正式名称:MS-14S GELGOOG S TYPE パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0079)
コスト:300 耐久力:500 変形:無し 換装:無し 分類:VARIOUS
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
5 |
70 |
弾が少ない |
射撃CS |
ビーム・ライフル【連射】 |
- |
70~149 |
左右に移動しながらBR3連射 |
格闘CS |
ビーム・ナギナタ【投擲】 |
- |
85-120-150 |
3段チャージ可能なナギナタ投げ |
サブ射撃 |
ビーム・ナギナタ【投擲】 |
1 |
40~108 |
弧を描いて旋回するブーメラン |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
斬り上げ→逆袈裟→薙ぎ払い |
NNN |
186 |
派生が豊富 |
派生 タックル→薙ぎ払い |
N前N |
189 |
タックルして切る。威力アップ |
派生 斬り上げ |
N前後 |
195 |
3段目の後派生はよろけ→打ち上げの2段格闘 |
派生 回転突撃→薙ぎ払い |
NN前N |
220 |
ナギナタを回転させて切る。威力高めであまり動かない |
派生 斬り抜け |
NN前前 |
217 |
更に最後に大きく動く |
派生 連続突き |
N後 |
183 |
全く動かないで滅多刺し |
NN後 |
220 |
前格闘 |
飛び蹴り |
前 |
85 |
砂埃ダウン |
横格闘 |
横薙ぎ→2連背面突き→斬り上げ |
横NNN |
173 |
出し切りで受け身不可ダウン |
後格闘 |
シールドアタック→蹴り上げ |
後N |
115 |
射撃を受けるとシールドに移行 |
BD格闘 |
ナギナタ回転突撃 |
BD中前 |
123 |
|
特殊射撃 |
ビーム・ナギナタ【回転斬り】 |
特射 |
12~94 |
新技 |
特殊格闘 |
格闘カウンター |
特格 |
148 |
格闘長押しで時間延長可能 |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力B/L |
備考 |
|
エルメス【呼出 突進】 |
3ボタン同時押し |
270/231 |
|
【更新履歴】新着1件
17/06/14 新規作成
解説&攻略
『機動戦士ガンダム』より、シャア・アズナブルの駆る「シャア専用ゲルググ」がシリーズ継続参戦。
ザクIIF型の後継機としてジオン公国軍のジオニック社が開発したビーム兵器を初めて標準装備した汎用MS。
シャアを含むエースパイロット達に先行量産機(S型)が配備された。
ビーム・ナギナタを用いた近距離を得意とする万能型近接機。
コスト400の初代と比較しても遜色なく、ブースト回数は7回
初代がブースト持続時間に4.03対して3.89、ブースト速度は100に対して102と優秀。
機動力自体はBD初速・速度・旋回性能等は300コストの中では高水準に纏まっている。
そのかわりロックオン距離はBR持ち機体の中で短く、耐久値も500と300機としてはかなり低め。
武装は強力で、今作追加されたビーム・ナギナタ【回転斬り】はかなり高性能な格闘。
大きく回り込みながら攻撃できる格闘武装でありながら、コマンドが特射であるため格闘CSを抱えながらの使用が可能。
格闘CSLV3を当てると相手の機動力を大きく奪うことができるので、そこから一気に押し込むこともできる。
総合的に見ると、僚機と一緒にラインを上げ格闘CSによる闇討ちを主力として戦う機体。
近接性能は格闘機顔負けの性能を誇っており、BRを持つ格闘機と言っても良い。
一方、中距離で射撃戦を続けるとジリ貧になるため、要所で格闘CSや格闘を当てる必要がある。
後衛をする際は一般的な後衛機よりも近い距離で闇討ちを狙える位置を陣取りたい。
幸い後格・横格・射撃CSを絡めた暴れのおかげで生存力自体は高め。
勝利ポーズは
納刀時:BRを小脇に抱えて構える。
抜刀時:頭上で手首ごとナギナタを回転させる。
覚醒中:N格3段目のモーションのような動作を行う。
敗北ポーズは崩れ落ちるように土下座。
第37話で初代ガンダムにやられた
ギャンの爆発の爆風から生身のララァを庇ったポーズ。見た目故かシリーズでは敗北ポーズとして用いられている。
- メインの火力が70に
- サブが3ヒットしやすくなった
- 特射がビーム・ナギナタ(回転斬り)に変更
- N格闘後派生の連続突き部分の威力が上昇、最終段の威力低下
- 前格→メインのキャンセルルート削除
- 特定の条件下で覚醒するとサブが複数出現するバグの修正
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
弾数の少ないBR。サブ、特射、特格へキャンセル可能。
弾を補える手段がチャージの長い射撃CSしかないため長期の射撃戦は厳しいが、このコストの近接機が持つ射撃として考えると十分な性能。
牽制、カット、硬直取りに加え、ここから特射Cで斜線を作りながら距離を詰めたり、格闘CSを狙う布石として使おう。
BRと格闘CSに加えて、今作では特射・ダイブ・ストライカーも併用するのが基本操作となった。
しっかり入力出来るように指を鍛えるよう。
【射撃CS】ビーム・ライフル【連射】
[チャージ時間:3秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:6(2*3)][補正率:10%(-30%*3)]
右斜め後ろ→左斜め後ろ→右斜め後ろへと移動してBRを3連射する。フルヒットで強制ダウン。
チャージ時間は3秒と長く、使うためには常に貯めておく必要がある。
銃口補正は1発目で固定されるので注意。
発生がかなり速く、射角は広めで直前の行動の移動慣性の影響を大きく受ける。
慣性を上手く乗せればモーション移動と併せてBR程度は避ける事ができる。ダイブと絡めると効果的。
誘導切り効果はないので、バズーカなどの強誘導武装は普通に曲がって追いかけてくるので注意。
今作で特射が優秀な格闘に置き換えられたため、今までとは違い取り合えずで溜めておくと立ち回りに大きな制限が掛かる。
暴れに関しても特射が優秀なため、現状での使い道は後衛時、BRを撒いていなければならない場面くらい。
【格闘CS】ビーム・ナギナタ【投擲】
[チャージ時間:2秒/1段階][属性:実弾][よろけ/弱スタン/弱スタン][ダウン値:2/2.5/3][補正率:-30%]
足を止め、ビーム・ナギナタを投擲する。抜刀状態で使うと自動で納刀状態になる。
3段階式チャージ。段階に応じてナギナタの威力・弾速・上下誘導・銃口補正などが強化される。
CS1はただのよろけだが、CS2は約1.5秒の弱スタン、CS3は約2秒の弱スタンに加え、10秒の鈍足効果が付く。
溜めている間はサブ・格闘・特格が使えないものの、CS3のリターンは大きくシャゲの強みと呼べる主力武装。
特に今作では特射に強力な格闘が配置されたので、鞭持ち相手へのカウンターなどを狙う場面でもなければ基本常時溜めておくべき。
BRや特射始動でこれを当てるのがシャゲの基本戦法。
他の放物線投擲武装と同じく、下方向への誘導が凄まじい。軸さえ合っていれば理不尽な直当ても可能。
また、銃口補正が強烈なので、近距離でステップを絡めれば難なく直当たりする事もある。
これを当てられるかどうかで大きく戦果が変わるため、特性を十分に理解したい。
今作では全機体にCSキャンセル補正が追加された。この武装にも存在する。
キャンセル補正により威力は70%に減衰してしまうため、できれば使用前はBDCやステップを挟みたい。
【サブ射撃】ビーム・ナギナタ【投擲】
[戻りリロード/1発][属性:ブーメラン][弱スタン][ダウン値:0.7?/1ht][補正率:-10%/1hit]
ナギナタを斜め横に投げる。ナギナタは大きく弧を描くように動き、投げた時の位置に戻ってくる。
多段ヒットでカス当たりでも約2秒の弱スタン。特格へキャンセル可能。
レバー左右で投げる方向を、前後入力で軌道の大きさを変える事ができる。レバーNでは左入力相当の軌道で投げる。
斜め入力で併用ができ、右斜め入力で右回りかつ軌道を変更してで飛ばす事ができる。
射程はNで前方2マス+1線で、横の直径2マスの円。
前で前方3マス+1線で、横の直径2.5マス。
後で前方1.5マス、横の直径1マス。
(どれもチュートリアルにて計測)
遠くに投げるほど帰ってくるまでの時間も長くなる。
発生が速くBRからキャンセル可能なので、咄嗟の移動制限や格闘迎撃として使える。
移動制限で使うならNやレバー前、迎撃に使うならレバー後で使うのが基本。
地面や建物等の障害物には引掛て戻ってこないので注意。引掛た場合その場で一定時間留まった後消滅し、同時にリロードされる。
使用中でも各種格闘は問題なく使用できる。
格闘CSを溜めることが多い本機ではコマンドの都合上出番が少ないが、近接の自衛択としてはかなり優秀。
とっさに使えるようになると、自衛の幅が広がる。
格闘
ビーム・ナギナタを用いた格闘。
特殊射撃で格闘のみを行うコマンドを有するのは本機のみ。
【通常格闘】斬り上げ→逆袈裟→薙ぎ払い
斬り上げ→袈裟斬り→薙ぎ払いの3段。
ナギナタで斬りつける派生が豊富な3段格闘。視点変更は一切なし。相変わらずモーションはもっさり。
伸びが悪く、発生と判定は並程度であるため、強格闘とのかち合いは避けたい。
基本的には後述の派生を駆使したコンボパーツ。
2段目は2hitだが、動作が早めで1hit目は膝付きよろけ。
3段目は3hitで動作がやや緩慢で動かないため注意。
各種派生に目を奪われやすいが、手早くダウンを取りたいならそのまま出し切ると良い。
1、2段目から前派生と後派生有り。
後派生は1種類のみだが、前派生はそれぞれ別のモーションになり、そこからさらに派生がある。
【通常格闘1段目前派生】タックル→薙ぎ払い
N前Nで、斬り上げ→タックル→薙ぎ払い。視点変更なし。
タックルは3hitで少しだけ前方に動き、僅かだが出し切りよりもダメージが高い。
NNNよりもN前Nの方がダメージが伸びやすいが、ややモーションが緩慢なのに注意。
薙ぎ払いは出しきり最終段と同じ。更に後派生(N前後)有り。
【通常格闘1段目前派生後派生】斬り上げ
N前後で、斬り上げ→タックル→斬り上げ。視点変更なし。
出しきりよりもダウン値や補正が緩い。
【通常格闘2段目前派生】ナギナタ回転突撃→薙ぎ払い
NN前Nで、斬り上げ→袈裟斬り→回転突撃→薙ぎ払い。
ナギナタをリーパーのように縦回転させながら押し出す。
派生に移った時点から出し切る迄視点変更あり。
薙ぎ払いは出しきり最終段と同じ。更に前派生(NN前前)有り。
【通常格闘2段目前派生前派生】斬り抜け
NN前前で、斬り上げ→袈裟斬り→回転突撃→斬り抜け。
閃光と共に大きく動く斬り抜ける。
派生に移った時点から出し切る迄視点変更あり。
攻撃時間こそやや長いものの、非常に大きく前進する。
ダメージ・カット耐性のバランスが良い主力派生。
優秀な派生だが、格闘CS3からはダウン値的に入らず、壁際や坂道ではスカるので、使い分けは必要。
【通常格闘後派生】連続突き
全く動かず滅多刺し。劇場版での斬り合い。
前派生とは違い、1・2段目どちらからでもこれに派生する。
派生と同時に視点変更。
モーションが遅く、その場から全く動かないためカット耐性は皆無。
それでいて主力であるNN前前派生と比べると、ダメージがほぼ同じ。
拘束で使おうにもNN前前は長攻撃時間+最後に打ち上げ、やはり負けている部分が大きい。
一方で出し切った際の補正、ダウン値はこっちの方がかなり緩い。拾えそうな状況下でデスコンを狙う場合は一考の余地あり…か?
今作では連続突き部分の威力が2ずつ上がった代わりに、最終段の威力が30も落ちた。
前作と出し切りダメージを比較するとN後で196→183、NN後で230→220に。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┣前派生 |
タックル |
132(65%) |
27(-5%)*3 |
2.0 |
0.1*3 |
よろけ |
┃┃┗2段目 |
薙ぎ払い |
189(53%) |
30(-4%)*3 |
3.2 |
0.4*3 |
ダウン |
┃┗後派生(1) |
斬り上げ |
152(57%) |
30(-8%) |
2.2 |
0.2 |
よろけ |
┃ 後派生(2) |
斬り上げ |
195(53%) |
75(-4%) |
2.8 |
0.6 |
縦回転ダウン |
┣後派生(1) |
滅多刺し |
137(70%) |
17(-2%)*5 |
2.7 |
0.2*5 |
浮かしよろけ |
┃後派生(2) |
183(65%) |
65(-5%) |
3.1 |
0.4 |
ダウン |
┗2段目 |
逆袈裟 |
131(64%) |
40(-8%)*2 |
2.0 |
0.15*2 |
膝つきよろけ |
┣前派生(1) |
回転突撃 |
174(53%) |
6(-1%)*11 |
2.55 |
0.05*11 |
砂埃ダウン |
┃前派生(2) |
176(51%) |
3(-2%) |
2.95 |
0.4 |
ダウン |
┃┣2段目 |
薙ぎ払い |
220(39%) |
30(-4%)×3 |
4.15 |
0.4×3 |
ダウン |
┃┗前派生 |
斬り抜け |
217(41%) |
80(-10%) |
4.95 |
2.0 |
縦回転ダウン |
┣後派生(1) |
連続突き |
184(54%) |
17(-2%)*5 |
3.0 |
0.2*5 |
よろけ |
┃後派生(2) |
220(49%) |
65(-5%) |
3.4 |
0.4 |
ダウン |
┗3段目 |
薙ぎ払い |
186(52%) |
30(-4%)*3 |
3.2 |
0.4*3 |
ダウン |
【前格闘】飛び蹴り
シャアキック1段。
砂埃ダウンで相手を前方に吹き飛ばす。伸びは万能機然としているが突進速度は良好。
単体でのダメージ効率が良く、受け身不可なのもあってコンボパーツに適している。
追撃は前ステップで繋がる。再度前格で追撃したい場合、若干のディレイをかけた方が安定する。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
飛び蹴り |
85(80%) |
85(-20%) |
1.7 |
1.7 |
砂埃ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→2連背面突き→斬り上げ
横薙ぎの勢いで頭上でナギナタ振り回し→敵に背を向けたまま逆手2連突き→多段ヒット斬り上げ。
初段の伸びは非常に良好。2段目の突き2回目は相手が尻餅をつく特殊なモーション。
2段目に入った時点で視点変更。
近接での振り合いに優れる。出し切りのダメージ効率も中々のものだが、モーションはやや長め。
出し切りから追撃可能。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
回転斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
背面突き |
93(72%) |
35(-8%) |
1.85 |
0.15 |
よろけ |
┗3段目 |
背面突き |
122(64%) |
40(-8%) |
2.0 |
0.15 |
膝つきよろけ |
┗4段目 |
斬り上げ |
173(52%) |
27(-4%)*3 |
3.2 |
0.4*3 |
縦回転ダウン |
【後格闘】シールドアタック→蹴り上げ
盾を前面に構えて突撃からの蹴り上げ。2段目時に敵が近いと視点変更。
突進に移るまでにやや間があるが、出始めると一気に加速する。伸びも長め。
判定出っ放しで突撃する格闘で、例に漏れず初段中は常にブーストを消費し続ける。
判定出っ放しとしては珍しく2段中もブースト消費が続く。
突撃中は前面に盾判定が持続し、攻撃が当たるとその場でシールドガードに移行する。
通常の盾と同じくブーストも回復するので、オバヒの足掻き手段として使える。
他の盾移行格闘にも言えることだが、盾判定が伴っている間はCSCが不可。
2段目の蹴りは、盾突撃の勢いでやや滑る程度。
盾突撃が命中しなくても蹴りだけ命中する事もあり得るが、蹴りの範囲は狭いので期待しない事。
見た目とは裏腹に、2段目中の蹴り中も正面からの攻撃を防ぐ。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
シールドアタック |
57(82%) |
20(-6%)*3 |
1.2 |
0.4*3 |
膝つきよろけ |
┗2段目 |
蹴り上げ |
115(67%) |
70(-15%) |
1.7 |
0.5 |
ダウン |
【BD格闘】ナギナタ回転突撃
ナギナタを回転させながら突撃してから斬り落とす。
殆ど誘導しないが、突進速度は速めで、発生、判定共に最強クラス。
判定を出しながら突撃するタイプの格闘なので、正面でのかち合いに強い。
伸びは平均的なので、逃げる相手を追うのには向かない。
他の判定出っ放し格闘と同様に、初段の間は常にブースト消費あり。
初段がヒットすると自動で2段目に移る。2段目に移った時点で視点変更あり。
初段がカス当たりでも斬り払いにはちゃんと繋がる。
初段のヒット数は不安定で、距離が離れたり上下にずれたりすると大きく減少する。
見た目とは違い、攻撃判定はナギナタ全体ではなくシャゲの拳部分程度にしかない。
誘導もしないため、回りこむ格闘には簡単に潰される他、距離が離れているとそもそも追い切れない。
おまけに今作で追加された特射は回り込む上にこちらよりかち合いに強いので、今となっては出番はほぼない。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
回転突撃 |
67(79%) |
10(-3%)*7 |
2.1 |
0.3*7 |
浮かしよろけ |
┗2段目 |
斬り払い |
123(69%) |
70(-10%) |
3.6 |
1.5 |
ダウン |
【特殊射撃】ビーム・ナギナタ【回転斬り】
今作からの新技。
ナギナタを縦回転させつつ、大きく回り込みながら接近、最終段で上空に切りあげる。
レバー左右で回り込む方向を変えられる。Nでは右側から回り込む。
最終段は受け身不可ダウン。
判定出っ放しで突っ込む格闘で、モーション中のシャゲの体勢も手伝ってか、凄まじくかち合いに強い。
ゴッドガンダムの超級覇王電影弾や、ゴッドスラッシュタイフーンに対しても角度さえ悪くなければ一方的に潰せるほど。
バウンド・ドックの後格とかち合ったのを確認。
回り込みながら判定を出し続けるので、近距離であればMEPEなどの誘導切り武装を強引に絡め取る事もできる。
誘導切りに頼って突っ込んできた相手を追い返せるので覚えておきたい。
回り込みや伸びも非常に優秀。最後の斬り上げに限ればプラクティスの初期配置相手に当たるほど。
また、BRからキャンセル可能な点も嬉しい。強引な捻じ込みから暴れまで何でもこなせる。
今作のシャゲの明確な強みと言える武装。ぜひ使いこなしたい。
判定出っ放し格闘の例に漏れず、初段の間は常にブースト消費あり。
最終段はダメージの割りに補正が劣悪で、コンボする場合は出来るだけ速くキャンセルして繋ぎたい。
望ましくは無いが、最終段から追撃するならやや前方に吹き飛ばすので、格闘追撃は前虹で繋がる。
格闘CSで追撃する場合はそのままキャンセルで繋がるが、キャンセル補正を付けたくないなら後虹で比較的安定する。
独特の軌道のせいなのか、密着距離で使用した場合誘導を切られていなくても途中でスカり始めたり、そもそも全く当たらない事すらあるので注意。
特射なので格闘コマンドには干渉しないのだが、最終段の硬直中は格闘CSのチャージが止まる。
特殊射撃 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1~6hit |
回転斬り |
69(82%) |
12(-3%)*6 |
1.8 |
0.3*6 |
よろけ |
最終段 |
回転斬り上げ |
94(67%) |
30(-15%) |
2.8 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【特殊格闘】格闘カウンター
ナギナタを左右に振り回してカウンターを狙う。成立するとナギナタで乱れ斬り。成立と同時に視点変更。
ナギナタの振り始めはカウンター判定が出ていないので注意。
カウンター待機時間は長く、更に格闘ボタン押しっぱなしで構え時間を2倍まで延長する事が可能。最大でブーストを4割消費する。
シャゲは他に拒否や暴れの手段が多いのであまりカウンターの出番はないが、格闘や鞭を確実に潰せるのは明確な強み。
サブからキャンセルできるのもポイント。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
カウンター |
(%) |
(-%) |
|
|
弱スタン |
2段目 |
|
134(66%) |
(-%) |
|
|
|
覚醒技
エルメス 呼出【突進】
「ララァ、私を導いてくれ…!」
呼び出した
エルメスの尾に取りつきながら突撃→吹っ飛ばした相手をシャゲがナギナタで追撃する乱舞系覚醒技。
飛び乗る際にカメラが大きく引き、
エルメスの突撃開始と同時に視点変更。
攻撃時間が短く、結構動くためカット耐性が良好。
2段目以降は再誘導がないらしく、誘導を切られた状態や急角度で初段が当たると2・3段目がスカる事があるので注意。
エルメス部分がカウンターされた場合は、2段目に移らず外れた時と同様何事も無かったかのように
エルメスから降りる。
敵側も何事も無かったようにカウンター成功動作に移行しない。
覚醒技 |
動作 |
累計威力B/L (累計補正率) |
単発威力B/L (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
エルメス突進 |
77/(%) |
/(-%) |
|
|
|
ダウン |
┗2段目 |
回転斬り |
160/(%) |
/(-%) |
|
|
|
|
┗3段目 |
斬り払い |
270/(%) |
/(-%) |
|
|
|
強制ダウン |
コンボ
(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
特射は特に記述が無い場合、最終段をヒットさせていない値。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
基本だが、弾数が苦しく、できるだけ避けたい |
メイン≫(→)格闘CS3 |
175(144) |
|
メイン≫メイン≫前 |
153 |
弾節約 |
メイン→特射(1~6hit)>格闘CS3 |
180~196 |
格闘CS3が直キャンセルだと150~173 |
メイン→特射(6hit)>特射(3hit)>格闘CS3 |
202 |
特射で時間を稼いで無理矢理格闘CS3を溜める。 始動の時点でLv1が溜まっていれば可能。ブースト消費極大 格闘CS3をキャンセルで出した場合は183ダメージ |
メイン≫N後(5hit)>前 |
195 |
|
メイン≫N前後>前 |
209 |
メイン始動高威力 |
メイン≫NN前前 |
197 |
|
メイン≫前>前 |
173 |
意外と伸びる |
メイン≫横NN |
178 |
|
格闘CS3≫BR |
199 |
格闘での追撃が無理そうなら |
格闘CS3≫前>前 |
253 |
|
格闘CS3≫後N>前 |
258 |
格闘CS3始動ストライカー無しデスコン 流石に非現実的 |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
229 |
|
NN>NN前前 |
241 |
|
N前後>N前>前 |
273 |
|
NN前前>前 |
252 |
|
前格始動 |
|
|
前>NN後 |
246 |
|
前>前>前 |
204 |
|
横格始動 |
|
|
横>横>横 |
156 |
|
横>NNN>メイン |
226 |
|
横>N前後>前 |
239 |
メイン締めで234 |
横>NN前前 |
225 |
|
横>前>前 |
184 |
|
横>特射>前 |
179 |
|
横N>NNN |
213 |
|
横N>N前後>前 |
242 |
メイン締めで238 |
横N>NN前前 |
228 |
|
横NN>N前後>前 |
247 |
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横NN>NN前前 |
236 |
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横NNN>前>前 |
247 |
繋ぎは長めの前ステ |
横NNN>特射>前 |
230 |
繋ぎは前ステ |
後格始動 |
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後N>前>前 |
212 |
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BD格始動 |
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BD格(最終段前)>前>前 |
183 |
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BD格(最終段前)>NNN |
202 |
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特射始動 |
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特射(1~6hit)>格闘CS3≫メイン |
205~229 |
今作の主力。格闘CS3が直キャンセルだと161~193 |
特射(1~6hit)>格闘CS3≫前 |
215~237 |
↑よりダメージを伸ばしたい場合。格闘CS3が直キャンセルだと171~201 |
特射(1~5hit)>前>前>前 |
210~226 |
6hiiからだと前2回の時点で192ダメージ強制ダウン |
特射(6hit)>特射(6hit)>特射(4hit)>格闘CS3 |
234 |
特射で時間を稼いで無理矢理格闘CS3を溜める。 始動の時点でLv1が溜まっていれば可能。ブースト消費極大 格闘CS3をキャンセルで出した場合は211ダメージ |
特射出し切り>前>前 |
191 |
最終段まで当たってしまった場合。 特射初段が1hitだった場合は最後にもう一度前が入って201ダメージ |
覚醒中 |
B/L |
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メイン≫(→)格闘CS3>覚醒技 |
257(223)/242(209) |
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N前後>N前後 |
322/276 |
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NN前>N前後>覚醒技 |
337/291 |
現状デスコン |
前>前>前>前 |
284/242 |
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横NN>N前後 |
297/251 |
繋ぎは前ステ |
特射>NN前>覚醒技 |
270/240 |
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戦術
今作では特射が強力な格闘へと変更された為、格闘CSを貯めつつ接近戦を仕掛けられる様になった。
BRやこの特射を絡めて格CS3を刺すのが基本。
格闘CS3はダウン追撃でも鈍足効果を付与できるので、相方と連携してダウン追撃する戦術を取るのも良い。
特射のお陰である程度単独でも格闘CSを捻じ込めるようになったが、相手が徹底して警戒してきたら流石に迎撃される。
まずは味方と連携して敵の隙を窺おう。
刺した後は擬似タイマンに持ち込んで起き攻めに特射を押し付けたりして再度格闘CS3を刺すループに持ち込んだり、放置したりと状況に合わせた選択を。
最大の問題は近接機の割には耐久が500と中コストでも最低帯の事。
敵の覚醒が絡むと途中まで圧勝してた筈なのにいつの間にか負けた…という事も珍しくない。
このゲーム中でも、特に耐久管理が大事な機体である事を忘れずに。
覚醒考察
荒らしに向いた機体なので相性は良好。
もともとの体力が低いため、防御補正は焼け石に水感が否めない。
また、近接機である以上覚醒時のブースト回復量が大きく試合を左右するので、あまり相性が良いとはいえない。
固定でジワジワと詰ませる様な戦い方をするのであればありと言えばあり…といった程度。
ストライカー考察
シャゲ相手に接近戦を挑む機体はあまり居ないので、自衛よりも攻めに向いたストライカーと相性が良い。
格闘CSからの追撃用に高火力のストライカーが向いている。
最有力。コンボの〆に向いた高火力の格闘系ストライカー。
格闘への自衛力は元々高いので、バンシィよりもコンボが安定し易いターンエーの方がお奨め。
特射(最終段前)>格闘CS3から繋げれば瞬時に250~260のダメージと鈍足を付与する事が可能。
ただ、立ち回りそのものの強化ができない点が悩み。
特射とダイブを最大限活用して何とか敵の隙を引き摺りだし、瞬発火力と鈍足で無理矢理勝ちをもぎ取りに行こう。
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威力 |
備考 |
ターンエー利用コン |
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BR≫BR→ターンエー |
172 |
BR1射からだと168 |
BR→特射(1~6hit)→ターンエー |
172~189 |
BR始動で格闘CS3が溜っていない場合 |
格闘CS3→ターンエー |
248 |
格闘CS3をキャンセルで出していた場合は203 |
格闘CS3≫前→ターンエー |
278 |
トンデモ火力。格闘CS3をキャンセルで出していた場合は233 |
特射(1~6hit)>格闘CS3→ターンエー |
251~263 |
主力コンボ |
特射(1~6hit)→ターンエー |
150~185 |
バリアνなどが相手で格闘CS3が入れられない場合 |
NN前前→ターンエー |
271 |
参考までに。繋ぎは微ディレイで安定 |
- ガンイージ、試作1号機、トールギスII、シナンジュなど
弾幕系ストライカー。
シャゲの中距離戦能力の低さをカバーして貰う。
中距離戦の安定感はやや増すものの、ナギナタを刺す直接の切欠にはならない。
ダウンを取ったら直ぐに接近してナギナタを刺すチャンスを少しでも増やそう。
誘導が非常に強く、弾数が4と多いスタン格闘のストライカー。
補正がかなり重いのでダメージ勝ちではなく、何度もナギナタを刺す事で状況有利を作り続ける戦い方になる。
僚機考察
体力の問題で今まで以上に事故り易くなっているので、そこをどうカバーするかが課題。
500
推奨だが、状況次第で大きく変わる。
基本シャゲ後落ちが望ましい。ただ、前述の通り事故り易い機体なので、500がしっかり前に出ていてもシャゲ先落ちの不安が残る。
味方によっては開き直って爆弾戦法で特射と格闘CS3で荒らしきって、強引に勝ちを狙った事が良い事も多い。
400
両前衛をしやすい。しかし、耐久を考えるとあまり前に出るのはよろしくない。
300
耐久、覚醒には余裕が持てるコンビ。
シャゲはその特性上、両前衛が望ましいのでこの組み合わせも悪くない。
リスクは承知の上で、両前衛で攻め立て格闘CSが引っかかったら一気に戦局を持っていく立ち回りができる。覚醒の回数の多さをしっかり生かそう。
200
事故。低耐久なシャゲと放置されやすい200は非常に悪い意味で噛み合ってる。
外部リンク
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最終更新:2018年07月24日 09:38