正式名称:GNW-001 GUNDAM THRONE EINS パイロット:ヨハン・トリニティ
コスト:300 耐久力:500 変形:無し 換装:時限強化(アシスト追従) 分類:VARIOUS-S
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
GNビームライフル |
7 |
70 |
平均的なBR |
射撃CS |
GNビームライフル【連射】 |
- |
122 |
足を止めて3連射 |
サブ射撃 |
GNランチャー |
2(3) |
110(120) |
ダウン属性のビーム |
特殊射撃 |
GNランチャー【照射】 |
1(2) |
14~210 (21~231) |
照射ビーム |
特殊格闘 |
ガンダムスローネツヴァイ【呼出】 |
100 |
- |
サブと特射の性能強化 |
後格闘 |
GNビームサーベル【投擲】 |
∞ |
65 |
スタン属性の投擲 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
左袈裟斬り→左斬り上げ→右斬り上げ |
NNN |
158 |
振りが速めの3段 |
前・BD格闘 |
斬り抜け→叩きつけ |
前N |
120 |
振りが非常に速いバウンド |
横格闘 |
薙ぎ払い |
横 |
90 |
単発威力が高い |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力B/L |
備考 |
|
GNハイメガランチャー |
3ボタン同時押し |
258/257 |
曲げられる照射ビーム |
【更新履歴】新着1件
17/06/15 新規作成
解説&攻略
『機動戦士ガンダム00』1stシーズンより、トリニティ兄妹の長男、ヨハン・トリニティが搭乗する「ガンダムスローネアイン」が新規参戦。
3機で1チームを前提としたガンダムスローネシリーズの1号機。
近接戦のツヴァイ、支援のドライに対してデュナメスの狙撃とヴァーチェの火力を両立させた砲撃戦を役割としている。
射撃寄り万能機に分類され、特格による武装強化・補充を活かした潤沢な射撃戦を得意とする。
平時は射撃寄りにしては平凡な赤ロック距離であるが、強化中は長いロック距離を得られる。
また低コストの射撃機体ということでBD速度が遅いと思われがちだが、むしろ同コスト帯の中では良好な部類でツヴァイと同速。
横以外の格闘は自ら振る分には格闘機以上のかち合い性能を持つものの、リターンは薄めで自衛にも使いにくいという尖った性能をしている。
耐久が500と低いことも踏まえると、積極的に振っていくのは望ましくない。
勝利ポーズは2種類。
通常:GNビームライフルをGNランチャーに接続して構える
ツヴァイ呼び出し中or覚醒技で勝利:ツヴァイ、ドライと共に並ぶ。
敗北ポーズは右腕を失い、左手にGNビームサーベルを持った状態で漂った後に爆散。22話での敗北時の再現。
- ロックオン距離:延長
- メイン射撃:弾数上昇6⇒7、後格闘へのキャンセルルート追加。
- サブ射撃:弾が太くなり、攻撃判定が大きくなった。サブへのキャンセルルート追加。
- 横格闘:ヒット後の敵機の挙動を調整し、追撃しやすく
- 覚醒技:レバー入れによる方向制御速度を上昇
- スローネツヴァイ呼出中:特殊射撃のレバー入れによる方向制御速度を上昇
- メイン→サブ、特射、後格
- サブ→サブ
- 後格→サブ、特射
射撃武器
【メイン射撃】GNビームライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
一般的なBR。足の止まる武装の多い本機では出番が多くなりやすいので残弾に注意。
サブ、特射へキャンセル可能。
10/03のアップデートで1発増え、万能機相応の装填数になった。
また後格へのキャンセルルートが追加され、弾数管理がしやすくなった。
【射撃CS】GNビームライフル【連射】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2*3][補正率:-10*3%]
足を止めてBR3連射。少し慣性が乗り、誘導もそこそこ。1ヒット45ダメージ。
メインの依存度の高さから牽制にはこちらも積極的に使いたいが、溜めている間はサブが使えなくなるので上手く使い分けたい。
メインよりも補正が良いので、ここからの追撃はダメージが伸ばせる。
【サブ射撃】GNランチャー
[常時リロード:6秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:-20%]
足を止めてGNランチャーから強制ダウンのビームを撃つ。
見た目はやや細いが弾速に秀でる。しかし発生が遅く銃口補正や誘導も強くはないので近距離では頼れない。
弾切れしにくい常時リロードなのも嬉しいところ。
中距離以近での着地取りや、格闘カット、格闘コンボの〆など用途は多岐にわたる。
特格使用時に弾が増えた上で回復する点を覚えた上で使いたい。
銃口が肩にあるので下方向には少し弱い事と、慣性が全く乗らないので迎撃にはそこまで向かない事に注意。
特格使用時は威力・弾の太さ・弾数が強化される。
覚醒時は非強制ダウンになるので留意。
10/03のアップデートで弾のサイズ拡大・サブ→サブのキャンセルルートが追加された。誘導が切られない限り銃口補正はかかり続ける。
サブは弾が続く限りキャンセルができるので、覚醒も絡めれば6連サブも可能。
覚醒時サブ→サブは狙って当てれる類の物ではないが、キャンセルで赤ロックを維持して誘導で追い込む手段が増えたのは強み。
弾のサイズ拡大は特格使用時にも適用されるため、更に大きくなる。
【特殊射撃】GNランチャー【照射】
[常時リロード:11秒/1発][属性:照射ビーム][よろけ][ダウン値:5.0(0.25*20)][補正率:40%/10%(-3%*20/-5%*20)]
足を止めてGNランチャーから照射ビーム。1ヒット14ダメで、25ヒット強制ダウン。フルヒットで210ダメ。
視点変更有だが、下入力で解除可能。覚醒中では非強制ダウン。B219/L216。
この機体の火力源となる武装。
照射の中でも発生が遅く硬直も大きいが、回転率が良好で持続が長い。
銃口補正は左右が物足りないが上に強い。弾速や太さは普通。
発生のわりに銃口が頼りないため生当ては難しい。
特筆すべきはその持続の長さで、置きや分断に向いているものの、太くはないため過信は禁物。
肩から照射するため前があまり見えない。アラートを良く見よう。
特格中はGNメガランチャーとなり強化される。
特格を使用すると、特射がリロード中であっても即座に弾数が回復した上で2発になる。
また発生が向上(約0.1秒)し、曲げ撃ちが可能となる。
これにより高い事故当て性能を誇り、本機の主力武装に。
威力は1ヒット21ダメと大幅に上昇、代わりに補正は-5%と重くなる。総火力は増加するためあまり気にする必要はない。フルヒットで231ダメ。
ダウン値はそのまま。ヒット限界もはそのままで、覚醒中だと変わらず非強制ダウン。B241/L239
10/03のアップデートで特格使用時の曲げ性能が強化された。縦横どちらにも曲がるが、特に横はよく曲がる。
本来の持続の長さもあって、曲げられる照射としてはかなりの可動範囲を持つ。
前以上に強引に引掛けられる場面も出てきた。
アインの武装上これを当てていかないと勝ち目が薄く、ほぼ確実に空気になってしまう。
なんとしてでも使いこなそう。
【特殊格闘】ガンダムスローネツヴァイ【呼出】
[特殊リロード:15秒][発動時間:15秒]
足を止めてツヴァイを呼び出し、ケーブルを接続してGN粒子の供給を行う。開幕、再出撃時は弾数0。
旧来のアシスト系武装と違いツヴァイ自身は追従する以外の一切の行動を取らず、再入力による連動行動・分離もなし。
効果中は赤ロック距離がタイル約1枚分伸び、サブと特射の弾数が即回復し、さらに弾数が+1されたうえ性能そのものも強化される。メインの弾は回復しないため注意。
要するに単純な時限強化武装であり、これを使ってやっと射撃寄りの機体らしく遠距離で強みを出していけるので、装填が終わり次第どんどん使おう。
ただしキャンセル元・先がストライカーしかないため、敵機が近いにも関わらず焦って使って隙を突かれるなんて事はない様に。
効果終了時にもサブと特射がリロードされるため、他の時限強化機のように終了直後の立ち回りを考えた節約を考える必要は無い。
【後格闘】ビームサーベル【投擲】
[弾数無限][属性:実弾][スタン][ダウン値:1][補正率:-25%]
足を止めて左手でサーベルを投げる。若干慣性が乗り、弾が小さく見えにくい。
発生が良く弾速に秀でる。誘導には期待できないため、これを始動にするなら硬直を狙おう。
銃口補正は足を止める武装としては少々頼りないが、繋ぐための武装としてならあまり気にならない。
弾数の制限が無く、射程限界も遠大かもしくは無限。事故狙いの弾幕として緑ロックから撒くのも良い。
ただ置きや引っ掛けなら特射の方が優秀。こちらは弾切れ中などの小ワザ程度に考えておこう。
10/03のアップデートでメインからのキャンセルルートが追加された。
単純に使いやすくなったので、メインの節約も兼ねて適度に混ぜていこう。
良好な発生と弾速、頼りない銃口と誘導から、総じてメインからのキャンセルルートを生かした繋ぎとしての側面が強い。
格闘
振り速度が全体的に速く、射撃寄り万能機としては破格。先出しで真価を発揮する。
しかし全体的な発生は並以下で、虹合戦などは苦手としている。
また伸びや突進速度も特に優れてはいないため特別当てやすいわけではなく、リターンもあまり高くない。破格なのはあくまで横格以外の振り速度「のみ」であることを肝に銘じておこう。
密着での発生が遅い関係上、起き攻めもあまり得意ではないのでコンボ後はできる限り素早く前線を離脱すること。アインの武装を考えても近距離を維持する意味は薄い。
【通常格闘】左袈裟斬り→左斬り上げ→右斬り上げ
[構え/振り:12F/5F]
左手のサーベルで袈裟斬り→斬り上げ→右手のサーベルで斬り上げの3段格闘。視点変更なし。
全体的な発生は平均的で伸びが若干浅いものの、振り速度に優れるためかち合いにおいてはなかなか強力な格闘。前BD格よりも近い間合いでかち合わせる時はこちら。
またダメージを伸ばしたい時にも。
出し切りからCS、前or後ステでサブに繋がる。
前ステで横格、前BDでBD格闘にも繋がる。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
左袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
左斬り上げ |
112(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
右斬り上げ |
158(53%) |
70(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【前・BD格闘】斬り抜け→叩きつけ
[構え/振り:17F/3F]
斬り抜けから地面に叩きつける2段格闘。視点変更なし。
構えが異常に長いため、全体的な発生は射撃機クラスの悲惨さ。やや遠めの間合いから差し込んでも振り速度に影響を及ぼすほど劣悪。
しかし振り速度だけは凄まじく、ZガンダムのBD格の振り速度に匹敵するほど速い。そのため、かち合いではほぼ敵なしの強さとなっている。
密着やそれに近い状態では貧弱な性能となるため、かち合わせる時はある程度距離を置く必要がある。
Hit後はバウンドさせるので状況も悪くなく、伸びもそこそこあるので自分から振るとしたらこの格闘。
斬り抜け格闘の常か、壁際だと2段目が当たらない事も。
出し切りからは前でも横ステでも多くの攻撃を確定させることができるが、タイミングを調整しないと空振りしがち。
因みに最も頼ることになるであろうサブ〆は、最速後ステ微ディレイサブ入力で平地は安定するので咄嗟に使えるよう練習しておくと良い。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
半回転ダウン |
┗2段目 |
叩きつけ |
120(65%) |
75(-15%) |
2.7 |
1.0 |
バウンド |
【横格闘】薙ぎ払い
[構え/振り:11F/7F]
左手のサーベルで薙ぎ払い1段。視点変更なし。
やや巻き込み範囲は広めなものの、発生振り速度共に並以下で振り合いに使いづらい。
一応回り込みはよく、伸びもNより良い。突進速度は控えめ。
単発格闘なので、横始動だとコンボダメージを伸ばし難い。
一方で威力は90と高く、サブが無い時のズンダの〆などに使える。
10/03のアップデートで斜め上に吹き飛ばすようになった。
しかし奥に向かって吹き飛ばすため、格闘での追撃は依然として困難。追撃はCSCや最速左ステップサブが有力。
覚醒中ならば格闘追撃が狙える。L覚醒だと逆に滑りのせいで左ステサブが当たらなくなってしまうので注意。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
薙ぎ払い |
90(70%) |
90(-30%) |
2.0 |
2.0 |
ダウン |
覚醒技
GNハイメガランチャー
第21話で披露したツヴァイ・ドライとドッキングしての照射ビーム。入力~発射までの間SAと視点変更あり。
フルヒットでB覚時249、L覚時246。
照射系覚醒技の常であるカット耐性の無さが最大の欠点。
覚醒技であるが故にキャンセルが効かず、終了まで被弾以外の解除方法が無い。
10/03のアップデートで曲げ性能が強化されたが、曲げ性能を見れば特格中特射の方が良く、火力もそこまで高い訳ではない事から封印安定。
使うとしたら弾切れで特格中特射が使えないがこれを掠らせれば確実に勝利できる…という場面か、SAを利用した格闘機に対しての最終迎撃手段くらいか。
コンボ
(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
特格中はサブ・射撃の威力が強化されるため、枠を2段にして掲載
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
基本。ズンダ |
メイン→(≫)サブ |
124(147) |
基本。推奨 |
メイン≫メイン≫(→)サブ |
163(150) 167(153) |
|
メイン→後格≫メイン |
134 |
弾の節約に |
メイン≫(→)後格≫サブ |
166(152) 170(156) |
オバヒでも可能 |
メイン≫(→)特射 |
166(138) 184(151) |
サブが無い時にでも |
メイン≫NNN |
170 |
|
メイン≫横>サブ |
177 181 |
繋ぎはどのステでも可 |
メイン≫BD格N>サブ |
189 192 |
|
N・後格始動 |
|
|
NNN>サブ |
217 222 |
|
NNN>横 |
206 |
|
NNN>BD格N |
215 |
|
NNN>BD格>サブ |
227 230 |
|
前・BD格始動 |
|
|
前N>サブ |
192 198 |
|
前N>NNN |
210 |
繋ぎは前ロングステップ |
前N>NNN |
222 225 |
|
前N>前N |
193 |
|
横格始動 |
|
|
横>サブ |
167 174 |
平時は左ステ、L覚醒中は前or後ステ |
覚醒中 |
B/L |
|
メイン≫NNN>サブ |
214/200 216/202 |
|
NNN>NN>サブ |
264/233 266/235 |
デスコン |
横>前N>サブ |
235/210 238/214 |
|
横>横>横 |
217/189 |
|
戦術
射撃寄りの支援機では有るが、低耐久で非強化時の武装の性能から自己主張し辛い。
また、足を止める武装が多いこともあって自衛力が低い。
かといって強化時でも恩恵を受けるのは赤ロック・サブ・特射…と、中~遠距離向けのものばかり。
スーパーガンダムやI.W.S.P.と言った他30の時限強化状態のように、強気に前に出てリターンを取る事は難しい。
では強化時に何をするかというと、300最高クラスの赤ロックを以って射撃戦を行う。
長い赤ロックを活かして離れた相手の硬直を取ったり、前衛機がロックを取っている間に強化中の特射の曲げ当てを狙ってダメージ勝ちするのが理想。
強化を回す事が強みに直結するため、試合の全般に渡って慎ましやかに射撃戦を行うのが本機の戦い方となる。
17/10/03のアップデートの結果、後衛機としての性能は強化されている。
上記の特性ゆえに、アインにとって近距離戦は旨味がない。
また中距離でも見合った射撃戦は非常に不得手。何とか味方に守って貰えるように動くこと。
ただし、後ろに篭もり過ぎて味方が溶かされたら元も子もない。格闘はリターンや全体的な発生、伸びや踏み込み速度こそ300射撃機の域を出ないものの、横以外の振りがかなり速く先出しに向いているため、チャンスがあれば闇討ち気味に殴りかかって多少の存在感は示しておくのもいいだろう。
覚醒考察
火力と機動力を強化する。ブースト回復量の多さから瞬間的な補助に向いている。
格闘の刺し込みがし易くなり、最大火力も向上するので突破力はLに勝る。
格闘時のリターンの薄さが改善されるほか、地味に高い格闘性能を存分に活かせるようになる点は大きい。
とはいえ、自身の武装との噛み合いはあまりよくない。攻め込む場合はストライカーに頼る必要がある。
防御と慣性による滑りを強化する。持続の長さから立ち回りの補強に向いている。
赤ロック延長の恩恵が大きく、特格と合わせて文字通りの長距離砲撃が可能になる。
また、ブースト効率上昇と慣性の強化により迎撃もし易くなる。
基本的に後衛を務める機体であるためこれらの強化は非常に魅力的。
低耐久を補う高い防御補正も有り難い恩恵となる。
ストライカー考察
足回りが悪く、サブは完全に足が止まるので近距離自衛択がN格かメイン後格くらいしか無い。
そのため自衛用ストライカーが候補となる。
自衛に自信の有るプレイヤーであれば、本機に直線的な武装しか無い事や、実弾射撃がほぼなくマント等に相性が悪いこと、手数に乏しく中近距離での圧力に欠ける事を考えるとそれらを補えるストライカーも選択肢に入る。
僚機考察
主力となる武装が軒並み足を止め、時限強化も射撃性能の底上げ…と、どうしても近距離戦は苦手。
基本的に前に出てくれる機体でないと本機の性能をフルに発揮できない。
500
最有力候補。支援機で有る本機にとって、前線でロックを集めてくれる機体だと嬉しい。
ただし本機は自衛力に難があるため、放置される事もある時限換装機との相性はあまり良くない。
ロックを集めることが得意なマスターガンダムあたりが好相性。前線でのライン維持が得意なウイングゼロも良い。
ロック取り能力ならエピオンも一見相性が良さそうに思うかもしれないが、アインの強みを最大限生かそうとするとエピオン側が耐えきれない可能性が高い。
400
40側の性能を考えると、こちらも前に出る必要が有る組み合わせ。
耐久には若干の余裕が出来るが、アインの近距離性能を考えると少々辛いものがある。
固定であえて組むようなものではないだろう。
300
事故。前衛を任せられる機体が少なく、どうしても前傾姿勢での戦いを余儀なくされる。
足回りの関係上つかず離れずの位置取りはしやすいものの、どうしても乱戦に巻き込まれやすく、
また性能的な面で救援も殆ど期待できないため危険度が高い。
幸い両者合わせて被撃墜3までは猶予があるため覚醒は使いやすい。潤沢な覚醒回数で足りない性能面を補っていきたい。
200
シャッフルにおける事故。
放置されやすい20と自衛力を犠牲に援護力を上げた本機では致命的に相性が悪く、基本的には終始一貫して本機が片追いされるゲームになる。
一部前衛として機能する20も存在するが、回転率や足回りなど何かしらの問題を抱えている機体ばかりなため安定性に欠ける。
20→30→20→20とコストをフル活用出来れば覚醒の貯まり具合は全ての組み合わせで最も多い。上手く回せれば合わせて覚醒6回も夢ではない。
通常時はどうしても性能差で押されてしまうので、覚醒の回数で何とか挽回していきたいところ。
外部リンク
コメント欄
- アインの体力500 -- 名無しさん (2018-04-27 22:01:34)
最終更新:2018年06月08日 23:24