2 |
2.0 |
0.15*2 |
ダウン |
┗3段目 |
叩きつけ |
173(56%) |
30(-3%)*4 |
3.0 |
0.25*4 |
バウンドダウン |
【後格闘】薙ぎ払い
入力したその場で大型ビームサーベルを右から左に薙ぎ払う。単発強制ダウン。
サーベルを用いるが、内容は横鞭。発生がやや遅く範囲も狭いが、薙ぎ払いモーションのサーベル部分には射撃ガード判定有り。
メイン・サブからキャンセルで出せるため、射撃から擬似的な青ステとして立ち回りに組み込む事も可能。
射程はチュートリアル1.4マス。横鞭として考えると最短。(純粋な横鞭では最短のマスター、フルクロスでも1.75マス)
とにかく射程が短いため、距離が開いてると機能しない。
おまけに発生も遅く、安易な迎撃択としてはリスキー。どちらかと言えば射撃硬直を咄嗟にカバーする用途が多い。
ただ、踏み込みなしで発生が一定なのは確かな強みで、サーベルを置いておくように使うと他の武装ではできない迎撃が可能になる。
明らかに格闘を狙って寄って来た相手を追い返すには充分な性能なので、使い込んで有効な間合いを覚えよう。
射撃から追撃で使うとヒットバックや高低差でスカることが多く、リーチの面からも信頼性が低い。ブーストが許す限り他の追撃を推奨。
攻めで使うことは難しいが、安易な着地ずらし・誘導切り武装・横虹ステ等は喰う事ができる。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
薙ぎ払い |
90(--%) |
90(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け
大型ビームサーベルで機体の右側から横一文字に薙ぎ払う斬り抜け2段格闘。2段目で視点変更。
伸びが非常に長く、プラクティスの初期配置を射程に収める。
水平方向への攻撃範囲が広いため、先置きでステップを食える主力格闘。
ステップや逃げる動きには強い半面、自機に向かってすれ違うような軌道に対してはスカりやすい。
B覚醒と組み合わせると神速広範囲の斬り抜け格闘になる。
この手の格闘の例に漏れず、画面端で2段目がスカることがある。
初段からは横ステで、2段目からの追撃は後or右ステから可能。
前格と横格は安定するが、N格はタイミングが早いとスカる。
それを利用した(N)NNや(NN)Nのスカしコンも可能だが、初段空振りで止まり易い事に注意。
初段を振り切ると緩く慣性を残しながら硬直が切れる。移動やコンボの〆などに使おう。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
134(64%) |
25(-4%)*4 |
2.7 |
0.25*4 |
特殊ダウン |
【特殊格闘】ビームサーベル【ジャンプ斬り】/【回転斬り】
今作からの新武装。どちらもメインからキャンセル可能。
どちらも今作プロヴィデンスの足回りを支える重要な武装。
レバーN:ビームサーベル【ジャンプ斬り】
大きく跳躍しビームクローを叩きつける。フワ格闘。
バウンドダウン。ミーティアを破壊した再現。
非常に踏み込みが長く、最大で前格と同レベルの前進距離。
近距離では飛び上がらず、緑ロックでは少し浮くだけになるので移動に使う際は注意。
この類の格闘の例に漏れず、BRからキャンセルで出せば緑でも大きく飛び上がるが、敵に向かってしまう点には注意。
レバーN特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
80(80%) |
80(-20%) |
2.0 |
2.0 |
バウンドダウン |
レバー横:ビームサーベル【回転斬り】
側面に回り込んで多段ヒットする回転斬り1段。砂埃ダウン。
左右でモーションが異なるが、どちらも性能は変わらない。
伸びは非常に長め。
エクシアやスローネツヴァイの同型武装同様、入力から一定時間経過するまで攻撃を行わないため近距離で使用すると隙が大きい。
密着距離から開始すると相手の周囲を360°回り込んで正面から斬りつけるほど。
同系統の武装の例にもれず、緑ロック時に使うと長距離を素早く移動できる。
攻撃に使用するよりもロック変えでの逃げや、一気に距離を詰めたい時など移動として用いるのが基本。
勿論メインで赤ロックを維持してキャンセルする事で真下、真上から攻撃といった使い方も可能。
アップデートで移動距離が低下したものの、それでも移動手段として十分使える。
レバー横特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
回転斬り |
86(80%) |
23(-5%)*4 |
2.4? |
0.6?*4 |
砂埃ダウン |
覚醒技
ドラグーンシステム【一斉射撃】
ビームサーベルによる連続攻撃の後、打ち上げた敵をビームカーテンでスタンさせ、小型ドラグーンの一斉射撃でトドメを刺す。
2段目に移った時点~小型ドラグーン射出硬直終了まで視点変更。
ダメージの大半をビーム射撃で賄うためABCマントに弱いように見えるが、ビームカーテンでABCマントを破壊した上で相手をスタンさせるので命中は安定する(ダメージは僅かに落ちる)。
また、敵サイズによりビーム部分のヒット数が変動する(基本的にはサイズが大きいほど威力が増す)。
スタン確認から一斉射撃までの間に自機の硬直が解け、着地硬直が入る前に自力で追撃するとダメージ増加が可能。
単発火力に優れるメイン・射撃CS・前格が候補だが、射撃CSはダメージが伸びない(カーテンとの同時ヒットのタイミングがズレる説が濃厚)。
※数値は再現が取れた最高ダメを記載
B:305(メイン324 射撃CS316 前格333)
L:269(メイン289 射撃CS281 前格295)
覚醒技 |
動作 |
累計威力B/L (累計補正率) |
単発威力B/L (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
89/76(85%) |
89/??(-15%) |
75 |
?? |
?? |
スタン |
┗2段目 |
横薙ぎ |
137/115(75%) |
??/??(-10%) |
45 |
?? |
?? |
よろけ |
┗3段目 |
横薙ぎ |
179/150(70%) |
??/??(-5%) |
45 |
?? |
?? |
よろけ |
┗4段目 |
薙ぎ払い |
222/190(65%) |
??/??(-5%) |
55 |
?? |
?? |
特殊ダウン |
┗5段目 |
ビームカーテン |
253/220(59%) |
??/??(-2%)*3 |
11 |
?? |
?? |
スタン |
┗6段目 |
ドラグーン一斉射撃 |
305/265(27%) |
??/??(-4%)*8 |
13 |
5.6 |
0.7*8 |
(強制)ダウン |
コンボ
(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
158 |
ズンダ |
BR→N特>前 |
171 |
|
BR≫BD格N>BR |
189 |
〆は左ステor後ステで繋ぐ。フワステでも可 |
BR≫BD格N>(→)CS |
204(192) |
|
BR≫BD格N>前 |
191 |
後格〆だと194 |
BR→後 |
138 |
|
BR≫(→)Nサブ8hit |
151(129) |
サブの弾を大量に使う割にダメージは低め |
BR≫BR≫(→)Nサブ3hit |
149(143) |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
228 |
出し切ってBR〆などが良い |
NN>横NN |
220 |
|
NNN>BR |
224 |
前フワが安定する |
NNN>(→)CS |
248(229) |
|
前格始動 |
|
|
前>前>前 |
192 |
前ステで繋ぐと早い。確実性を取るなら横 |
前>NNN>BR |
243 |
主力。〆は前フワで繋ぐ |
前>NNN>前 |
245 |
安定しない。↑でいい |
前>横NN>前 |
236 |
マントやバリア持ちに |
前>NNN≫特 |
245 |
|
前≫BD格N>(→)CS |
235(219) |
打ち上げる |
横格始動 |
|
|
横>NNN>BR |
220 |
主力。〆は前フワで繋ぐ |
横>NNN>前 |
222 |
安定しない。↑でいい |
横>横NN>前 |
213 |
マントやバリア持ちに |
横N>NNN |
205 |
|
横N>横NN |
196 |
|
横NN>前>BR |
245 |
〆は後ステで繋ぐ |
横NN>前>(→)CS |
262(249) |
〆は後ステで繋ぐ |
横NN>前>前 |
247 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格>NNN>BR |
223 |
|
BD格>NNN>前 |
225 |
|
BD格>横NN>前 |
216 |
|
BD格N>NNN |
234 |
|
BD格N>前>前 |
222 |
|
BD格N>前>(→)CS |
239(223) |
|
BD格N>横NN |
202 |
|
BD格N≫BD格N |
203 |
誘導を切らず威力も低い。不要 |
BD格N>(N)NN>BR |
254 |
空かしコンボ。右ステで安定し易い |
BD格N>(N)NN>前 |
256 |
〆の前格が安定しない |
BD格N>(N)NN>(→)CS |
271(257) |
スカしコン。万能機と思えない火力 |
BD格N>後格 |
192 |
橫ステ |
特格始動 |
|
|
N特>N特>N特 |
192 |
|
N特>NNN |
217 |
|
N特>横NN |
207 |
|
横特>NNN |
223 |
|
横特(3hit)>NNN>CS |
262 |
CSCだと258 |
横特>前>前 |
198 |
|
横特>横NN |
213 |
|
覚醒中 |
B/L |
|
NNN>NNN |
306/263 |
|
前>前>前>前 |
266/228 |
|
前>前>前>覚醒技 |
311/271 |
|
横NN>NNN |
300/257 |
|
横NN>前>覚醒技 |
334/ |
|
BD格N≫BD格N>覚醒技 |
319/282 |
|
横特>NNN>覚醒技 |
335/294 |
|
戦術
基本はファンネル機らしく中距離からサブを絡めた射撃戦。
プロヴィデンスのドラグーンはファンネル系の中でもリロード、弾数、射出数が優秀。潤沢に使えるのでガンガン回そう。
反面、取り付きやヒット時のよろけ具合などは凡庸でこれ単体のプレッシャーは特に低い。数の優位性など個性を活かしたい。
今作から追加された新武装のレバ特射展開中は強烈な連動射撃で、有効射程においては攻守どちらも有用。
基本の射撃戦だけでは不足しがちな火力やプレッシャーをこのレバ特射で補いたい。
ただし、あくまで射程はBRの域を出ないので相手が展開を見て冷静に下がるとメインの無駄撃ちにしかならない。
とりあえずレバ特射ではなく、状況を見て射程が無限のN特射や特射を保険に残して自分からライン上げする事も必要になる。
また、もう1つの新武装である特格はダイブと絡めると非常に優秀な移動技として運用できる。
攻めによし、逃げによしの技なのできっちり使おう。
格闘戦は元から万能機以上格闘機未満の優秀な初段性能を持つので、チャンスはもちろん、性能勝ちを狙える相手なら積極的に狙いたい。
ただ、コンボ火力は低めでフルコン完走にはそこそこリスクも出てくる。特に主力の横は出し切らないと火力が低いのが難点。
状況次第では火力低下してでも横2段Cから他格闘への繋いだり、さっさとCSで〆たりと時短コンボを上手く使い分けよう。
総評すると、新武装のレバ特射、リニューアルされ使いやすくなった新CS、移動技の特格、
従来では弱点だった落下をダイブシステムでフォローなど、やれることが非常に多くなった機体。
ファンネル機特有の低火力やプロヴィデンスならではのBR以外に常用できる射撃択が少ない欠点は残っているが、立ち回りと状況判断でフォローがきく。
全体的に痒い所に手が届く個性的な純強化、進化を遂げてよりラスボス機らしくなった。
覚醒考察
元々追従性能が高い格闘の伸び向上と、発生も高速化するので生当ても十分視野に入る。
サブに慣性が乗り、青ステと合わせて回避力が高まる。
ストライカー考察
メインから追撃できる射撃が欠けているので、それを補ってくれる射撃系ストライカーが候補に挙がる。
後衛にまわる場合に、自衛力を補強できるムチ系アシストもお勧めできる。
僚機考察
機動力が高めなので500であればどんな機体とも足並みを合わせることはできる。
逆にロックが集まりすぎるとドラグーンを展開できる機会が大きく減るので、低コストと組んで前衛を演じるのは少々厳しい。
プロヴィデンスの脱ダウン力が低めなので、最低でも単機で無理せずダウンを取れるだけの射撃能力は欲しい。
また、主力である特射の使用回数を増やすためにも長期戦に向いた機体なら尚良い。
500
安定の組み合わせ。
コストのみならず、サブで足を止めつつ援護したい本機にとって500が前線でロックを集めてくれるのは非常にやりやすい。
どんな機体とでも組めるが、誤射の可能性を考えるとエピオンやマスターなどの純格闘機とは少し相性が悪いか。
400
両前衛がしやすい組み合わせ。
ただし、500コストと組む時よりもサブを撒く時間が取り辛いのが困りどころ。
基本は前線にいて、サブを撒けるタイミングでは贅沢に使い切るくらいの勢いの方がいいだろう。
300
200
前述した通り、ドラグーンを展開できる機会が大きく減るため相性は良くはない。
一応、各種特格とレバー特射により前線での立ち回りも可能なため、そちらを主軸に立ち回ろう。
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最終更新:2018年04月21日 04:56