正式名称:MS-09 DOM パイロット:ガイア/オルテガ/マッシュ
コスト:200 耐久力:460 変形:無し 換装:時限強化(アシスト追従) 分類:VARIOUS-S
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ジャイアント・バズ |
6 |
83 |
誘導、弾速ともに優秀なBZ |
格闘CS |
拡散ビーム砲 |
- |
10 |
極短射程の閃光を放つ |
サブ射撃 |
ザク・マシンガン |
30 |
18~123 |
足を止めてマシンガン連射 |
特殊射撃 |
ドム【呼出】 |
2 |
100~177 |
レバーN。追従型 |
148 |
レバー前後。斬り抜け&BZ |
141 |
レバー横。セルフクロスBZ |
特殊格闘 |
特殊移動 |
- |
- |
真横に移動。赤ステ可能 |
派生 ジャイアント・バズ |
(6) |
83 |
メインと弾数共用 |
後格闘 |
ジャイアント・バズ【投擲】 |
- |
78 |
メイン、サブからキャンセル可能 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り上げ |
NNN |
173 |
コンボパーツ |
前格闘 |
ダブルスレッジハンマー叩きつけ |
前 |
85 |
バウンドダウン |
横格闘 |
横薙ぎ→袈裟斬り&逆袈裟→突き |
横NN |
151 |
初段性能は良いがダメージ効率が悪い |
BD格闘 |
斬り抜け |
BD中前 |
77 |
主力格闘 |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力B/L |
備考 |
|
ジェット・ストリーム・アタック |
3ボタン同時押し |
???/??? |
ドム3体で連携攻撃 |
【更新履歴】新着1件
17/06/17 新規作成
解説&攻略
『機動戦士ガンダム』よりジオンの黒い3連星の駆るドムがnext以来の参戦。
グフをベースにジオン公国軍のツィマッド社が開発した脚部にホバーユニットを有する陸戦用MS。
地走ブーストかつ、空中ブースト中は高度を下げて接地に移行するホバー移動と、今作では本機以外全ての機体で削除されている非追従型を含めたアシスト系武装を持ち合わせている。
格闘性能も手堅く、ダメージを伸ばしづらい以外は総じて優秀。
一方で射撃武装はほぼ全て撃ち切りリロードなので、場合によっては手が出せなくなる事態が発生しうる。弾数管理を徹底したい。
勝利ポーズは2種類。
通常時:BZ構え。
アシスト存在中:2機のドムと並んでサーベル抜刀。
敗北ポーズは地面に俯せになった状態で爆散。第25話にてアムロとの戦闘に敗れたガイア機の再現。
- メイン→サブ、特射、特格、後格
- サブ→後格
- 特格→後格、各格闘
- 各格闘全段→特格
- 格闘CS→メイン、サブ、特射、特格、後格、各種格闘
射撃武器
【メイン射撃】ジャイアント・バズ
[撃ち切りリロード:5秒/6発][属性:実弾/爆風][打ち上げダウン][ダウン値:2.5(2.4/0.1)][補正率:70%(-20%/-10%)]
爆風が発生する足の止まらないバズーカ。誘導、弾速ともに優秀。
2発で強制ダウン。覚醒中だと非強制。
打ち切りリロードのため弾数管理はしっかりと。
ダメージ内訳は弾本体75(-20%)/爆風10(-10%)。
サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。
【格闘CS】拡散ビーム砲
[チャージ時間:2秒][属性:照射ビーム][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:-0%]
足を止めずに左胸から閃光を放つ。
射程と射撃時間が非常に短く、機体を1機挟んだ距離ぐらいまでしか当たらない。
動作硬直がないタイプの武装(
ジオングCSと同質)で各武装の合間に撃てる。
ここからあらゆる行動にキャンセル可能。もちろん射撃行動にはキャンセル補正が掛かる。
ビーム属性なのでバリアやマントに弾かれる。
判定処理は照射ビームの一種なのか、ABCマントに対して使うと3発でマントが割れる。
補正率がゼロで追撃の威力は丸々入る…のだが基礎火力があまりにも低すぎる上ダウン値が高めで、トータルで見るとダメージは伸びない。
コンボや射撃の合間に入れてもダメージが逆に下がり、硬直もないためズサキャンにも使えない。
現状使い道がないどころか格闘ボタンを使う武装に制限が付くため、デメリットしかない。
迎撃に使うにしても、振り向き撃ちも銃口補正も存在せず、機体正面の極小範囲にしか判定が出ないため魅せの域を出ない。
【サブ射撃】ザク・マシンガン
[撃ち切りリロード:5秒/30発][属性:実弾][3hitよろけ][ダウン値:0.7/1hit][補正率:-5%/1hit]
足を止めて、左手にザク・
マシンガンを取り出して連射。
1クリック4連射、ホールドで10連射。覚醒中でも8発で強制ダウン。後格にキャンセル可能。
発射時の硬直の問題から、最速キャンセルでも2発は消費する。
強めの銃口補正がかかり続ける為、咄嗟の自衛や捻じみ等メインでは手の届かない範囲を上手くカバーするまさにサブの射撃。
MGとしてはダウン値が非常に高く、強制ダウンを奪い易いのも特徴。
接地判定がなく、地上ブースト中などで使うと浮いてしまうため注意。
キャンセル先の問題から追撃が確定し辛いため、半端に残すくらいなら適当に撃ちきってリロードに移ろう。
【特殊射撃】ドム【呼出】
[撃ち切りリロード:10秒/2発]
ドムを2機呼び出す。レバー内容によって行動が変わる。
ドムの火力、弾幕能力、奪ダウン力を大幅に強化する重要な武装である。
基本的に呼び出したドムが撃つバズーカは本体のメイン射撃と同じ性能。
[属性:実弾/爆風][打ち上げダウン][ダウン値:2.5?(2.4/0.1)][補正率:70?%(-20%/-10%)]
自機の手前側に追従し、メインに連動して左右に分かれてからBZを2射ずつして消える。
追従中は3機とも収めるためかカメラが若干引く。
メインを入力しない場合10秒程追従した後自動消失する。
BZのダメージ、ダウン値、補正値。どれも本体メインと同じだが、当たり方によってかなりダメージがブレる。
弾幕要員としては非常に優秀の一言。弾自体の性能もさることながら、弾頭が煙の尾を引くため撹乱効果も高い。
発射さえ間に合っていればセルフカットも期待出来る他、突撃系ストライカーを隠す事も可能。
[属性:実弾/爆風/格闘][打ち上げダウン/弱スタン][ダウン値:2.5?(2.4/0.1)/2.0(0.5*4)][補正率:70?%(-20%/-10%)/80%(-5%*4)]
右側の1体が突撃して弱スタンの斬り抜け、左側のもう1体がその場でBZを振りかぶってから発射。
斬り抜けは1ヒット22ダメージ、補正-5%、ダウン値0.5。切り抜ける角度によってヒット数が減る事も。
フルヒットが4ヒットで82ダメ、補正-20%、ダウン値2.0となっている。
メインからのキャンセルで繋がるのはプラクティスのタイル4つ分程度。
メインヒットを見てからだと中々繋がらないので難しいが、追撃が成功すれば大きく時間を稼げる。
ダメ元で入力しておくとセルフカットも出来たりする。
[属性:実弾/爆風][打ち上げダウン][ダウン値:2.5?(2.4/0.1)][補正率:70?%(-20%/-10%)]
レバー入力と反対側の1体が呼び出された位置から前進してBZ、レバー入力方向側にもう1体が移動してから少し遅れて擬似クロスBZ。
N特射と違い呼び出した時点で撃ってくれるが、1射目の銃口補正が甘いのか近距離だと高確率であらぬ方向に撃つ。
2射目は本体から若干離れた場所に出現するので、1~2発食らった後でならセルフカットも可能。
【特殊格闘】特殊移動
レバーNで右方向に、レバー左で左方向に回転移動する。誘導切りは無し。
接地判定があり、地表付近で使えば着地硬直無しでブーストを回復できる。
特殊移動中に赤ステを行うことでズサキャンが可能。赤ステでオバヒになると接地判定が消えて浮いてしまうので注意。
移動から射撃派生と、格闘にキャンセルできる。オーバーヒート状態でも使用可能。
格闘ヒット時に特格にキャンセルでき、これを利用してコンボを繋げられる。
【特殊格闘射撃派生】ジャイアント・バズ
[メインと性能共通]
更に一回転してバズーカを撃つ。弾数と性能はメインと共通。
こちらもレバー入力に対応しており、レバーNの場合は特格の移動方向に合わせて、レバー左で左に移動してから撃つ。
滑りながらバズーカを撃ち、接地状態であればOHになっても瞬時にブーストを回復できる。
特殊移動から大きく動き、硬直も短い。代わりに移動してから撃つため発生が遅く、全体動作が長め。
主な用途はブーストが物足りない時の接地維持・移動量水増し。
しかし一貫して誘導は切らないので距離や相手の武装によっては封印しないと危険。
【後格闘】ジャイアント・バズ【投擲】
[属性:実弾/爆風][打ち上げダウン][ダウン値:2.0(1.7/0.3)][補正率:70%(-20%/-10%)]
敵に向かってバズーカを縦に回転させて投げつける。BZ本体70ダメ、爆風10ダメ。
ヒット時はかなり打ち上げるため追撃が容易。
メイン、サブ、特格からキャンセル可能。
発生と弾速が遅く、銃口補正補正も劣悪で迎撃や追撃には安定性に欠ける。近距離でメインが命中した時が狙い目。
投擲系武器としては射程が長く、浮いた相手に使うと結構追い駆ける。
弾数無限で気軽に撒けるが接地判定が無いため、迂闊に使ってブースト不利を起こさないようにしよう。
格闘
地走が足を引っ張る為当てに行く性能は低いが、格闘そのものの性能は全体的に悪くない。
メイン射撃のおかげでどんなコンボでも拘束時間は長め。
【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り上げ
ヒート・サーベルで袈裟切り→横薙ぎ→機体を回転させ斬る3段格闘。3段目に視点変更有り。
全段単発hitでN格らしいスタンダードな格闘。初段はMGドムの箱絵を彷彿とさせる。
初段の伸び突進速度共に万能機の域を出ず、主にコンボパーツ。
発生は良いので迎撃択としても横より火力を出したい時には一考の余地あり。
出し切りで軽く浮かせるため前フワステでメインが安定して入る。
格闘へは前or横ステで安定するが、前格のみ食いつきが悪く前ステでは当たらないため注意。
特格キャンセルは敵の硬直が短く出し切りからは当てられない。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
強よろけ |
┗3段目 |
回転斬り上げ |
173(53%) |
75(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】ダブルスレッジハンマー叩きつけ
組んだ両手を振り下ろす1段格闘。お馴染みのオルテガハンマー。
第24話でマチルダの乗るミデアを撃墜した技。
発生は良いが食いつきが悪く、相手の動きに弱い。伸びもNより悪い。
高めのダウン値と単発威力に、バウンドを活かしたコンボの〆が主な使いどころ。
バウンドなので中継ぎとしての安定性も高い。 特格キャンセルで安定して繋げることが可能。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
叩きつけ |
85(80%) |
85(-20%) |
2.0 |
2.0 |
バウンドダウン |
【横格闘】横薙ぎ→袈裟斬り&逆袈裟→突き
横薙ぎ→左方向に回り込みながら袈裟斬り&逆袈裟→やや後退した後突く3入力7hit格闘。2段目から視点変更有り。
初段は発生、回り込み、判定に優れ、大きく横に薙ぎ払うため引っ掛けやすい。伸びはNと同じく平均程度。
2段目以降もキビキビとよく動きカット耐性は高め。
ただし、2段目のダメージ効率が悪くコンボに組み込むとダメージが伸びない。
その割にダウン値は4段格闘レベルと初段性能以外が恵まれていない。
コンボを繋ぐ場合は初段キャンセル推奨。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
袈裟斬り |
84(70%) |
30(-10%) |
1.85 |
0.15 |
よろけ |
逆袈裟 |
105(65%) |
30(-5%) |
2.0 |
0.15 |
膝つきよろけ |
┗3段目 |
突き |
151(57%) |
18(-2%)*4 |
3.4 |
0.35*4 |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け
貫き胴で斬り抜ける1段格闘。NEXT時代の横格闘。
伸び・突進速度が非常に良く、加えてダメージに対しての補正も良好な主力格闘。
多段hitなので〆には向かない。
斬り抜けた後は慣性が乗らず急停止するためやや隙が大きい。特格キャンセル推奨。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
77(79%) |
27(-7%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
弱スタン |
覚醒技
ジェット・ストリーム・アタック
ドムと黒い3連星を象徴する第24話の連携攻撃。
本体が斬り抜けた後に後続のドム2機がすれ違いながらバズーカ2発で追撃し、回り込んだ本体が振り下ろしで〆。
本体のドムは斬り抜けから止めまで動くもののややもっさり気味。
覚醒技としては珍しく、強制視点変更演出が存在しない。
BZでよろけた所を仕留めるため、流れ弾で掻き消されるなど何らかの理由でBZが当たらなかった場合は盾が間に合う。
(バリア相手である場合、BZでバリアが割れて後続が当たるため安定。)
ドム本体が良く動く事が仇になり建物などに引っ掛かると最終段前に抜けられてしまう事も。
当てる距離にもよるがMG1発のヒットストップですら致命的。
また、入力開始から初段命中までの距離でダメージが異様にぶれる。
確認された数値として
B覚 71→136→195→271
71→144→194→251
L覚 61→124→181→246
61→131→179→228
の各2パターン いずれも1発目のBZ時点で大ダメージだと低火力、低ダメージだと高火力
本機にとっては貴重なダメージ伸ばし択だが、上記のように不安要素も残るのでしっかり周りの状況を確認して使いたい。
覚醒技 |
動作 |
累計威力B/L (累計補正率) |
単発威力B/L (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
71/61(%) |
/(-%) |
|
|
|
スタン |
┗2段目 |
バズーカ |
/(%) |
/(-%) |
|
|
|
強よろけ |
┗3段目 |
バズーカ |
/(%) |
/(-%) |
|
|
|
強よろけ |
┗4段目 |
振り下ろし |
/(%) |
/(-%) |
|
|
|
強制ダウン |
コンボ
(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン |
141 |
|
メイン→連動BZ |
138 |
N特射時 |
メイン≫(→)サブ4発 |
129(116) |
|
メイン≫(→)後≫メイン |
167(152) |
|
メイン→前特射 |
151 |
|
メイン≫NNN |
192 |
|
後格始動 |
|
|
後≫後≫後 |
160 |
|
後≫メイン≫メイン |
166 |
|
後→サブ |
133 |
|
後≫前特射 |
174 |
|
後≫NNN |
187 |
|
後≫BD格>メイン |
167 |
|
後≫BD格→特格射撃派生 |
154 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
220 |
基本コンボ |
NN>NN>前 |
222 |
|
NN>前>前 |
216 |
|
NNN>メイン |
213 |
|
NNN>前 |
219 |
|
NNN≫BD格>前 |
240 |
高火力コンボ |
前格始動 |
|
|
前>前>前 |
204 |
繋ぎは1回目横フワステ。2回目横ステ。 |
前>NN>前 |
218 |
|
横格始動 |
|
|
横N>NNN |
204 |
|
横N>横NN |
185 |
コンボ時間とダメージが釣り合っていない非推奨 |
横>NNN≫メイン |
215 |
最後前格で219 |
BD格始動 |
|
|
BD格>横NN |
188 |
長い割に低火力。格好がいい。 |
BD格>NNN>メイン |
231 |
|
BD格>NNN>前 |
235 |
|
BD格≫BD格≫BD格 |
179 |
ネタコン。ドムンザム。 |
覚醒中 |
B/L |
|
メイン≫メイン≫メイン |
186/180 |
|
メイン≫BD格>覚醒技 |
??/?? |
|
BD格>覚醒技 |
???/?? |
|
BD格>NNN>覚醒技 |
??/?? |
PVコンボ |
BD格≫BD格>覚醒技 |
???/?? |
|
BD格≫BD格≫BD格>覚醒技 |
???/?? |
|
戦術
特格ズサキャンでフィールドを駆け回りつつ、相手の着地や硬直をバズーカで取っていくのが基本。
メインを切らすとその間はプレッシャーが大きく落ちるのでしっかりと弾数を管理すること。
迎撃択には悪くない格闘やサブ、またはアシストでのセルフカットを使い分けよう。
ズサキャンのお陰で疑似タイマンは得意だが、ダブルロックには弱いので位置取りには注意。
ファンネルや曲げ撃ち系の武装を持った機体にも注意。
幸いメインのバズーカで邪魔立てはしやすいので、無視せずに積極的に仕掛けていこう。
覚醒考察
機動力が大きく上昇するので相手を追い回しやすくなる。
赤ロック延長がメインと相性が良く、防御補正に加えサブに慣性が追加されるので自衛面でも強化される。
ストライカー考察
バズーカを切らすと攻め手が大きく減ってしまうので、それを補ってくれるストライカーが良いだろう。
僚機考察
ダウン取り能力と疑似タイマン性能が高いので、長期戦または疑似タイマンを得意とする機体と相性が良いだろう。
バズーカの誤射のリスクから格闘機とは噛み合いにくい。
500
400
300
200
外部リンク
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最終更新:2020年06月08日 00:45