正式名称:MSN-001A1 DELTA PLUS パイロット:リディ・マーセナス
コスト:300 耐久力:580 変形:有り 換装:無し 分類:VARIOUS-S
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
4 |
70 |
2連射可能な手動リロードBR |
サブ射撃 |
2連装グレネードランチャー |
2 |
89 |
移動撃ちできるBZ |
特殊射撃 |
急速変形 |
1 |
40~192 |
BRとグレネードを連射しながら前方へ突撃 |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
ビーム・キャノン |
4 |
75 |
機首から前方にビームを発射。2連射可能 |
変形サブ射撃 |
2連装グレネード・ランチャー |
(2) |
94 |
MS時サブと弾数共有。威力が少し高い |
変形特殊射撃 |
ビーム・マグナム |
1 |
100 |
足を止めて単発ダウンビーム射撃 |
変形特殊格闘 |
急速変形解除 |
- |
- |
真上にロールしつつ変形解除 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
横薙ぎ→袈裟斬り |
NN |
122 |
2段目射撃派生可 |
派生 グレネード・ランチャー |
NN射 |
174 |
|
前格闘 |
突き→飛び蹴り |
前N |
130 |
2段目射撃派生可 |
派生 グレネード・ランチャー |
前N射 |
186 |
|
横格闘 |
シールドタックル→唐竹割り |
横N |
128 |
初段射撃派生可 |
派生 グレネード・ランチャー |
横射 |
124 |
|
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
98 |
リターン少なめ |
BD格闘 |
斬り抜け→ウェイブライダー突撃 |
BD中前N |
153 |
2段目は特格と同性能 |
特殊格闘 |
ウェイブライダー突撃 |
特 |
93 |
変形突撃。横入力で大きく移動して突撃 |
派生 サマーソルト |
特N |
86~156 |
派生タイミングで威力変動 |
変形格闘 |
斬り抜け |
変形中N |
75 |
単発の斬り抜け |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力B/L |
備考 |
|
ユニコーンガンダム(デストロイモード) 呼出 |
3ボタン同時押し |
298/274 |
WR形態で前進しつつBM・BC・グレネード乱射 |
【更新履歴】新着3件
17/03/17 新規作成
解説&攻略
『機動戦士ガンダムUC』より、リディ・マーセナス操縦のデルタプラスが引き続き参戦。
百式にΖ系MSの技術を反映した再設計を行い、本来の可変MS(デルタガンダム)の構想を基にした量産化を目指した試作機。
ロンド・ベル隊のネェル・アーガマに戦力補填として実戦配備された。
2連射のメインを特徴にする、射撃寄り万能機。
足の止まらないサブと合わせメインの射線形成力が高く、絶え間なく弾幕を張る事ができるのが長所。
どちらも足が止まらないので、位置取りも非常に容易。
しかし弾速や誘導、当てやすさは平凡で鋭く着地を取る能力は劣る。
格闘戦は威力以外は手堅くまとまっており、万能機平均以上はあり、支援・援護機としては優秀。
EXVSから
システムの仕様変更に伴い、大きく弱体化した機体のひとつ。
アシストとキャンセル落下がストライカーとダイブに統合され、全キャラ共通の技となったため、相対的弱体化の影響が非常に大きい。
また、奥の手のCS廃止より手札も減っている。
できることが大きく増えた/減ったわけではないが、相対的弱体化により従来式の立ち回りでは平凡以下になってしまう。
活躍には基本に忠実に、それでいて要所で丁寧な攻めっ気が求められる。
勝利ポーズは2種類。
通常時:BRを3連射。
変形特殊射撃時:BMを持ち、右腕がショートした状態で背中を向ける。ポーズは前作のユニコーン出現中のものの流用、演出はEP4の再現。
敗北ポーズは片膝を着いた状態でショート。
- 射撃CSの削除
- 変形:名称がデルタプラス(WR)に変更されるようになった。
- 特殊射撃:リゼル呼出から急速変形に変更
- 特格:一段目の威力が2ずつ低下
- 変形メイン:変形でリロードしなくなったが2連射可能となった
- 変形サブ:MS形態と弾数が共有になった
- 変形特殊射撃:ビーム・キャノン【連射】からビーム・マグナムに変更。それに伴い、特格特射派生は削除
- 変形格闘:サマーソルトから斬り抜けに変更。特格格闘派生はサマーソルトのまま。
- メイン→サブ、特格、特射
- 特射→変形特格、変形格闘
- 変形メイン→変形サブ、変形特格、変形格闘
- N格、前格、横格任意段→特格
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[撃ち切りリロード:手動/4発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
2連射可能で、撃ち切り手動リロードのBR。
誘導がやや弱く、銃口補正と発生もほんの僅かだが悪い。よって取れる硬直範囲や軸取りが他機体より若干シビア。
ただ振り向き撃ちでの性能は十分あるため、近距離でも機能し易い。
依然として手動リロードと2連射の優位性は大きく、デルタの主力かつ生命線となる。
弾幕張りも重要だが、肝心なところで撃てないという事がないように弾数管理も心掛けよう。
また、2連射時の2発目の入力受付猶予時間が長く、2発目にディレイをかけタイミングをずらして撃つ事ができる。
サブ、特射、特格C可能。
【サブ射撃】2連装グレネード・ランチャー
[撃ち切りリロード:5秒/2発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.0(1.8/0.2)][補正率:60%(-30%/-10%)]
シールドからグレネードを1発発射。Zと異なり連射はしないが動き撃ち可能で使いやすいBZ系武装。弾頭75/爆風20。
メインからのキャンセルによるダウン取りから格闘迎撃まで頼れる。実弾にしては弾速が良好(BRと同程度)でメインから繋がり易い。
ただBZ系としてはややダウン値が低く、サブ2発だけだと強制ダウンは取れない点に注意。
ゲームデザインの都合で、前作までと違ってキャンセル補正有り。
【特殊射撃】急速変形
[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:ビーム/実弾/爆風][よろけ/ダウン][ダウン値:BR:0.5*4/グレネード:2(/)*2][補正率:-10%*4/70%(/)*2]
レバーNで後方に、レバー左右で斜め後ろに上昇しながら後退しつつ変形し、BR4発とグレネード2発を連射しながら突撃する。
敵との距離が近いとBRの発射数が落ちる。1発目のBRを撃った時点から変形特格、変形格闘へとキャンセル可能。
変形後から武装欄が変形時のものになり、動作後はレバーorジャンプ押しっぱなしで変形状態を維持可能。
変形した段階でリロードが始まってくれる。
赤ロックギリギリから使えば192もの威力が出る上にリロードも速いが、弾の誘導はそれほど良くなく、
変形動作なのでダイブやBDCを引き出すには格闘や特格を挟まなければならず隙が大きい。
変形移動と攻撃がセットになっているため、見合っている状況では攻め手としてのリスクが大きい。迂闊に出せば飛び上がりに被弾やステップなど回避運動に繋げない初動に格闘が刺さってしまう。
主な使い方は逃げる敵への追い込みや初動からのロック変えによる逃げとなる。
特格の解除も絡めれば大抵の機体は撒けるので、緊急手段として頭に入れておきたい。
弱点こそ有るが射線を構築しながら敵と距離を詰められる事、直撃で200弱のダメージを叩き出せる事から本機の火力不足を補う要とも言える武装。
素早いリロードで回転率も良いのでガシガシ回そう。
闇討ちや戦線復帰に大いに貢献する。使い込むべし。
BRは1発40ダメージ/-10%
グレネードは1発67ダメージ/-30%
変形
ウェイブライダー形態に変形する。特射や特格の存在もあって出番は多めか。
特格(=BD格闘2段目)から直接この形態のメイン、サブ、特格を繰り出せる。
変形すればリロードされる武装は無くなったため、前作までと違って弾数を意識する必要がある。
【変形メイン射撃】ビーム・キャノン
[撃ち切りリロード:2秒/4発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
従来と異なり、変形でリロードはしなくなったが2連射可能となった。
MS時メインと非共有なのは変わらず。
【変形サブ射撃】2連装グレネード・ランチャー
[MS時サブと共有][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.0(1.8/0.2)][補正率:60%(-30%/-10%)]
変形時の主力。
強い上下誘導を持つ爆風付き実弾武装。
内部硬直が非常に短く、発射後すぐに他の動作を実行できる。そのため疑似的にサブ2連射が可能。
高飛びした相手に撃ったり、置き撃ちで爆風を当てたりと色々な当て方ができる。
今作ではMS形態と弾数が共有となった。
弾頭80/爆風20
【変形特殊射撃】ビーム・マグナム
[撃ちきりリロード:15秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
新技。変形を解除し、足を止めてビーム・マグナムを発射。
腕から漏電する演出を含めてOVA版EP4で
シャンブロにトドメを刺した時の動き。
慣性が全く乗らず、発生は速い訳ではない割に威力も100と、扱い難さに対してリターンが釣り合っていない。
ユニコーンのマグナム同様弾は太く弾速・誘導は非常に優秀な為、使うなら自機が後ろに下がった際の援護射撃として使うのがベター。
リロードが長く、頻繁には使えない。
【変形特殊格闘】急速変形解除
上昇しながら変形を解除。ここからのキャンセルルートは無い。
今作ではダイブを獲得した為、変形解除からのステダイブという強力な択を選べる様になり重要度が増した。
回避、離脱、強襲として使えるが相変わらずこれ単独では誘導は切れないので注意。
格闘
全体的に発生判定、初段性能は高めだが総じてコンボ火力が低め。
【通常格闘】横薙ぎ→袈裟斬り
袈裟斬りから斬り払いの2段格闘。2段目で視点変更。
初段、2段目ともに2ヒットする。
初段性能、威力効率、追撃のしやすさ、ダウン状態とほぼ全てにおいて前格に劣る。
2段目から射撃派生可能。
【通常格闘/前格闘/横格闘射撃派生】グレネード・ランチャー
グレネードを1発撃ち、ヒットした相手を上に打ち上げる。視点変更はそのまま引き継ぐ。
派生してもサブの弾数は減らない。
前作から爆風がなくなり、本体のみとなった。また威力が上昇し、ダウン値が上がり強制ダウンに。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
61(80%) |
32(-10%)*2 |
1.8 |
0.9*2 |
よろけ |
┗2段目 |
袈裟斬り |
122(64%) |
40(-8%)*2 |
2.8 |
0.5*2 |
ダウン |
┗射撃派生 |
グレネード |
174(--%) |
80(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
【前格闘】突き→飛び蹴り
突き→蹴り飛ばしの2段格闘。2段目で視点変更。
N格より高性能だが、伸びは変わらず悪い方。また、射撃始動が多いデルタには出し難い前格というのがネック。
出し切りから後ろステ以外で安定して追撃できる。蹴り飛ばしから特格キャンセルでも追撃可能。
出し切りからN同様の射撃派生あり。こちらも2段目の視点変更をそのまま引き継ぐ。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
66(82%) |
23(-6%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
よろけ |
┗2段目 |
飛び蹴り |
132(67%) |
80(-15%) |
2.8 |
1.0 |
半回転ダウン |
┗射撃派生 |
グレネード |
186(--%) |
80(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
【横格闘】シールドタックル→唐竹割り
シールドタックル→唐竹割りの2段格闘。2段目で視点変更。
2段目は真横に吹っ飛ばす。出し切りからの追撃は壁際以外不可能。
判定が強烈なデルタの主力格闘。
初段の伸びが非常に良く、盾を突き出して突進している最中は判定が出っぱなし。
離れた状態から振り始めると、伸びの終端でくの字に曲がって再追尾するような挙動を出す。
終わり際に一見静止しているようでも敵が触れると吹っ飛ぶ。
発生は遅いので虹合戦には不向き。
2段目の発生も遅いので特格に繋ぎたいが、軸がズレやすくなったので注意。
初段から射撃派生可能。N・前からの派生時と違い視点変更は無い。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
タックル |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┣射撃派生 |
グレネード |
124(--%) |
80(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
┗2段目 |
唐竹割り |
128(65%) |
30(-5%)*3 |
2.6 |
0.3*3 |
ダウン |
【後格闘】格闘カウンター
その場でサーベル2本を持ち、下に向けた右のサーベルを正面に構える。
成功すると袈裟斬り→突き。成功と同時に視点変更。
カウンター発生が若干遅く、持続時間も短いのでしっかり読んで構えないと失敗する。
読まれて時間を稼がれた場合は後虹ダイブで仕切り直そう。
他のカウンターと同じく、赤ロック内なら敵に向くので姿勢制御にも使える。
成立したその場から攻撃を開始するタイプで、鞭の先端などを取った場合は空振りする。
挙句ふっ飛ばした後の浮きが低く、壁を背にした相手でないと自力で追撃する手段が無い。
ブーストがあるなら成立後にBDCか虹ステに繋ごう。
全体的に低性能であるが、これといって迎撃手段の無いデルタにとっては択の1つとして重要度は高め。
格闘機に詰め寄られた時の最後の一手に。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
45(90%) |
45(-10%) |
1.0 |
1.0 |
弱スタン→よろけ |
┗2段目 |
突き |
98(80%) |
30(-5%)*2 |
2.0? |
0.5*2? |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→ウェイブライダー突撃
シールドからサーベル2本を出して斬る。初段で受け身不可特殊ダウンで打ち上げる。
2段目は特格と同様の仕様で突撃する。2段目の詳細は特殊格闘の項目を参照。
刺し込みの主力。
伸びが横格と同じくかなり良く、判定も横の次に強い。発生は速くもなく遅くもなくといったところ。
上下誘導が弱く、高度が違う相手に振ると素通りする事があるので注意。
Hi-νのBD格などと同じく誘導を切られても突進し続ける性質があるため、外した時のリスクがやや少ないという長所がある。
とはいえ移動距離は長くないので過信は禁物。
動きは大きくサマーソルトの打ち上げ拘束も長いが、横軸が全く動かないので案外カット耐性はそこまででもない。
今回はウェイブライダー突撃の性能低下により、初段で虹を踏んで各種コンボに繋ぐ方が火力とカット耐性を安定させられるか。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
80(79%) |
28(-7%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
縦回転ダウン |
┗2段目 |
変形突撃 |
90~153(77~63%) |
12(-2%)*8 |
2.2~3.4 |
0.2*8 |
砂埃ダウン |
┣格闘派生 |
サマーソルト |
148~201(47~33%) |
75(-30%) |
4.0~5.2 |
1.8 |
ダウン |
┣変形メイン |
ビームガン |
140~187(47~33%) |
75*0.7(-30%) |
4.2~5.4 |
2.0 |
よろけ(ダウン) |
┗変形サブ |
1hit |
グレネード(弾頭) |
142~189(47~33%) |
80*0.7(-30%) |
4.0~5.2 |
1.8 |
ダウン |
2hit |
グレネード(爆風) |
149~194(37~23%) |
20*0.7(-10%) |
4.2~5.0 |
0.2 |
ダウン |
【特殊格闘】ウェイブライダー突撃
「やっぱ俺は、人型よりもこっちだね!」
その場で変形して機首からビームサーベルを発振、回転しながら突撃する。
視点変更あり。変形格闘以外の行動に派生すると、その時点で視点変更が解除される。
BR、各種格闘からキャンセル可能。
入力後は武装欄が変形時のものになり、命中後は1ヒット時点から追加入力で派生攻撃が可能。専用のサマーソルトの他、変形メイン、変形サブ、変形特格を出せる。
左右レバー入れ特格で横方向へロールした後突撃。変形行動なので使い辛いが、格闘機の回避兼強襲択のような使い方が可能。
横挌闘や横ステップから誤入力すると軸がずれやすい。コンボに組み込むときはレバーNの意識を。
本作では各種射撃→キャンセル格闘からの射撃派生にもきっちりキャンセル補正がかかるようになったため、サマーソルト以外の火力低下が大きい。
火力と打ち上げを両立できたサブ派生が特にこの影響を受けているので、追撃の特格派生はより慎重に選ぶ必要がある。
今作では1ヒット当たりの威力が落ちたのと上記の補正がかかるため、火力の低下が目立つ。
リスクに対するリターンをしっかり把握して使用する必要がある。
判定は縦に細く、真正面からのかち合いには割りと信用が置けるが、少しでも軸がずれるとスカす。
格闘派生は再度誘導がかかるため、体当たりが外れてもサマーソルトが当たる場合も。
当たると斜め前に浮かし、そこから各種追撃が可能。
ブーストゼロでもペナルティ前なら派生・キャンセル共に可能。ペナルティ後でも格闘派生は可能。
密着距離からの突撃命中から最速サブは格闘に化ける。
前作より火力が低下したが、未だに本機のデスコンパーツ。
格闘派生入力→サマーソルト命中前ステップで高効率の初段だけを連続で当てるループコンボが可能。
やや操作が煩雑であるが、入力受付はシビアではないので手順さえ覚えれば安定する。
カット耐性が悪くブーストを大量消費するが、低火力のデルタの貴重な火力源。狙えるときは決めたい。
特殊格闘の初段は突進速度がかなり速い。
これを利用したサーチ替え特格はデルタの自衛の要の1つである。
距離をとった後は射撃追撃に備えてロックを戻し、各種行動で冷静に対処しよう。
サーチ変え特格をしたとき、敵の相方が赤ロック内にいるとそちらに突撃するので注意。
【特殊格闘格闘派生】サマーソルト
変形格闘が変更されたため、特格からのみ行える攻撃となった。視点変更あり。
斜め前に打ち上げるため追撃がし易い。補正率が悪いのが難点。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
変形突撃 |
12~93(98~84%) |
12(-2%)*8 |
0.4~1.6 |
0.2*8 |
砂埃ダウン |
┣格闘派生 |
サマーソルト |
86~156(68~54%) |
75(-30%) |
2.2~3.4 |
1.8 |
ダウン |
┣変形メイン |
ビームガン |
75~138(68~54%) |
75*0.7(-30%) |
2.4~3.6 |
2.0 |
よろけ(ダウン) |
┃┗2発目 |
ビームガン |
110~167(38~34%) |
75*0.7(-30%) |
4.4~5.6 |
2.0 |
よろけ(ダウン) |
┗変形サブ |
1hit |
グレネード(弾頭) |
67~141(68~54%) |
80*0.7(-30%) |
2.2~3.4 |
1.8 |
ダウン |
2hit |
グレネード(爆風) |
77~149(58~44) |
20*0.7(-10%) |
2.4~3.6 |
0.2 |
ダウン |
【変形格闘】斬り抜け
新技。変形を解除してシールドから展開したサーベルによる斬り抜け。
伸びの性能はBD格闘と同レベル。
打ち上げるため追撃容易。
斬り抜け変形格闘にしては珍しく受身可能な普通のダウンなので、追撃できなかった場合は反撃に注意。
変形格闘 |
動作 |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
75(70%) |
1.7 |
ダウン |
覚醒技
ユニコーンガンダム(デストロイモード) 呼出
WRモードに変形したデルタプラスの上にユニコーンガンダムが乗り、BM・ビームキャノン・グレネードを連射しながら前進する。
動作中は変形状態と同じく旋回や上下移動が可能。
覚醒技終了までMS形態に戻ることはできない。終了時は変形特格と同じモーションで上昇しながら変形を解除する。
本作では射撃がまともに誘導するようになった?
コンボ
(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン*3 |
147 |
|
メイン*2>(→)サブ |
149(140) |
|
メイン*2≫特格サブ |
143~157 |
特格最大で強制ダウン |
メイン>(→)サブ≫メイン |
152(133) |
|
メイン>(→)サブ≫BD格 |
147(129) |
|
メイン>(→)サブ≫横格 |
149(131) |
|
メイン>(→)特射 |
162~172(137~145) |
距離によってダメージ可変。表は実測値 |
サブ≫メイン*2 |
152 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NN |
179 |
前ステ |
NN>前N |
200 |
上より高火力 |
前格始動 |
|
|
前N>前N |
216 |
|
前N>特格サブ |
223 |
|
横格始動 |
|
|
横>BR×2 |
151 |
初段がダウン属性なので不安定 |
横>横>横 |
144 |
|
横>NN射 |
185 |
横を当てて虹を踏んでしまった時に できれば前N射を出しきりたい(201) |
横>横→特格サブ |
164~182 |
威力は特格のヒット数で変動するがヒット数に関わらずサブで強制ダウン |
横→特格サブ |
170 |
特格最大でなければ特格サブ→変形格闘可能。(最大183?) |
横>前N>BR |
196 |
BRは画面端以外ならどの方向のステ(フワステ)でも安定する。前ステだと打ち上げ |
横→特格最大>特格最大サブ |
227 |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N>特格N |
211~233 |
特格最大で強制ダウン |
BD格>BR*2 |
171 |
カット耐性が良く、かなり吹き飛ばす。 |
BD格>BR→サブ |
162 |
より高く吹き飛ばせる。キャンセルでないとサブはまず当てれない |
特格始動 |
|
|
特格N>特格N |
234 |
|
特格N>特格サブ |
227 |
|
特格>特格>特格N |
272 |
ブースト大量消費 |
特格>特格>特格サブ |
251 |
ブースト大量消費 |
覚醒中 |
B/L |
|
|
??/?? |
|
戦術
2連射可能なメインとサブでの援護が基本。
基本的には後衛を務めるべき機体ではあるが、ロック距離は並より若干長い程度。
またフルブのときのようにメインの誘導が良くなく、赤ロックギリだと機能し辛いので、気持ち前のめりに位置取る必要がある。
もちろん近付き過ぎも良くない。付かず離れずの間合いを維持しよう。
幸いメインもサブも足が止まらないので、距離調整自体は得意な部類。
よく誘導する武器や弾速の速い武器がないため、ただばら撒くだけでは効果が薄い。
垂れ流すだけでなく、軸を特に意識すると命中率が上がる。
相手が近接機でなければ、格闘で強引に近づいて無理矢理射撃を当てる事も考えよう。
またメインサブだけでは弾幕としての性能がいまいちなので、特射や変サブを当てる事も重要。
ただ、これらの行動は機首を前に向けるので、変形旋回の悪いデルタは反撃を喰らい易い。
今作の300コストは耐久が少ないので、一発の被弾が重い。特に一墜ち前は可能な限り被弾を避けたい。
よって、変形絡みの攻撃は完全にロックが外れているか、相手が背を向けて反撃し難い状況などに絞るべし。
前述した様に本機は交戦距離がやや短いため、相手の前衛の脅威に晒される危険性が高い。
近づかれた場合は、前述のロック変え特格や特射、また判定の強い横格やカウンターの後格で何とか一泡吹かせたいところ。
しかし最大の対策は立ち回りであくまで「相手に近付かせない」という事を忘れないように。
特格のリターンは援護機としては高めだが、変形を経由するので虹ステによるフォローが効かない。
一応再度特格での上昇はできるが、誘導は切れないので相手の格闘に食いつかれる恐れがあり完璧とは言えない。
リスクも相応に大きいので、狙うなら闇討ちか射撃始動で。
ストライカー考察
精度こそ劣るものの射撃戦には困らないので、やはり支援機らしく自衛用のストライカーが候補か。
覚醒考察
不足しがちなデルタの火力、爆発力を少しは補える。
格闘も横の初段は良いので単純に追い回したり、踏み込んで接近したところで射撃を押し当てるといった動きがし易くなる。
武装の性質の問題で放置に弱い機体なので、それを補う事もできる。
一通りの弱点が補えるため、こちらがお奨め。
射撃機だが、赤ロックが伸びても機能する武装を持っておらず、
慣性強化についても元々メイン・サブどちらも足が止まらないため恩恵が薄い。
防御補正は素直に嬉しいが、面倒だからと放置される危険がある。
最初から最後まで味方と完全に固まって行動できるならありだが、デルタの性能を踏まえると固定であっても夢物語の域を出ない。
僚機考察
前衛を張れる力は無いため純格闘型や格闘寄り万能機などの前衛型と組みたい。基本的に先落ち厳禁である。
一見射撃機とも相性が良いように思えるが、デルタの射撃は量だけで質が伴っていないため、お付き合いは出来るものの遠距離だけでは活躍は難しい。
シャッフルなどで射撃機や砲撃機などの後衛機と組んだ際は固まって行動し、互いに援護しあうのが無難。
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コメント欄
- 格闘の射撃派生ありますよ -- 名無し (2017-07-15 22:26:22)
- 火力が無いよね -- 名無しさん (2017-08-22 17:42:19)
- 放置耐性も低いよね、特射で補えるかと思ったけど無理 -- 名無しさん (2017-10-29 20:10:34)
最終更新:2019年12月19日 13:53