ガンダムEz8

正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Ez8(Extra-Zero-8) パイロット:シロー・アマダ
コスト:300 耐久力:560 変形:無し 換装:任意換装 分類:SHOOTING

ビーム・ライフルモード

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 7 75 高威力BR
射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 100 チャージ速度が非常に速い単発ライフル
サブ射撃 ミサイル・ランチャー 6 59~106 炎上スタン属性のBZ2連射
特殊射撃 倍返しだぁ!! 80 154 足を止めてバルカン連射
特殊格闘 武装切替 - - 過去作より硬直がほんの少し長くなった
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 166 後派生可能
派生 腕ちぎり N後
NN後
189
214
砂埃ダウン
前格闘 突き 85
横格闘 払い→キック→払い 横NN 158 後派生可能
派生 腕ちぎり 横後
横N後
184
209
砂埃ダウン
後格闘 格闘カウンター 100 射撃もガードできる格闘カウンター
BD格闘 タックル BD中前 85 BD格が当たらなくても派生可能
ロケットランチャー BD中前→射 165
覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考
ビーム・サーベル連続攻撃 3ボタン同時押し 263/232 バルカンの当たり方でダメージ変動。出し切り時180mmキャノンモードに換装

180mmキャノンモード

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 180mmキャノン 5 100
サブ射撃 砲撃モード 110 地上でのみ使用可能
特殊射撃 180mmキャノン【移動撃ち】 2 100 スライド移動しつつ砲撃
特殊格闘 武装切替 - - 過去作より硬直がほんの少し長くなった
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 180mmキャノン N 145
前格闘 蹴り上げ 70
180mmキャノン 前→射 150
横格闘 払い→キック→払い 横NN 158 通常時横と同性能
派生 腕ちぎり 横後
横N後
184
209
後格闘 格闘カウンター 100 射撃もガードできる格闘カウンター
BD格闘 タックル BD中前 85 通常時BDと同性能
180mmキャノン BD中前→射 165
覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考
ビーム・サーベル連続攻撃 3ボタン同時押し 263/232 バルカンの当たり方でダメージ変動。180mmキャノンモード継続

【更新履歴】新着1件

17/06/15 新規作成
17/7/7 射撃武装性能と格闘出しきり火力の追加
17/7/9 格闘補正値以外の記述完了

解説&攻略

『機動戦士ガンダム第08MS小隊』より、シロー・アマダが搭乗する「ガンダムEz8」が継続参戦。
今作では数少ない地走型MS。
コストが300にアップしCSや新規武装が追加されたが、従来通りBRと180mmキャノンの武装モードを切り替えながら戦う。
(再)出撃時はBRモードで固定。

BRモードは豊富で癖が少ない射撃が揃っており扱い易いほか、軽補正のサブやN・横格から出せる後派生のお陰で高いダメージが望める。
銃口補正の掛かり続ける特射のお陰で、格闘に対する自衛力も高い。

キャノンモードはBRとは打って変わり、射撃武装が全てキャノン絡みの物となる。
キャノンは全て下に叩きつけるダウンなので高ダメージは望めないものの、ダウンを非常に取りやすい。
また、赤ロックも伸びるので後ろから敵の動きを乱すのであればこちらの方が高い性能を発揮する。
全体的に射撃の隙が大きくなるので、接近戦に持ち込まれそうな場合や前に出る必要があるならBRモードに戻ろう。
地味だがキャノンモード中はBRモード中よりもカメラがEz8に寄るので、若干周りの状況確認がし辛くなる点に注意。

総括すると、状況によって近距離射撃戦ならBRを、中以遠ならキャノンを持ち、見られたり弾を送り続けられれば換装ズサキャンなどで自衛し凌ぐ機体。
勝利ポーズは計4種。
BRモード:立ち姿でライフルを掲げる。
Cモード:狙撃モーションでリロードを行い銃身をカメラに向ける。
覚醒中BRモード:片膝をつき盾とBRを構える。
覚醒中Cモード:仁王立ちでキャノンをドンと立てる。

敗北ポーズは座った状態で俯く(アニメ6話の足を故障した時の陸ガンのポーズ)。



射撃武器

【BR時メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
威力が少し高いこと以外は平均的な、コスト&カテゴリー相応のBR。
この機体は手動リロードで弾幕を形成できるキャノンを持つため、足を止めないことや気軽に使える手段であることを意識して使い分けよう。

サブ、特射、特格にキャンセル可能。
特格Cはズサキャンに加えて、BRの射撃硬直よりも硬直が短いので撃った後すぐ盾したい場合にも有効。

【BR時射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】

[チャージ時間:1秒][属性:ビーム][強制ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
ライフルから高出力ビームを発射。
キャノンモードの存在により弾切れで困らない本機にはやや地味な武器。

とは言え銃口補正、発生ともに平均的な性能を持っているので、決して使えない武装ではない。
この手の武装にしてはチャージ時間が非常に短い反面、威力は最低レベル。逆に言えば火力しか犠牲になっていないため使いやすいのだが、使うと接地状態でなくなる=ブーストを挟まないとズサキャンができないため注意。

どの格闘でも格闘初段からチャージが間に合うため、ダメージの水増しやOHコンボにも使える。

【BR時サブ射撃】ミサイル・ランチャー

[撃ち切りロード:7秒/6発][属性:実弾][炎上スタン(2秒)][ダウン値:2.0(弾頭1.9/爆風0.1)/1発][補正率:80%(-10%*2)/1発]
本作からの新規武装。左手に構えたランチャーからミサイルを連射する。1クリックで2発消費する。
足を止める武器だが、接地を維持しながら使用可能。
発生が非常に速く、押しつけや自衛、とっさの着地取りに使い易い。
炎上スタン時間が2秒と長いため、追撃をかなり行い易い。爆風のみ命中した時はスタン時間が短くなる。

弾頭50/爆風10。
威力は低いが補正率が優秀で、1発止めからの後派生コンボは200以上のダメージが狙える。射撃始動で火力が欲しい時は咄嗟にできるようになりたい。

空撃ちの方が硬直が短い。格闘機に接近されている場合などは換装を行わずにあえてサブ空撃ちでズサキャンを行ったほうが有効な場合もある。
空撃ちでなくてもよく滑るため、射撃の手を緩めたくない場合はサブを利用するとよい。

【BR時特殊射撃】倍返しだぁ!!

[撃ち切りリリロード:3.5秒/80発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:()][補正率:%()]
頭部バルカン・胸部機関砲・100mmマシンガンを一斉発射する。
1クリック20発、長押しで全弾発射可能。長押し中は誘導を切られても一定弾数毎に再銃口補正が掛かる。
1クリック分だけでもフルヒットで強制ダウン。

前面への判定の広さと再誘導の特性を生かし、格闘への迎撃に使うのが主な使用法。
レバー入力によりゆっくりとだが曲げ撃ちが可能な為、移動先を読んでのミリ殺し等も一応可能。
入力後(発射前でも)サーチを変更してしまうと、銃口補正や曲げ撃ちが働かなくなってしまうため要注意。
また、他機体で射撃押し直しによるCS溜めがクセになっているプレイヤーにとっては武装性質とCSの1秒チャージが噛み合い隙を生みやすい。

地上撃ち可能で慣性も若干乗る。逆に空中だとずっとブースト消費する上に慣性の乗りも悪くなる。
地走なら良いが虹ステから出すと浮くのでブースト残量に注意。
慣性をかけると若干の射撃始動対策になるが、最初の方の弾を外しやすくなるので弾数が少ない時は注意。

使用する武器それぞれに異なる威力・ダウン値・補正率が設定されておりダメージの計測は困難。
実測例として
38/91%
44/90%
52/88%
59/86%
73/82%
144/61%

100mmMGについては1発15ダメージ、補正-3、11ヒットで145ダメージ非強制ダウンである事を確認。
胸部機関砲は1発7ダメージ。

【キャノン時メイン射撃】180mmキャノン

[手動リロード/5発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:4.0][補正率:-50%]
緩い山なりの軌道で飛んでいく実弾。多少の起伏や建物の裏にいる相手にも狙うことができる。
軌道の山なり具合は位置関係によって変わり、近距離や上下に居る相手にはほぼ正面に向けて撃つので着弾が遅くなるということは無い。

前作より縦方向の誘導が強くなり、ただのブーストダイブには非常に刺さりやすい反面、本ゲームの基本行動であるステダイブには着弾の遅さもあって見られているだけで、意識されるだけでかなり刺さりにくくなる。

銃口補正は最初のみで構えてからは動かない。ただ、弾の誘導が優秀なのと近距離では元々あまり頼りにならないのであまり気にすることはない。
横方向にもかなり誘導するので非常に着地に刺しやすい。

前作同様、敵機からの攻撃や無駄に撃ちすぎて置いていかれたり肝心なところで弾切れが起こらないようにしよう。
発生が遅い上に硬直が長いと隙が馬鹿にならないのでキャンセル前提で使う武装。リロードモーションも同様。
空中で使うと足が止まる上にモーション中ずっとブースト消費するので基本的に地上で使う武装。

発射後は特射、特格Cが可能。
特格キャンセルは以前と使用感はあまり変わらないが、特射Cにより弾幕を張りながら軸ずらしに使えるようになった。
キャンセル補正はかかってしまうがメイン→特射→特射で逃げながら砲撃を行える。距離もかなり稼げるため自営や逃げのための布石や一手として使いやすい
地上撃ち可能だが、このメインでズサキャンするくらいなら素直にズサか特格Cした方が使い勝手が良い。

【キャノン時サブ射撃】砲撃モード

[メインと弾数共有]
その場で膝をついて砲撃モードに移る。砲撃モード中は更にカメラが機体に近づいて、Ez8の肩より下が見えなくなる。
入力時に1発射撃し、砲撃モード中は射撃入力でキャノンを発射できる。
入力時に残弾が0だった場合、砲撃モードに移行しつつリロードを行う。
空中では使用できず、空中でサブを入力するとメインに化ける。

発射される弾は補正率・ダウン値等はそのまま、威力だけがメインより10高い。
横格後派生からサブでキャンセルできるが、性能はメインと同等のままキャンセル補正がかかる。

砲撃モード中はブーストを消費しないが自然回復もしない。
格闘・サブを入力するとそのまま立ち上がってモード解除。
歩行入力ではスムーズに歩行に移行。
特射は入力しても何も起きない。
ジャンプ・特格はどちらもジャンプになる。
砲撃モード中にステップ入力すると接地状態として扱われるため、着地硬直なしでブーストを回復できる。
どれだけブーストが残り少なくても、ステップ開始と同時に回復してからステップの消費が行われる。
弾切れ中に射撃入力を行うとモードを維持したままリロードを行う。

1発毎の硬直がメインより短く、そのままボタン連打するだけでねちっこい弾幕を送り続けることが可能。
1発毎に別の攻撃として扱われるため誘導を切られても撃つたびに向き直り、サーチ替えで別の相手を狙うことも可能。

メイン同様縦誘導に優れ、普通のブーストダイブ相手になら機能しやすい。 ステダイブに対しても、こちらが足を止めているというハイリスクはさておき、射撃にディレイをかけることができる=ステダイブに対してリスクを負わせられるようにはなる。
無論、こちらがサブを使っている時(ハイリスク)かつ見られている時(ハイリスク)かつ相手のステダイブを見てから発射して当てる(=読み合いに勝つ)必要があるため難易度は高いが。

当たり前だが、完全に足を止めているため範囲攻撃を展開されると逃げ切れないことが多い。ホッスク下サブ、クシャNサブ、Pセルフの両CSなどなど。
そういった武装を持つ機体がいる場合は使用頻度を少なめにするか、構えを見せるだけのフェイントを混ぜるか、少しでもアラートが発生したら構えを解いて逃げに徹するかなど、徹底した対策をしたい。
また、砲撃モード中は視野が狭くなるので自分に向けられている攻撃を把握しづらい。メイン以上に被弾や置いてけぼりを喰らわない様に注意。

障害物や傾斜などを挟むと銃口を斜め上に向けての砲撃を行う。
こちらは着弾が大幅に遅くなるせいでかなり当たり辛く、利用価値は少ない。一応横方向への誘導は変化なし。

【キャノン時特殊射撃】180mmキャノン【移動撃ち】

[撃ち切りリロード:8秒/2発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:4.0][補正率:-50%]
今作からの新規武装。レバーNで後、レバー左右で入力方向に移動しながらキャノンを撃つ。レバー前後は存在せず、Nと同じ扱い。
メイン、特射からキャンセル可能。
ブースト効率・移動距離・移動速度が優秀で位置取り調整や回避に使いやすい。
キャノン発射前にBDCor青ステを踏んだ場合は弾が消費されない事から、キャノン特射を最速ブースト移動or青ステキャンセルをループした方が素早く動ける。
弾数を消費しない限りすさまじい速度で移動し続けることができるため、特格が使えない場面や相手に対して回避に専念する場合はBRモードより優秀なことも。
L覚醒の滑り強化の恩恵を受けることができ、BD慣性を乗せた特射はかなり滑る。

  • レバーN:後退撃ち
タイル2枚分ほど後退しキャノンを発射する。発射の反動でさらに少し下がるため実際の移動距離は2.2枚ほど。
正面の敵からの攻撃の軸をずらせないかわりにキャノンの軸もずれないため、メインからのキャンセルで当てに行くならこちら。
バックブーストペナルティを回避して敵から距離を取るときにも役に立つ。

  • レバー左右:横回転撃ち
入力したレバー方向にスピンロールしてからキャノンを発射する。こちらも移動距離はタイル2枚ほど。こちらは発射に反動が無く後退しない。
速度、ブースト効率、移動距離のすべてが通常のブースト移動より優秀であり、軸をずらして敵の攻撃を避けやすい。
こちらは軸がずれることや反対に軸を合わせることも可能な上、銃口補正がそこそこ優秀な特徴があるため、発生はともくとしてキャノン状態でのとっさの格闘迎撃にも使いやすい。

【特殊格闘】武装切替

武装を換装する。
慣性が乗る上に硬直が短いので攻撃を刺され難く、接地状態ならば換装終了と同時にBGが全回復する機動の生命線。
シールドを先行入力することが出来、硬直の短さと相まって足掻きの手段としても一級品。
地上ステップしながら換装するとほぼ足を止めずに誘導を切りつつBGの回復が行える。
但し換装から最速でステップを行うとBGは回復しないので要注意。
特射と同じで空中では滑り特格に対応しているが地上では慣性が消えるので注意。

前作と違い換装からのキャンセルルートが全て無くなった。
そのため換装コンボなどは緑ロックに入ると誘導しないため注意。

換装硬直は前作までより少し長くなったため、意識的に早く盾を出さないと成立しない場面が増えた。要注意。

格闘

【BR時通常格闘】横薙ぎ→逆袈裟→袈裟斬り

新規の3段格闘。3段目で視点変更。初段の伸びはやや短い。

浮きが低く、出し切りからの追撃は覚醒中でも壁際限定。
本機は後派生の性能が高いため、ダウン値に余裕がある限り派生を優先して使いたい。

  • 【BR時N格・横格後派生】腕ちぎり
千切れた左腕を2回叩きつける。自動で2段目まで出るタイプで、2段目で視点変更。
第10話でキレたシローがノリスのグフ・カスタムへ反撃したシーンの再現。

2段目は砂埃ダウンなのでここから追撃可能。
補正率はよくある3段格闘そのままだが500コスト並に威力が高いため、追撃で非常に高いダメージが取れる。
コンボルートにもよるが、初段が当たったら即派生しても良い程。

後派生任意段からサブにキャンセル可能。足を止める時間が長く、効率は悪いがブーストが無くても強制ダウンを取れる。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┣後派生 腕ちぎり 129(65%) 80(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ
┃┗2段目 腕ちぎり 189(53%) 24(-3%)*4 2.8 0.2*4 砂埃ダウン
┗2段目 逆袈裟 117(65%) 65(-15%) 2.0 2.0 よろけ
 ┣後派生 腕ちぎり 169(50%) 80(-15%) 2.3 0.3 膝つきよろけ
 ┃┗2段目 腕ちぎり 214(38%) 24(-3%)*4 3.1 0.2*4 砂埃ダウン
 ┗3段目 袈裟斬り 166(48%) 75(-13%) 3.0 1.0 ダウン

【キャノン時通常格闘】180mmキャノン【突き刺し】

180mmキャノンを突き刺しゼロ距離発射。ヒット後の持ち上げ動作から視点変更。
伸びがかなり良好な上、出し切った後も長く滑る。
他の格闘よりかち合いに強く、油断している相手には十分狙える性能。

地上で使用した場合は、相手が空中にいても接地状態を維持したまま踏み込む(踏み込み動作で高度を合わせてくれない)と言う珍しい性質を持つ。
地上踏み込み中に段差から落ちたら動作を中断して落下、途中で赤ステした場合は接地状態を維持、空振りした場合は浮いた状態になる。
空中で使用した場合は、普通の格闘と同じく素直に敵と高度を合わせる様に踏み込む。
攻撃判定が発生した瞬間に接地判定が切れるため、緑距離での空振り最速ステでズサキャンといった試みは不可能。
踏み込みがあるとはいえ、N格最速赤ステでもズサキャンが可能なことは覚えておきたい。

前格・BD格闘の射撃派生と違いキャノン部分も格闘扱い。そのため赤ステ可能で、射撃バリアを展開している相手でも無視してダメージが入る。
突き刺しのダウン値がほとんど無いので、ダウン値ぎりぎりでもダメージ水増ししつつ打ち上げダウンを取る事が出来る。
色々と便利な格闘だが、この格闘から特格キャンセルは不可能なので攻撃後の立ち回りに障る。

掴み属性だが、ダウン追撃などで掴み失敗となっても自由落下に移らない。

N格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き刺し 10(90%) 10(-10%) 0.1 0.1 掴み
命中時 零距離キャノン 145(50%) 150(-40%) 3.0 2.9 ダウン

【BR時前格闘】突き

サーベルを突き出す1段格闘。視点変更なし。
キャノンN格と同じく、平均的な伸びと長い滑りを持つ。
砂埃ダウンでやや浮かすため追撃が可能。勿論放置しても良い。

モーション的にも特性的にも、廉価版のステイメン前格。
ただしダメージ効率は悪くはないが特別良くもないため、突き出しとダウン属性を求めて使う格闘になっている。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 85(80%) 18(-4%)*5 1.75 0.35*5 砂埃ダウン

【キャノン時前格闘】蹴り上げ

右足で蹴り上げる1段格闘。視点変更なし。
伸びは短めで、BR時N格と同程度。
初段ダウン属性なので相打ちになっても反撃されにくいのがメリット。
威力の低さからBD格の下位互換ではあるが、虹から使いやすい関係でコンボでのカット耐性はこっちの方が僅かに上。

射撃派生が可能。詳細は後述。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 蹴り 70(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗射撃派生 射撃 150(30%) 100(-50%) 5.7 4.0 ダウン

【横格闘】払い→キック→払い

横払い→ヤクザキック→逆払いの3段格闘。視点変更なし。
初段の伸びはBR時Nと同程度でやや短め。キャノン時でも性能は変わらないため振り易い。

出し切りで浮かせるため前ステor横ステで追撃可能。ただし横ステは最速でないと間に合わない。
前BDからBD格闘も入る。
コンボパーツとしてBR時N格と比較すると初段の威力が劣ること以外は共通。よってこちらはNの下位互換になることに注意。

N同様の後派生あり。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣後派生 腕ちぎり 124(65%) 80(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ
┃┗2段目 腕ちぎり 184(53%) 24(-3%)*4 2.8 0.2*4 砂埃ダウン
┗2段目 キック 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣後派生 腕ちぎり 164(50%) 80(-15%) 2.3 0.3 膝つきよろけ
 ┃┗2段目 腕ちぎり 209(38%) 24(-3%)*4 3.1 0.2*4 砂埃ダウン
 ┗3段目 払い 158(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

盾を構える格闘カウンター。シールド移行しない射撃バリア判定持ち。
成立時は単発高火力の突きを繰り出す。視点変更あり。
受身不能を取れるため追撃できなくても反撃は受けない。
突きからコンボが繋がるが、非覚醒時は前ステでないと安定しない。
カウンターとして見ると、成立速度が非常に速く単発高火力なのでリターンが安定しやすい。

持続時間は短い部類だが射撃バリアに加え、発生がフルクロス・エピオンの横サブと同じであるため鞭持ちに対してもかなり強気に使える。
カウンターを読まれて相手が格闘を諦めて離脱しても、BDCから接地ズサを行うことで即ブースト回復するため運用時のリスクは他のカウンターよりも低い。

今作では盾とカウンターの有効範囲がほとんど同じになり、ストライカーの都合で盾が成立しても固められて回り込まれる事も多くなった。
セルフカットなどの仕込みができない状況で盾を使うくらいなら、カウンターを構えた方が後の状況有利を作れる場面も多い。

比較込みでの性能の話だが、300コストの射撃バリア付きカウンターとしては非常に発生が良いため赤ステダイブに使いやすい。
そして追撃可能で威力効率も良いためリターン面も上々。
ここのみ一長一短だが、浮くため直接的なズサキャンには使えないが逆に言えば地走移行やそこからの換装ズサキャンなどの回避択に繋げられる。
と、侮れない性能をしている。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 100(82%) 100(-18%) 1.7 1.7 縦回転ダウン

【BD格闘】タックル

タックル1段。視点変更なし。
伸びがBR時前格の終点と同程度で、本機の中ではもっとも優秀。
単発高火力で打ち上げるためコンボの始動・中継ぎ・〆のどこに入れても有効。
追撃は前ステだと相手の下に潜り込んでしまうため、横ステが安定。

射撃派生可能。詳細は後述。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 タックル 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗射撃派生 射撃 165(50/30%) 100(-30%/-50%) 6.7/5.7 5.0/4.0 ダウン

【キャノン時前格・BD格射撃派生】ロケットランチャー/180mmキャノン
BRモード時BD格はロケットランチャーを、キャノンモード時前格・BD格は180mmキャノンを撃つ。
格闘が当たらなくても派生可能な珍しい技。どちらも威力100なのは共通だが、ロケットランチャーは非覚醒時だと1発で強制ダウン。
どちらも多少誘導するが銃口がBD格から固定なので合わせにくく、空振り派生の命中は奇策の域を出ない。
精々、弾を使いたくない場面でのアラート鳴らしくらいだろうか。

視点変更は無いが、派生中はカメラがEz8に寄る。

覚醒技

ビーム・サーベル連続攻撃

「俺は…生きる!生きて、アイナと添い遂げる!!」
振り下ろし→斬り抜け→サーベル投擲しつつ飛び退き→落下しつつ拡散倍返し→キャノンモードに換装して突き刺し→ゼロ距離接射。
3段目から視点変更あり。
拡散倍返し部分はまさしく、劇中にグフカスに対して撃った時の再現になっている。(本来は建物から飛び降りつつ牽制するために乱射していた)

飛び退き部分の移動量が大きく、カット耐性は良好。
ただこれが災いして、破壊不可能な障害物を飛び越して倍返し以降の攻撃が成立しない可能性がある。
破壊可能である場合は、倍返しで破壊してそのまま出し切れる。

倍返し部分はかなり弾がバラける上に実弾のため、攻撃角度や敵のサイズ、障害物巻き込み等でダメージが変動しやすい。
参考値として初代ガンダム相手に使用して表の通り、ナイチンゲールに使用してB覚醒で倍返し時点204/出し切り275に増加する。

入力成立と同時にBRモード、5段目発生と同時にキャノンモードに換装する。
接近戦を継続するなら換装を忘れずにしておきたい。

覚醒技 動作 累計威力B/L
(累計補正率)
単発威力B/L
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り下ろし 71/61(%) /(-%) よろけ
┗2段目 斬り抜け 123/106(%) /(-%) スタン
┗3段目 サーベル投擲 154/133(%) /(-%) スタン
┗4段目 倍返し 192/171(%) /(-%) ?ヒットよろけ(スタン維持)
┗5段目 キャノン突き刺し 199/177(%) /(-%) 掴み
┗6段目 ゼロ距離射撃 263/232(%) /(-%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

コンボ

(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
コンボ表は明記しない限りBRモード始動からのコマンドを基準
横始動はN始動の下位互換。N始動-5で代算可能。
横出し切りでしか繋げられないもの・キャノンモード時横格始動以外は省略。
キャノン時前格はBD格の下位互換。BD始動-20で代算可能。

威力 備考
射撃始動
BR≫BR≫BR 156 基本ズンダ
BR≫BR≫(→)サブ1発 144(142) ズサキャン用に
BR≫(→)サブ1発≫BR 154(142) サブを1発で止めてしまった場合
BR≫(→)サブ2発 141(123) 弾数節約+ズサキャン用に
BR≫(→)CS 145(124) セカイン。浮くためできるだけ封印推奨
BR≫(→)特射 145(125) 格闘迎撃に
BR→換装→キャノンサブ 152 場所によっては不確定。BDCでも同値
BR≫BR→換装→キャノンサブ 172 射撃だけで高火力
BR≫BR≫BD格 161
BR≫BD格射 185 時間効率がよく高威力
BR≫NNN 181 ↓コンボ推奨
BR≫N後N≫BD格 212 射撃始動にも関わらず高威力
BR≫N後N>(→)CS 215(209) メイン始動デスコン。前虹でないと不安定で、CSCだとBD格〆より低威力に
サブ1発≫BR≫BR 157 ズンダと変わらない威力
サブ1発→換装→キャノンサブ 147 即座にダウンを取りたいとき
サブ1発≫NNN 184 ↓推奨
サブ1発≫N後N≫BD格 229 射撃始動とは思えない超火力
サブ1発≫N後N>(→)CS 233(224) サブ始動高火力。並の機体の格闘生当てに匹敵する
サブ2発≫BR 151 基本
サブ2発→換装→キャノンサブ 172 サブは厳密にはキャンセルではなく目押し。狙える状況はそこそこ多い
サブ2発≫BD格 157
キャノンサブ→射撃追加入力 165 要高度orMA戦専用。成立するかは相手の高度と受身のタイミングによる
N格始動
NNN>(→)CS 219(204)
N後→サブ2発 172 すぐに離脱したいときや、フル覚持ちの蒸発を狙うときにでも
N後>N後>メイン 231 カット耐性を意識した離脱コン。高度があればダイブを繋ぎにできる
N後N>(→)CS 242(227) オバヒコン。初段から溜めても間に合う
N後N→サブ1発 212 攻め継
N後N→サブ2発 224 ステップが踏めずCSも準備できていない時向け
N後N>NNN 260 格闘生当て時ダメージ重視。とはいえBD格に繋ぐほうが手早く威力も出る
N後N>N後 251 攻め継。離脱時間は稼げないがワンチャン作りたいときに
N後N≫BD格射 268 火力重視かつ高速コン。短時間で高火力
N後N≫BD格→換装→キャノンN 274 デスコン。浮かせれば換装から目押しNが入る
N後N→換装→N 260 壁際限定。狙うなら↑を狙うほうがいい
NN後N≫BD格射 265 参考値。後派生を使う時は派生元を2段目まで出すと逆に威力が下がる
前格始動
前>前>前 201 ↓推奨
前≫BD格射 213 手早く終わる
前>N後N≫BD格 255
前>N後N>(→)CS 259(250) 前格始動デスコン
横格始動
横NN≫BD格射 237 打ち上げるため悪くないが後派生を使うほうが安定して繋がる
横後N>キャノンN 255 キャノンモード限定。BD格よりも確実に打ち上げ
横後N>BD格>キャノンN 269 キャノンモード限定。↑からさらにダメージアップ
後格始動
BD格始動
BD格>N後N>(→)CS 259(250)
BD格>N後N≫BD格 255 BD格始動基本
BD格>横NN≫BD格 233 悪くないが後派生のほうが安定度・威力共に良好
BD格>横後N>キャノンN 261 キャノンモード限定。BD始動デスコン
BD格≫BD格射 213 繋ぎは斜めBD。手早く打ち上げ
覚醒中 B/L
メイン≫N後N>覚醒技 280/252 メイン始動覚醒技
サブ1発≫N後N>覚醒技 301/267 サブ始動覚醒技。射撃始動でも高火力
N後N>N後>覚醒技 352/305 覚醒時デスコン。2度目の後派生を途中でキャンセルすれば更に伸びる余地があるが不安定
N後N≫BD格>覚醒技 351/305 効率はN後N2回と大差無い。繋ぎは全て横方向へのキャンセルで

戦術

マキブオンまでの本機とは、ダイブやストライカーがあるため同じ戦法が通じない(というか本作はステダイブやストライカーとのセルフセットプレイが強すぎて相対的に見てズサキャンがかなり弱い)ので、換装ズサキャンのみに頼った戦術は見直さなければならない。

ただし、各武装時にやることはほぼ同じ。BRなら基本は中距離位近、キャノンなら中距離以遠が適正距離。
もちろん、見られていない時のステダイブに対してキャノンを刺すために距離を詰めつつキャノンに換装するなど適宜状況を見なければいけないことは確実だろう。
誘導が弱い武装を持つ相手なら特射発射前ダイブで回避が楽に成立するし、逆に誘導だけが強いなら換装ズサキャンで対応する。範囲攻撃なら一度空中に浮いて動き、下格赤ステダイブで回避に徹するなど、回避だけでも取れる手段はいくらでもある。

300+地走機+絡め手や弾速に優れた武装がない関係で、著しく放置に弱い。先に言った通り、キャノンは誘導で当てるタイプであり、キャノン時の適正距離では雑なステダイブでかわされやすい。近づいてもキャノンの発生とブースト燃費の問題でこれまた自力で当てるのは厳しい場面も多々。
ここで、とにかく撒いて撒いて数で当てると割り切ろうとするのが一番な悪手。相手をよく見て、こちらを見ていない上にステダイブが甘くなった方を狙う、相方が動かしてステダイブを吐きそうor吐くブーストすらなさそうな相手に対して撃つなど、冷静になって状況をよく見て自己主張していこう。

長々と書いた上での総括だが、どの機体にも通ずる一般論のようだが後衛機らしく普段からの位置取りに気をつけること、ロックの有無などに細心の注意を払って運用しよう。
間違えても本編のシローのように無茶をしたり無謀なことをするのはやめよう。


覚醒考察

一概には言えないが、機動力が悪い地走の300コストなため放置されやすい上に格闘火力も出せる本機としてはBの方がお勧めだと思われる。
固定などで「必ず後落ちする」ことが大前提ならば武装での自衛力が高くなるLも選択しやすいか。

  • ブレイズギア
覚醒補正値 射撃 +9% 格闘+18%
本覚醒の魅力は何といっても火力。射撃始動で240、射撃始動覚醒技〆で280以上、格闘生当てからなら350に届く超火力が狙える。
前作までは火力がF覚醒時デスコンでも280前後と控えめであったために火力目的での覚醒選択は行えなかったが、
本作からは補正が非常に優秀な横後派生が砂埃になったことにより後派生から追撃が安定するようになったため、
射撃始動やカット耐性コンの威力が劇的に向上し、どこからでもワンチャンが狙える機体へと変貌を遂げた。
こちらの覚醒も青ステがふめるために、サブを青ステで押しつけながら確実に格闘を差し込む戦法がシンプルながら強力。

  • ライトニングギア
覚醒補正値 射撃 +4% 格闘 +1%
本覚醒はブースト効率が向上し、防御補正が非常に高いために覚醒中の被ダメが劇的に減ることが利点である。
500と組んだ場合の後衛時などの、覚醒を攻めに使わずに逃げに使う必要がある組み合わせの場合は、
特射の慣性と移動速度が向上し、発射前に青ステキャンセルを繰り返すことでどんな機体の追いも振り切れることが利点。
射撃始動の火力は伸びづらいが、安定を取りたい場合はこちら。

ストライカー考察

本機体は弾の回転率だけならかなり良好で、できるだけ接地状態を維持したい機体であることから、弾数が多い機体や射撃弾幕を形成する機体とはそれほど合わない。
射撃能力の補完としては自衛も攻めもこなせるゲロビ系か、絡め手になり相手を動かせるファンネル系、セットプレイがしやすくなる移動撃ち系が候補。
地走であることから自衛や逃げにかなり難があるため、セルフカットや自衛の一助になる機体も候補となる。

  • キマリストルーパー・バンシィ
相性のいいストライカーその1
誘導のかかり始めの遅さによる近距離での回避強要+長時間の拘束+単発高ダメージと自衛目的で欲しい要素が多め。
弱点である発生の遅さもミサの炎上スタンや換装盾によるセルフカットなどを活用すれば誤魔化せる。
盾をしたときに切り返せないことの多くなった本作ではセルフカットができるのは大きなアドバンテージ。
後派生初段が膝付きよろけのため格闘コンボ中の拘束にも使いやすい。

  • ジ・O
言わずと知れた唯一のプレッシャーストライカー。
本機でもその強さを発揮することができる。
覚醒で追われたときの逃げ能力が比較的低い本機においては、相手の覚醒を必ず1度仕切り直しにもっていける本ストライカーは非常に強力。
さらに低めな起き攻め能力、キャノン状態での起き攻め耐性の低さを1武装で解消できるため、非常に相性が良い。
……が、ネックは一度しか使えないこと、本作ではプレッシャーが盾で防げること、味方にも当たること、補正値が重すぎること。
誤爆だろうが本来の目的での使用だろうが、一度使ったが最期。相手には「ストライカーが無くなった」ことがバレる。
そうなった場合でのガン攻めや放置は本機のみで解消するには無理があるため、使うなら相方と要相談。最初っから擬似タイ両前衛が目的ならそこまで気になる程でもない。が、それを本機+ストライカーのジ・Oでやるのならもっと良い機体があるのでは……というのが本音。

  • ターンエー
完全にコンボor近距離追撃だけが目的のストライカー。
下派生の火力効率は良いため、BRサブや特射で引っ掛け格闘で追撃しコレで片追いなどの戦術に持ち込むのが理想の使い方。
ジ・Oでも述べたが、わざわざターンエーを使ってまでやるほど噛み合いが良いか……と言われると言葉に窮するため、使うなら事前に相方の理解を得よう。

  • クシャトリヤ、ゴールドスモー
セルフカットに長けたストライカー。
ジ・0に比べると確実性は低いが、2発という弾数がその弱点を補ってくれる。
事前に置くことを意識し追撃によるハイリターンをとりたいならばゴールドスモー、
セルフカットや射撃戦全般、着地取りに使いたい場合はクシャトリヤと使い分けるといい。

  • シナンジュ、トールギスⅡ
中距離〜近距離の射撃戦でのセットプレイ用。
仮想敵や想定している状況によって、爆風や実弾属性を求めるならシナンジュ、ビーム+大きな移動+3連射を求めるならギスⅡを適宜選ぶと良い。

  • プロヴィデンス、ファルシア
搦手目的。プロヴィは若干判定が広いため同系統としては当たりやすい。ファルシアは1機毎の期待値は低いが3発あるため気軽に使ったり、数で補うことができる。
こちらも相互互換なため、適宜使い分けたい。

僚機考察

やはり前線でロックを集めてくれる機体が最適解。

500

本機が組む場合の最良のコスト。
射撃戦・格闘のあしらいどちらもある程度Ez8は可能な万能性を持っているため、相方に合わせて立ち回りを変えると勝ちにつながりやすい。
500が片方でもロックを引き受けてくれれば、Ez8の換装ズサによる高い疑似対性能とキャノンの後衛性能を活かしてダメージを取りやすい。
疑似タイ時はBRモードとズサキャンで自衛を、相方がダブルロックを集めてくれている時はキャノンモード+位置取りなど武装を使い分けよう。
状況への適応力は300でも高めなため、戦況の目まぐるしい変化にも機動力関連以外でならついていくことができる。
しかし300の中ではとはいえ560という低耐久と地走機体と言う特性上先落ちが起きやすい。
前後衛のスイッチの相談は早め早めにしたい。

  • エピオン
本機のベストパートナー。
前作まではダブルロックをさばけず相方負担が非常に高い機体であったが、今作からは後格闘の追加によりダブルロックをさばき、
ロックが外れた瞬間に強襲するという立ち回りが可能になった。
Ez8のキャノンによる高い奪ダウン力でエピオンを助けて疑似タイに持ち込み、得意の時間稼ぎを行いエピオンの活躍できる場を与えてあげればエピオンの独壇場。
他500と違い先落ちは絶対厳禁。何が何でも耐久調整を完遂し後落ちしよう。

  • X1フルクロス
エピオンほどのロック集め能力はないが、場荒らし能力はエピオンにも負けない。Ez8のベストパートナーその2。
射CS中にフルクロがとった敵のよろけ、格CS中の敵のカットをキャノンで取っていくのが主な流れ。
どちらの解放中でもEz8を助けに来ることが可能であるため、自衛面の物足りなさを解消することができる。
注意点としてはフルクロスが素状態の時にEz8が耐えられるほどの自衛力はないため、組む場合は方解放をフルクロスに求めたほうがいい。
幸いEz8の格闘火力は少し高めであるため、方解放による火力と決定力の欠如を補うことができる。

  • ホットスクランブル
対面に来ると地獄だが相方に来るとこれほど頼もしい機体はいないだろう。
後サブによってカットも追いもなんでもござれ、放置されてもBD格闘で強引に取りに行ってくれる。
Ez8側が崩されても爆弾にシフト可能であるとEz8のベストパートナーその3。
Ez8と同じく格闘荒らしも射撃戦も可能であるため、相手の苦手な戦い方をEZ8と一緒に展開することができる。
後サブで相手が高跳びダイブを試みたときはキャノンを叩き込む絶好の機会。距離が近くてロックがEz8から外れていたら格闘による闇討ちを叩き込んでやろう。
当たり前な負け方だが、負けパターンはEz8もしくはホットスクランブルのどちらかが一方的に崩されること。
ホットスクランブルは爆弾シフトでも問題ないほどの持久力があるが、機動力関連に不安を持つため万が一を避けるために立ち回りには気を付けよう。

  • ジ・O
前作まではベストパートナーだったが、今作からはアシストがなくなり目的は同じだが手法は別な機体となった。
ジ・Oに先導してもらい、ダウンを奪って擬似タイを作る。
あとは上述した格闘機と同じ。
違いは平均火力の低さに反比例した覚醒時の爆発力の高さ。
そして全機体トップレベルの特殊移動による位置取り、逃げの成立させやすさ。

400

相性が悪いので非推奨。
シャフでEz8と400の組み合わせになった場合、地走という特性上先落ちを起こしやすいので耐久調整は慎重に。

  • ゴトラタン
こちらが下サブにも特射にも引っかかり、向こうはEz8が荒らしムーヴが得意ではないことが気がかりなため終始互いに足を引っ張ることになる。
やるなら擬似タイだけが勝ち筋と割り切って戦うか、事故当たりによる運ゲー狙いか。

300

コストパワーに欠けるため事故。
5030と違いEz8側が耐久調整を気にしなくていいのが利点だが、守りに入ってしまうとそのまま押し切られてしまう。
特にEz8が2落ち側で耐久が少ない状態で振ってくると逃げ能力の低さからそのまま勝負が決まってしまうことも珍しくはない。
半覚醒全てを通して覚醒パワーで勝つことしか純粋な勝ち筋は見えない。
低コ低コペア全てに言えるが、日和り、守りに入り、半覚醒を吐かず通さずだと負け必須。

  • エクシア
逃げ能力とロック集め能力が300の中では高い。
エクシアが横特や後格で敵の視点を動かしEz8がキャノンでとる、エクシアからロックが外れたら闇討ちを仕掛ける構図が良いか。
エクシア、Ez8がどちらが2落ちするかは戦局を見て柔軟に判断すべし。

  • Ez8
同機体ペア。
引き撃ちが成立する相手ペアなぞ存在しないため、勝つならEz8が一生換装含むズサキャンなどで疑似タイするのみ。
一度でも守勢に回るとじり貧になるため
守ったら負ける!攻めろ!

200

事故。機体次第では300より尖っているためまだ勝てるか。

  • ジムカスタム
擬似タイや荒らし能力が高めな近接機。
400にも負けず劣らずな押し付け武装である特射を軸に、裏択の特格などで戦う機体なため、こちらも一緒に前に出てあげよう。
相手によって擬似タイか荒らしかの判断は早めに。

  • リゼル
特格のゲロビがコスト不相応に優秀な射撃寄り万能機。
互いに、ダブロさえ押しつけられなければ弾には不自由しないが、やはりコストパワーから射撃戦だけだとジリ貧。
リゼルは半覚醒で特格や格闘コンボを倒すことを意識してもらい、Ez8は立ち回りや位置取りを含んだ手厚い援護を意識しよう。

  • シルバースモー
覚醒技が非常に強い機体。
とにかく互いに半覚醒を回して覚醒で勝つ。
とにかくそれだけ。
強いて言うならば覚醒を握れていない序盤などは互いに互いを気遣いフォローを欠かさずに。


外部リンク


コメント欄

  • 基本的なコンボや武装性能、考察について記入いたしました -- 名無しさん (2017-07-09 07:07:00)
  • ストライカーの項目情報古いよ。 -- 名無しさん (2017-12-17 13:08:15)
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