正式名称:GNX-603T GN-X パイロット:セルゲイ・スミルノフ/ソーマ・ピーリス/パトリック・コーラサワー
コスト:200 耐久力:440 変形:無し 換装:覚醒時武装強化 分類:VARIOUS
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
GNビームライフル |
6 |
65 |
普通のBR |
サブ射撃 |
GNビームライフル【連射】 |
3 |
50~128 |
ボタンホールドで連射 |
特殊射撃 |
GNロングバレルビームライフル |
1(2) |
130 |
覚醒時は弾増加 |
特殊格闘 |
特殊移動 |
- |
- |
レバー入力方向に移動 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→後ろ回し蹴り |
NN |
125 |
段数が少ない |
鉄拳パンチ |
N後 |
135~264 |
格闘ホールドで5段階に威力強化 |
前格闘 |
突き→払い→突き |
前NN |
162 |
3段格闘 |
横格闘 |
払い→タックル&膝蹴り |
横N |
124 |
3段格闘並の遅さで威力は2段相当 |
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
70 |
特射にキャンセル可 |
BD格闘 |
薙ぎ払い→斬り抜け |
BD中前N |
120 |
伸び良好 |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力B/L |
備考 |
|
GNビームサーベル連続攻撃 |
3ボタン同時押し |
253/224 |
乱舞系 |
【更新履歴】新着1件
17/03/13 新規作成
解説&攻略
『機動戦士ガンダム00』1stシーズンより、疑似太陽炉搭載型量産MS「GN-X(ジンクス)」が参戦。
前作までのジンクスIIIをベースとしつつも、BMGでなくビームライフルを持ち、時限強化の代わりに単発高威力の射撃を手に入れるなど、マイルドな万能機寄りの調整がなされている。
特格の特殊移動はブースト効率が非常に良く、200コスの中でも特に急速接近・離脱が得意な機体となっている。
また、射撃・格闘どちらも最高火力が高いと言う点も大きな特徴。
問題は当て易い射撃、格闘が無い=始動にぴったりな武装を持っていない事。敵の隙を見逃さず、しっかり攻撃を当てる必要がある。
勝利ポーズは通常はロングライフルを構える。格闘中だとサーベルを払う。
敗北ポーズは上半身がなくなった状態で煙を噴きながら漂う。第24話でナドレと相打ちになったコーラサワー機の再現。
- メイン射撃から特殊射撃へのキャンセルルートを追加します
- サブ射撃のリロード時間を短くします(-0.5秒)
- サブ射撃から特殊射撃へのキャンセルルートを追加します
- 特殊射撃のリロード時間を短くします(-1秒)
- 格闘中下キー入れ格闘派生のダメージが上がっていくまでの時間を短くします
- メイン→サブ、特射、特格
- サブ→特射
- 特格→サブ、特射、各種格闘
射撃武器
【メイン射撃】GNビームライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
コスト相応の低火力・低弾数BR。
CSはないが、ここからのキャンセルルートは多く、射撃も豊富。
ただ移動撃ち出来る射撃はこれだけなため依存度は高い、キャンセルルートを活かしつつ無駄撃ちは避けよう。
サブ、特射でキャンセル可能。
【サブ射撃】GNビームライフル【連射】
[常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.7*3][補正率:-15%*3]
足を止めてBRを発射。射撃ボタンホールドか再入力で3連射可能。
1発50ダメージで、3連射で128ダメージ。キャンセル時は1発35ダメージ、3発で90ダメージ。
ダウン値が一般的なBRと比べて低く、覚醒中は3発当てても非強制ダウン。
また補正も2回りほど緩く、ここからの追撃はダメージが良く伸びる。
ただし、単発威力は低いため始動や中継ぎ向きの射撃武装。
17/10/03のアップデートで特射へのキャンセルルートが追加された。
1射からでも3連射からでもキャンセル可能。
【特殊射撃】GNロングバレルビームライフル
[常時リロード:5秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
足を止めて強制ダウンのビームを発射。若干の反動あり。
単発火力が130と非常に高く、覚醒中は弾数が2に上昇する。
この類の武器としては弾が細い上大きくライフルを振り被るモーションから発生が遅く、少しでも追撃タイミングが遅れると抜けられてしまう。
アプデで各種射撃からキャンセル可能になった為、威力は下がるがキャンセルで使用すれば追撃が安定するようにはなった。(それでも威力91と本機の出せる火力としては良好)
威力の高さに対してリロードが非常に短く、何かしらの追撃として積極的に回していきたい。
【特殊格闘】特殊移動
スピンロールで水平方向に移動する。
レバーNは赤ロックの場合ロックしている敵の方向に、緑ロックでは向いている方向に直進。
レバー入れで前後左右と前後斜めの8方向に指定可能。
回転し終わった辺りでサブ、特射、各種格闘へとキャンセル可能。
サブ、特射にはキャンセル補正がかかるので注意。
ロール移動中は機体の判定がずれるようで、細く直線的な射撃攻撃ならすり抜ける事も可能。
移動速度や距離の割には非常にブースト消費が少なく、バックブーストペナルティも喰らわない。
具体的なブースト消費はゲージの約1/8程、BDするよりも遥かに効率が良い。
斜め方向へ移動できる事もあり、移動技としてはかなり使い勝手が良い。
ただし水平方向にしか動けないため、高度差がある状態だと敵の頭上や足元に潜り込む事になる点には注意。
オバヒ時も使用可能だが、始動からキャンセルタイミングまでがやや長いため、キャンセル行動の入力が間に合わない事もあるので注意。
格闘
【通常格闘】袈裟斬り→後ろ回し蹴り
サーベルで袈裟斬り→後ろ回し蹴りの2段格闘。視点変更なし。
万能機区分としては珍しい2段のN格。
伸びは平均より少し短い程度。
出し切りで緩く浮かせるため前ステ・前フワで追撃可能。
浮かせる高度が低いため横ステは安定しない点に注意。
1段目から下記派生有り。
【N格闘後派生】鉄拳パンチ
左手で掴み→右手でパンチ(強制ダウン)。視点変更あり。
派生時に格闘ボタン押しっぱなしで攻撃までの時間が伸び、威力が上がる。他に例を見ない独特な仕様。
発光エフェクトが点く度に段階が上がっていき、ボタンを離すか最大溜め完了後一拍置くと発動。
派生開始から最大溜め完了まで約2秒。その間完全に足を止めるためカット耐性は絶望的だが火力は高い。
17/10/03のアップデートで溜めの速度が上がった。
溜め始めの速度は変わらないが、後半になるにつれて段階移行までの間隔がどんどん短くなる。
アップデート前と比べて最大溜めまでの時間が0.5秒短縮された。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┣2段目 |
回し蹴り |
125(65%) |
75(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
┗後派生 |
掴み |
89(70%) |
30(-10%) |
1.7 |
0 |
掴み |
┣発光0回 |
パンチ |
135(--%) |
65(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
┣発光1回 |
パンチ |
173(--%) |
120(--%) |
┣発光2回 |
パンチ |
208(--%) |
170(--%) |
┣発光3回 |
パンチ |
243(--%) |
220(--%) |
┗発光4回 |
パンチ |
264(--%) |
250(--%) |
【前格闘】突き→薙ぎ→突き
サーベルで突き→右薙ぎ払いで浮かせ→そこに追いつき多段ヒット突きの3段格闘。
コーラサワー機がデュナメス&ヴァーチェに対して行った攻撃の再現。コーラサワーを乗せると台詞も再現される。
伸びは平均程度でNより少し長め。最終段の動作に移った時点で視点変更。
2段目で相手を吹き飛ばし、3段目で相手を追いかけて突き刺すので良く動く。
出し切りで相手を斜め下に突き飛ばすため追撃難易度が高い。
メインは前フワで問題なく入る。特射は前ステ後ディレイで入る、相手のダウン接地ギリギリで当てるイメージ。
最速前ステで格闘も入る。出し切ると少し相手が浮くため、途中止めよりもしっかり当てきってからの方が安定する。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┗2段目 |
薙ぎ |
112(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
突き |
162(53%) |
20(-3%)*4 |
3.0 |
0.25*4 |
ダウン |
【横格闘】払い→タックル&膝蹴り
サーベルで薙ぎ払い→右肩タックルから左膝蹴りの2入力3段格闘。
伸びは前格同様。最終段のみダウンで他はよろけ。
2段目に移った時点で視点変更。
2入力3段格闘としてはダウン値などの内訳が珍しいが出し切りの使用感は2段格闘と思っていれば問題ない。
ただ1段目のダメージが低く、2段目のダメージ確定が遅めな点がネック。
出し切りの浮きは低いが最速前ステで追撃可能。
平地なら最速横ステから前格か横格で拾える。ただしかなりギリギリで、少しでも段差があると成功しない。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
薙ぎ払い |
55(80%) |
55(-20%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┗2段目 |
タックル |
83(73%) |
35(-7%) |
1.8 |
0.1 |
よろけ |
膝蹴り |
124(66%) |
55(-7%) |
2.7 |
0.9 |
ダウン |
【後格闘】斬り上げ
飛び上がりながらの斬り上げで打ち上げる1段格闘。
伸びは前格同様。跳躍時に斜めに踏み込むため実際の伸びよりもやや射程が長い。
基本的には打ち上げを活かすコンボパーツ。
打ち上げる高度は高めで各種追撃は基本的に安定して入る。
メインは早めの前フワで高高度打ち上げが可能。
特射は前ステで高高度ダウン、後ステで遠くに吹き飛ばせる、状況に寄って使い分けよう。
格闘追撃は横ステ安定。BD格は斜め前BDCで安定。
特射へキャンセル可能。
ジンクスは受身不能ダウンを取れる手が無いため、特射の弾が必要だが片追いしたい時にはこれが選択肢に入る。
ダメージもキャンセル繋ぎでも143と単純に〆としても悪くない。
ジンクスの格闘は後派生を使わないと低火力気味なこともあり、このコンボだけでも十分な数字。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
【BD格闘】斬りつけ→斬り抜け
斬りつけ→斬り抜けの2段格闘。視点変更なし。
伸びは最も良好。ダメージ確定が非常に速く、特格からは出せないが振り易い格闘。
出し切りから横ステで追撃安定。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬りつけ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り抜け |
120(65%) |
75(-15%) |
2.7 |
2.7 |
半回転ダウン |
覚醒技
GNビームサーベル連続攻撃
斬りつけ→斬り上げ→上昇しつつ斬り抜け→GNビームライフルで打ち下ろし。
最後のBR部分のみ視点変更あり。
よく動き、手早く終わるのでカット耐性は高いほう。ただし火力効率はN後派生に劣る。
最後のBRは第24話でナドレと相打ちになったコーラサワー機の動作の再現。
ナドレの覚醒技とは構成が対になっている。
覚醒技 |
動作 |
累計威力B/L (累計補正率) |
単発威力B/L (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬りつけ |
77/66(80%) |
/(-20%) |
65 |
|
|
強よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
134/115(65%) |
/(-15%) |
60 |
|
|
ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
184/158(53%) |
/(-12%) |
65 |
|
|
スタン |
┗4段目 |
GNビームライフル |
253/224(%) |
/(-%) |
120 |
|
|
強制ダウン |
コンボ
(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
後派生の表記は溜め無し~最大溜め
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
137 |
ズンダ。可能な限り特射を混ぜてダメージを水増ししたい |
メイン≫(→)サブ*2 |
128(110) |
メイン節約だが安い 特射があるなら↓で |
メイン≫(→)サブ≫(→)特射 |
172(141) |
全てキャンセルで繋ぐとダメージ激減 |
メイン≫(→)特射 |
156(129) |
パパっとダウン |
メイン≫メイン≫(→)特射 |
163(149) |
基本。最後が直キャンセルでもズンダ以上のダメ |
メイン≫メイン≫後 |
139 |
メイン節約しつつ打ち上げ |
メイン≫NN>メイン |
172 |
|
メイン≫N後 |
152~226 |
|
メイン≫横N>メイン |
170 |
参考値 ダメージならN、カット耐性ならBD格でいい |
メイン≫後>メイン |
147 |
パパっとダウン |
メイン≫後>(→)特射 |
179(160) |
パパっとダウン |
メイン≫BD格N>メイン |
168 |
|
メイン≫BD格N>特射 |
191 |
|
サブ始動 |
|
|
サブ≫特射 |
161 |
|
サブ*2≫メイン |
139 |
特射がなかった時にでも |
サブ*2≫特射 |
184(157) |
射撃だけで高火力 |
サブ≫N後 |
162~264 |
最大溜めで260超え |
N格始動 |
|
|
NN>特射 |
210 |
繋ぎは最速前ステ |
NN>NN |
202 |
繋ぎは最速前ステップ |
NN>N後 |
205~270 |
初段から派生しても大差ない |
NN>前NN>特射 |
236 |
繋ぎは最速ステップ、前NNは最終段1ヒットで前ステ |
前格始動 |
|
|
前NN>特射 |
231 |
繋ぎは前ステ後にディレイ |
前NN>NN |
222 |
繋ぎは最速前ステ |
前NN>N後 |
222~265 |
|
横格始動 |
|
|
横N>特射 |
210 |
繋ぎは最速ステ |
横N(1)>横NN>特射 |
220 |
繋ぎは最速ステ |
横N>NN |
202 |
繋ぎは最速ステ |
横N>N後 |
205~271 |
繋ぎは最速ステ |
横N>前NN |
207 |
繋ぎは最速前ステ。最終段はカス当たりだが他の2段よりも威力が出る |
横N>横N |
200 |
繋ぎは最速ステ |
横N≫BD格N |
199 |
繋ぎは前BD。他の択よりは少しだけ高い位置で成立する |
後格始動 |
|
|
後>(→)特射 |
174(143) |
手早く強制ダウン |
後>N後 |
173~265 |
|
後>後>(→)特射 |
204(181) |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N>特射 |
205 |
後ろステで安定 |
BD格N>NN |
197 |
横フワステ推奨 |
BD格N>N後 |
200~265 |
|
覚醒中 |
B/L |
|
メイン→サブ*3 |
130/128 |
覚醒中はサブ3射かける必要がある |
メイン≫NN>覚醒技 |
229/205 |
|
サブ*3>特射 |
209/207 |
覚醒中はサブ3射入れても非強制ダウン |
N後 |
160~313/135~264 |
|
前NN>N後 |
263~313/222~265 |
|
横N>N後 |
243~322/205~271 |
|
BD格N>N後 |
229~303/200~265 |
|
NN>NN>覚醒技 |
291/251 |
始動がBD格だと285/247 |
戦術
特格で位置取りつつ、距離詰めや赤ロック保存で牽制、そこから着地にメインを刺していくのが基本的な立ち回り。
どの射撃も質はまだしも真直ぐにしか飛ばないため、しっかり狙い撃つ必要がある。
格闘に関しては後派生に目が行きがちで決めたくなるが、相応のリスクがあるため乱用は厳禁。
まずは後格や特射で堅実にダウンを奪って行こう。
相方が覚醒や強化換装時など、よりロックが集まる状況で特格で一気に距離を詰め、後派生を決めたい。
ジンクス単体ではやれることに限界がある。
劇中のジンクス部隊の様に両機との足並みを合わせ、勝利の美酒を味わおう。
覚醒考察
格闘でのワンチャン性能が高いためやはりB覚醒が相性がいい。
ただ200コストで足の止まる射撃を多用し、優秀な覚醒技やダメ押しの後派生もあるためL覚も十分にあり。
自身や相方の立ち回りで柔軟に決められる。
超火力の後派生に目が行きがちだが、サブ始動から堅実にダメ伸ばしや普段では足りない素の火力補助としても有用。
200コストなためあまりグイグイできないが、高い機動力と特格のおかげで位置取りもしやすくなる。
また目玉である超火力の後派生のために、疑似タイマン状態なら非覚醒で何か格闘が当たる→覚醒→後派生なども強力。
足の止まる射撃が多いため、滑りサブや特射は自衛や攻めにおける恩恵は大きい。
特にサブステップの滑りは凄まじく、機敏に弾幕を張る事が可能。
機動力恩恵は特格である程度だが埋められ、火力も後派生と優秀な覚醒技もありそこまで気にならない。
ストライカー考察
コスト帯と武装の関係上放置が辛いので、カットや初動に使えるストライカーが優先されるか。
具体的には
ギャンや
ガブスレイ等の格闘ストライカー。非常に当てやすく、ヒットからN格後派生で200~240ものダメージを与えられる。
他には特格逃げでは対応しきない自衛面を補助するストライカーとして
ゴールドスモーやx1等も優秀。接近戦主体の本機には攻防一体の武装として機能する。
僚機考察
万能機なため基本的には相方を選ばないが、基本的には前衛してくれる機体との相性がいい。
ジンクスが落ちたタイミングや終盤の試合展開によって相方が集中放火を受ける事が多いので、欲を言えば自衛力も欲しい。
射撃機などと両後衛もできなくもないが、ブースト量と弾数から少々不安定。
500
コスオバリスクはあるものの相方にガッツリロックを取ってもらえるなら有りな組み合わせ。
相方がロックを取っている後ろから特射で転ばせ、特格格闘を決められるのが理想。
ただそれを200コストで自衛をしながら全てこなすのはやはり難しく、相応の腕と練度が求められる。
400
ジンクス1落ちまでならコスオバはなく、両前衛に適したコスト帯なため相性はいい。
500400や500300とどう差を埋められるかがジンクス側の頑張り所。
闇討ちと自衛の得意な近接万能機、射撃戦もそこそこ可能。
ジンクス側が前線で撹乱し、X1に闇討ちして貰おう。
逆に相方が狙われる場面でなれば、虎の子のN格後派生が光る。
300
両前衛が出来る機体なら相性自体はいいが、相手とのコストがきつく、総じて難しい組み合わせ。
覚醒やふんだんな耐久を活かして差を埋めよう。
自衛力とワンチャンの火力を備えた数少ない低コスト。
他300よりは噛み合うがら長期的な射撃戦は不得意なので、両者擬似タイを制する等ある程度の番狂わせが必要となる。
200
沢山落ちれるが、やはりきつい組み合わせ。
万能機なため組めなくはないがやはり押し切られたり逃げ切られやすい。
外部リンク
コメント欄
- この機体は至る所から特射にキャンセル出来るんだね! -- 名無しさん (2017-08-09 04:31:55)
- 修正ありがとうございます! -- ↑の者 (2017-08-12 20:10:37)
- こいつのN格後派生パンチじゃなくてGNクローじゃないの? -- 名無しさん (2018-03-17 22:30:44)
最終更新:2018年10月28日 13:56