正式名称:GAT-X105+AQM/E-YM-1 PERFECT STRIKE パイロット:ムウ・ラ・フラガ
コスト:400 耐久力:620 変形:無し 換装:無し 分類:VARIOUS
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームライフル |
8 |
75 |
高コスト相応のBR |
射撃CS |
アグニ【照射】 |
- |
23~222 |
曲げられる照射ビーム |
格闘CS |
対艦バルカン砲&ガンランチャー |
- |
151 |
バルカンとミサイルを発射。表はフルhit時の平均 |
サブ射撃 |
ビームブーメラン |
1 |
12~55 |
射程の長いブーメラン |
特殊射撃 |
アグニ |
2 |
130 |
高火力単発ビーム |
後格闘 |
パンツァーアイゼン |
- |
10 |
引き寄せアンカー。各種格闘からキャンセル可能 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
右薙ぎ→左薙ぎ→回転斬り上げ→斬り抜け |
NNNN |
206 |
発生、判定が非常に優秀な主力格闘 |
前派生 回転左薙ぎ |
NN前 |
179 |
右に受け身不可で吹き飛ばす |
前格闘 |
突き→横薙ぎ&回転斬り上げ |
前N |
164 |
突きから打ち上げる2入力の3段格闘 |
横格闘 |
斬り上げ→叩きつけ |
横N |
137 |
全体的に高性能。最終段バウンド |
BD格闘 |
叩きつけ |
BD中前 |
90 |
バウンド属性の斬り抜け1段 |
特殊格闘 |
対艦刀【斬り】→斬り上げ |
レバーN特N |
116 |
横薙ぎ払いから斬り上げ |
対艦刀【ジャンプ斬り】→飛び蹴り |
レバー入れ特N |
129 |
飛び上がり斬りからキック |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力B/L |
備考 |
|
ストライカーパック同時攻撃 |
3ボタン同時押し |
299/263 |
連続攻撃で打ち上げてアグニで〆 |
【更新履歴】新着2件
17/07/25 新規作成
17/08/31 解禁に伴いデータ更新
解説&攻略
『機動戦士ガンダムSEED HDリマスター版』より、「マルチプルアサルトストライカーパック」を装着した
ストライクガンダムが有料DLCで追加。
パイロットは「エンデュミオンの鷹」「不可能を可能にする男」などの異名を持つ連合のエースパイロット「ムウ・ラ・フラガ」。
マルチプルアサルトストライカーはエール・ソード・ランチャーの装備を1つに纏めたパックで
- エールからビームライフルとエールストライカーパック
- ソードからシールド兼アンカーとビームブーメランと対艦刀
- ランチャーからアグニとコンボウェポンポッド
を装備・使用する、いわゆる「全部載せ」のストライク。
300コストの
ストライクとは違い、換装せずに全距離で盤面に圧力をかけられる豊富な射撃と高性能格闘を併せ持つ、文字通りの万能機。
射撃武装はそれぞれ弾速や誘導が大きく異なり使い分けしやすく、回転率も悪くない。
格闘も振り分けの出来る性能で、特射〆でお手軽にコンボダメージを伸ばせる。
今作では距離調整に使えるレバー入れ特格の追加により位置取りもある程度やりやすくなっている。
総じて射撃も格闘も過不足なく戦えるため、DLCではあるが、初心者が基本操作を覚えるにはもってこいの機体。
ちなみにBD速度は
ガンダム、フリーダムなどと同じ400平均。
耐久が最大値の25%刻みで減っている時(465、310、155以下)、メインを撃つとパック下部のエネルギーパックが排出されていく演出がある。
撃たずに次の規定値まで下がった場合は撃った時に複数まとめて排出される。
メインから各種武装にキャンセルしても排出されるが、キャンセル後の行動をBDキャンセルすると排出されない場合もある。
ガードモーションが2種類ある。
納刀時:右肩のコンボウェポンポッドでガードする。
抜刀時:左腕のパンツァーアイゼンでガードする。
勝利ポーズは2種類。
通常時:宙に浮きながらリマスター版のアイキャッチのようにシュゲルトゲベールを構える。
覚醒中:右手にBRを持ってHGのパケ絵のようにアグニを構える。
敗北ポーズは膝を着いてフェイズシフトダウン。
- 特格が「対艦刀【斬り】 / 【ジャンプ斬り】」に変更
- 格CSに「対艦バルカン砲&ガンランチャー」が移動。hit時強よろけ属性に変更、弾速アップ
- サブの当たり判定が拡大
- サブからのキャンセルルート削除
- 機動力上昇
- 特射の発生鈍化
- メイン→サブ、特射、各種特格
- 各種格闘任意段→後格
- 後格ヒット時→各種格闘、サブ、特射
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
ストライクと共通の57mm高エネルギービームライフルだが、弾数・威力共に中コスト射撃機~高コスト万能機基準の性能を持つ。
本機の射撃武装は豊富だが、足の止まらない射撃はこれだけ。
弾切れしてしまうと動きがかなり制限されるため、大切に使っていこう。
サブ、特射、各種特格にキャンセル可能。
【射撃CS】アグニ【照射】
[チャージ時間:2.5秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.25*20)][補正率:10%(-6%*20)]
足を止めて320mm超高インパルス砲「アグニ」からビームを照射。レバー入力で曲げ撃ち可。
ランチャーストライクに似た性能で、発生は遅く銃口補正は甘めなためモーションを見てからの回避は容易。
直前の慣性はほぼ消えるが、全く動かない程ではない。
赤ロックより少し長いあたりを基点にビームが曲がるので中距離から遠距離程度の距離が適正距離。
遠距離で無視されないために重要な武装だが拘りすぎてはいけない。
ロックしていない方の敵機を狙う、体力調整などでやれる事が無い時などに使っていこう。
敵機2体が固まっている時の事故狙いなどでうまく織り混ぜていくのが腕の見せどころ。
この手の武装に共通しているが、ロックを切り替えるとビームを曲げれなくなるので注意。
照射開始直前にロックを変えてもアウト。
ヒット限界があり、覚醒中だとフルヒットでも非強制ダウン。B236/L231。
【格闘CS】対艦バルカン砲&ガンランチャー
[チャージ時間:2秒][属性:実弾][3?hit強よろけ/のけぞりよろけ][ダウン値:バルカン:0.3/1hit ミサイル:1.5(弾頭1/爆風0.5)*2]
[補正率:バルカン:-3%/1hit ミサイル:-20%(弾頭-10%、爆風-10%)*2]
足を止めて右肩のコンボウェポンポッドから120mm対艦バルカン砲と350mmガンランチャーを連射する。
バルカン1発5ダメージ。
ミサイル弾頭45、爆風15ダメージ。
弾の当たる順番次第で、微量だがダメージが変動する。
前作までの特格が格CSに移動した。地上撃ち可。
チャージ時間が短く、高誘導弾をそこそこ滑りながら撃つ事ができる。バルカンの誘導はそこまで無いが、ガンランチャーの誘導がかなり強烈。目に見えて曲がる程。だが、ガンランチャーの2発目は、山なりの軌道を描く為、近距離で撃つと2発目が当たらない。その場合は、ダウンしないので、メインや、特射、BD格などで追撃しよう。
メインの弾を補う意味でも弾幕に使いたいが、チャージ中は動作が制限される事に注意。
サブや各種格闘を使えないのはかなり痛く、近接戦で溜めていると大変な事になる。
また、中~遠距離であまり抱えているとせっかくの特格が使えなくなるため、いまいちな機動性がモロに出て最悪味方がダブロされる危険も。
チャージ時間、弾の誘導などを考えても、赤ロックでばらまく程度でも問題無い。
【サブ射撃】ビームブーメラン
[戻りリロード:1秒/1発][属性:ブーメラン][よろけ][ダウン値:0.3/1hit][補正率:-6%/1hit]
足を止めてビームブーメラン「マイダスメッサー」を投擲。
射程距離内でまともに当てると往復で2hitずつの計4hit、射程限界辺りでは計5hitする。
射程限界はチュートリアル約5.5マス。ブーメラン系では断トツの1位。(次点は約4.7マスのアルトロンN特射)
マキブの物と比べると判定が大きく、リロードが短くなった。
ブメとしては小さめとは言え、かなり扱い易くやすくなっている。従来の使用感に慣れていると逆に戸惑うかも。
元々発生や銃口補正は高性能だったので、短所を埋めたかなりのアッパー調整となっている。
ただダメージに対する補正率は悪く、ヒット数が増えるとコンボダメージが伸びない点はそのままなので注意。
近距離ならば、牽制兼戻りセルフカットを期待した保険として前以って投げても良い。
リロード速度は1秒だが、戻ってきてからリロード開始のため実際の使い勝手としては大体3~4秒程。
投げてから後方に動くとそれだけ戻りが遅れ、リロードが遅くなることに注意。
それでも弾切れで困ることはそうそう無いだろう。
ある程度滑りながら撃てるため、リスクは高いが前ステからの押し付けもできる。苦手な追い・攻めの状況の時には、判定拡大の恩恵で前作までにはしにくかった択。是非活用しよう。
頼れる近接択だが、当てた後の追撃によっては戻りブメが当たりダウン状態が変わる可能性がある事に注意。
特にBD格や横格での追撃後に、戻りブメが当たるとコンボを妨害されることが多い。
特射で確実にダウンを取る事も視野に入れておこう。
シールドや射撃バリアに接触しても判定が消えないタイプの弾で、当たると連続で命中して固め続けたりバリアを一瞬で剥がしたりできる。
【特殊射撃】アグニ
[常時リロード:7秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:-40%]
足を止めて単発強制ダウンのビームを発射。本機における最重要武装。
弾を発射するまで直前の慣性をほんの少しだけ引き継ぐ。発射時の反動でやや後退する。
弾速は良好で、それでいて目に見えて誘導が効く。
銃口補正も良く、リロードも特別悪い訳でもない。
だが、発生はMBONよりも遅くなった。しかし、それでもこの手の武装の中では発生は良い方。
2発常時リロードの単発130ダメージ強制ダウン武装というのは、全コストを通して見ても破格の性能をしている。キャンセル時は91ダメージになる。
右手にBR、左手にアグニという武装構成から、メインからのキャンセルは射角を広く取れるのも利点。
撃った際の反動で後退するので、そこからブーストダイブをすると距離を離せる。流石に前作までのS覚の特射→メイン程後退するわけでは無いが、それに近い動きは出来る。
キャンセルで出しやすく強めに吹き飛ばすため、相手の時限強化や覚醒、下に潜り込まれた等の状況不利を一時的にでも仕切り直せる。
この機体の火力源。生当てから、コンボの〆まで使えるが故にリロードはそれなりに速いが、弾数管理はしっかりと。
ダウン値が5.0のため、覚醒中は強制ダウンを取れない事だけには注意。
【後格闘】パンツァーアイゼン
[属性:強実弾][スタン→引き寄せ][ダウン値:0.05][補正率:-5%]
足を止め、左腕のシールドからロケットアンカー「パンツァーアイゼン」を射出する。
アンカーは射撃属性だが、虹ステ可能。
直前の慣性を引き継ぐ。BD直後に撃てば肩幅1機分ほど滑る。
射程距離はチュートリアル3.5マス+線1本。射撃アンカーの標準距離。
ヒット時のみサブ、格闘、特射、両特格にキャンセル可能。特射にはキャンセル補正がかかる事に注意。(ダメージ130→91)
ほぼ全ての格闘ヒットからキャンセル可能で、ブーストが不足していてもコンボを完走させやすい。
ただオバヒ時のコンボパーツとして使うのは厳禁。
ほぼ確実にオバヒペナルティが発生し、派生が出せずに引き寄せだけで終了する。
キャンセル攻撃を入力するタイミングはアンカーで敵を引き寄せ終わった頃が丁度良い。
発生と弾速が良いため、軸合わせによる後移動取り、敵機の前BDの出始め狩り、近距離の着地取り、格闘迎撃など様々な使い方ができる。格闘迎撃の際には、また、サブと重ねて使う事で、相手は生格を振り辛くなる。
クロスボーン系のシザーアンカー同様に、一般的な射撃アンカーよりもダウン値が低い。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
アンカー射出 |
10(95%) |
10(-5%) |
0.05 |
0.05 |
スタン→引き寄せ |
格闘
特格以外はほぼ『MBON』から据え置き。
サブが使いやすくなり、特格の踏み込みと射撃ガード能力を獲得したおかげで近距離戦に持ち込む能力は大幅に上がった。
横格、BD格はバウンドダウンを取れるので、片追いや、拘束目的など、色々な選択肢が取れる。
基本的にどの格闘もアグニで締めると火力が出る事は意識しておきたい。
BD格以外の格闘のカット耐性は悪いので、コンボではアグニで吹き飛ばしたり、ストライカーで拘束して素早く離脱するのもアリ。
【通常格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→回転斬り上げ→宙返り斬り抜け
4段格闘。Pストの格闘戦の主力。3段目から視点変更。
初段の発生・判定が非常に良く、伸びは格闘寄りクラス。
発生に関してはエピオンNよりも速く殆どの格闘に勝る。
代わりに突進速度は控えめ。攻めにはやや使い辛いが、迎撃にはとりあえずこれと言っていいほど非常に良い性能を持つ。
最終段で受身不可の打ち上げダウンを取れる。
前格闘の強化により出し切る意味は少々薄い。専ら初段を頼る事になる。
動きの大きい斬り抜け系の宿命か、壁際だとずれて空振りすることがある。
【通常格闘前派生】回転左薙ぎ
2段目から前派生でこちらを繰り出す。
敵機を右90°へ受身不可で斬り飛ばす。視点変更はない。
ダメージ効率がよく、即前ステップ特射で安定して追撃できる。
この派生に限り後格へのキャンセルルートがない。
前格と同様に覚醒時のダウン値に繰り上がりが出るため、覚醒横N>NN前は強制ダウンする。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
右薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
左薙ぎ |
117(65%) |
65(-15%) |
1.85 |
0.15 |
よろけ |
┣前派生 |
左薙ぎ |
179(55%) |
95(-10%) |
2.85 |
1.0 |
回転ダウン |
┗3段目 |
斬り上げ |
163(53%) |
70(-12%) |
2.0 |
0.15 |
ダウン |
┗4段目 |
斬り抜け |
206(43%) |
80(-10%) |
3.0 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【前格闘】突き→横薙ぎ&回転斬り上げ
突きから左薙ぎ→斬り上げを繰り出す2回入力3段格闘。
全段多段ヒット。2段目に入った時点で視点変更。
伸び・判定共に突き出し系前格の平均値と良好。
ただしターゲットの目の前で急減速しながら突き始めるため、発生は芳しくない。
出し切るまでは長くはないが、初段命中時から全く動かずカット耐性は0といって差し支えないレベル。
最終段で打ち上げるため前ステで追撃可能。任意ヒットから後格キャンセルも可能。
ダメージ対補正率が良好で、どの格闘を当ててもキャンセル前格出し切り>特射のお手軽コンボで240前後まで威力が伸びる。
BD格からなら覚醒無しでも特射で締めると273と絶大なダメージを狙えるので、カットされないならどんどん狙いたい。
覚醒時はダウン値に繰り上がりが出る関係で、横N>横Nや横N>前Nが非強制ダウンなのに対し前N>前Nは強制ダウンとなる。
実用上は「覚醒中は前N>前Nで強制ダウンするので、それ以上のコンボは不可」程度の認識で問題ない。
それでもステップ1回でB覚305を取れる高効率コンボルートである。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
71(79%) |
25(-7%)*3 |
1.74 |
0.58*3 |
浮かしよろけ |
┗2段目(1) |
横薙ぎ |
112(71%) |
26(-4%)*2 |
2.04 |
0.15*2 |
よろけ |
2段目(2) |
回転左斬り上げ |
164(65%) |
24(-2%)*3 |
2.74 |
0.25+0.2+0.25 |
ダウン |
【横格闘】斬り上げ→叩きつけ
斬り上げ→叩きつけの2段格闘。視点変更なし。出し切りでバウンドダウンを奪える。
発生がかなりの低水準だが、横格らしく回り込みがあるので使い所は多い。
また、初段が打ち上げダウン、2段目がバウンドのためコンボの組み立てもやりやすい。
火力ならN格、距離を取りたいなら特射、拘束したいならBD格、ブースト節約なら後格と追撃の選択肢は豊富。
ロック変えからの状況確認もし易いので、そういう意味でも使い易い格闘である。
しかし基本的にどの追撃をしても動かないので、場合によってはバウンド放置の選択も重要。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
叩き付け |
137(65%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
バウンドダウン |
【BD格闘】叩きつけ
敵の頭上から振り下ろしながらアクロバティックに空中前転する。
振り始めると同時にホップする軌道を描く。視点変更あり。
敵を巻き込みやすい反面、斜め上に跳んでしまうため移動量に対して確定距離が短い。
伸びはカテゴリとしてはやや劣るが独特の範囲や高火力バウンドと、他の機体の良く伸びる格闘と比較しても遜色無い高性能。
縦に振るうが横幅は見た目以上にあり、密接しているなら2体同時に巻き込む事もある。
その移動量と動作特性からカット耐性に優れ、空振りしてもそのまま移動する選択肢がある。
バウンドなので安定した追撃が可能。特射で〆ればダメージと吹き飛ばしを両立できる。
また、格闘の中で単発火力が1番高い且つバウンドダウンの為、特射の温存、放置、片追い、バリア持ち、マント持ちに対しての〆に使う事も出来る。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
叩きつけ |
90(80%) |
90(-20%) |
2.0 |
2.0 |
バウンドダウン |
【特殊格闘】対艦刀【斬り】/【ジャンプ斬り】
レバーで使い分けられる新武装。共にメインからキャンセル可能。
ONでは位置取りが苦手だったが、この格闘の追加で大きくカバーできるようになった。
新たに得た強みと言える武装なので、是非両方とも使いこなしたい。
メインから出せる格闘というのはそれだけで高い価値がある。
が、カットや空振りリスクの付きまとう格闘よりは射撃で済ませるほうが安全な時もある。
レバーN:対艦刀【斬り】→斬り上げ
左腕の盾を構えながら接近し、回転斬り払いから斬り上げ。
伸びはNと同等。踏込み時に射撃バリア判定あり。
敵の目の前で停止してから一回転するモーションから、発生・判定はやや難。
メインからのキャンセルで出すことが可能で、近距離での押しつけや自衛に大きく貢献する。
出し切りで打ち上げるため追撃も安定して可能。
また、射撃シールドが付いているため、ブメ持ち機体にブメ読みでこの格闘を押し付ける事も可能。特に戻ってこないブメを持っている機体には有効。
ジ・Oなど、判定が大きいブメでもちゃんと防いでくれる。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り払い |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
116(65%) |
70(-15%) |
2.7 |
2.7 |
ダウン |
レバー入れ:対艦刀【ジャンプ斬り】→飛び蹴り
飛び込み斬り下ろしから蹴りで吹き飛ばす2段格闘。レバー入れの方向に関係なく同じモーションになる。
敵機との距離が遠いほど飛び上がりが大きく、近いほど飛び上がりが小さくなるタイプ。いわゆるフワ格。
伸びの限界は前格の限界射程より一歩短い程度。
緑ロックの際は空中で停止するため逃げには使えないが、メインからキャンセルで出す事で赤ロック圏内と同じ動きをしてくれる。頭に入れておくと良いかもしれない。
メインからキャンセルで出せるため、ダイブと併せて射線を作りながら接近する事が可能。
その後はBD格やサブなどの選択肢を迫るという動きができる。
キックは吹き飛びが浅いが後格キャンセルで安定して拾うことが可能。
最速前ステップからメイン・サブ・特射・各種格闘、前ブーストからBD格も入る。
単純にこれを見せてステダイブで先着地してしまうのもあり。
特に追いの苦手な本機としてはできるだけ距離を離したくない場面も多いので、これとステダイブを積極的に絡めて距離を保ちつつ惑わせる事も重要。
レバー入れ特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
飛び上がり斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
飛び蹴り |
129(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
2.7 |
ダウン |
覚醒技
ストライカーパック同時攻撃
「はあっ!斬り裂く!おらあっ!これで終わらせてやるよ!!」
乱舞系覚醒技、初段はスーパーアーマー。2段目から視点変更。
多段ヒットする袈裟斬り→斬り抜け→背面アンカーで引き寄せ→斬り上げながら対艦刀を捨てアグニで〆。
見た目こそスタイリッシュだがアンカー引き寄せから全く動かなくなる。
しかし最後まで決まればかなり吹っ飛ばすので疑似タイや敵相方が遠ければ択の1つとしてはあり。
最初こそ格闘の乱舞だが、アンカーやアグニの部分が射撃扱いなのでマントやバリアに弾かれる点に注意。
棒立ち相手なら安定するが、逃げる背中に振るって初段がカス当たりになると2段目が安定しないため注意。
極限技 |
動作 |
B/L 累計威力 (累計補正率) |
B/L 単発威力 (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
75/64(80%) |
(-10%)×2 |
33*2 |
0 |
0 |
砂埃ダウン |
2段目 |
斬り抜け |
152/129(65%) |
(-15%) |
80 |
0 |
0 |
砂埃ダウン |
3段目 |
アンカー |
167/143(60%) |
(-5%) |
20 |
0 |
0 |
スタン→引き寄せ |
4段目 |
斬り上げ |
229/196(45%) |
(-15%) |
85 |
0 |
0 |
半回転ダウン |
5段目 |
アグニ |
299/263(--) |
(--) |
145 |
5.6↑ |
10? |
強制ダウン |
コンボ
(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
前Nの左薙ぎでキャンセルする場合は前N(1)と表記
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
ズンダ。メインの依存度が高い為出来れば特射を混ぜたい |
メイン≫(→)特射 |
166(139) |
基本 |
メイン≫メイン≫特射 |
180(165) |
基本。キャンセルで出すぐらいなら↑を使いたい |
メイン≫(→)格闘CS |
150(130) |
当たり方によってダメージ多少増減 |
メイン≫NNNN |
198 |
|
メイン≫NN前>特射 |
221 |
|
メイン≫横N>特射 |
212 |
|
メイン≫BD格>特射 |
203 |
射撃始動で手早く200超 |
メイン→レバー特格N>特射 |
207 |
特格から特射の繋ぎは前ステップ |
メイン→レバー特格N→後>(→)特射 |
203(192) |
キャンセルだけでつながる |
サブ(2hit)≫メイン≫メイン≫メイン |
155 |
サブ4hit以上ならメイン2発でダウン |
サブ(2hit)≫メイン≫特射 |
166 |
サブ5hit時は160ダメージ |
サブ(2hit)≫特射 |
139 |
サブ5hit時は146ダメージ |
サブ(2hit)≫BD格>特射 |
193 |
サブ始動格闘コンボはサブhit数増大でダメージ低下 5hitで183 |
サブ(2hit)≫NN>特射 |
196 |
すべてよろけ属性でつなぐため、ブメ戻りによるコンボ事故がない |
格闘CS(フルhit前)≫特射 |
約180 |
当たり方によりダメージ変動 |
N格始動 |
|
|
N>NN前>特射 |
245 |
初段をキャンセルした時に |
N>前N>特射 |
248 |
初段をキャンセルした時に |
NNN>NN前>特射 |
251 |
手間の割には伸びない |
NNN>横N>特射 |
252 |
|
NN前>特射 |
251 |
時間対ダメージ効率が優秀 |
NNNN>特射 |
262 |
基本且つお手軽高火力コン |
NNNN>(特射)>BD格 |
245 |
対マント持ち用 マントに58ダメージ 頭の片隅程度に |
NNNN>NN前 |
259 |
後で繋ぐと257 |
NNNN>NN>特射 |
262 |
全て後で繋ぐと258 |
NNNN>前>特射 |
263 |
↑から微増だが繋ぎがやや難しい。後ステップからディレイで安定 |
NNNN>横N |
255 |
後で繋ぐと252 |
NNNN>横>特射 |
264 |
N格始動デスコン。上に吹き飛ばすので拘束にも |
前格始動 |
|
|
前N>NNNN |
273 |
|
前N>NN前 |
266 |
覚醒中でも強制ダウン |
前N≫BD格>特射 |
282 |
通常時デスコン |
横格始動 |
|
|
横>NN前>特射 |
245 |
初段ヒット確認コンボ |
横>前N>特射 |
248 |
|
横>横N>特射 |
230 |
|
横N>特射 |
222 |
これだけでも十分なダメージ |
横N>NNNN |
246 |
後格でつなぐと236 |
横N>横N |
221 |
|
横N≫BD格>特射 |
255 |
横格始動デスコン |
横N>NNN>特射 |
255 |
時間対効率的にも↑でいい |
BD格始動 |
|
|
BD格>特射 |
194 |
手早く終わる |
BD格>NNNN |
240 |
打ち上げるため拘束コンに |
BD格>NN前>特射 |
270 |
↓には劣るがこちらも高火力。特射への繋ぎは前ステ |
BD格>前N>特射 |
273 |
BD格始動デスコン。特射への繋ぎは前ステ |
BD格>横N>特射 |
255 |
|
BD格>横N≫BD格 |
237 |
バウンドを楽しみたい方向け 状況、威力共に悪くない |
BD格≫BD格≫BD格 |
216 |
意外とダメージを取れる。ブースト消費4割程度 |
BD格≫BD格>特射 |
240 |
敵機を拘束しつつ、中々のダメージを取れる |
特格始動 |
|
|
N特>NNNN>特射 |
240 |
NN前>特射でも同火力 |
N特>前N>特射 |
243 |
|
N特>横N>特射 |
225 |
|
N特N>NNNN |
225 |
|
N特N≫BD格>特射 |
234 |
|
レバ特>前N>特射 |
248 |
|
レバ特N>サブ≫特射 |
212 |
ブメのヒットストップで停止している間に当てる |
レバ特N>特射 |
214 |
|
レバ特N>NNNN |
238 |
最速前ステップで繋がる。後で繋ぐと228 |
レバ特N>NNN>特射 |
247 |
全て後で繋ぐと228 |
レバ特N≫BD格>特射 |
247 |
|
覚醒中 |
B/L |
|
メイン≫NNNN>覚醒技 |
275/247 |
メイン始動でもそこそこ減る |
NNNN>NNNN |
314/270 |
最後がNN前で307/263 |
NNNN>NNN>覚醒技 |
351/306 |
お手軽B覚350超え。N格始動なので決めやすい |
NN前≫BD格>特射 |
321/280 |
BD格は右斜め前BDでOK |
NNNN≫BD格>特射 |
323/280 |
覚醒技を使わずとも十分なダメージ |
NNNN≫BD格>覚醒技 |
345/298 |
|
前N>前N |
305/259 |
覚醒時でも強制ダウン |
前N>前N(1)>特射 |
325/282 |
|
前N>前N(1)>覚醒技 |
343/293 |
|
前N>NNN>覚醒技 |
352/307 |
覚醒時デスコン |
前N>横N>特射 |
334/290 |
|
前N>横N>覚醒技 |
351/303 |
|
横>横>横>特射 |
243/214 |
カット耐性最優先コンボ |
横N>前N>特射 |
317/274 |
ダメージを取りたいなら |
横N>前N>覚醒技 |
334/287 |
|
横N>横N>特射 |
303/264 |
B覚醒ならこれだけでも300を超える |
横N>横N>覚醒技 |
320/277 |
|
BD格>NNNN>特射 |
319/275 |
これでも十分なダメージ |
BD格>NNNN>覚醒技 |
341/293 |
たまに覚醒技の2段目がスカるので注意 |
N特N>前N>覚醒技 |
310/266 |
〆が特射で293/253 |
レバ特N>前N>覚醒技 |
325/279 |
〆が特射で308/266 |
戦術
射撃・格闘どちらも及第点以上の性能を持つ機体。
しかしあくまでも万能機であり、射撃武装を撒き続けているだけだったり、状況を問わず格闘を振っているだけではそうそう勝てない。
射撃戦では格闘CSで射線を作りつつメイン、特射で着地を取る機会を作る。メイン>メイン>特射で180のダメージ、メイン>BD格>特射で203ダメージなど、射撃始動、射撃のみでも十分なダメージが取れるため、火力面では困らないはず。上手く相手を動かそう。
格闘戦では特格とダイブで接近しつつ、N格・BD格・サブ始動を狙うなどして丁寧に攻めよう。
サブは前述の通り、判定拡大の上方修正を受けているので、押し付け武装としても機能する。自衛だけの為に取っておくという概念に囚われずに攻めに使うという選択肢も持っておくと攻めやすくなるかもしれない。
後衛に徹する時は射撃CSを置いたり曲げたりして、事故を狙ってみるのもあり。
MBONでは、落下ルートが無く、機動力も低かったが、今作では、BD速度上昇(400平均に)、全機体共通だがブーストダイブによる落下、レバ特格ステダイブによる相対的な機動力上昇など
システムの変更が追い風になっていると言える。レバ特格は、メインからもキャンセル出来るため、赤ロック保存で逃げる敵を追うという急襲的な使い方も出来る。また、若干前に出てロックを引きつつステダイブで敵の注意を逸らす事も可能になった。
状況に応じた様々な動きができるのが本機の強みである反面、自分のプレイヤースキル、スタイルがそのまま反映される機体でもある。1つの武装、スタイルに固執せず、臨機応変に対応しよう。
今作でも、相対的な機動力増加を受けてはいるが、それでも、追うのは不得手。新規追加された、両特格を上手くいかせれば少しは追いの面でも楽になる。是非ものにしよう。
自衛においては、判定拡大を受けたサブ、発生・弾速が良好な後格、発生・判定の良好なN格と、前作に引き続き優秀な武装が揃っている。またブーストダイブの追加で旧作よりも自衛しやすくなったが、相変わらずBRへの依存度が高い。
弾切れすると存在感が大幅に低下することには注意しよう。
武装が豊富なので、特定の武装だけに拘らず、全ての武装を上手く使えば、機体名に恥じない「パーフェクト」な試合運びも可能になるだろう。
火力面では格闘コンボも射撃コンボも特射のおかげで充分なダメージが取れる。負けそうな展開でもワンコンボ入れれば逆転も可能なポテンシャルを秘めているので、諦めずに「不可能を可能に」してみせよう。
覚醒考察
「不可能を可能にする男の力、見せてやるよ!」
格闘性能が高く、元々の火力の高さもあいまって大逆転を狙える。
BD格をさらに強引に狙いにいける。
元々のコンボダメージの高さから、通常コンボを完走するだけでも300を超えるダメージを出せる。
足を止める武装が多く、こちらも十分に有用。
特にサブがさらに滑りながら撃てるのが大きく、自衛や攻めに大きく貢献する。
500と組んだ後のコスオバ後は防御補正が心強いのもポイント。
ストライカー考察
射撃武装の種類は豊富だが全ての武器が全ての距離で機能するわけではないため、何かしらの距離で扱える武器を補填できるものが理想。
特射が比較的安定した追撃先になるため、布石として使える武装が有力か。
格闘コンボを手早く終わらせながら拘束時間を長く取れる格闘系ストライカーもアリ。
自衛に役立つストライカー。
命中確認からBD格>特射で196ダメージ。自衛の域を超えたリターンが獲れる。
そのまま特射で撃ち抜いても168ダメージ。
太いゲロビを放つ機体、事故狙い起き攻めと使いやすい。メインの依存度、サブ・特射の使用頻度などを考えると、射撃CSを撃ちにくいので、その補填としてはかなり有効。
銃口補正がやや甘めなのでセルフカットには使いづらいのであまり信頼しないように。
大きめの判定と拘束時間の長さ、特殊な銃口補正のかかり方を持ち、火力も備えている為、自衛や格闘コンボの〆に使え、特射も温存出来る。
僚機考察
前述通り色々な仕事ができる機体なので、どのコスト帯とも組める。格闘機と組んだ時は、BD格、横格を使って片追いを作り出す。射撃機と組んだ時は、格CSを撒きつつ、隙を見て射撃CSなど。相方に合わせて、動きを変えていこう。
500
500の機体性能に応じて立ち回りを変えていきたいが攻めより待ちの方が強いのもあり、基本は後衛。ただ、先落ちしても前に出る事は出来るので、お互いの耐久値を見て前衛後衛を決めていこう。
Pストと似た、どの距離でも生きる武装がある機体。
今までのシリーズと同じように、ABに合わせてラインを上げ、ABが切れたら、お互い自衛すると言った感じ。ただ、換装しないとV2側は撒ける弾が少ない為、V2側がダブロされ過ぎないように注意。
Pスト側先落ちにシフトした場合でも、バスターで色々と後ろから弾も撒けると、どの戦況にも一通り対応でき、V2が後落ちしても、ABがある為、後落ち耐性自体はある。
今作からV2の耐久値が720に上がっている為、前作までよりも粘りやすくなった。
しかし、AB覚醒がどちらも無いV2が後落ちPストを助けられる程のパワーは流石に持っていない為、Pスト後落ちなら、耐久調整と自衛はしっかりと。
待ちゲーの筆頭候補。待てば待つほど、νのバリアが貯まり、νの耐久が水増しされていくコンビ。Pスト側が先落ちしても、バリアのおかげでほかの機体よりは、痛くないのも利点。
射撃の火力も低くない為、丁寧に立ち回れば、かなり堅い。νの適正距離に居続けると、Pスト側は弾切れしやすい。適時格CSなどを撒きつつ、弾数管理を心掛けるか、νに少し前に出てもらおう。しかし、近距離のνの自衛は、ブメやアンカーがある訳では無いので、Pスト程強くない。相手が格闘機の場合は、Pスト側は自衛ばかりでなく、相方の救援も考えつつ立ち回ろう。
射撃CSで射撃を格闘CSで格闘の性能をあげる時限強化機体。射撃CS解放中は、足並みを揃えて、射撃戦。格闘CS解放中は、片方をダウンさせればフルクロスは動きやすい。
低コスト側の定石だが、とにかくフルクロスの動きに合わせる事が大事。特に1落ち後の両解放+マント+覚醒が重なる時はかなり強力。だがそれが切れると、時限強化機の常として、生時はそんなに強くない為、Pスト側が狙われやすくなる。
こちらがただ漠然と射撃戦をしているだけでは、格闘CS時にフルクロスが攻めきれず、かと言ってこちらが前に出すぎると、フルクロスが後落ちになりマントが無い状況になる。
他の組み合わせよりも、適切な場面で適切な状況判断をする事を意識しつつ戦わなければならないが、噛み合った時はかなり強力。
400
どちらが先に落ちても問題ないという点では序盤から攻めやすい組み合わせ。
状況によっては射撃戦で援護することも必要だが、その場合は500と組んだ方がいい。
どちらかというと特格やサブを中心に近接択を迫った方がやりやすいだろう。
Pストよりも適正距離は近距離の機体。どちらか言うと、援護に回る形になるので、Pスト後落ちが安定になる。
だが、上述の通り、射撃で援護するだけなら、500と組んだ方が良い。そして、ルプスの下派生とPストの格闘火力を考えると、疑似タイを展開出来れば、ダメージレースを有利に運びやすい。お互いバウンドダウンの格闘は持っているので、上手く方追いに持っていき、耐久調整をズタズタにしてやろう。
300
こちらが先落ちできればコストオーバーは発生しないが、戦力的には微妙。
固定ではあえてこの組み合わせで出撃する意味は薄いだろう。
200
序盤はやや後衛、中盤以降両前衛となる動きのため、万能機的に動ける本機にはそこそこやりやすい。
コスト的な相性は問題ないが、200コストの性能自体は全体的に抑えめなことには注意。
外部リンク
コメント欄
- age1語ってる奴頭悪そう -- 名無しさん (2018-12-26 00:00:51)
最終更新:2019年01月09日 09:46