正式名称:GAT-X207 BLITZ パイロット:ニコル・アマルフィ
コスト:300 耐久力:520 変形:無し 換装:時限強化 分類:VARIOUS-F
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームライフル |
6 |
70 |
弾が少ないBR |
サブ射撃 |
ランサーダート |
1 |
60 |
高速実弾 |
特殊射撃 |
ミラージュコロイド |
100 |
- |
一定時間誘導を切る |
後格闘 |
グレイプニール |
- |
10 |
敵を引き寄せるアンカー |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ→回転3連斬り |
NNN |
186 |
威力に対して長い |
派生 斬り上げ&ランサーダート |
N射 |
158 |
打ち上げて弱スタン |
派生 ジャンプ斬り |
N前 NN前 |
129 162 |
カット耐性UP |
派生 ミラージュコロイド乱舞 |
N→特格 |
233 |
高火力 |
前格闘 |
突き上げ→蹴り飛ばし |
前N |
133 |
威力高めで受け身不可が取れる |
横格闘 |
逆袈裟→回転斬り上げ |
横N |
122 |
扱いやすい2段格闘 |
派生 斬り上げ&ランサーダート |
横射 |
153 |
打ち上げて弱スタン |
派生 ジャンプ斬り |
横前 |
124 |
カット耐性UP |
派生 ミラージュコロイド乱舞 |
横→特格 |
228 |
高火力 |
BD格闘 |
ランサーダート突き |
BD中前 |
90 |
伸びが良い |
特殊格闘 |
ミラージュコロイド【斬り抜け】 |
特 |
85/91 |
弾数制の格闘。レバー入れで変化 |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力B/L |
備考 |
|
トリケロス連続攻撃 |
3ボタン同時押し |
262/224 |
連続攻撃中誘導を切り続ける |
【更新履歴】新着1件
17/06/15 新規作成
解説&攻略
『機動戦士ガンダムSEED』に登場したG兵器の1機。
パイロットはニコル・アマルフィ(CVはスペエディで担当した朴氏)
地球連合の1国家である大西洋連邦軍がモルゲンレーテ社の協力の下に試作したMSの1機。
他機と異なる特殊フレームにより光学迷彩「ミラージュコロイド」を搭載し、敵陣深くへの電撃侵攻を目的としている。
グレイプニール(アンカー)やミラージュコロイド(ジャマー)を駆使する万能機。
本作では武装枠のアシストが撤廃された代わりに優秀なミラコロ切り抜けを獲得。
ブーストダイブと組み合わせることによって、攻め・逃げの両方に活用できるのでうまく使いたい。
一方で各種格闘のダメージ効率が悪化していることには注意。
BR、ランサーダート、2種の誘導切り武装、アンカーを利用した豊富な攻め手が売り。
特にミラコロは本機最大の特長であり、攻めにも守りにも強烈な効果を発揮するので最大限に活用したい。
一方で武装自体は弾数・誘導が欠け中距離の射撃戦に延々と付き合えるものではなく、
520という低耐久で前線でのロック受けや闇討ちを行わなくてはいけない場面も多い。
丁寧さと大胆さが両方求められる。
勝利ポーズは2種類。
通常時:前に構えたグレイプニールを展開させる。原作OPでも印象的なポーズ。
覚醒中:ミラージュコロイドを解除してからトリケロスを前に構え、サーベルを展開する。
サーベル展開はオリジナルだが、トリケロスを構えるまでは第11話でアークエンジェルに榴散弾頭を撃たれたシーンの再現。
敗北ポーズは右腕を失い、シュベルトゲベールが食い込んだ状態で爆発。
HDリマスター版第27話でアスランを助けようとしてソードストライクに斬られたシーンの再現。
- BR弾数+1
- サブ→後格のキャンセルルート削除
- N格の威力低下199→186 N前派生が2段目からでもできるようになった
- 前派生のダウン値が増加し覚醒中でも強制ダウンするようになった
- 前格の威力上昇125→133、初段ダウン値増加1.6→1.7
- BD格の威力低下105→90
- ミラージュコロイドが特射に移動
- 特格にミラージュコロイド【斬り抜け】が追加
- 後格の補正率悪化-5%→-10%、後格→メインのキャンセルルート削除
- メイン→サブ、特射、特格
- 後格→N格・前格・横格
- N格・前格・横格・BD格任意段(派生除く)→後格
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
設定上は通常のBRより威力に劣るレーザーライフルだが、VSシリーズでは表記も性能も普通のBR。
前作と比べ弾数が増え、相対的に他の機体との差は縮まっている。
それでも他の武装の弾数・性質から非常に依存度が高く、あまり無駄遣いはしたくない。
サブ、特射、特格へキャンセル可能。
【サブ射撃】ランサーダート
[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:実弾][のけぞりよろけ][ダウン値:1.5][補正率:-20%]
トリケロスに搭載されたランサーダートを発射。弾速と誘導に優れる。
射程は赤ロックを少し超えて飛ぶ程度。
ヒット時には電撃エフェクトが出るが、実際にはデュエルの特格と同じのけぞりよろけ属性。
BRよりも低威力・低ダウン値という特性上、ズンダの〆よりも始動・中継ぎに使うほうがダメージを稼げる
【特殊射撃】ミラージュコロイド
[特殊リロード:12秒/100][クールタイム:12秒][属性:ジャマー][持続:4秒]
足を止めずに発動可能な誘導切り武装。ブリッツの象徴であり攻めにも逃げにも使える最大の武器。
弾切れ以外でも発動中に攻撃を行うか被弾すると解除される。再度特射で任意解除も可。
解除後はクールタイムを挟んでリロードされるまで再利用できないタイプ。
クールタイムこそあるがリロード時間が比較的短く、回転率はこの類の武器としては一段良好。
同系武器と比較すると使用時に足を止めず視点変更もないため発動時のフォローにブーストを食わず、相手に追われた場合でもより安全に着地まで持っていける。
効果中に被弾すると被ダメージ1.5倍の補正が入るので注意。範囲攻撃持ちには警戒を。
本作ではストライカーによってどの機体でも鞭や爆風武装を扱えるようになっているため、戦闘開始時に相手の編成を確認しておきたい。
【後格闘】グレイプニール
[属性:強実弾][弱スタン→引き寄せ][ダウン値:0.1][補正率:-10%]
左腕のピアサーロック「グレイプニール」を射出する。ヒットした相手を引き寄せるアンカー。
格闘の任意段(各種派生、特格を除く)からキャンセル可能でメイン、サブ、各種格闘にキャンセル可能。
射程距離はチュートリアル3.5マス+線1本。射撃アンカーの標準距離。
慣性の乗りが良く、とっさに虹ステを踏むための手段、OHからのコンボの繋ぎ、近距離での搦め手にとブリッツの主力。
補正悪化とオバヒ制限で使い勝手がやや悪くなった点に注意。
スタン属性なので最速で覚醒技を繋げてしまうと2重スタンで以降を空振りしてしまう。間に何か他の攻撃を挟みたい。
スタンが切れるまで待っても良いが、盾が間に合ってしまうので非推奨。
発生はアンカー系では最遅なので、使いこなすには読みが大事。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
グレイプニール |
10(90%) |
10(-10%) |
0.1 |
0.1 |
弱スタン→引き寄せ |
格闘
【通常格闘】横薙ぎ→斬り上げ→回転3連斬り
連ザから伝統のN格(→前格)。3段目で視点変更。
伸びは万能機相応程度だが、振り始めるタイミングがやや早く実際の射程は一歩短い。
2段目の斬り上げは繋ぎの前後モーションが遅く、3段目の回転斬りは出し切りまで時間がかかる。
2段目からは前後フワステ、最終段からは前フワステでメインが安定して繋がる。
ダメージ効率の面で前作からかなりの弱体化を受け、
時間はかかるがダメージは出る格闘から時間に対してダメージの低い格闘になってしまった。
時間効率・カット耐性を考えるなら前格や横格でよく、扱いづらい格闘になっている。
1段目から射撃、特格派生、1,2段目から前派生可能。
【通常格闘/横格闘射撃派生】斬り上げ&ランサーダート
斬り上げ→ランサーダート追撃。視点変更あり。斬り上げ時点から赤ステ不可。
こちらのダートは弱スタン属性。攻め継続やストライカー追撃による打ち上げに使える。
出し切りのダメージが弱体化したため、相対的にこの派生の価値が上がっている。
意識しておくと役立つこともあるかもしれない。
【通常格闘/横格闘前派生】ジャンプ斬り
前派生でジャンプ斬り。視点変更あり。覚醒中でも即座に強制ダウン。
上下に良く動きカット耐性が上がる。
ただし壁際だとよく空振りし、あまり高度は下がらず接地判定もないため使い辛さが目立つ。
単発威力自体は80と高めなのだが派生元が低威力で、N出し切りよりも威力が落ちる。
N3段目はダウン値が低いため、前派生のほうがダメージが取れるという状況も稀。
2段格闘としての威力効率は前Nに劣る。
単発ヒットで手早くダウンが取れる所が使い所か。
【通常格闘/横格闘特格派生】ミラージュコロイド乱舞
姿を消しながら宙返り斬り抜け→突き→多段ヒット斬り払い→姿を現しつつサーベル横薙ぎで〆。視点変更あり。
特格の弾数状態に関係なく使用できる。この派生のミラコロ中にも被ダメ1.5倍があるため、カットに注意。
1入力で全て出し切り、派生中はBDC・ダイブ・ストライカーの全てでキャンセル不可能。
動作中は常時誘導切りが付いてるものの最終段でミラコロ解除&ほぼ動かない&キャンセル可能になるまで長く、出し切りからの追撃は自力では不可能。
生当てでは強制ダウンを取れず、高度があると相手の受け身が間に合う。
総火力に優れる貴重な高火力パーツ。
だが生当て出し切りでは受身可能だったり、逆に前・横格出し切りからでは出し切り前に強制ダウンなど使い勝手が悪い。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┣射撃派生(1) |
斬り上げ |
117(68%) |
65(-12%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┃射撃派生(2) |
ランサーダート |
158(58%) |
60(-10%) |
3.0 |
1.0 |
弱スタン |
┣前派生 |
ジャンプ斬り |
129(--%) |
80(--%) |
5.6↑ |
5.0↑ |
(強制)ダウン |
┣特格派生(1) |
斬り抜け |
113(65%) |
60(-15%) |
1.8 |
0.1 |
弱スタン |
┃特格派生(2) |
トリケロス突き刺し |
152(60%) |
60(-10%) |
2.0 |
0.2 |
膝つきよろけ |
┃特格派生(3) |
トリケロス横薙ぎ |
188(48%) |
21(-4%)*3 |
2.45 |
0.15*3 |
のけぞりよろけ |
┃特格派生(4) |
サーベル横薙ぎ |
233(45%) |
100(-3%) |
3.45 |
1.0 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り上げ |
110(65%) |
20(-5%)*3 |
2.0 |
0.1*3 |
ダウン |
┣前派生 |
ジャンプ斬り |
162(--%) |
80(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
(強制)ダウン |
┗3段目(1) |
2連回転斬り |
148(53%) |
30*2(-6%) |
2.2 |
0.1*2 |
よろけ |
3段目(2) |
回転斬り |
186(43%) |
70(-10%) |
3.0 |
0.8 |
ダウン |
【前格闘】突き上げ→蹴り飛ばし
発生と判定に優れる2段。視点変更なし。
伸びはN格とほぼ一緒。発生が良く、迎撃ならこれ。
ブリッツの中では格闘の単発威力が高めで出し切り速度が早くコンボパーツとしても一級品。
出し切れば受身不可なので、放置もできる。
2段目からは右斜め前BD格闘で拾えて、後格キャンセルでも安定して拾える。最速ステップから横格や特格も狙える。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
蹴り飛ばし |
133(65%) |
85(-15%) |
2.7 |
1.0 |
特殊ダウン |
【横格闘】逆袈裟→回転斬り上げ
逆袈裟から一回転して斬り上げる。初段は連ザからの横格。視点変更なし。
そこそこの発生を持ち、近距離であればある程度振っていける。
ただ伸びはN格同様。横格連打で追うことは難しい。
出し切りから追撃可能。と言うか単なるダウンなので追撃必須。
1段目からN格同様の派生可能。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
逆袈裟 |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣射撃派生(1) |
斬り上げ |
112(68%) |
65(-12%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┃射撃派生(2) |
ランサーダート |
153(58%) |
60(-10%) |
3.0 |
1.0 |
スタン |
┣前派生 |
ジャンプ斬り |
124(--%) |
80(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
(強制)ダウン |
┣特格派生(1) |
斬り抜け |
108(65%) |
60(-15%) |
1.8 |
0.1 |
弱スタン |
┃特格派生(2) |
トリケロス突き刺し |
147(60%) |
60(-5%) |
2.0 |
0.2 |
よろけ |
┃特格派生(3) |
トリケロス横薙ぎ |
183(48%) |
21(-4%)*3 |
2.45 |
0.15*3 |
よろけ |
┃特格派生(4) |
サーベル横薙ぎ |
228(45%) |
100(-3%) |
3.45 |
1.0 |
ダウン |
┗2段目 |
回転斬り上げ |
122(65%) |
25(-5%)*3 |
2.6 |
0.3*3 |
ダウン |
【BD格闘】ランサーダート突き
ランサーダート1本を左手に持って突く、多段ヒット攻撃。視点変更なし。
腕も武装も無事だが第29話でソードストライクに特攻したシーンの再現。
伸びが良好で闇討ちに向く。N特格と用途が被っているが、あちらと違って弾数制限が無いので積極的に使える。
命中した相手の横吹き飛びベクトルが低く早く、格闘での直接追撃は壁際でもないと不可能。
最速前フワステでメインが繋がるが、斜面では若干厳しい。
命中から後格闘にキャンセル可能。1Hit時点から入力を受け付けているため、最速入力ではあまりダメージを稼げない。
かといってフルヒット確認から入力し始めたのでは地面に落ちて間に合わない。最適な追撃タイミングは練習して覚えたい。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き刺し |
90(80%) |
24(-5%)*4 |
2.0 |
(0.5*4) |
ダウン |
【特殊格闘】ミラージュコロイド【斬り抜け】
[撃ち切りリロード:9秒/2発]
今作の主力技。姿を消しつつ接近し攻撃する格闘。左右レバー入力で性能変更。どれも視点変更なし。
メインからキャンセル可能。特射中に出すと消えたまま攻撃を開始するが、振り始めるまで特射が解除されずゲージを消費し続ける。
出始めには誘導切りがある優秀な武装。ブースト消費も1割程度と破格だが、弾数制なので連続では使えない。
特射同様、消えている間の被弾は1.5倍ダメージなのでリスクが高い事に注意。
サーベルを右から左に大きく振り払いながら切り抜ける1段格闘。伸びはBD格と同レベル。
受身不能ダウンで打ち上げる。単発火力が高く、補正も普通の格闘初段並みなので追撃でダメージを伸ばせる。
単発火力がブリッツの中では最高で、hit後は短い硬直で自由落下するためコンボの締めにも有効。
レバーN特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
85(80%) |
85(-20%) |
1.7 |
1.7 |
縦回転ダウン |
ミラコロを展開しながらレバー入力した方向にスライド、その後姿を現しながらサーベルで突き出しながら突撃する1段格闘。
いわゆる「くの字」格闘。曲がった後は判定出っ放しで突っ込むほか、判定が出るとブースト消費が止まる。
曲がる際に再誘導が掛かる。
hit後は前ステで全ての格闘に繋がる。ダウン値はやや高めでフルヒットするとBD格闘と同レベル。
ただし補正率は悪いため、ダメージを伸ばす気ならヒット途中からの追撃を狙いたい。
伸びがブリッツの中では最も良く、チュートリアルの初期配置相手にも十分に当たる。
出始めに誘導切りがあるため、ダイブするだけで他機体の格闘→ステダイブと同じ回避力を得られる。
緑ロックでは自機が向いている方向に突き出す為、逃げ格としても使える。
敵がどんな距離にいても横移動を挟むため発生は遅い。前方に判定出っ放しで突っ込むので、かち合いには強い。
レバー横特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
回り込み突き |
91(70%) |
10(-3%)*10 |
2.0 |
0.2*10 |
砂埃ダウン |
覚醒技
トリケロス連続攻撃
「ミラージュコロイドを使った高速戦闘…躱すことができますか!?」
ミラージュコロイドを展開しながら連続斬り抜け→ミラコロ解除しつつ横薙ぎで〆。
2段目に移ると視点変更。
特格とは異なり、入力と同時に特射を解除して発動する。
突進速度が優秀で空振りしてもそのまま突進するので隙が少なく生当ても狙い易い。
乱舞系覚醒技の例に漏れず突進中はSA付き。
ミラージュコロイド展開中の2~5段目は常時誘導切りで範囲攻撃以外ではカットされ辛いが、例によってダメージ増加補正がある。
斬り抜け系の宿命か、壁際で使用すると2段目以降を高確率で空振りする。
それでも当て易さ、そこそこのリターン、連続斬り抜けと誘導切りによるカット耐性の高さとトータルでは優秀な部類に入る。
初段が上書き不可スタンで、後格やN射撃派生から繋ぐと2重スタンとなり空振りしてしまう。間に他の格闘を挟む等コンボルートに気をつけたい。
極限技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
77/66(80%) |
77/66(-20%) |
65 |
0 |
0 |
スタン |
2段目 |
斬り抜け |
120/103(65%) |
54/46(-15%) |
45 |
0 |
0 |
ダウン |
3段目 |
斬り抜け |
159/136(53%) |
59/51(-12%) |
50 |
|
|
強よろけ |
4段目 |
斬り抜け |
191/163(43%) |
59/51(-10%) |
50 |
|
|
強よろけ |
5段目 |
斬り抜け |
219/187(33%) |
65/56(-10%) |
55 |
|
|
強よろけ |
6段目 |
サーベル切りつけ |
262/224(%) |
130/112(-%) |
110 |
5.6↑ |
|
特殊ダウン(縦回転) |
コンボ
(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
横からの派生はNの下位互換なので省略。
ミラコロ乱舞はN特派性、ミラコロ斬り抜けはN特格と表記。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
|
メイン≫(→)サブ≫メイン |
147(135) |
BRと同等の威力 |
メイン≫NNN |
180 |
|
メイン≫N特派生 |
204 |
|
メイン→N特格>メイン |
165 |
|
サブ≫メイン≫メイン |
151 |
BR始動より威力向上 |
サブ≫NNN>メイン |
212 |
高火力 |
サブ≫N特派生 |
227 |
強制ダウンでないことに注意 |
サブ≫N特格>前N |
201 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
207 |
N格のダメージ効率の悪さが顕著 |
NNN(2)>NNN |
218 |
N格のダメージ効率の悪さが顕著 |
NNN→後→前N |
224 |
ステップが踏めない時向け。それでも↑より手早くダメージも高い |
NNN>メイン |
217 |
|
N>N特派生 |
232 |
安定ダメージ重視 |
NN>N特派生 |
229 |
ダメージが下がる |
NNN(2)>N特派生 |
234 |
初段から繋ぐよりは威力が上がるがその差は2 |
N射派生(1)≫N前派生1段目≫サブ |
216 |
覚醒中は青ステで繋ぎ可能+攻め継 |
N射派生(1)≫N特派生 |
247 |
ダメージ重視。斬り上げからは素早く繋がないと受け身が間に合う |
N射派生≫N前派生 |
227 |
以下始動が横だと-5ダメージ |
N射派生≫前N |
229 |
|
N射派生≫N特格>メイン |
235 |
|
N射派生≫N特格>N特格 |
241 |
|
前格始動 |
|
|
前N→後→前N |
204 |
|
前N→後→NN前派生 |
208 |
|
前N>N特格>メイン |
221 |
N特へのつなぎは前ステップ |
前N>横特格>メイン |
214 |
横特へのつなぎは右ステップ |
横格始動 |
|
|
横>横N>N特格 |
193 |
敵機を上空に打ち上げる |
横>前N>N特格 |
202 |
上記よりダメージ微増 |
横N>NN前 |
213 |
|
横N>N特派生 |
227 |
最終段は入らない |
横N>前N |
204 |
|
横N>横N |
195 |
最終段多段なので↑よりダメージが落ちる |
横N>N特格>メイン |
210 |
|
後格始動 |
|
|
後→前N>N特格>メイン |
201 |
アンカーの補正によりダメージは伸びづらい |
後>N特>N特派生 |
221 |
どうしてもダメージを稼ぎたい時に |
BD格始動 |
|
|
BD格(1HIT)→後→NNN>メイン |
199 |
効率はいまいち |
BD格→後→NNN |
206 |
ステップなしで繋がる |
BD格→後→NN前 |
197 |
ステップなしで繋がる |
BD格→後→N特派生 |
230 |
ステップなしで繋がる |
特格始動 |
|
|
N特>N射派生≫N特格 |
238 |
最後がメインで232 高高度打ち上げ分断コン |
N特>N特派生 |
252 |
高ダメージ |
N特>NNN>メイン |
237 |
|
N特>NNN→後 |
222 |
攻め継。ダイブCで敵を空中に置き去りにできる |
横特>N特派生 |
225 |
|
横特>NNN |
201 |
|
横特>前N>メイン |
202 |
右手に壁がないと不安定 |
横特>前N→後→N |
200 |
最後が前でも同火力 |
横特>横N>メイン |
196 |
|
横特>N特格>メイン |
186 |
高カット耐性 |
覚醒中 |
B/L |
|
メイン≫NNN>覚醒技 |
254/230 |
|
NNN>NNN |
285/247 |
L覚醒はステップではつなぎにくい |
NNN>N特 |
299/260 |
L覚醒はステップではつなぎにくい |
N射>N特格>覚醒技 |
315/276 |
始動が横射で309/271 |
横N>N特派生 |
284/244 |
|
横N>覚醒技 |
267/232 |
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横N>前N>覚醒技 |
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横N>横N>覚醒技 |
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N特>NNN>覚醒技 |
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横特>NNN>覚醒技 |
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戦術
普段は慎ましく射撃戦を展開して、隙あらば接近して闇討ちを仕掛ける。
耐久値は格闘寄りとしては低めなので慎重な戦いが求められる。
しかし、下がり過ぎると仕事が大幅に減る&相方負担が大きいので、ある程度の戦線は維持したい所。
そもそも弾数の関係で後方支援オンリーというのは無理があるため、必要に応じて接近しまた下がる、ヒット&アウェイが望ましい。
ミラージュコロイドのおかげで生存力に関しては高く、相手に詰め寄りやすい上、アンカーもあるので格闘を決められる間合いも広い。
これらも活用し確実に格闘を決めていきたい。
格闘の特格派生のおかげでカット耐性も優れているが過信は禁物。
間違っても原作の如く無謀な突撃はしないように。
さらに現環境は誘導切りを無視して強引に当ててくる範囲攻撃や曲げ撃ちを持つ機体が多い。
もしそれらの機体と対峙した場合は、決してミラコロを過信せずにしっかり回避行動を取ろう。
覚醒考察
打点の足りないブリッツで火力補正の高いBギアはおいしい。
格闘性能向上もあり、中でも特格の性能が格段に上昇する。
一発逆転を狙う場合、どうしても格闘か覚醒技に頼らざるを得ないブリッツはなるべくB覚を選びたい。
長い覚醒と防御補正と射撃武装の慣性強化の覚醒。
高い防御補正はうれしいのだが打点の低さが補えず、慣性強化も実質サブだけと恩恵が薄め。
ミラコロを絡めつつねちっこく攻めたいならこの覚醒。
ストライカー考察
万能機であるため基本的には自由に選べる。
ただし、射撃武装の手数不足や打点の低さもありそこを補えるストライカーがおすすめ。
足りない射撃の手数を単純に増やせる。
だったのだがアプデにより段数が減り性能自体も弱体化。
弾幕としての性能はまだ保っているものの弾数2発としては物足りない性能。
ガンタンク同様足りない射撃を補うストライカー。
堅実に奪ダウン力と弾幕を強化できる。
ガンタンクが弱体化されてしまったため、まずこの系統のストライカーから選ぶのがおすすめ。
自身の立ち回りでなにか違うなと思ったら他の系統のストライカーを選ぼう。
サブ命中時や格闘追撃に高火力追撃をかけられる安定択。
この機体は300コストかつ低耐久という関係上常に前に出るわけにもいかず、射撃戦に徹すると弾数も火力も不足する。
格闘を仕掛けられないうちはこういった武器でダメージとダウン取りを積み重ねていきたい。
- ZZ、ウイングゼロ、クシャトリヤ、ゴトラタン、ホットスクランブル
各種照射系のアシスト。照射や弾幕系の射撃武装を持たないブリッツとしては安定択で、基本的に腐ることはない。
苦手な盾めくりに効果的な
ゴトラタン、爆風で事故狙いが出来るホットスクランブルなども、射撃の充実に有効。
ガンタンク同様アプデで大幅弱体化を受けた。
追撃択としては他のストライカーに段数でも繋げられる状況でも劣ってしまう。
強烈な近距離誘導を活かした自衛ストライカーとしてはまだ使い道はある。
掴み系ストライカー筆頭の2機。
∀は生当ては期待できないが高めの威力と打ち上げダウンが魅力。
バンシィは打ち上げないものの拘束時間が長めで、銃口補正が強めでセルフカットも期待できる。
どちらでも使い勝手はいいため使い込んで決めよう。
近距離での自衛から攻めまでなんでもござれの万能ストライカー。
ただ
ガンタンク同様アプデで弱体化。
それでも近距離での択の弱さを補ってくれ、ミラコロで近づいて押し付ける等々相性はまだいい。
銃口補正のかかり方自体も弱くなったため当てられる状況をしっかり吟味したい。
補正悪化で打点補助としての性能はほぼない点に注意。
近距離自衛の筆頭だが、ミラコロと横特ダイブのお陰で自衛には困らない為相性は良くない。
攻めにも使えるので腐ることは無いが、かなり弱気な選択肢。どうしても近距離自衛用が欲しい場合でもなるべく
ゴールドスモーを選択したい。
ただしエピオン・X1には横鞭でミラコロを取られやすいので、それらに対するメタ選択肢に。
僚機考察
やはり注目度の高い高コスト機と組みたいところ。
また中距離戦で硬直してしまうとBRが切れて置物と化してしまう。
接近の機会を生む格闘(寄り)機、ブリッツの手数を補ってくれる万能機辺りが有難い。
500
注目度が高く鉄板な組み合わせ。
基本に忠実に相方の後ろから射撃戦をしつつミラコロで位置調整し闇討ちできればベスト。
ただやはり先落ちのリスクがあるため立ち回りは密にしたい。
注目度と言えばやはりこの機体。
エピオンを無視できる機体などいなく自然とロックを集めてくれる。
そこにミラコロや特格から闇討ちできればおいしい。
ただエピオン側が欲しい射撃択に乏しく、エピオンがハチの巣にされ何もできずにじり貧などもあり得る。
また広いマップで離れてしまうなどもあるため積める部分は多い。
400
500より注目度は下がるがコスオバリスクの少ない組み合わせ。
ただ全体的に万能機万能機しておりパンチ力に欠ける。
300
耐久はふんだんに使えるのだがやはりパンチ力に欠ける。
シャッフルで相方も低火力機体の場合じり貧で負ける場合が多い。
覚醒やストライカー、ミラコロを駆使しつつ打点を少しでも多くとりたい。
200
コストの自由度が高く、ミラコロもあるためコスト的には組みやすい。
ただ全体的に万能機な機体が多く、火力も低い。
組むとしたらやはりジムカスの様な両前衛ができる機体が良いと思われる。
外部リンク
コメント欄
- サブ→後格が削除されていませんよ -- 名無しさん (2017-07-22 09:29:20)
最終更新:2023年10月16日 00:43