正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71)
コスト:400 耐久力:600 変形:無し 換装:無し 分類:VARIOUS
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームライフル |
8 |
80 |
高性能BR |
射撃CS |
ビームライフル【高出力】 |
- |
120 |
単発強制ダウン |
レバーNサブ射撃 |
プラズマ収束ビーム砲 |
2 |
130 (70/1hit) |
高威力ビーム |
レバー後サブ射撃 |
クスィフィアス・レール砲 |
85 (50/1hit) |
高弾速レールガン |
特殊射撃 |
フルバーストモード |
1 |
219 |
発生の速い照射ビーム |
特殊格闘 |
特殊移動【横回転】 |
2 |
- |
レバーNで右、左入力で左にバレルロール |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームサーベル |
NNN |
182 |
平均的な格闘 |
派生 宙返り斬り抜け |
NN後 |
155 |
威力は大きく落ちるが受身不可の打ち上げ |
前格闘 |
突き刺し→切り開き |
前 |
167 |
掴み属性 |
横格闘 |
斬り下ろし→逆手斬り上げ |
横N |
116 |
主力 |
後格闘 |
アンビデクストラス・ハルバード |
後 |
140 |
掴み属性 |
BD格闘 |
回転斬り抜け |
BD中前 |
104 |
高ダメージパーツ |
特格中N格闘 |
回転斬り抜け |
特格中格 |
123 |
高ダメージパーツ |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力B/L |
備考 |
|
フルバーストモードコンボ |
3ボタン同時押し |
308/284 |
射撃偏重の乱舞系 |
【更新履歴】新着1件
17/06/14 新規作成
解説&攻略
『機動戦士ガンダムSEED』より、後期主人公機「フリーダムガンダム」が参戦。
400の中でも火力の高い武装が揃っており、射撃・格闘ともに素直で攻守共にバランスがよく、初心者でも非常に動かし易い。
今作ではCSが単発ダウン射撃に変更された事で、奪ダウン力と継戦能力が強化された。
万能機らしく前衛後衛ともにこなせるので、どのコストとも組む事が可能。
問題は直線射撃しか持っていない点で、漠然と射撃をしているだけでは完全に空気と化す。
射撃の弾速や銃口補正は総じて優秀なので、しっかり連携を取って硬直に射撃を刺し込んだり、
発生の早い格闘を生かして接近戦で強引に攻撃を当てたりするなど基本的な立ち回りが非常に重要。
このため、動かし易さとは裏腹に勝利を掴むには状況に合わせた緻密な動きが必要になる機体。
勝利ポーズは3種類。
納刀中:1回転してBR構え。第3~4クールOPのタイトルバックの再現。
抜刀中:振り払ってからサーベル2本を構える。『SEED DESTINY』でセイバーをバラバラに破壊したシーンの再現。
覚醒中:仁王立ち浮遊で翼を広げる。初出撃でアークエンジェルを救った直後のポーズ。
敗北ポーズは半壊状態で漂う。『SEED』最終話の再現。
- 機動力:慣性の乗りが良くなった。旋回性能低下(全機体共通)
- 射撃CS:ジャスティス呼び出し→ビームライフル【高出力】に変更。特格へのキャンセルルートは無し
- 格闘CS:削除
- 両サブ、特射:特格へのキャンセルルート削除
- 特射:銃口補正強化、リロード時間短縮(-1秒)
- 横格:モーション高速化(2段目の踏み込み速度上昇)
- 後格:2段目のヒット時の挙動が変更(ダウン→砂埃ダウン)
- 覚醒技:コンビネーションアサルト→フルバーストモードコンボに変更
- メイン→Nサブ、後サブ、特射、特格、後格
- 全格闘任意段(命中前・空振り問わず)→特格
- 特格メイン派生→特格サブ派生、特格後サブ派生、特格特射派生、特格格闘派生、前格、横格、後格
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
威力・弾数ともに最高コスト射撃機基準のBR。
Nサブ、後サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。
性能は良いが、動き撃ちできる武器はこれだけなので弾数管理に注意。
本作では射撃CSでもそこそこの性能の射撃が可能になったため節約は楽。
【射撃CS】ビームライフル【高出力】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:%]
「外さないから!」
やや振り被ってから単発強制ダウンのBR。覚醒時でも強制ダウン。
弾速、誘導はメインのBRを一回り強化したような性能。甘い着地なら充分に取れる。
これを使わないとメイン弾数への負担が激しいため、適度に使いたい。
単発でそこそこの威力のため、Nサブに次ぐコンボパーツとして使える。
【サブ射撃】プラズマ収束ビーム砲
[常時リロード:7秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:1.0*2][補正率:-15%*2]
翼から2本の極太ビームを発射。
2本並列に打ち出すビームには珍しく、フルヒットでも非強制ダウン。
主な用途はBR・格闘からの追撃。この機体最大の単発火力を持つ高ダメージパーツ。
今作から同時ヒットの仕様が変更されたが、本機のNサブは元々補正が緩いお陰で影響は少ない。
【レバー後サブ射撃】クスィフィアス・レール砲
[Nサブと共有][属性:実弾][ダウン][ダウン値:3*2][補正率:-30%*2]
腰のレール砲から実弾を撃つ。覚醒中でも強制ダウン。
フリーダムの自衛の要。
Nサブと比較するとダメージが非常に低いが弾速・発生が速く、中距離の着地や硬直取り、近接の迎撃に使える。
こちらは同時ヒットの仕様変更に伴いダメージが大きく下がっている。
単発ダウンの射撃CSが追加され、射撃戦でのダウン取りの役割こそ減ったものの、至近距離での咄嗟の運用は健在。
【特殊射撃】フルバーストモード
[撃ち切りリロード:9秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0↑/7hit(全ビームフルヒット)][補正率:%]
ビームライフル・プラズマビーム砲・レール砲を展開しての照射ビーム攻撃。視点変更はあるがレバー後で解除可能。
5本のビームそれぞれ個別にダメージ設定があり、距離や命中時のズレによって命中ペースが変わる。
密着ならば220近い火力になるが、緑ロック以遠だと180程度になってしまう。
フルヒットで大体215程度のダメージをうろつく。
発生が速く、銃口補正も良いため近距離であれば着地取り以外だけでなく押し付けにも使える。
覚醒時でも綺麗に当れば強制ダウン。密着当てでB257/L253。
【特殊格闘】特殊移動【横回転】
[常時リロード:6秒/1発]
レバー左入力で左方向に、それ以外の入力で右方向にバレルロール。誘導は切らない。
ターゲットを中心に円運動をするため、近い距離で使用するほど相手の側面・背後に回り込む挙動を取る。
バレルロール中は移動しながらターゲットに常に正面を向ける処理が入っており、各種派生には高い銃口補正がかかる。
メインと全ての格闘からキャンセル可能。
格闘からのキャンセルは発生前からでも受け付けており、フェイントや急制動が可能。
ただし、格闘からのキャンセルでも射撃を撃つとキャンセル補正の影響を受ける。
動作中はメイン派生・サブ派生・特射派生・格闘派生・前格、横格、後格キャンセルが可能。
メイン・サブ・特射派生はそれぞれ対応した武装の弾数を消費する。
サブ派生・特射派生はキャンセル補正ではなく、武器自体の基礎性能そのものが低下する特殊な補正がかかる。
メイン派生からは更にメイン以外の他の派生にキャンセル可能。このキャンセルには生出しの特格からであればキャンセル補正がかからない。
上記の特性と同時撃ちのシステム調整から格闘→特格→サブを繋ぐルートは弱体化が著しいものの、
動きながらバレルロールの銃口補正を乗せたサブや特射の赤ロック維持当てや、N格派生を利用した大ダメージコンボは未だ強力。
横移動後ブーストダイブで斜めに降下が可能、ただしステダイブと違い誘導は切らないので注意。
側転移動を維持しながら撃つ。アニメでよくやっていたバンクカットの再現。
撃つタイミングは逆さではないので、最速でも一回転する。
その後1回転。サブ・特射Cはその半回転で撃つ。
ちなみに格闘も頭が上の時なのでサブ・特射に比べ遅くなる。
- 【特格サブ派生】プラズマ収束ビーム砲/クスィフィアス・レール砲
側転移動を維持しながら撃つ。
逆さの時に撃つので最初の半回転のタイミングで撃てるため最速時での発生は一番速い。
最速時は特格の初速を維持するので慣性が乗る。
Nサブは121(65*2)、後サブは77(45*2)にそれぞれ威力が低下する。
上下逆さの状態から放つ。『SEED DESTINY』にて披露した攻撃カット。
撃つタイミングはサブと同じなのだが、ボタンの配置上最速だとBDが出てしまう。
こちらはレバーNでも視点変更なし。
威力は164~191。通常時の特射より照射時間が短く、綺麗に当てても非強制ダウン。
格闘
万能機としては全体的に発生・判定に優れており、とても優秀な格闘を持つ。
NサブやCSで〆ることで高火力も狙える。
【通常格闘】ビームサーベル
[構え/振り:10F/5F]
ラケルタビームサーベルを用いた3段格闘。3段目で視点変更。
攻撃時間は3段としては短め。
良く伸び、発生が非常に速く、攻撃範囲が横に広め。
横格の使い勝手が良いため目立たないが、虹合戦の間合いではこちらの方が優秀。
回り込みがない都合上、初段としては横格の方が優秀なので、確定所を取るくらいか。
出し切りから格闘追撃は壁際以外不可能。CSCは届く。
大きく宙返りしてから多段ヒットする斬り抜け。派生と同時に視点変更。
『SEED』第35話でデュエルASの足を切り落とした動き。
受身不能で打ち上げるため拘束時間が優秀で追撃も容易。
ただダメージは出し切りより大きく下がる。それでいて補正は出し切りと変わらないため、ダメージを望むには不向き。
主な使い道はオバヒでNが入ってしまった際や、打ち上げ放置など。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
126(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
2.0 |
よろけ |
┣3段目 |
キック |
182(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
3.0 |
ダウン |
┗後派生 |
斬り抜け |
155(53%) |
15(-4%)*3 |
2.45 |
0.15*3 |
縦回転ダウン |
【前格闘】突き刺し→切り開き
[構え/振り:11F/4F]
サーベル突き刺し→もう1本を突き刺し→2本目を残して吹き飛ばす。ヒットと同時に視点変更。
ヒットすれば最後まで出し切るタイプの格闘。追加入力によるモーション変更などはなし。
『SEED DESTINY』第32話でステラのデストロイにトドメを刺した時の再現。
本機の格闘の中では発生・判定に最も優れる。
至近距離での刺し込みや対起き攻め、迎撃として優秀な格闘。
出し切りで吹っ飛ばすので、追撃は壁際か覚醒時に限定される。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
右突き刺し |
60(90%) |
60(-10%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
hit後(1) |
左突き刺し |
99(75%) |
15(-5%)*3 |
1.7 |
0 |
掴み |
hit後(2) |
吹き飛ばし |
167(63%) |
90(-12%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】斬り下ろし→逆手斬り上げ
[構え/振り:10F/6F]
右手サーベルで縦一閃→左手サーベルで斬り上げる2段格闘。
踏み込み時のシールド捨てモーション含め、『SEED DESTINY』でセイバーの右腕を斬り飛ばした一連の動作の再現。
伸び・発生・回り込みが揃って優れるフリーダムの主力格闘。2段目で視点変更。
さっさと終わるほか、打ち上げダウンなので追撃が容易。
この格闘自体のダメージ効率は悪いが、Nサブと特格があればカット耐性と火力を両立したコンボが可能。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
116(65%) |
70(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】アンビデクストラス・ハルバード
[構え/振り:33F/5F]
ほんの少し後方へ飛び上がった後、連結したビームサーベルを突き刺し、キックで吹き飛ばす。
初段の突きは『SEED』最終話でプロヴィデンスを撃破した最後の攻撃の動き。
初段が命中するとそのまま自動で追撃が出るタイプの格闘。初段ヒットと同時に視点変更。
上昇動作を挟んでから突進を始めるので、普通に当てるのはまず無理。
メインからキャンセル可能で、そのまま真上に上昇してから突撃するため、
赤ロック維持を利用した高飛び狩りや、ステダイブを絡めた回避択などに使える。
命中前から特格へ相互キャンセルが可能で、赤ロック維持による急角度からの押しつけも可能。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
hit時 |
キック |
140(65%) |
100(-15%) |
2.7 |
1.0 |
砂埃ダウン |
【BD格闘】回転斬り抜け
[構え/振り:6F/10F]
両手にビームサーベルを持って斬り抜け。視点変更なし。
非常に伸びが良く、初段を空振りしても前進しながら2段目を出すため巻き込む事も。
体を覆うように判定が出るため、振ってしまえば一方的に敵の格闘を潰す事もある。勿論当てにしてはいけないが。
火力やダウン値の割に補正がかなり緩い。
打ち上げダウンなのでここからNサブに繋けば大ダメージと打ち上げを両立できる、非常に優秀なコンボパーツ。
なお、本格闘は発生が早いが振りは非常に遅いため、刺し合いに強く、かち合いや強襲には向かない。
そのためBD格の基本的な使い方と相反しており、使い所が限られるのが難点と言える。少なくとも闇討ちなどには向いていない。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1hit目 |
斬り抜け |
50(90%) |
50(-10%) |
1.5 |
1.5 |
ダウン |
2hit目 |
104(80%) |
60(-10%) |
1.8 |
0.3 |
ダウン |
【特殊格闘中N格闘】回転斬り抜け
バレルロールからのみ使用可能。攻撃モーションはBD格と同様で、視点変更がないのも同じ。
BD格より伸びは劣るが、ダメージが更に高い。大ダメージが狙える最有力コンボパーツ。
特格中にレバーを入れた状態で格闘を押すと、それに対応するレバー入れ格闘が出てしまう。
派生格闘を出したいのであれば、レバーはNにしておくこと。
特殊格闘 格闘派生 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1hit目 |
斬り抜け |
60(90%) |
60(-10%) |
1.5 |
1.5 |
ダウン |
2hit目 |
123(80%) |
70(-10%) |
1.8 |
0.3 |
ダウン |
覚醒技
フルバーストモードコンボ
アンビデクストラス・ハルバードで回転斬り上げ→スタン属性の突き→右後方に飛び退きBR→左にバレルロールしつつBR2射→逆さフルバースト
乱舞系覚醒技だが、一切視点変更が無い。
旧来の覚醒技と比較すると遥かにダメージ効率やカット耐性が良い。
また、最終段の照射ビームも高威力・低ヒット数でコンボに組み込んでもダメージが伸び易い。
ただし、ダメージの大半をビーム射撃で賄う関係上、ABCマントやFFバリアを裝備した相手に使用するとダメージが激減する。
その場合でも、スタンで拘束しつつBRを浴びせるためマントを確実に剥がしつつ強制ダウンを取れる。有利ではあるが倒しきれない状況が生まれることには注意。
敵に命中させた後、左側が壁だとつっかえて全く動かなくなりカット耐性が激減する事に注意。
L覚だとフルバースト時にやや慣性が乗る。
覚醒技 |
動作 |
累計威力B/L (累計補正率) |
単発威力B/L (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
77/66(80%) |
77/66(-20%) |
65 |
0 |
0 |
よろけ |
┗2段目 |
突き |
144/123(65%) |
83/71(-15%) |
70 |
0 |
0 |
弱スタン |
┗3段目(1) |
BR連射 |
194/171(50%) |
76/73(-15%) |
70 |
0 |
0 |
よろけ |
3段目(2) |
BR連射 |
232/208(35%) |
76/73(-15%) |
70 |
0 |
0 |
よろけ |
3段目(3) |
BR連射 |
259/234(20%) |
76/73(-15%) |
70 |
0 |
0 |
よろけ |
┗4段目 |
フルバースト |
301/275(-10%) |
17/16(-10?%) |
15×5 |
5.6↑ |
0.3(0.27)×5 |
強制ダウン |
コンボ
(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
168 |
基本 |
BR≫BR≫(→)Nサブ |
182(169) |
|
BR≫BR≫(→)特格Nサブ |
179(167) |
|
BR≫(→)特射 |
193(164) |
|
BR≫BD格>Nサブ |
211 |
メイン始動高威力 |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
230 |
基本 |
NN>NN>Nサブ |
236 |
ダメージ水増し |
NN≫BD格>Nサブ |
245 |
|
NN→特格N>Nサブ |
257 |
|
NN後>NNN |
233 |
NN始動と大きな差は無い |
NN後>NN後>CS |
237 |
|
NN後>NN後>Nサブ |
239 |
|
前格始動 |
|
|
前≫BD格>Nサブ |
282 |
高度が必要 |
横格始動 |
|
|
横>横N>メイン |
186 |
手早く終わる |
横N>NN>Nサブ |
226 |
|
横N>NN>CS |
230 |
|
横N>NNN |
220 |
|
横N>NN後 |
203 |
|
横N>前 |
215 |
|
横N>横N |
187 |
手早く終わる |
横N≫BD格>Nサブ |
235 |
横始動主力だが本作ではややパワー不足 |
横N→特格N>Nサブ |
247 |
|
横N→特格N>CS |
248 |
|
後格始動 |
|
|
後>NNN |
244 |
|
後>前 |
239 |
|
後>横N |
211 |
|
後>BD格>Nサブ |
259 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格≫BD格>Nサブ |
260 |
繋ぎは左BDC。過去作より威力低下しているがそれでも強力なダメージ重視主力 |
BD格≫BD格→特格Nサブ |
235 |
応用。ダメージは落ちるが横に移動してすんなり着地。ただし誘導を切るタイミングが無い |
BD格→特格N→CS |
252 |
|
BD格→特格N>Nサブ |
275 |
|
覚醒中 |
B/L |
|
メイン≫メイン≫覚醒技 |
240/221 |
メイン2射からでも結構減る |
横N>横N>Nサブ |
258/223 |
Nサブの繋ぎは後ステでないとカス当たり |
横N>横N>覚醒技 |
286/250 |
|
BD格→特格N→特格N>Nサブ |
356/327 |
|
BD格→特格N→特格N>覚醒技 |
367/352 |
|
特格N→特格N≫BD格>覚醒技 |
370/355 |
|
特格(命中前覚醒)N→特格N→特格N>覚醒技 |
373/358 |
デスコン。特格Nは当てにくい割に効率はBD格始動と大差無い |
戦術
生粋の万能機であるフリーダムは射撃・格闘どちらも穴がない反面、セオリーを無視して押し付けられる武装もない。
基本の射撃戦をしつつ、時には隙を見て格闘を狙う事も必要になるだろう。
低耐久、かつ強引に攻める手段がない為、基本的に後落ち推奨。
射撃武装の特徴は、誘導が強い物がなく、サブ2種と特射はどれも銃口補正で当てるものである事。
特に後サブはタイミングの取り方がやや難しい。
メインは唯一の足が止まらない射撃武装なので、無駄撃ちは控えたい。
この性質から射撃戦では着地が取れないと苦しいが、その代わりに着地を取り易い射撃が揃っている。
標準で扱いやすいBRのメイン、よくある単発ダウンの射CS、単発威力が高いNサブ、弾速が速い後サブ、
銃口補正と弾速が優秀な特射、銃口補正及び射角強化と滞空時間延長ができる特格。
特格から派生で使用できる各射撃、とくに特Nサブと特特射は、特格の銃口補正と射角により非常に強力になる。
これらをフルに活用すれば着地取り性能はかなり高いといえるので、足を止めた時や着地を狙い撃つ事を強く意識しよう。
着地取りはこのゲームの基本なので、慣れて損はない。というか慣れないと確実なダメージを与える機会を失うことになる。
ちなみに特射は強力な銃口補正と優秀な発生である程度の横移動を取れるため、こちらも意識しておこう。
格闘は、特に横格が高性能なので格闘の間合いでは意識していきたい。ただし判定は強くないので取り合えずでブンブンしないこと。
N格は回り込みが無い代わりに、横格を一回り強化したような性能であるため、格闘の振り合いではこちらに分がある。
前格は、初段が掴み・全然動かない・長い・フルヒットから拾いにくいと難点も多いので当てた後が少々困るが、発生・判定が最も優秀。
どちらも至近距離の方が機能するので、咄嗟に出せるようにしておきたい。
特格中でも格闘派生以外の格闘を出せる事を覚えておこう。射撃バリア持ちに特格から格闘で応戦する選択肢を選べる。
冒頭でも述べた通り、フリーダムは初心者にも取っ付き易い素直な機体であることは事実だが、決して「誰が使っても勝てる」機体ではない。
とにかく基本に忠実に、着地を取れるタイミングを確実に狙っていくように動こう。
強引に当てられる武装がないため何も考えず射撃に専念していると、400屈指の空気機体になりかねない。
こうなると味方が集中攻撃されて溶かされる危険が大きい。
どうしても相手が明確な隙を晒さない場合は、射撃を一旦諦めて格闘を狙う事も大事。
実際に格闘を当てる必要はなく、狙っている事を意識させれば自然とロックも引ける。
総合して単機で敵を動かしたり隙を作る能力は低いものの、隙の出来た相手を捉える能力は同コスト帯でもかなり高い。
NサブやBD格を絡めればダメージレース力もなかなかのもの。
とにかく丁寧な連携と、敵の動きを読んだ上で状況に合わせた柔軟な立ち回りが重要な機体という事を覚えておこう。
覚醒考察
射撃補正+8%、格闘補正+18%
ただでさえ高いコンボ火力を更に底上げできるので、多少の劣勢を挽回する事も可能になる。
また、格闘の伸び上昇とブースト回復量の多さから、普段のフリーダムに不足している押しの弱さを補える。
ロック距離延長や防御補正、BDのブースト消費量が減少する。
慣性付与のお陰で、特射の押し付け能力が大きく上がる。
問題はBと違い押しの弱さがあまり補えない事。
通常時と同様に射撃・格闘を適宜使い分けられなければ、覚醒していても空気になる危険がある。
ストライカー考察
単独で敵を動かす能力に欠けるため、相手に回避を強要できるストライカーがいいだろう。
また、スタン属性のストライカーならばNサブに繋いでダメージを稼ぐ事ができる。
ファンネル系アシストの定番。
回避運動の強要が可能。どれを選ぶかは好みで。
フリーダムには無い爆風付きBZアシスト。
シナンジュは強銃口補正で近距離向け、ゲラートザクは強誘導で中距離向け。
どちらの方が相性が良いかは立ち回り次第で変わる。
耐久が低めのフリーダムにとって近距離の自衛択としても機能するストライカーは頼もしい。
Nサブに繋げば手軽にダメージを稼ぐ事が出来る。
僚機考察
万能機だが耐久力が低く、どちらかというと後衛に回りたい。
単独で攻撃を当てるのが苦手なので、荒らし能力の高い機体や、ステップ等の回避を強要できる機体と組んで隙を作り出して貰うのが理想。
またフリーダム自身に尖った強みがないので、相方にはその尖った強みを求めたい所。
500
高い存在感を放ちつつ、前衛を維持できるウイングゼロが最適か。
横移動を強引に取れるホットスクランブルも悪くない。
荒らし性能や注目度で言うとエピオンやマスターも候補に挙がるが、両前衛気味に動かないと500側が耐え切れない可能性大。
400
300
200
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- BD格の判定おかしくないですか?(変に広い) -- 名無しさん (2017-08-08 04:13:36)
- デスコン特格N(覚醒発動)特格N特格N覚醒技372 -- ななし (2017-09-19 05:35:21)
- 後サブで射撃弾くドアンザクのサブを一方的に打ち消してそのまま本体に当たったから強実弾属性? -- 名無しさん (2019-04-15 17:05:14)
最終更新:2020年01月24日 17:04