正式名称:CAMS-05 MACK KNIFE パイロット:マスク(ルイン・リー)
コスト:300 耐久力:560 変形:有り 換装:時限強化(アシスト追従) 分類:VARIOUS-F
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・バルカン |
60 |
12~119 |
12連射可能なBMG |
射撃CS |
ビーム・バルカン【集弾】 |
- |
55~102 |
2本のダウン属性ビーム |
格闘CS |
フォトン・ボム |
- |
16〜231 |
爆風が出るミサイル2連射。1出撃に1回 |
サブ射撃 |
プラズマ・クロウ【照射】 |
1 |
14~41 |
Vの字に短射程照射ビーム |
特殊射撃 |
グレネード・ランチャー |
2 |
35~110/45~126 |
レバー入れで性能変化 |
特殊格闘 |
マックナイフ【呼出】 |
100 |
- |
一定時間追従。呼出中は再入力で各種攻撃 |
特殊格闘中 格闘CS連動 |
フォトン・ボム |
14〜202 |
格闘CSに連動して2連射 |
特殊格闘中 N特格 |
ビーム・バルカン |
12〜152 |
レバーN。その場からBMG20発 |
特殊格闘中 前特格 |
グレネード・ランチャー |
30〜102 |
レバー前。その場からグレネード4発 |
特殊格闘中 横特格 |
プラズマ・クロウ【照射】 |
10〜142 |
レバー横。その場からゲロビ |
後格闘 |
ワイヤー【射出】 |
- |
10 |
慣性が乗るアンカー |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形射撃 |
ビーム・バルカン |
60 |
12~119 |
通常時と共用 |
変形射撃CS |
ビーム・バルカン【集弾】 |
- |
55~102 |
即座にMS形態に戻って発射 |
変形格闘CS |
フォトン・ボム |
- |
16〜231 |
通常時と共用 |
変形サブ射撃 |
プラズマ・クロウ |
2 |
60~108 |
変形時限定武装。射CSとは似て非なる |
変形特殊射撃 |
グレネード・ランチャー |
2 |
60~105 |
通常時と共用。側面にグレネードを放つ |
変形特殊格闘 |
マックナイフ【呼出】 |
100 |
152/102/142 |
通常時と共用 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
右袈裟斬り→左袈裟斬り→ 昇龍拳→ダブルスレッジハンマー |
NNNN |
203 |
出し切りでバウンド |
派生 2刀挟み斬り抜け→斬り抜け |
N前N NN前N NNN前N |
159 191 222 |
高高度打ち上げ |
派生 グレネード・ランチャー |
N射 NN射 NNN射 |
105 146 186 |
素早く強制ダウン |
派生 プラズマ・クロウ【パンチ】 |
N特 NN特 NNN特 |
225 245 267 |
高威力 |
前格闘 |
2刀突き刺し&2刀開き斬り |
前 |
179 |
全く動かないが高威力 |
横格闘 |
斬り上げ→斬り上げ→2刀袈裟斬り |
横NN |
170 |
主力 |
派生 2刀挟み斬り抜け→斬り抜け |
横前N 横N前N |
159 191 |
高高度打ち上げ |
派生 グレネード・ランチャー |
横射 横N射 |
105 150 |
素早く強制ダウン |
派生 プラズマ・クロウ【パンチ】 |
横特 横N特 |
225 249 |
高威力 |
BD格闘 |
バレルロール蹴り→後ろ蹴り上げ |
BD中前 |
130 |
回転しながら突進 |
変形格闘 |
斬り抜け |
変形中N |
100 |
横回転しながら切り抜ける |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力B/L |
備考 |
|
プラズマ・クロウ連続攻撃 |
3ボタン同時押し |
264/226 |
超高高度まで打ち上げる乱舞技 |
|
一斉射撃 |
レバー後+3ボタン同時押し |
244/235 |
多数の武器を乱射。ダメージ変動あり |
【更新履歴】新着1件
17/06/15 新規作成
解説&攻略
『
ガンダム Gのレコンギスタ』より、キャピタル・アーミィの可変MS「マックナイフ」のマスク大尉専用機が引き続き参戦。
かなり奇抜な見た目をしたMSで、ベルリたちに「お人形さん」とあだ名された小柄なスタイルと独特な変形方法が大きな特徴。
ゲーム内では格闘寄り万能機に分類されるものの、射撃武装も豊富。追従型のアシスト装備を残す機体の一つ。
その一方で癖も強く、格闘への布石としても心許ない。格闘性能も威力以外は万能機の域は出ていないため、中距離でのしつこい射撃戦がメインになるだろう。
前作『MBON』からの移行にあたり、全体調整からか射撃性能がやや向上している。
特射のリロード方式変更で短期的な奪ダウン性能はやや低下したが、全体としては扱い易くなったと見ていいだろう。
変形も個性的な性能。急速変形系のコマンドは無く速度も控えめだが、燃費・旋回が良好で射角がかなり広い。
無闇な変形は隙になるが、要所要所で活用することで奪よろけ・ダウン性能を補強出来る。
勝利ポーズは2種類。
通常時:2連蹴り→構え。
覚醒中:バララと並んでビーム・バルカンを構える。元ネタはクリムの白旗作戦が失敗した時の撤退ポーズ。
敗北ポーズは変形して撤退。原作で
G-セルフに足をもがれた際(本作出撃ムービーの直後)の離脱挙動で、右足の膝から先がなくなっている。
- ブースター裝備が覚醒中限定換装に
- 特射が撃ち切りリロードに
- N格・横格に前派生が追加
- 耐久値を上げます(最大値:540⇒560)
- MS形態時、メイン射撃からサブ射撃へのキャンセルルートを追加します
- MS形態時、サブ射撃の射程距離を伸ばします
- MS形態時、技発動前の移動速度をより引き継ぐようにします
- 変形時、格闘の追従性能を上げます
- マックナイフ(バララ機)呼出中、特殊格闘ヒット後の敵機の挙動を調整
- マックナイフ(バララ機)呼出中、上キー入れ特殊格闘のダメージを上げます(合計:86⇒102)
- マックナイフ(バララ機)呼出中、上キー入れ特殊格闘の誘導性能を上げます
- メイン→サブ、特射、特格
- 前特射→サブ、各特射、各格闘
- 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格、変格
- 変形サブ→変形特格
- 変形特射→変形サブ、変格
- 変形特格→変格
- N・横格1~2段目まで、BD格任意段、変格→後格
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・バルカン
[撃ち切りリロード:7秒/60発][属性:ビーム][4hitよろけ][ダウン値:0.3/1hit][補正率:-4%/1hit]
手の甲から実弾のような見た目のビーム・バルカンを1入力4発、最大12発連射する。4ヒットでよろけ、17ヒットでダウン。
サブ、特射、特格へとキャンセル可能。
弾が小さく視認性が悪い上、ビーム属性なので相殺されない。
誘導は中々良いので、赤ロック圏内でばら撒いておけばチクチクと刺さってよろけを取れる。
追撃はもっぱら特射やストライカーに頼むことになる。早めにキャンセルしておかないと間に合わない事があるので注意。
【射撃CS】ビーム・バルカン【集弾】
[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6.0(3*2)][補正率:70%(-15%*2)]
「ふざけているのかぁ!」
足を止め両手首の銃口から太めのビームを1発ずつ発射する。フルヒットで強制ダウン。
威力が低くチャージ時間も長めだが、高弾速で着地を取り易い。
咄嗟にダウンを奪い辛いマックナイフにとって貴重な単発ダウン射撃武装。
メインがMG系なので管理が少し煩わしいが、性能自体は素直で扱い易い。しっかり活用できれば確定範囲がぐっと広がる。
変形時、ゲージの状態を引き継ぐ。
【格闘CS】フォトン・ボム
[チャージ時間:2秒][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:5.1(0.3*17)][補正率:直撃42%(-10%/-3%*16)/爆風のみ49%(-3%*17)]
「フォトン・ボムを使う!」
仰向けの発射体勢を取り、股間部からミサイルを2連射する。設定通りに1発使い切りで覚醒含めリロード無し。
1発目発射からワンテンポ置いて2発目を撃つため、キャンセルが早かったり被弾した場合は1発しか撃てない。
原作でも謳われたとおりに優秀な誘導を持ち、着弾地点には小規模な爆風が発生する。ミサイル1発直撃でも強制ダウン。
事故を狙いやすい反面、確定を取る力には乏しいので余り拘らずに隙を見てぶっぱしてしまってもいいだろう。
変形時、ゲージの状態を引き継がない。そのため変形を経由すると溜め直す必要がある。
ボム本体は50ダメージ、補正-10%、ダウン値0.3。直撃だと231ダメージとなる。
爆風は1ヒット16ダメージで、補正-3%、ダウン値0.3。
1発の爆風だけでも強制ダウンまで当たって216ダメージ。
覚醒中でも直撃で強制ダウン。
特格追従時に使用するとバララ機も一緒に撃ってくれる。詳細は後述。
【サブ射撃】プラズマ・クロウ【照射】
[撃ち切りリロード:9秒/1発][属性:照射ビーム][スタン][ダウン値:0.3/1hit)][補正率:-4%/1hit)]
腕を広げ、十指のクロウからビームを照射する。イメージとしては自身を頂点にしたVの字。判定は全て独立しており、ビームは1本1ヒット。
左右移動を取るための武装だが、発生が遅く近距離では展開が間に合わないことが多い。
また本体が照射しているため
クシャトリヤのサブのようなセルフクロスは出来ず、正面の判定は皆無なのでまっすぐ来る相手から格闘を食らう……と少々扱いづらい性能。
10/03のアップデートで射程が延長(プラクティス約3.5タイル→約4タイル)し、慣性を引き継いで滑るようになった。
やはりリスキーではあるものの、引っ掛けにはそれなりに期待できる性能になったので隙をみて伸ばしていくのも悪くないだろう。
今作は起き上がりの無敵時間が短いので、起き攻めとしての性能が多少向上している。
ここからのキャンセルルートはないが、全武装と相互キャンセル出来るストライカー
システムによって追撃のしにくさは緩和されている。
特に高火力や拘束時間の長いストライカーを選択している場合は遠慮なくぶつけてしまおう。
片面直撃で3ヒット41ダメージ/ダウン値0.9/補正率88%がおおよその平均 距離が離れるごとに命中量が落ちやすくなる
正面密着距離では全て命中し10ヒット119ダメージ/ダウン値3.0/補正率60%
照射ビームなのでバリア系武装を貫通する。
慣性が乗るようになったので接射でのバリア破壊コンは不可能になったので注意。
射程延長、メインからのキャンセルルート追加、慣性引き継ぎ追加
【特殊射撃】グレネード・ランチャー
[撃ち切りリロード:6秒/2発][属性:実弾]
脚部に内蔵された爆風の無いグレネード・ランチャーを発射する。レバー入れで性能が変化し、どれも少し慣性が乗る。
実弾なので射程限界があるため、逃げる相手を追う時は少し注意したい。
今作では撃ち切りリロードになった。そのため半端に余したまま抱えているといざという時に弾が足りない時がある。
リロードは短いとはいえ、適度に撃ち切って2発抱えた状態を基本にしたい。
10/03のアップデートで全ての行動に慣性が乗るようになった。
BDの初速を乗せた同方向横特射は非常に高速で動く。
[ダウン][ダウン値:4.0(1*4)][補正率:40%(-15%*4)]
宙返りしつつ左右の4発を横一列に発射する。
中央2発は相手に直進し、左右2発は外側に大きく膨らんだあと相手に誘導する軌道を描く。そのため距離によっては中央の2発しか当たらない。
発生はそれなりに早いため、密着か収束する中距離以遠であればバズーカのような感覚で扱える。
広がりを使った近距離迎撃にもなるが、クロスボーン・ガンダムのような小柄な機体は隙間を抜けてくることがある。
[ダウン][ダウン値:6.0(1.5*4)][補正率:20%(-20%*4)]
レバーを入れた方向に移動しつつ、回し蹴り→後ろ回し蹴りを繰り出しながら4連射する。
慣性も乗るのでBR程度なら回避出来る。
発生が遅くモーション自体も長いが、その分時間差攻撃になっているので相手をしつこく追いかけられる。
この動きを使った軸合わせも可能なので、牽制から追撃まで幅広く活躍する。
慣性が乗るのは最初の一回転、グレネードを撃つまでの間。
この部分でブーストダイブをすると弾数消費無しで滑りの恩恵を受け、ついでに相手の方向に向き直りながら降りることが出来る。
[ダウン][ダウン値:(%*2)][補正率:40%(-30%*2)]
グレネードを両脚から1発ずつ下方に発射し、その反動で距離を問わずロックしている敵の方向に飛び込む。誘導は切らない。
MBONと比べ軌道が低めで速度も向上しており、素早く接近できる。移動距離は赤ロック限界スタートで格闘間合いより少し遠くまで。約4マス-1機分。
格闘・サブ・特射にキャンセルが可能で足掻きや強襲の手段になるが、奪ダウン武装である他の特射と弾数共通なのがネック。
滅多にない話だが発射するグレネードにも攻撃判定があり、背後の敵や味方に当たることもある。
その時は1hit35ダメージの計60ダメージ。
【特殊格闘】マックナイフ【呼出】
[撃ち切りリロード:20秒/100][クールタイム:4秒][属性:アシスト][持続:20秒]
「ご苦労!」
ピンクに塗装されたバララ・ペオールのマックナイフを呼び出す。
呼び出されたバララは特格入力再入力に応じて攻撃し、格CS入力時には共にフォトン・ボムを発射してくれる。
呼び出し時は足を止めるが、追加入力は動きながら使用可能。
マックナイフの射撃戦を支える優秀な部下だが「フォトン・ボムと覚醒技の連動を除き、召喚時を含め自動連動攻撃は行わない」という特徴があることに注意。
指示に意識を割きすぎると本体が動けなくなるが、本体の立ち回りを気にしすぎるとバララが腐る。無理なく指示を出せるように訓練をしておこう。
攻撃終了後はその場で一回転するモーションが入り、その間は追加入力は受け付けないため連射はしづらい。
コマンドによって硬直時間が変わるため、セルフクロスを考えるなら頭に留めておきたい。
(Nはその場で回転し、回転し終わるまでその場から動かない。回転中は次の入力を受け付けない。
前と横は回転しながら戻り、回転中も次の入力を受け付ける。)
現在、メイン→特格のキャンセルで呼び出すと以降の指示攻撃全てにキャンセル補正がかかってしまう不具合がある。
元々呼び出しの際は足を止めることもあり、キャンセルで出さなければいいだけなので対策は楽。
【特殊格闘中格闘CS連動】フォトン・ボム
[属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:5.25(0.35*15)][補正率:直撃48%(-10%/-3%*14)/爆風のみ55%(-3%*15)]
マスク機同様、股間部からミサイルを2連射する。
マスク機が発射してから発射体勢に入るため時間差の計4連射となり、ますます事故当てを起こし易くなる。
各指令の硬直を使ってバララの位置を調整をすれば挟撃も可能。
なおマスクが1発しか撃たなかった場合でも、バララはちゃんと2連射してくれる。
小規模とはいえ爆風を最大4ヶ所に発生させられるのは強力。
通常時に比べメリットしかないので、できるだけバララ追従時に使いたい。
ただしこだわりすぎるのはNG。抱え落ちするくらいなら通常時に撃ってしまうことも検討しよう。
バララ機のボムはマスク側とは数値設定が全く異なる。
ボム本体50ダメージ、爆風14ダメージ、直撃した場合195ダメージ。
大抵は2発目のボムの爆風が同時ヒットして+1ヒットの202ダメになり易い。
【特殊格闘中N特格】ビーム・バルカン
[属性:ビーム][4hitのけぞりよろけ][ダウン値:0.3/1hit][補正率:-4%/1hit]
手首のバルカンを10連射ずつする。
両腕から撃つため密度が厚く引っ掛け易く、当たれば直ぐによろけ、強制ダウンまで持っていくことが出来る。
火力が最も高く、本体がメインで撃ち続けるよりバララに任せた方がダメージが伸びる。
前作までよりダウンが確定し易くなったが、誘導や銃口がほんのり弱くなった。
判定はしっかり2つに判れており、1発12ダメージ、補正-4%、ダウン値0.3。
17ヒット148ダメージ強制ダウンだが、最後が同時ヒットすれば152に。
17/10/03のアップデートでのけぞりよろけになり、カス当たりした時の追撃猶予が伸びた。
【特殊格闘中前特格】グレネード・ランチャー
[属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.0(0.5*4)][補正率:60%(-10%*4)]
ダウン属性の脚部グレネードを斉射する。マスク側と違い、4発ともまっすぐ敵へ向かう軌道で飛ぶ。
他のコマンドよりもバララの硬直が短く連射が効き、中距離での誘導もそこそこなので取り合えず攻撃させておくのに丁度良い。
最速で何度も入力すれば初弾で浮いた相手に後続が当たるほど。
発射時の構えがマスク機と違うが、これは原作14話でマスクの援護射撃をした時のモーション。
コマンドの関係上シールドに化けやすい。キャンセルで出すことで予防できるが、メインの残弾や振り向きに注意。
17/10/03のアップデートで火力が86→102(1hit25→30)に上がり、誘導が強化された。
【特殊格闘中横特格】プラズマ・クロウ【照射】
[属性:照射ビーム][スタン][ダウン値:5.1(0.3*17)][補正率:49%(-3%*17)]
両腕から細い照射ビームを放つ。判定は見た目通り2つに判れている。
弾速に優れるので追撃として使いやすい他、バララの位置次第では置きゲロビにもなる。
火力はフルヒット142と控えめでNに劣る。
1ヒット10ダメージ、補正-3%、ダウン値0.3。
17ヒット137ダメ強制ダウンだが、同時ヒットが起きると1ヒット増えて142に。
【後格闘】ワイヤー
[属性:強実弾][弱スタン→引き寄せ][ダウン値:0.05][補正率:-10%]
ワイヤーで敵を捉えて引っ張り上げるアンカー系武装。原作では通信や物資回収に使われた装備。
射程距離はチュートリアル3.5マス+線1本。射撃アンカーの標準距離。
発生・弾速・射程と全て標準的で、クロスボーン系のシザーアンカーと同じくダウン値のみ低い。
N・横格の1~2段目・BD格・変形格闘からキャンセル可能。
またBD格闘を除いた各種格闘と特射へキャンセル可能。
ヒット時にスタン属性が入るのでサブからの追撃には使えない。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ワイヤー |
10(90%) |
10(-10%) |
0.05 |
0.05 |
弱スタン→引き寄せ |
変形
前述の通り、速さは無いが小回りは効く。
変形には珍しくどの武装も横方向までカバーする射角を持っており、柔軟な射撃が可能。
燃費がいい上に解除モーションがよく滑るため、変形→即解除ループで
ステージを横断できる。
なお本作では、ブースター装着は覚醒中限定なので注意。
【変形メイン射撃】ビーム・バルカン
[MSメインと共有][属性:ビーム][4Hitよろけ][ダウン値:0.3][補正率:1HIT-4%]
通常時と同じく手首からバルカンを連射する。
通常時より弾速や発射速度が向上しており、更に射角も広がっているので非常に刺しやすい。
反面、変形中ではストライカーが使えないためよろけを取った後ダウンに持ち込む手段が少ない。
【変形射撃CS】ビーム・バルカン【集弾】
[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6.0(3*2)][補正率:70%(-15%*2)]
MS形態に戻りながらCS。
ゲージを引き継ぐため、ホールドしたまま変形すると解除しないと射撃ができないことになる。
変形初動の硬直であればCSCが効かないので要らない場合はここで離そう。
横移動しながら使うと機体が斜めに傾いたまま撃つが特に性能は変わらない。
【変形格闘CS】フォトン・ボム
[チャージ時間:2秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:5.0↑][補正率:%]
こちらも通常時と同じCS。
発生がやや早いがゲージを引き継がないのでチャージが少々手間。
変形開始からチャージ完了まで最速でもブーストを4割は使うためあまり狙う必要はない。
射CS同様、こちらも横移動しながらだと機体が斜めに傾く。
【変形サブ射撃】プラズマ・クロウ
[常時リロード:5秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3.0*2][補正率:-20%*2]
「迎撃はぁ!」「マックナイフの得意技ぁ!」
両手から細めのビームを発射する。両方ヒットで強制ダウン。射CSより火力が高い。
誘導は今ひとつでここからのキャンセルルートがバララしか無いため、確実にヒットさせたい。
左右の手で銃口補正が独立しているようで、あまりにも急な角度で撃つと2本のビームがバラけて出る時がある。片方だけ命中した時は60ダメージ。
よろけへの追撃であれば概ね収束する。
正面を向いて特射→サブのキャンセルをすると銃口補正がおかしくなり、片腕をクロールのように回し明後日の方向へ撃ってしまう現象が発生する。
メイン→特射→サブでタイミングを調節する際は注意。
【変形特殊射撃】グレネード・ランチャー
[撃ち切りリロード:6秒/2発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:4.0(2.0*2)][補正率:50%(25%*2)]
飛行翼になった脚部から側面方向へ向けてグレネードを発射する。発射した弾はそれぞれ前後左右の斜めにX字を描く形で飛翔しつつ誘導する。
銃口補正が固定されており、近距離では旋回限界に入り命中は難しい。
変形武装では唯一銃口が固定かつ正面に出ない武器だが、マックナイフの旋回性能も合わさって使い所は十分にある。
横移動や旋回をしながらの追撃の他、メインを避けて逃げる敵を曲げ撃ちの要領で追わせる事もできる。
サブへキャンセル可能だが、サブ側の誘導・弾速の問題でこちらが当たるとサブは外れることになるので注意。
【変形特殊格闘】マックナイフ【呼出】
[撃ち切りリロード:20秒/100][クールタイム:4秒][属性:アシスト][持続:20秒]
変形したままバララ機を呼び出す。通常時と違って呼び出し時に足が止まらない。
しかし変形中は変形維持とコマンドの関係で追加入力の種類を指定しにくい。
呼び出す分には足が止まらず便利だが、前述のキャンセル補正には注意。
呼び出し時・追加入力時ともに変形格闘へキャンセル可能。
格闘
【通常格闘】右袈裟斬り→左袈裟斬り→昇龍拳→ダブルスレッジハンマー
プラズマ・クロウで上から二度引っ掻いてからアッパーカットで打ち上げ、両手で叩き落とす4段格闘。
3段目から視点変更あり。
初段は良く伸びる。
3段目で大きく打ち上げ、最終段で強めのバウンドダウンが取れる。
2段目以降のダウン値の低さと総火力を活かしたコンボパーツが主な用途。だがアッパー~ハンマーの動作がやや緩慢で出し切りまで時間がかかる。
最終段以外から前派生、特格派生、射撃派生が可能。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
右袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┗2段目 |
左袈裟斬り |
117(65%) |
65(-15%) |
1.85 |
0.15 |
強よろけ |
┗3段目 |
昇竜拳 |
163(53%) |
70(-12%) |
2.0 |
0.15 |
打ち上げダウン |
┗4段目 |
ダブルスレッジハンマー |
203(43%) |
75(-10%) |
3.0 |
1.0 |
バウンドダウン |
【通常格闘/横格闘前派生】2刀挟み斬り抜け→斬り抜け
「これで仕上げだ!」
腕を交差させつつ切り抜け。格闘追加入力でややタメた後振り向きざまに右クローで再度切り抜ける。
どちらの切り抜けも復帰不可の打ち上げダウン。
視点変更なし。N3段目から派生した場合でも視点変更が引き継がれず解除される。
特筆すべきはその打ち上げ高度であり、N前Nを2セットでステージの天井に届こうかというところまで打ち上げる。
補正は重いがダメージ自体は悪くなく、廉価版N覚醒技といった使い勝手。
当然切り抜けに伴って自機も上昇していくことになるので注意。
出し切りからはややディレイを入れた横ステップで追撃安定。
【通常格闘/横格闘射撃派生】グレネード・ランチャー
一拍置いてN特射のモーションでグレネード・ランチャーを接射する。強制ダウン。視点変更なし。
反動でそれなりに後退するため、ダイブをすることで滑りながら降りられる。
覚醒時でも初段から強制ダウン。
判定が独立しているようで、時たま同時ヒットに失敗する。
【通常格闘/横格闘特格派生】プラズマ・クロウ【パンチ】
相手を左手で掴み、1秒ほどタメて殴り飛ばす。掴むと同時に視点変更。
原作では量産型カラーが繰り出したもの。
カット耐性を代償に非常に高い火力を誇り、覚醒技よりもコンボ火力を伸ばせる。
初段から派生してもN出し切りと大差ない攻撃時間の割にダメージが高いため、場合によってはカット対策にもなりうる。
格闘派生 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) N初段から |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N1段目 |
右袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┣前派生1段目 |
2刀挟み斬り抜け |
110(65%) |
20(-5%)*3 |
2.2 |
0.15*2+0.2 |
縦回転ダウン |
┃┗2段目 |
斬り抜け |
159(50%) |
75(-15%) |
2.7 |
0.5 |
縦回転ダウン |
┣射撃派生 |
グレネード・ランチャー |
105(15%) |
25*2+20(-20%*2/-25%)? |
5.6↑ |
? |
強制ダウン |
┗特格派生 |
掴み |
97(75%) |
40(-5%) |
1.7 |
0 |
掴み |
プラズマ・クロウ |
225(--%) |
170(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
【前格闘】2刀突き刺し&2刀開き斬り
両手のクローで挟むように突き刺し、多段ヒットの追撃ダメージを与えた後に切り開く。
追撃の多段刺しに移った時点で視点変更。最終段は受身不能ダウン。
初段の伸びは平均程度。
発生・判定が良好でダメージ効率も良いが、全く動かないためカット耐性は皆無。
また、初段で浮かせる訳でもないためここから拾い直しもできない。
出し切りから前ステップで容易に追撃可能。覚醒中は2回入れても非強制ダウン。
前N>前Nは入力が簡単で手早く終わる上に高火力。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
2刀突き刺し |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
┗命中時 |
追撃 |
130(70%) |
8(-1%)*10 |
1.7 |
0 |
掴み |
2刀開き斬り |
177(60%) |
70(-10%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】斬り上げ→斬り上げ→2刀袈裟斬り
良好な初段性能を持つ主力格闘。初段の伸びもNと同程度。3段目で視点変更。
N格と同様の派生が可能。
出し切りの浮かしは浅いが前ステップ後格で拾えるため追撃が可能。
覚醒時は出し切りから直接繋ぐことも可能。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
2.0 |
強よろけ |
┗3段目 |
2刀袈裟斬り |
170(55%) |
75(-10%) |
3.0 |
3.0 |
ダウン |
【BD格闘】バレルロール蹴り→後ろ蹴り上げ
円を描くように旋回しながら接近し、2連蹴りで打ち上げる。視点変更なし。
旋回部分のモーションは距離を問わず固定で、密着で出しても必ず旋回し終わってから蹴る。逆に遠い場合は旋回後に若干の誘導が挟まる。そのため追撃には不向き。
旋回部分の伸びだけでプラクティスの初期配置まで届き、そこから更にタイル半分ほど踏み込む。
旋回部分は中央に判定が無く、タイミングを合わせればBR程度なら初動で回避できるので中距離からの強襲が主な用途。
移動距離・速度に対してブースト消費は控えめなので旋回部分を連打すれば移動手段にもなる。
射撃武装全般の銃口が落ちたこともあって前作よりはすり抜けが通りやすくなったが、依然として過信はできない。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
バレルロール蹴り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┗2段目 |
後ろ蹴り上げ |
130(65%) |
75(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【変形格闘】斬り抜け
右手のクローで回転しながら切り抜ける。高火力の
単発格闘。
初段性能は平凡で、変形中の択の少なさを考慮すると変形格闘を生で出すチャンスは少ない。
初段100ダメージ/20%という数字は驚異的で、生当てさえできれば適当にコンボ完走するだけで250↑、特格パンチ派生を絡めると270↑を狙えるマックナイフの奥の手。
前述の初段性能からして用途は変形メインやサブからの追撃が主となる。
伸びが始まった時点で変形解除されている扱いなので、ステップもダイブも可能。追撃に単発ストライカーも使える。
後格へのキャンセルもあり、追撃手段には事欠かない。
17/10/03のアップデートで伸びが更に強化された。
変形格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
100(80%) |
100(-20%) |
2.0 |
2.0 |
打ち上げダウン |
覚醒技
プラズマ・クロウ連続攻撃/一斉射撃
乱舞系と連射系の2種類。
バララ追従時に使用するとバララが連動射撃を行う。N覚醒技の場合は初段が成立してから撃ち始め。
回転しながらビーム・バルカンのみを連射するが誘導がほぼ無く、ただ全方位に撒き散らしてるだけなのであまり影響はない。
レバーN:プラズマ・クロウ連続攻撃
「虐げられてきた同胞たちの思いを受けろ!」
プラズマ・クロウで切り抜け、高笑いとともに相手を何度も蹴り上げながら回転上昇し、最後に掴んで投げ飛ばす。
4段目の蹴りから視点変更。
UFOの如く大きく回転しながら上昇していくので、初段の切り抜け以降ではカットが非常に困難。
前派生同様に自機の高度も上がるので着地の隙は大きい。
火力は格闘寄りとしては今一つで、攻撃時間も長い。回っている間に相方が追われてチャンスがピンチにならないように。
独特な挙動がたたって、壁際や高高度では高確率で零す。
この機体には後覚醒技や特格派生もあるので、N覚醒技にこだわる必要はあまりない。
空振る時は3段目までのどこか。3段目までは受身不能ダウンなので反撃の心配は無い。
また、相手を拘束しつつ自身は大きく離脱していくため、これはこれで有用。
覚醒技 |
動作 |
累計威力B/L (累計補正率) |
単発威力B/L (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
71/61(80%) |
/(-20%) |
60 |
|
|
回転ダウン |
┗2段目 |
回転キック |
119/102(65%) |
/(-15%) |
50 |
|
|
横回転ダウン |
┗3段目 |
逆さ回転キック |
154/132(55%) |
/(-10%) |
45 |
|
|
横回転ダウン |
┗4段目 |
キック |
186/160(45%) |
/(-10%) |
50 |
|
|
よろけ |
┗5段目 |
掴み |
193/166(45%) |
/(-0%) |
10 |
|
|
掴み |
┗6段目 |
投げ |
264/226(%) |
/(-%) |
135 |
|
|
強制ダウン |
レバー後:一斉射撃
「私はクンタラの名誉のために戦っている。貴様にはその踏み台となってもらおう!」
原作12話で行った回転乱れ撃ち。
強誘導のビーム・バルカン、プラズマ・クロウ、グレネードを連射する。ビームはスタン属性。視点変更なし。
発生が速く発射直前までSAあり。弾の質・量ともに上等で、更にはステップされようが再誘導するためとにかく当て易い。
ダメージ確定もなかなか早く、カス当たりでもダウンやスタンで拘束した所に相方のクロスが間に合う事も多い。
マックナイフの有効射程の外だと油断してロックを外した相手や、迂闊に踏み込んでくる相手への迎撃に使うなど様々な場面で役に立つ優秀な覚醒技。
ビーム・実弾問わず射程限界があり、逃げる相手に使うと届かない可能性があるため注意。
コンボ
(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
N初段派生と横初段派生は効率が同等なので表記割愛
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン17HIT |
148 |
|
メイン4HIT≫(→)横特射3HIT |
134(109) |
射撃の基本 |
メイン4HIT→横特格 |
144 |
バララ追従時 |
変形メイン4HIT→変形サブ |
110 |
変形時基本 |
変形メイン4HIT→変形格闘→後→前N |
209 |
MBONのPVコンボ |
サブ始動 |
|
|
サブ≫N出し切り>N特射 |
227~237 |
サブのヒット本数で変動 |
サブ≫NN>N特格派生 |
241 |
同上 |
サブ≫N特格派生 |
235 |
同上 |
サブ≫前N>N特格派生 |
290 |
参考。サブ1本ヒット時限定 |
サブ10ヒット≫NN特 |
228 |
根本当て時。Nは3段目で強制ダウン |
N格始動 |
|
|
N前N>N前N |
219 |
高高度打ち上げ。横始動でも同じ |
NNNN>N特格派生 |
272 |
|
NNNN>前 |
261 |
↑と比較してダメージが低い。繋ぎは微ディレイ |
NNNN>N特射 |
234 |
繋ぎは前ステップ。後ステップだと同時ヒット数が落ちて威力が下がる |
N前N>NNNN |
225 |
高度が高すぎるとバウンドしない |
N前N>N特格派生 |
246 |
|
前格始動 |
|
|
前N>NNNN |
272 |
お手軽高火力 |
前N>前N |
272 |
お手軽高火力 |
前N>横NN |
265 |
お手軽高火力 |
前N>N特格派生 |
294 |
暫定デスコン。Nの段数が増えると威力低下。横でも同火力 |
横格始動 |
|
|
横N>N特格派生 |
247 |
|
横N>NNNN |
229 |
横始動基本 |
横N>(→後→)横NN |
219(204) |
横始動基本 |
横N>(→後→)横N(→後→)>前 |
216(198) |
落下コンボ |
横NN>後→前N |
237 |
|
後格始動 |
|
|
後→N特格派生 |
208 |
|
後→N前N>N前N |
193 |
|
後→前N>N特格派生 |
257 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N>(→後→)NNNN |
238(218) |
|
BD格N>(→後→)N特格派生 |
259(238) |
|
変形格闘始動 |
|
|
変形格闘>N特格派生 |
277 |
参考 |
覚醒中 |
B/L |
|
NNNN>NNNN |
309/267 |
最後が特格派生で326/282 |
NNN前N>NNNN |
307/263 |
最後が特格派生で324/278。↑よりダメージが落ちる |
NNNN>覚醒技 |
312/269 |
長時間拘束かつ高火力。半覚醒では動作中に覚醒が切れる |
NNNN>後覚醒技 |
305/268 |
繋ぎは前ステップ。当たり方でダメージ変動。N覚醒技と大差ないダメージになる |
N前N>N前N>後 |
263/229 |
高高度置き去り。相手が無操作の場合着地から数コンマ後に補正が切れる。半覚醒では最後の後格が当たる前に覚醒が切れる |
N前N>N前N>覚醒技 |
302/264 |
超高高度まで相手を打ち上げる。覚醒技が途中で空振りする可能性がある |
前N>前N>後 |
318/275 |
高火力攻め継 |
前N>前N>覚醒技 |
355/316 |
暫定覚醒デスコン |
横NN>NNNN |
298/256 |
覚醒時は普通に繋がる。最後が特格派生で315/271 |
横NN>横NN |
292/251 |
覚醒時は普通に繋がる。N3段目のように打ち上げないため時間効率に優れる |
横NN>前 |
298/256 |
↑よりダメージが高い |
戦術
格闘寄りとは言いつつも近距離戦自体は苦手なため、基本は相方と足並みを揃えての後衛が主な仕事となる。
相方とL字を組み、自分にロックが向いたら素直に相方に任せていくなど、慎ましい立ち回りを求められるため、序盤は我慢の時間。
攻め込まれると弱い機体だが、実は格闘距離よりちょっと遠いあたりの距離、すなわちサブの有効距離の範囲がマックナイフの得意距離。
相手が攻め込みにくる気配を察知しBD格やサブなどで先手を打っておくと、いい感じにお得意の迎撃ができる。
アップデートで射程延長に慣性も追加されたので、見合っている敵の横移動を充分取れる様になった。
相方の覚醒以降は、この機体の攻めの強さが輝く時間。
相方が作った隙に乗じて相手の懐にもぐりこみ、鋭い格闘を刺しこんでいきたいところ。
ロックが外れた瞬間や、逃げていく敵などを見逃さないよう常に目は光らせておこう。
覚醒考察
覚醒するとブースターが装着され、機動力が大幅に向上する。
もとより近接寄りで稼ぐ機体なので格闘強化は扱いやすい。
サブを見せつつ、格闘が刺されば300は確定する。
忘れられがちだが、本作では両覚醒で青ステ可能なのでサブからのステ格闘はシンプルに使いやすく、そこに格闘強化のBは回しやすい。
BD消費と防御力の自衛向けだが、近寄って稼ぐ機体としては相性が悪い。
格闘補正が皆無で、いくらかの射撃補正が載るが、お世辞にも射撃戦で稼げるとは言い難い。
目玉のBD消費緩和はBDを吹かさないと意味がない。メイン射撃連射なども旨味が少ない本機としては消費緩和も扱いにくい。
よほどの理由がない限りB覚醒でいいだろう。
ストライカー考察
中距離の差し合いが貧弱で基本はMGとCSだけで射撃戦をする事になる。
基本は中距離戦の補助の射撃系か、サブ追撃やコンボ〆に使える単発がいいだろう。
シナンジュ
おなじみのBZ連射系。
撃ち合いに混ぜて良し、サブ追撃に振って良しと汎用性が高い。
格闘戦ではコンボ火力と時短を両立できない本機としてはコンボ組み込みできないのが少々玉に瑕。
ターンエー
おなじみ格闘コンボ〆。
サブ追撃に、格闘コンボ〆に、近接寄りで輝く。
サブ命中から振れば格闘初段ターンエーで格闘特格派生に匹敵する火力を時短で出せるのは美味しい。
僚機考察
前線でロックを集めてくれる機体と相性がいい。
ダウンを取りにくいので、純格闘機よりも格闘寄り万能機の方が組みやすい。
500
400
300
200
外部リンク
コメント欄
- 換装:アシスト追従ってなんだ?換装できるかどうか聞かれてアシストの話で返す奴いる? -- 名無しさん (2018-02-01 11:36:48)
- 確かに。ティエレンでもこの標記だったけどアシストいるだけで換装かね? -- 名無しさん (2018-04-07 13:40:19)
- ↑フルブのブラビの頃から「破壊されないゲージ制アシスト」は換装って言う人結構いるから何とも 確かに実質時限強化みたいなもんだし一応は()付けてるんだからまぁ妥当な落としどころにも思うが -- 名無しさん (2018-04-08 02:37:41)
最終更新:2018年08月13日 17:29