正式名称:XM-X1 Kai CROSSBONE GUNDAM X-1 KAI (F97 GUNDAM FORMULA NINETY SEVEN) パイロット:キンケドゥ・ナウ
コスト:400 耐久力:600 変形:無し 換装:任意強化(耐久制)/覚醒時武装強化 分類:VARIOUS-F
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ザンバスター |
6 |
70 |
弾が少ないBR |
射撃CS |
グレネード・ランチャー |
- |
120 |
強制ダウンのグレネード |
覚醒中射撃CS |
グレネードランチャー【核弾頭】 |
- |
236/227 |
1覚醒1回の核 |
特殊射撃 |
ビーム・シールド【投擲】 |
1 |
50-93 |
強実弾のビームシールドを2本投擲 |
特殊格闘 |
ABCマント脱衣/装着 |
100 |
- |
ビーム射撃を無効化するマントを着脱する |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
サブ射撃 |
スクリュー・ウェッブ |
Nサブ |
20 |
Nで縦に振って拘束。射撃で追撃 格闘で入れ替わり、後格で引き寄せ |
前後サブ |
80 |
上から振り下ろす、バウンドダウン |
横サブ |
85 |
レバー入力方向に薙ぎ払う |
通常格闘 |
右斬り上げ→右回転斬り上げ→左斬り上げ→飛び蹴り |
NNNN |
218 |
ダメージ高めの4段 |
派生 斬り抜け |
N前 NN前 |
142 184 |
前格闘に似た斬り抜けに派生 |
派生 ブランド・マーカー突き |
N後 NN後 |
114 162 |
専用スタン |
前格闘 |
左薙ぎ→斬り抜け |
前N |
143 |
カット耐性とダメージ効率に優れた格闘 |
横格闘 |
ブランド・マーカー突き→踵落とし |
横N |
138 |
出し切りバウンドダウン |
派生 斬り抜け |
横前 |
146 |
前格闘に似た斬り抜けに派生 |
派生 ブランド・マーカー突き |
横後 |
118 |
専用スタン |
後格闘 |
ブランド・マーカー突撃 |
後 |
80 |
多段ヒット |
BD格闘 |
袈裟斬り→3連斬り→回転唐竹割り |
BD中前NN |
190 |
神速の突進格闘 |
派生 ブランド・マーカー突き |
BD格後 BD格N後 |
114 136(1hit目) 156(2hit目) 174(3hit目) |
専用スタン |
格闘中特格派生 |
右斬り上げ&ビームザンバー投擲 →引き抜き→大回転斬り |
格闘中特格 |
255~287 |
高威力低カット耐性 |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
ビームザンバー滅多斬り |
3ボタン同時押し |
320/274 |
乱舞系覚醒技 |
【更新履歴】新着1件
17/06/14 新規作成
解説&攻略
富野由悠季原作『F91』の続編漫画『機動戦士クロスボーン・ガンダム』より、クロスボーン・ガンダムX1改。
パイロットはキンケドゥ・ナウことシーブック・アノー。
高重力地域である木星圏の運用を前提とした外惑星対応型MS。本名F97。X2やX3など複数の試作機が製造されている。
X1が「シザーアンカー」を取り外し、その収納場所に「スクリューウェッブ」を装備したのがこのX1改。
ビーム属性の射撃を防ぐABCマント、近接で頼れるサブのスクリューウェッブ、素早く伸びるBD格が主な強み。
万能機ながら格闘コンボのダメージ効率が優秀でリターンが大きいうえに高いカット耐性があり、安定して火力を取れる。
格闘機と違って格闘自体はステップ合戦には強くなく、サブを絡めてカバーしていくことになるが、
今作では前サブの追加、横サブダイブによる拒否行動などの仕様がかみ合い、総合的には接近戦も十分こなせる。
さらに射撃武装は、標準的なBR・高弾速/単発ダウン実弾CS・追撃用の特殊射撃と扱い易いものが揃っている。
18/03/13のアップデートでマント装着時の機動力が下げられ、主力だった横サブとBD格闘の性能が下方修正されてしまった。
マント着用時はブースト速度や旋回性能、慣性の乗り等がやや悪いので、以前よりマントの着脱を考える必要が出て来た。
また、闇討ち能力及び近接戦闘力がやや落ちているので、立ち回りは以前よりもシビアになったと言える。
ABCマントはX2改と同じく脱着式。
こちらは格闘寄り万能機であるので覚醒時の攻めのためにマントを残しておくのか体力調整のためにマントを削るのか選ぶことが重要になってくる。
勝利ポーズはマント装着時はマントをなびかせて佇む。
マント非装着時はブランドマーカーを突き出す。
覚醒中はフェイスカバーを開いてザンバーを2本構える。
敗北ポーズはショートした状態で漂う。
- 耐久力上昇(580→600)、400コス標準に
- メインの弾数が+1
- 前後サブが新規追加
- 特射が新規モーションのビームシールド【投擲】に変更
- 後格闘が新規格闘に変更
- 横格から前、後派生が可能に
- BD格から後派生が可能に
- 格闘中特格派生が派生した時点で全段出し切る様になった、中途の補正値がわずかに変動した、ロック変えによるカメラ変更キャンセルに対応するようになった。
- レバー横サブ:発生悪化、攻撃判定縮小、ダメージ低下(1HIT:90⇒85
- BD格闘:追従性能低下
- ABCマント装着の機動力:低下
- メイン→各サブ、特殊射撃、特殊格闘
- 特殊格闘→メイン、サブ以外の格闘
- Nサブ引き寄せ&飛び越え派生→メイン、特射、各サブ、各格闘
- N格1・2・3段目、前格任意段、横格任意段、BD格任意段→各サブ
射撃武器
【メイン射撃】ザンバスター
[常時リロード:3秒/1発][属性:][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
弾数がやや少ないカテゴリ相応のBR。サブ、特射、特格へキャンセル可能。
X1の攻撃の起点となる重要な武装。前作より1発増え、特射もあるとはいえ依然無駄撃ちできる余裕はない。
ズンダではなくサブや格闘、中距離では特射やストライカーを使って節約を心がけたい。
【射撃CS】グレネード・ランチャー
[チャージ時間:2秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
ザンバスターの先にグレネードを取り付けて発射する。
直前の移動慣性を受け継ぎながら撃ち、射出時は反動で少し後退する。
BRと弾速は同じくらいだが、誘導は強く当たり判定もやや大きめ。実弾属性で打ち上げ強制ダウン。
単発威力120で相手を大きく打ち上げるので、コンボの〆に使うと火力を大きく伸ばせる。
射撃戦の合間に撒く分には十分で、メインの弾数節約も兼ねて積極的に使っていきたい。
覚醒中の最初の1発目は次項の核弾頭に性能が変化する。
2発目以降の性能はこちらになるが、覚醒中でも強制ダウン。
【覚醒中射撃CS】グレネード・ランチャー【核弾頭】
[チャージ時間:1秒][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:弾頭:0.1?/爆風:0.25*?][補正率:弾頭:-10%/爆風:-3%*?]
「この一撃に、勝負を賭けるしかない!」
通常時と同じモーションで核弾頭を撃つ。原作最終決戦の再現。
一定距離を進むか、着弾すると爆発を引き起こし、一定の範囲を制圧する。
同じ覚醒で2発目以降は上記のグレネードに戻る。
覚醒による動作加速の効果もあり、一般的な核武装よりも射出時の隙が極めて小さいので非常に扱い易い。
工夫次第で起き攻め、拘束、分断などに柔軟に使える。
射程はプラクティス4マスから更に線1本ほど。
覚醒補正抜きで弾頭40ダメージ、補正-10%、ダウン値0.1。
爆風1ヒット13ダメージ、補正-3%、ダウン値0.25。
弾頭直撃210ダメージ。爆風のみだと25ヒット195ダメージ。
覚醒補正あり実測値B236/L227 爆風のみでB223/L216 覚醒中でも爆風のみで強制ダウン。
【特殊射撃】ビーム・シールド【投擲】
[撃ち切りリロード:7秒/1発][属性:特殊実弾][のけぞりよろけ][ダウン値:2(1.0*2)][補正率:70%(-15%*2)]
ブランドマーカーを2つ連続で投擲する。慣性が乗りやすく、よく滑る。
これまでの後格闘とは違い、ブーメランのように勢いよく投げつける攻撃的な武器になった。
1本目を投げる前に溜める動作が入るため発生は遅めだが、2本目を投げる間隔は短め。
メインからキャンセル可能。X1改がメイン・CS以外で中距離で機能する武装を持つようになったのは大きい。
実弾属性なので消えやすいが、ビーム相手でも1ヒット分だけ相殺する判定がある。
このためBR迎撃に頼る相手にはそこそこ押し付けもできる。
【特殊格闘】ABCマント脱着
[撃ち切りリロード:38秒][属性:対ビームバリア]
正式名称は「Anti Beam Coating Mantle」。頭文字をとってABCマントと呼ぶ。本機の攻防における生命線。
マントの残り耐久がある場合特格を入力するたびに脱ぎ着する。
着用中はマント部分に命中したビーム属性の射撃を無効化する。耐久力は100。
着用中はブースト速度・旋回性能が大きく低下する。
格闘性能は変わらないため、赤ロック内では格闘の伸びを利用して相手に接近するテクも必要。
アプデによりBD格闘の性能が劣化した事で、マントを保険にした突撃が以前より難しくなった事には注意。が、依然接近の手段としては有用。
接近戦を挑むのであれば、機動力を確保する為にマントを脱ぐという判断も必要だろう。
出撃時は装備した状態から始まるが、コストオーバーすると初期弾数0から開始。
X2同様一応メインと相互キャンセルでき、格闘へもキャンセル出来る。
ただマントの着脱動作硬直が切れるまでキャンセルできないため使いどころはあまりない。
仕様変更で振り向きメイン特格キャンセル落下はできないため前作プレイヤーは注意すること。
ビームヒット時のヒットストップがかなり小さく、ビームに対する簡易スーパーアーマーとして利用できる。
上記の性質から単なる防御兵装ではなく、接近戦において強気に攻める為の保険としての意味合いが強い。
しかし、照射系のビームには一瞬で剥がされるので、実質上意味をなさない。
使いたい場面でマントがない状況を避けるために、その後の展開を考えてマントを削るか耐久を削るかの選択をしよう。
18/03/13のアップデートにてマント装着中の機動力が低下した。
格闘
多種多様な格闘武装を用いた格闘。
ビームザンバーhit時に独特の金切り音の様なSEが、ヒートダガーを使う格闘(N4段目、横2段目)にダガーが赤熱化するエフェクトが追加されている。
【サブ射撃】スクリューウェッブ
リアアーマーからスクリューウェッブを引き出して振り回す、レバー入れで性能が変化する。
近接択として上々の性能を誇るX1の主力。メインと各種格闘(N格最終段・特格派生以外)からキャンセル可能。
射程の長さは前後(チュートリアル3枚マス+線1本)>N(2マス+線1本)>横(2マス)
Nサブは格闘アンカーとしては標準的な射程。
前サブはマスターと並んで標準。グフLV3>マス=X1>グフLV1~2>エピオン前
横サブは標準的。
【レバーNサブ射撃】縦振り拘束
スクリューウェッブを縦に振る。追加入力で各種派生に移る。
弾速は優秀だが、足が完全に止まる。
メインからキャンセル可能で、弾速が速いので奇襲として使えなくもない。
命中するとタイル2枚ほど距離を取った状態で拘束する。
基本的には敵機の位置が動くが、壁に追い込んだ状態で当てると自分が動く。
この類の武装としては珍しく、ヒット後の拘束中もブースト消費が続くので注意。
N・後格派生に移るとブースト消費は止まる。
拘束中は下記の派生が可能。
追加入力を何もせずに1.5秒間拘束を続けた場合、掴みキャンセルと同じようにその場で下に落とす。
最低限射撃派生を素早く入れきるか、引き寄せ→横サブ程度の追撃は行いたい。
突き刺したウェッブを回転させて攻撃を行う。
追加入力は11回まで可能。11回目は高威力の爆発でその場で零すようにダウン。
入力後はどこからでもサーチ変え対応。
ダウン値4未満の時点ならどの格闘コンボからでもキャンセルで出せるため、拘束やダメージの底上げにもなる。
サブで追加入力を行うと格闘入力とみなされる。
威力は出るがブースト消費が続く事と、ダウン方向の都合で出し切り後の状況が良くない。
可能ならば引き寄せ派生→横サブ等で代用したい。
従来から存在したロマン300↑コンボは、本作ではOHペナルティの存在からかなり実現性が落ちた。
うまく覚醒でブーストを補充すれば多少は安定するものの、覚醒中にカット耐性のない長時間コンボを実行する事自体がロマンの極み。
ターゲットを引き寄せながらその上を飛び越えるように移動し、互いの位置を入れ替える。
ダメージ、補正値は共に0。
動くお陰でカット耐性が向上するが、ダウン値が0.5としっかり存在する。
この引き寄せで強制ダウンを取った場合、相手は真横に吹き飛び引き寄せながら自身はその上を飛び越える。
OH状態だと着地が遅れ、かなり隙が大くなる。
高低差がありすぎると飛び越える際に大きく跳躍してしまう。
特に自機が下、敵機の上の時に行うと追撃が安定しないので注意。
後派生にするか引き寄せモーション中にステップや格闘でキャンセルするなどして安定を図ろう。
相手を打ち上げた状態からダウン値が引き寄せ時に最大まで溜まった場合、強制ダウンでかなり高く打ち上げる。
片追いしたいときに有効。
相手を引き寄せる。こちらは引き寄せ時のダウン値加算はない。
格闘追撃が安定して入る。射撃追加入力をある程度入れてからならBR始動よりもダメージを伸ばせる。
その場から動かないので、カットに警戒すること。
Nサブ射撃 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
捕縛 |
20(90%) |
20(-10%) |
1.0 |
1.0 |
掴み |
┣射撃派生 |
追撃 |
29~110(89~80%) |
10(-1%)*10 |
1.0 |
0*10 |
掴み |
┃┃┗射撃派生(最大) |
爆発 |
174(70%) |
80(-10%) |
1.0 |
0.0 |
炎上横回転ダウン |
┣╋N格派生 |
飛び越え引き寄せ |
20~110(90~80%) |
0(-0%) |
1.5 |
0.5 |
よろけ |
┗┻後格派生 |
引き寄せ |
20~110(90~80%) |
0(-0%) |
1.0 |
0.0 |
よろけ |
【レバー前後サブ射撃】叩きつけ
新規モーション。
レバー前後で少し飛び上がりながら、ウェップを上から叩きつける。
踏み込み動作の分、他のサブより1.5倍ほど射程が長く、プラクティス大タイル3枚分の距離まで届く。
また、縦振りかぶりの通り上下に判定が大きく、格闘を後ろ慣性ジャンプで凌ごうとする機体に刺さり易い。
ヒット時はバウンドなのでコンボの〆として使う事で拘束・片追いを狙える。
反面、振り被り動作の分の発生の遅さや、水平に薙ぎ払う横サブに比べて問答無用の命中は期待しにくい。
直当てならあくまでも上下の動きを読んだ上での攻め武装となる。
横サブは格闘拒否やダメージ重視、前後サブはバウンドを利用した初段や中継ぎ、放置コン使い分けになるか。
とはいえ横サブでも受身不能で横に吹き飛ばして距離を稼げるため、この用途だと前後サブの発生の遅さがネックになる。
レバー前後サブ射撃 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
叩きつけ |
80(70%) |
80(-30%) |
2.0 |
2.0 |
バウンド |
【レバー横サブ射撃】薙ぎ払い
レバー入力方向へスクリューウェッブを左入力で右から左へ、右入力で左から右へ薙ぎ払う。
アップデートで弱体化は受けた物の、拒否、巻き込み、コンボと攻守にわたって活躍するX1の代名詞。
平面上を薙ぎ払うので、高度が合っていれば横ステップされていても当たる。
自機から見て60度付近から180度付近を扇状に判定が出る。
今作では上下に動いている敵にも当たりやすくなったとの声が多い。銃口補正が前作より強化された?要検証。
格闘属性であるため、カウンターには注意。
ダメージ確定が非常に早く、単発85で虹ステ可能とコンボパーツとしても非常に有用。
ブーストダイブの恩恵を大きく受けた武装。
今までは横サブを回避された後、敵機の反撃を凌ぐのが死活問題であったが、
今作ではダイブに移ることにより「敵機に回避行動を強制→ダイブですぐ着地」が可能となり、
横サブ→ダイブが非常に強力な拒否手段となった。
近接択として余りに強力過ぎたのか18/03/13のアップデートで火力、発生、判定が弱体化されてしまった。
火力はともかく発生と判定の劣化は死活問題であり、過去作からダメージ確定に貢献していた横サブ≫横サブも繋がり難くなっている。
発生前に相手に潰される事も増えたので、この武装に頼り切った立ち回りは見直す必要がある。
レバー横サブ射撃 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
薙ぎ払い |
85(75%) |
85(-25%) |
3.0 |
3.0 |
縦回転ダウン |
【通常格闘】右斬り上げ→右回転斬り上げ→左斬り上げ→飛び蹴り
ビームザンバーで斬り上げ→回転斬り→大きく斬り上げつつ跳躍→足裏のヒートダガーで蹴り下ろす4段格闘。3段目から視点変更あり。
発生は早いが、伸びがかなり短く、突進速度も並と初段には向かない。
ダメージが纏まり易くコンボパーツに使えるが、他格闘も優秀なため存在は霞みがち。
動作時間はやや長いが、3・4段目は上下に動き、出し切りで高度を下げられる等他にはない特性もあり、
複雑なコマンドが入れ難いブースト不足・混戦状態ではとりあえず出し切るだけでも十分強い。
出し切り以外の任意段から特格派生、1、2段目から前後派生が可能。前後派生から更に特格派生も可能。
【N、横格闘前派生】斬り抜け
斬り抜けて相手を打ち上げる。視点変更なし。サブやCSでの追撃は最速だと外れる。
Nの2段目と比較して補正が同じで威力が高く、コンボ火力を伸ばすのに有効
ただダウン値がやや上がるため、相手の状態によってはそのまま出し切る方がダメージを伸ばせる事も。
【N、横、BD格闘後派生】ブランド・マーカー突き
ブランドマーカーでボディブローを繰り出す。視点変更あり。弱スタン。
N格のモーションの関係上、初段からの派生はモーションが速く、コンボ時間を短く抑えてのヒットアンドアウェイや攻め継に優秀。
2段目からの派生はモーションに移るまでが長くなるので注意。
N2段目・前派生と比較すると単発火力が低く、ダメージ伸ばしには不向き。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
右斬り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣前派生 |
斬り抜け |
142(65%) |
90(-15%) |
2.2 |
0.5 |
縦回転ダウン |
┣後派生 |
ブランドマーカー突き刺し |
114(70%) |
55(-10%) |
2.2 |
0.5 |
弱スタン |
┗2段目 |
右回転斬り上げ |
126(65%) |
70(-15%) |
1.9 |
0.2 |
強よろけ |
┣前派生 |
斬り抜け |
184(50%) |
90(-15%) |
2.4 |
0.5 |
縦回転ダウン |
┣後派生 |
ブランドマーカー突き刺し |
162(55%) |
55(-10%) |
2.4 |
0.5 |
弱スタン |
┗3段目 |
左斬り上げ |
175(53%) |
75(-12%) |
2.7 |
0.8 |
ダウン |
┗4段目 |
ヒートダガーキック |
218(43%) |
80(-10%) |
3.7 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】左薙ぎ→斬り抜け
素早く斬り抜ける2段格闘。視点変更なし。最終段は受身不可の打ち上げ。
伸びはNよりマシだが、それでも平均には至らない。
突進速度は並で発生と判定が良好と、初段性能は万能機の水準の中でも強め。
攻撃時間が短く動きも大きいのでカット耐性が高い。
2段格闘としては高めの威力に対して低めのダウン値という事もありコンボパーツとして優秀。
横格の威力低下もあり、コンボパーツとしては基本的にこちらを組み込んでいこう。
前格出し切りから横ステメインで追撃すると打ち上げ錐揉みダウンで大きく吹き飛ばせる。
任意段から特格派生可能。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
右薙ぎ |
75(80%) |
75(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り抜け |
143(65%) |
85(-15%) |
2.2 |
0.5 |
縦回転ダウン |
【横格闘】ブランド・マーカー突き→踵落し
左手のブランド・マーカーで突き→足裏のダガーで踵落としの2段格闘。視点変更なし。
武器名の由来となったX字のエフェクトが特徴的。
伸びと回りこみは万能機並だが、発生と誘導が良好。判定は弱いので、かち合いには弱い。
N・前が初段として優れないため、近接戦では特にこの格闘が主力となる。
ほとんど動かないが、出し切り時間は短くカット耐性は高め。2段目はバウンドダウンなので放置も追撃も思いのまま。
B覚醒時は突進速度・伸びが大きく強化され、刺し込み択として非常に優秀になる。
1段目から前、後派生可能。任意段から特格派生可能。特格派生は1ヒット目時点から可能。
本作で意識しなくてはいけないのは、横格2段目の威力とダウン値が前派生の完全下位互換となってしまっていること。
ダウン値の高さやバウンドを活かさない・打ち上げからの追撃が安定させ難い人以外は前派生を使いたい。
旧作では初段の威力の高さからコンボパーツに有用だったが、バーサスではダメージが低下しておりその役割を前格に譲りがち。
ただ1ヒット即特格派生の存在からダウン値が詰まっている時からでも火力を伸ばすことができ、本機のデスコンパーツとしては未だ最有力。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ブランド・マーカー |
1hit |
20(95%) |
20(-5%) |
0.45 |
0.45 |
強よろけ |
2hit |
39(90%) |
0.9 |
3hit |
57(85%) |
1.35 |
4hit |
74(80%) |
1.8 |
┣前派生 |
斬り抜け |
146(65%) |
90(-15%) |
2.3 |
0.5 |
縦回転ダウン |
┣後派生 |
ブランドマーカー突き刺し |
118(70%) |
55(-10%) |
2.3 |
0.5 |
弱スタン |
┗2段目 |
ダガー踵落とし |
138(65%) |
80(-15%) |
2.8 |
1.0 |
バウンドダウン |
【後格闘】ブランド・マーカー突撃
新規モーション。右手のブランド・マーカーを展開して相手に突っ込む。横格闘と同じく命中した際のX字のエフェクトが特徴的。
入力と同時に攻撃判定を発生させながら突進するタイプの格闘。
中々伸び発生が優秀で、判定出しっぱ格闘の常でかち合いに強く、逃げる相手に引掛るように当たる事も。
待望の横サブ以外の近接迎撃兼奇襲択。発生は優秀といっても前格と大差が無いため過信は禁物。
機体進行方向に押し込むように吹っ飛ばすので、追撃時は後ろステ以外で。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突撃 |
80(70%) |
18*5(-6%*5) |
2.0 |
0.4*5 |
砂埃ダウン |
【BD格闘】袈裟斬り→逆袈裟&右薙ぎ&左斬り上げ→回転唐竹割り
袈裟斬りから逆袈裟→右回転して右薙ぎ→左斬り上げの3連斬りを繰り出し、最終段で大きく唐竹割り。最終段で視点変更。
このモーション中は非覚醒時でもフェイスオープンをしている。
発生・突進速度が優秀で、伸びも最高クラス。
18/03/13のアップデートにより追従性能が弱体化した。詳細な性能は要検証。
直線的な軌道かつ判定は弱めなので、迎撃には注意。
X1の主力武装。この格闘の射程距離がX1の戦闘間合いといえる。
突進速度を活かした闇討ちから硬直への追撃など用途は幅広い。
2段目を途中でキャンセルすることでダウン値の調整ができるため、コンボパーツとして自由度が高い。
突進速度がBD速度よりも速いので、赤ロック内の接近手段としても使える。特にブースト性能が低下するマント着用中は重用なテク。
最終段以外から後派生可能。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
逆袈裟 |
1hit |
94(75%) |
30(-5%) |
1.8 |
0.1 |
強よろけ |
右薙ぎ |
2hit |
117(70%) |
30(-5%) |
1.9 |
0.1 |
左斬り上げ |
3hit |
138(65%) |
30(-5%) |
2.0 |
0.1 |
┗3段目 |
唐竹割り |
190(54%) |
80(-11%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【格闘特格派生】右斬り上げ&ビームザンバー投擲→引き抜き→大回転斬り
斬り上げで打ち上げた後ザンバーを投擲→スクリュー・ウェッブで柄を掴んで連続回転斬り。派生と同時に視点変更。
衛星イオでX1が多数の敵機を撃墜した動きの再現。ただしこの時はX1改ではオミットされたシザー・アンカーを使用している。
Nサブ引き寄せ派生・飛び越え派生、N格1~3段目、前・横・BD格任意段、前後派生から派生可能。
ダメージの主体になる回転斬り部分のダウン値が0で、ダウン値が詰まった状態からでも出し切る事が可能。典型的な高火力派生。
挙動の都合仕方ないが壁や坂道に弱く、ずれて取り零す場合があるため注意。
ただ零しても受身不能ダウンなので落ち着いて対応しよう。
ザンバー投擲は実弾射撃属性のため、バリアに防がれたり横槍で相殺される事がある。その場合次段に移らないので注意。
回転斬り部分はブースト消費はないが、視点変更があり攻撃時間が非常に長く、全く動かないためカット耐性は皆無。
敵相方がビーム主体の相手ならマントを付けて防ぐ事もできるが、やはりできるだけ擬似タイマン状態で出したい。
特格派生 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N1段目 |
右斬り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗特格派生 |
斬り上げ |
126(60%) |
70(-20%) |
2.2 |
0.5 |
半回転ダウン |
ザンバー投擲 |
139(55%) |
21(-5%) |
2.4 |
0.2 |
弱スタン |
ザンバー引き抜き |
145(55%) |
10(-0%) |
2.4 |
0 |
のけぞりよろけ |
回転斬り |
178(45%) |
60(-10%) |
2.4 |
0 |
砂埃ダウン |
回転斬り |
205(35%) |
60(-10%) |
2.4 |
0 |
砂埃ダウン |
回転斬り |
226(25%) |
60(-10%) |
2.4 |
0 |
砂埃ダウン |
回転斬り |
241(15%) |
60(-10%) |
2.4 |
0 |
砂埃ダウン |
回転斬り |
255(--%) |
90(--%) |
5.6↑ |
5.0↑ |
強制ダウン |
覚醒技
ビームザンバー滅多斬り
「貴様ら貴様らぁ!馬鹿野郎ぉぉ!!」
ザンバー斬り始動からマーカー両手突き→マーカー左右パンチ→ヒートダガーキック→ザンバー袈裟斬り→斬り上げ→スクリューウェッブ叩きつけ。
2段目から視点変更。
初段突進部分にSAあり。初段の伸びはBD格に一歩劣る。B覚醒ならチュートリアルの初期配置には当たる程度。
突進速度は速いため直当てし易く、本作の覚醒技の中ではかなりの高火力。
一方で初段命中から最終段まで約3.5秒とやや長い。
また、最終段以外は緩やかに押し出すだけで、上下に全く動かないためカット耐性も悪い。
敵相方がビーム主体の機体であればマントで多少の時間稼ぎはできる。
覚醒技 |
動作 |
累計威力B/L (累計補正率) |
単発威力B/L (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
83/71(%) |
/(-%) |
70 |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
左右マーカー |
150/128(%) |
/(-%) |
70 |
|
|
よろけ |
┗3段目 |
右マーカー |
174/148(%) |
/(-%) |
25 |
|
|
よろけ |
┗4段目 |
左マーカー |
193/165(%) |
/(-%) |
25 |
|
|
よろけ |
┗5段目 |
ヒートダガーキック |
209/180(%) |
/(-%) |
25 |
|
|
よろけ |
┗6段目 |
袈裟斬り |
251/215(%) |
/(-%) |
65 |
|
|
よろけ |
┗7段目 |
斬り上げ |
265/227(%) |
/(-%) |
20 |
|
|
打ち上げダウン |
┗8段目 |
ウェッブ |
320/274(%) |
/(-%) |
105 |
|
|
(強制)ダウン |
コンボ
(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
|
メイン≫(→)特射2発≫メイン |
161(143) |
弾の節約に |
メイン≫メイン≫(→)特射1発 |
139(133) |
威力は落ちるが足を止める時間が短い |
メイン→横サブ |
130 |
自衛の基本 |
メイン≫メイン→前(横)サブ |
151(153) |
メイン3発使うならこちらを |
メイン→前サブ>前サブ |
158 |
弾節約と拘束を兼ねて |
メイン≫横N→前(横)サブ |
188(190) |
|
メイン≫横前→前(横)サブ |
193(195) |
入力が忙しいが高火力 |
メイン≫BD格NN |
188 |
主力 |
メイン≫BD格N→前(横)サブ |
188(190) |
主力かつX1基本コンボ |
メイン≫BD格N後→前(横)サブ |
200(202) |
コンボ時間が伸びるがダメUP |
メイン≫BD格N→特格派生 |
223 |
BR始動でこの威力。後派生から繋ぐと途中でダウン |
特射1発≫BD格NN→前(横)サブ |
236() |
|
特射1発≫BD格NN→特格派生 |
273 |
射撃始動で270越え |
特射2発≫メイン≫メイン |
170 |
|
特射2発≫メイン→前(横)サブ |
174() |
|
特射2発≫横サブ |
153 |
|
特射2発≫前サブ>前サブ |
181 |
|
特射2発≫横→横サブ |
186 |
BD格→横サブでも同ダメージ。横前→横サブで218 |
特射2発≫BD格NN |
211 |
|
特射2発≫BD格N→前(横)サブ |
211() |
|
特射2発≫BD格N→特格派生 |
246 |
射撃始動でこの威力 後派生から繋ぐと途中でダウン |
サブ始動 |
|
前サブ始動はBR+10ダメージと同等 |
[Nサブ射撃派生10回→後格派生]*4→横サブ |
|
理論値。 急がないとブーストが切れるが急ぎ過ぎると射撃派生11回目を入れてしまう |
前サブ>前サブ>前サブ |
168 |
ブースト消費が激しい |
前サブ>横サブ |
140 |
手早く |
前サブ>BR始動コンボのBR以降 |
BRコン+10 |
前サブとBRは補正とダウン値が一緒なためBR始動コンボに+10ダメ |
前サブ≫BD格N→前(横)サブ |
198(202) |
|
前サブ≫BD格N→特格派生 |
233 |
ダメージ効率はそこまでよろしくない |
横サブ>前サブ |
145 |
|
横サブ>横サブ |
150 |
横サブ弱体化によりややシビアに |
N格始動 |
|
|
NN>NNNN |
242 |
基本だが高度を上げない時間が長すぎる。他を推奨 |
NN前→横サブ |
228 |
手早いがアプデにより横サブ追撃が当てづらくなった |
NN前>NN前→横サブ |
264 |
高威力だがやはり横サブ追撃が当てづらい |
NNN>NNN |
251 |
基本。打ち上げとはいえ他に選択肢はある |
NNN>NN前 |
254 |
↑の変形。威力もカット耐性も上げられる。 |
NNN>N後 |
232 |
弱スタンで攻め継。横サブ〆で |
NNN>横N |
240 |
バウンドで〆たいなら。前派生で243 |
NNN→特格派生 |
272 |
特格派生基本 |
前格始動 |
|
|
前N>前N→横サブ |
257 |
とりあえずこれ 前格出し切り2回の時点で231 |
前N→特格派生 |
272 |
|
横格始動 |
|
|
横>横サブ>横サブ |
189 |
手短にそこそこのダメージを取れる |
横N>NN前 |
243 |
|
横N>前N |
226 |
|
横N>横前 |
225 |
|
横>横N→前(横)サブ |
216(219) |
|
横N>横N |
220 |
バウンド〆なので拘束性能に優れる 今作では↓推奨 |
横前>横N |
228 |
バウンド〆なので拘束性能に優れる ↑から微ダメUP |
横前>NNN |
247 |
↓推奨 |
横前>NN前→横サブ |
264 |
手堅く大打撃 |
横N>横→前(横)サブ |
220() |
|
横N→特格派生 |
267 |
↓でいい |
横前→特格派生 |
275 |
|
横前→特格派生(7hit)>NN前 |
289 |
ダメージ微増し |
横前→特格派生(7hit)>横(1hit)→特格派生 |
311 |
更にダメージアップ |
横前→横サブ |
202 |
|
横前→前サブ>前サブ |
226 |
|
横前>横前→横サブ |
259 |
入力が忙しいがよく動きダメージ効率も優秀 最後Nサブで掴み落下(238) |
[横(1hit)→特格派生(7hit)]*1~3>横(1hit)→特格派生 |
303-340-359 |
怒りのキンケドゥコンボ |
後格始動 |
|
|
後>横サブ |
140 |
|
後>前サブ>横サブ |
170 |
|
後>前N→前(横)サブ |
204(206) |
|
後>前N→特格派生 |
241 |
|
後≫BD格N→前(横)サブ |
198() |
|
後>後>後 |
156 |
やる意味はないがカット耐性はある |
BD格始動 |
|
|
BD格>横サブ>横サブ |
185 |
手早くコンボを終わらせる |
BD格>前N→Nサブ→サブ射撃派生 |
190 |
高高度打ち上げ |
BD格→後派生>前N→横サブ |
|
前Nが横前だとBD格N3段目コンボ以外は1下がる |
BD格N1段目→後派生>前N→横サブ |
|
BD格N中の攻撃がHITしなくても後派生が出せてしまう。 要HIT確認。余裕があれば↓へ |
BD格N2段目→後派生>前N→横サブ |
|
|
BD格N3段目→後派生>前N→横サブ |
|
前Nを横前で |
BD格N>NNNN |
254 |
基本。少々長いが威力は高い。最後が横サブで |
BD格N>NN→特格派生 |
274 |
出し切りから特格派生が安定しない人向けの妥協コンボ |
BD格N>前→前(横)サブ |
223() |
|
BD格N>横→横サブ |
|
|
BD格N>横N→前(横)サブ |
244() |
旧作主力。今作は↓を狙いたい。 |
BD格N>横前→前(横)サブ |
249() |
新主力 |
BD格N>前N→前(横)サブ |
250() |
新主力2かつBD格始動基本コンボ |
BD格NN→前(横)サブ |
233() |
主力。ステップ0回で十分な威力と吹き飛ばし |
BD格N→特格派生 |
267 |
特格派生するつもりなら↓を狙いたい。 |
BD格NN→特格派生 |
287 |
280コンボ。入力は最速で |
BD格NN→特格派生(7hit)>横(1hit)→特格派生 |
324 |
ザンバー滅多斬りコンボ |
BD格NN→Nサブ射撃派生11回 |
271 |
非強制だが受身不能ダウン。 全く動かないが最速で連打すれば特格派生より早く終わる |
BD格NN→Nサブ射撃派生10回→引き寄せ特格派生 |
305 |
時間がとにかくかかる |
覚醒中 |
B/L |
|
BR≫BD格NN→横サブ |
242/216 |
覚醒時BR始動主力 |
BR≫BD格N後→特格派生(7hit)>覚醒技 |
315/283 |
BR始動暫定デスコン |
前サブ≫BD格N後→特格派生(7hit)>覚醒技 |
335/292 |
↑の前サブ始動版 |
前サブ>前サブ>前サブ |
200/171 |
|
横>横>横→横サブ |
252/211 |
虹合戦時にでも。比較的手早くそこそこの威力。 |
横N>前N→横(前)サブ |
(299)/(257) |
手早くまとまったダメージを取れる |
横前→特格派生(7hit)>NN前→横サブ |
352/311 |
覚醒技なしで350コン |
[横(1hit)→特格派生(7hit)]*3>横(1hit)→特格派生 |
382/367 |
全覚醒でないと完走不可能 |
[横(1hit)→特格派生(7hit)]*4>覚醒技 |
398/379 |
全覚醒でないと完走不可能。覚醒デスコン |
後>横サブ>横サブ |
213/182 |
|
後>覚醒技 |
259/222 |
|
BD格NN>前N→横サブ |
329/282 |
覚醒中は出し切りから前ステップで各種格闘が届く |
BD格NN>覚醒技 |
344/298 |
特格派生と数字は僅差 |
BD格NN→特格派生(7hit)>覚醒技 |
362/341 |
|
BD格NN→特格派生(7hit)>横(1hit)→特格派生(7hit)>覚醒技 |
372/361 |
覚醒版ザンバー滅多斬りコンボ |
戦術
一般的なBRに加え、伸びと突進速度が優秀なBD格闘と、近距離で活用できるサブの鞭を両立する事を強みとする機体。
赤ロックは下から2番目帯とかなり短いため、基本的には近中距離での荒らしor闇討ちが主軸となる。
前衛寄りの割に機動力が低く設定されており、体力も400コストとしては下から2番目帯。
マントも意外と簡単に剥げる為丁寧に立ち回りたい。
BRや特射で牽制しつつ、BD格が機能する距離まで接近できてからが本領発揮。
適正距離でのBD格を見せての横or前サブは強力な択となる。
背中を向ける相手にはBD格が刺さり、横に移動された場合は横サブが、上に移動された場合は前サブが機能する。
仮に回避された場合でも、ダイブすれば相手からの反撃を受け辛い。
また、横or前サブは相手を受け身不可にできるため片追いや疑似1on1に移行し易いのも利点。
逆に相手に距離を取られてしまい、射撃戦となった場合持ち堪える事はできるが相方の負担が大きい。
射撃戦のお荷物にならないよう、牽制はほどほどに近接択が機能する距離に積極的に持ち込んでいこう。
覚醒考察
タイプ2のバランス重視覚醒。
格闘を主体にする本機にとって、格闘を強化するB覚醒の恩恵は高い。
ブースト回復量の多さから、覚醒して強引に捻じ込みができるのもBならでは。
鞭により手早く高ダメージ、カット耐性コンボができるのも魅力。
元々CSも特射も一応慣性が乗るので、そこまで嬉しくない。
赤ロック延長についても焼け石に水といった感じ。
BDのブースト消費量減少は嬉しいが、格闘で追い回した方が楽に接近できるので、やはり相性はいまいち。
ストライカー考察
奪ダウン力に難のあるX1にとっては無難なストライカー
逃げる相手にダウンを取ってこちらの間合いまで接近、相方へのカット、ゲロビ持ちへの牽制等動きの幅が広がる
Gアルケインやν
ガンダムなどが候補
横サブのあるX1とは間合いが被ってはいるが、やはり薙ぎ払い中にこちらが自由に動けるのは他にはない強み
また横サブが機能しづらい間合いに潜られた際にも強烈な銃口補正によってセルフカットしてくれたりと更なる自衛力の強化につながる
単発110、打ち上げダウンとX1に欲しい要素満載のストライカー
前N、各種後派生から確定で繋がるので他機体よりもコンボ幅が広いのも◎
また近距離でのセルフカットにも有効なので潜られた際の保険にもなる
僚機考察
闇討ちが主軸の機体なので、前衛で荒せる機体か手数の多い射撃機が向く。
500
鉄板だがX1的にはコスオバリスクが尋常ではない。
マントがはがれた状態の耐久ミリで降ってくるため後半格闘で殴りに行くのが非常にリスキー。
前半で余計な被弾しないよう回避優先で立ち回り殴りに行ける耐久を残していきたい。
相方が許してくれるなら先落ちもありだがその場合はきっちり戦果を上げないといけない。
400
両前衛に適したコスト帯。
マントがあるとは言え闇討ちが基本のX1は後衛機でもない限り後落ちした方が相方を活かしやすい。
勿論ビーム兵器主体の相手には強く出られる強みもあるため相方や敵をしっかり意識しよう。
後衛する場合500と組む場合のように突破力や前衛を任せきるのは流石に酷なためしっかりメインやBD格で打点とダウンを奪っていきたい。
300
X1が基本的に前衛を務めることになる。
コスト的には300側が先落ちしてもあまり痛くないがX1の場合は別。
コスオバ場合マントがはがれた状態で降ってくるので美味しくない。
そのため基本はX1が先落ちしたい。
200
覚醒回数が多くコストの融通が利きやすい。
こちらは相方が1落ちしてもコスオバが発生しないのが嬉しいところ
外部リンク
コメント欄
- X1の特格派生の二段目からのサブキャン忘れてます -- あい (2017-08-03 22:51:52)
- 後格増えたんだしN格の「判定1番強い云々」は無くても良い気が -- 名無しさん (2017-08-04 23:25:22)
- Nサブのダウン値わかりませんか? -- 名無しさん (2017-08-08 13:14:43)
- Nサブ関連検証したらマキオンから変わってなかったのでダメージ表追加しました -- 名無しさん (2017-08-08 19:23:05)
- 非覚醒時 BD格N→特格派生(最終段前)>横(1hit)→特格派生(最終段前)>横(1hit)→特格派生 337 -- 名無しさん (2017-08-11 01:31:24)
- 非覚醒時 前サブ>横(1hit)→特格派生(最終段前)>横(1hit)→特格派生 259 -- 名無しさん (2017-08-11 01:35:02)
- 上のコンボで特格振り回しをいれたあとで次の特格が抜けたり抜けなかったりするのですがコツがあるのでしょうか? -- 名無しさん (2017-08-14 03:44:57)
- 特格が抜けるってどういう状態のことですか? -- 名無しさん (2017-08-15 23:40:47)
- 特格で5回ブンブンしたあと>横(1hit)→特格派生としてるのですが特格の1段目でダウン状態になるときがあります -- 名無しさん (2017-08-18 13:29:20)
- 単純に横初段のブラインドマーカーが2hit以上当たってしまっているのでは -- 名無しさん (2017-08-18 13:50:17)
- そうかもしれません。ありがとうございます。 -- 名無しさん (2017-08-18 17:27:42)
- 編集する時は言いたい事をまとめてからした方がいいかと -- 名無しさん (2017-12-08 21:15:02)
最終更新:2019年01月22日 09:27