正式名称:BN-876-2H HOT SCRAMBLE GUNDAM パイロット:メイジン・カワグチ
コスト:500 耐久力:680 変形:有り 換装:無し 分類:VARIOUS-S
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
8 |
75 |
標準的なBR |
射撃CS |
バスター・ビーム・ライフル【照射】 |
- |
22~205 |
曲げ撃ちと爆風を両立する照射 |
サブ射撃 |
フィン・ファンネル |
3 |
42~74 |
2本のビームロープを展開 |
後サブ射撃 |
107 |
サブを全消費。包囲して照射ビーム |
特殊射撃 |
バスター・ビーム・ライフル【高出力】 |
2 |
130 |
単発高火力 |
特殊格闘 |
バスター・ビーム・ライフル【薙ぎ払い】 |
- |
110 |
照射ビームを薙ぎ払う |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
シールド・メガランチャー |
2 |
130 |
太いビーム |
変形サブ射撃 |
シールド・メガランチャー【照射】 |
1 |
37~143 |
変形照射ビーム |
変形特殊射撃 |
シールド・メガランチャー【連射】 |
1 |
80~168 |
突進しつつビームを連射する |
変形特殊格闘 |
急速変形解除 |
- |
- |
上昇しつつ変形解除 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→右薙ぎ→回転逆袈裟 |
NNN |
170 |
一般的な3段格闘 |
派生 盾叩きつけ |
N前 |
129 |
バウンドダウン |
前格闘 |
サマーソルト |
前 |
80 |
受け身不可ダウン |
横格闘 |
左薙ぎ→斬り上げ→回し蹴り |
横NN |
167 |
一般的な3段格闘 |
派生 盾叩きつけ |
横前 |
124 |
バウンドダウン |
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
70 |
打ち上げ |
派生 フィン・ファンネル追撃 |
後射 |
158 |
出し切りで特殊ダウン。ダメ効率良 |
BD格闘 |
飛び込み突き→回り込み斬り→浴びせ蹴り叩きつけ |
BD中前NN |
170 |
初段に射撃バリア有り |
変形格闘 |
薙ぎ払い |
変形中N |
100 |
変形を解除しつつ斬りかかる |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力B/L |
備考 |
|
ガンプラに限界はない! |
3ボタン同時押し |
320/278 |
乱舞系 |
【更新履歴】新着1件
解説&攻略
ガンダムを題材にした初のテレビゲーム「機動戦士Zガンダム ホットスクランブル」発売30周年を記念してデザインされたガンダム、ホットスクランブルガンダムが参戦。
ガンダムビルドファイターズA-R中ではメイジンがニールセンラボから提供されたスクランブルガンダムをベースに、初めて自分が使った機体であるνガンダムをイメージした武装を組み込んだ改造を行った事で誕生した。
劇中ではAI操作による試運転が行われただけであり、本機には正式なパイロットと呼べるキャラクターは存在しない。
どの距離でも万遍なく活躍できる武装を持ち、援護から前衛まで幅広く対応できる。
取り付きの良い後サブや射撃ガード判定を持つBD格、変形照射などの分かり易く強力な武装に加え、
薙ぎ払い武装の特格や変形特格などのからめ手も持っている。
強いて欠点を挙げるとすれば、機体のBD速度自体は普通で、落下速度はやや遅めなところか。
全体的に高性能な武装を駆使してうまく立ち回りたい。
勝利ポーズは2種類だが、それぞれ覚醒時の赤化演出が反映されるため実質4種類。
通常時:ファンネル6基を自機の周りに展開しながら両手を前に広げつつキメ立ち。
バスター・ビーム・ライフルの使用モーション中:BRを上に掲げファンネルを連結、その後にBRを右前方へ構える。
敗北ポーズ:ファンネルを失い、スパークが散っている状態で仰向けに漂う。
- 後サブ射撃:ビームの弾速低下、ダメージ低下(合計:125⇒107)
- ファンネル未回収バグの修正
- 耐久値低下(700⇒680)
- 射撃CSの方向キー入れ入力による方向制御速度低下
- サブ射撃:リロード時間増加(6→7秒)
- Nサブ射撃:ダメージ低下(合計:83⇒74)、補正率悪化(-16%→-24%)
- 後サブ射撃:ビームの弾速低下、射程短縮
- 前格闘:追従性能低下、発生低下、ダメージ低下(90→80)
- BD格闘:追従性能低下
- メイン→サブ、特射、特格
- 変形メイン→変形特射、変形特格
- 変形サブ→変形特格
- 変形特射→変形格闘、変形特格
- 変形特格→メイン
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
高コスト相応の標準的なBR。
特射や変形もあり温存自体はしやすいが、それでもMS形態で唯一移動撃ちできる武装。
なるべく弾を切らさないように意識したい。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。
【射撃CS】バスター・ビーム・ライフル【照射】
[チャージ時間:2.5秒][属性:照射ビーム/爆風][ダウン][ダウン値:0.4*13][補正率:-5%*13]
ライフルとファンネルを合体させたバスター・ビーム・ライフルから照射ビームを撃つ。
曲げ撃ち可能。地形着弾で爆風が発生する。一度の照射で発生する爆風は一つだけ。曲げた場合でも、最初に着弾した位置にのみ発生する。
CSでハイペースな運用が可能な代償か、威力はやや低め。
覚醒中でも強制ダウンまでヒットする。B232/L224。
爆風は1ヒット12ダメージ、ダウン値0.1、補正-10%。最大10ヒット70ダメージ、ダウン値1.0、補正-90%。
【サブ射撃】フィン・ファンネル
[撃ち切りリロード:7秒/3発][属性:ファンネル/照射ビーム][弱スタン]
ファンネルを2基1セット単位で射出する。弾数消費は1セットで1発。レバー入れで性能変化。
射出中にCS、特射、特格、変形、覚醒技を行うとファンネルの挙動が即座に中断・回収され、そちらの行動が優先される。
逆にサブの使用でこれらの武器の性能に影響する事はない。
リロードはファンネルが回収されてから始まるので、実リロード時間は数字より長くなる。
上記のファンネル強制回収を利用することで即座にリロードを開始させることが可能なので、当たらないと思ったら早々に戻して回転率を上げる事が可能。
[ダウン値:0.5/1hit][補正率:-24%/1hit]
2基のファンネルを設置しロープ状の照射ビームを放つ。レバーNor前で頭上、左右入力で入力方向に設置する。
使い勝手は
クシャトリヤのレバー入れサブと同じ。移動を引掛ける用途の武装で、静止している相手に直撃しないのも同じ。
いわゆる横移動狩りの武装だが、同系統の中でも持続時間の長さが魅力。
キュベレイ、クシャトリヤ組のビーム約1.5秒持続に対してほぼ倍の3秒持続を誇る。
初動で引っかからなかった敵機がBDの切り返しで戻った時に当たるというのもしばしば。本機ならではの長所と言える。
ビームの判定はそれぞれ独立しており、片方が障害物に引掛て片方だけが伸びる事も。
ただし、設置位置がかなり近いため実戦で狙って利用するのはシビア。小ネタ程度に。
横移動狩り武装を連続で出せるのは非常に強力で、遠近問わず強力なプレッシャーとなる。
補正がかなり厳しくダメージは伸び悩むが、それでも射撃追撃で130~140ダメージを狙える本機の主力射撃。
照射時間の長さから設置したビームを跨いで逃げると追手には嫌らしい迎撃・牽制手段にもなる。
ただし、照射時間が長い分ファンネルの回収も遅れるため、外れると見込んだら即時回収する判断も必要。
1hit42ダメージ、補正率-24%、ダウン値0.5
2hit74ダメージ、補正率-48%、ダウン値1.0
[ダウン値:0.5/1hit][補正率:-6%/1hit]
後サブでファンネル全基を射出して照射ビームを一斉発射。
1ヒット14ダメージ、10ヒット強制ダウンまで当たると107ダメージになる。
最後に複数のビームが同時ヒットすれば+αになる。計算上では最後に6発全て同時ヒットしたら最大の129ダメージ。
サブの残弾に応じて射出数が変わる。最大弾数の3消費で6基射出。
残弾1発の場合はターゲットの左右斜め奥に1基づつ、2発の場合は左右の手前と奥、3発の場合は左右手前・奥・前後に配置される。
挙動の途中で障害物に引掛た場合、設置位置がずれる事も。
銃口補正・弾速共に優秀。照射故に当たるとマントを一瞬で剥いでフルヒットまで届くのも魅力。
照射時間も結構長いので、直撃しなくてもその後事故当たりする事も。直撃狙いからブースト削りまで幅広く活躍する。
アップデートにより初期に比べて全面的に弱体化を受けており、とりあえず後サブ運用という戦法はあまり機能しにくくなった。
後サブ展開中はシンプルなメインと格闘しか手札がなくなるので基本性能負けはもちろん、読み負けの余地も大きくなる。
とはいえ、乱戦中や壁際では逃げる余地がなくなるので非常に強力。ここぞという場面では横サブ以上に使えるので覚えておこう。
【特殊射撃】バスター・ビーム・ライフル【高出力】
[常時リロード:8秒/1発][属性:ビーム][強制ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
バスタービームライフルから単発ビームを撃つ。高威力かつ常時リロードと、Zのハイメガに似た性能。
メインからキャンセル可能。本機は受け身不能ダウンの打ち上げを取れる択が多く、そこからのコンボの〆として何かと使い勝手がいい。
【特殊格闘】バスター・ビーム・ライフル【薙ぎ払い】
[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
バスタービームライフルからビームを照射しながら薙ぎ払う。メインからキャンセル可能。
弾数は無限。近距離の横移動を刈り取れる強力な範囲攻撃。
但しレバー入れによるビーム方向の撃ち分けは不可で必ず自機から見て右から左へ薙ぎ払う。
右方向に動かれると命中前に反撃されるリスクが高い。
射撃なので平時はステップ不可能。タイミング、距離を読みきった運用を心がけねばあっさり潰される。
判定は単発だが1.05時点ではマント相手に使用した場合、補正が溜まっていようがマントを一撃で刈り取りつつ本体にもダメージを与えることが可能。
1hitしかしない照射ビームと見るとわかりやすいか。
変形
ウェイブライダー形態に変形する。変形状態へ移行する際に使用中のファンネルは回収される。
各種武装はMS形態とは全て別枠で管理されているので、弾数の兼ね合いを気にせず存分に使い倒せる。
MS形態よりブースト燃費が向上し、旋回性能も良いので変形サブを混ぜた立ち回りが強力。
【変形メイン射撃】シールド・メガランチャー
[打ち切りリロード:3秒/2発][属性:ビーム][強制ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
単発高火力のビーム射撃。弾のサイズ・形状はMS時特射に似る。
変形射撃の常で銃口が機首の側にしか向いておらず、近距離では当て難い。
【変形サブ射撃】シールド・メガランチャー【照射】
[撃ち切りリロード:9秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:1*5][補正率:-12%*5]
移動しながら進行方向に向けて照射ビーム。所謂変形ゲロビ。1ヒット37ダメージ、フルヒットで143ダメージ。
銃口補正が一切無い代わりに相手からは予兆が見え難い。
変形時の旋回性が良いため、ただ狙い易いだけでなく外しても機体ごとビームを曲げて強引に当てる事が可能。
必然的にカス当たりとなりダメージはかなり下がるが、旋回による回避行動と攻撃が併用でき、強引に当てにもいける動きは非常に強力。
覚醒中は1ヒット増えB170/L165。
【変形特殊射撃】シールド・メガランチャー【連射】
[撃ち切りリロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0*3][補正率:-30%*3]
ターゲットに向かい急加速しつつビームを3連射する。フルヒットで168ダメージ。キャンセル使用時は119ダメージ。
緑ロックでもターゲットに向き直るため逃げには使えない。
入力した瞬間から変形格闘、変形特格へキャンセル可能だが、入力の瞬間に弾を消費しているため最速キャンセルはやや勿体無い。
突進で密着するほど接近してしまうと後発のビームが発射されなくなるため、距離によっては変形格闘ですばやく追撃したい。
【変形特殊格闘】急速変形解除
上空に急上昇しながらの変形解除。誘導切りあり。
メインへキャンセルが可能。キャンセル補正無し。
これを利用すれば、メインを撃ちつつステップを仕込むことなどができる。
またメインキャンセル時は発光エフェクトが発生するため、操作を受け付けるようになったタイミングがわかりやすい。
ただしこれらを加味しても硬直が長く、回避行動として優秀とは言い辛い。
高飛び時に変形からこれにつないで時間を稼いだり、変形サブを外した場合のカバーが基本用途となるか。
格闘
【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→回転逆袈裟
サーベルによる3段格闘。最終段で視点変更。
出し切りで真横に吹き飛ばす。最終段は多段ヒットなのでコンボの〆に回すとやや効率が悪い。
初段の伸びは万能機の平均より少し長い程度。
出し切りの浮きが非常に浅く、ここからは最速フワステメインか壁際でのみ追撃可能。
【通常格闘/横格闘前派生】盾叩きつけ
シールドで突き下ろす多段ヒット1段。視点変更あり。
バウンドなので放置に使えるほか、ステップから追撃が安定して入る。
N2段目より威力は僅かに高いが、ダウン値が重い。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣前派生 |
盾叩きつけ |
129(65%) |
28(-5%)*3 |
2.6 |
0.3*3 |
バウンドダウン |
┗2段目 |
右薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
強よろけ |
┗3段目 |
回転逆袈裟 |
170(47%) |
27(-6%)*3 |
3.05 |
0.35*3 |
ダウン |
【前格闘】サマーソルト
サマーソルトキック1段。
よくあるキック系として強力な判定を持ち、また、キック系としては伸びも平均以上はある。
本機の中で最も強力な判定とそれなりの発生を持ち合わせているので、主力のBD格が潰されやすい上位格闘相手や接近戦では頼りになる。
単発威力とダウン値が高く、コンボを素早く〆たい時や打ち上げコンボに使いやすい。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
サマーソルト |
80(80%) |
80(-20%) |
2.0 |
2.0 |
縦回転ダウン |
【横格闘】左薙ぎ→斬り上げ→回し蹴り
左薙ぎ→斬り上げ→回し蹴りの3段格闘。最終段で視点変更。伸びはNと同程度。
500コストの横格としては平均レベルの性能だが、強力なBD格や横サブのプレッシャーを掛けつつ択れるのでセットプレイに優秀。
1、2段目のダメージ効率は悪めだが、覚醒中は他の格闘と異なり多段部分が無いためこちらの方がダメージが安定しやすい。
出し切りで緩やかに吹き飛ばすので、BD格やフワステメインなどが繋がる。特射への繋ぎは最速前ステor横ステで安定。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
左薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┣前派生 |
盾叩きつけ |
124(65%) |
28(-5%)*3 |
2.6 |
0.3*3 |
バウンドダウン |
┗2段目 |
斬り上げ |
108(65%) |
60(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
回し蹴り |
167(53%) |
90(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】斬り上げ
ビームサーベルで切り上げる1段格闘。伸びはNと同程度。
命中で半回転ダウン。
同じ使い道の前格と比べて単発火力も伸びも悪く単独での使い勝手は悪い。
ファンネルが手元に4基以上存在する時に限り射撃派生可能。
【後格闘射撃派生】フィン・ファンネル追撃
打ち上げた敵機をファンネルで追撃する。派生~射出動作の硬直が切れるまで視点変更。
こちらは完全に受身不能ダウンを取れる。
ダメージ効率も優秀で火力コンボに有効。ただしファンネルの攻撃時間が長い上に大きく浮かせるため、ここからの追撃はブーストを食い、かつ時間がかかる。
だがファンネル展開中は自由に動けることと攻撃時間の長さ・受身不能ダウン特性とあいまって、低空なら一旦着地してからでも十分追撃可能。
最速キャンセルでも最後まで撃ってくれるため拘束に使える。
サブ同様にCS・特射・特格・変形を使うとファンネルが回収され攻撃が中断されることに注意。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
半回転ダウン |
┗射撃派生 |
ファンネル |
158(60%) |
30(-5%)*4 |
2.1 |
0.1*4 |
縦回転ダウン |
【BD格闘】飛び込み突き→回り込み斬り→浴びせ蹴り叩きつけ
フワ格で踏み込み動作に射撃ガード判定がある3段格闘。2段目から視点変更。
飛び込みながら接近する関係で迎撃のBR程度なら射撃ガード以前に飛び越す事も。
判定こそ平凡だが発生・伸びともに良く、迎撃の射撃を防ぎながら攻撃できるとあって本機の主力格闘となる。
また、出し切りでバウンドを取るため追撃が安定して繋がるのも利点。
射撃ガードは例によって爆風を伴うものはガード不可能。
ヒットストップが無いのでゲロビのような多段hitビームの中も突き進むが、シールド判定時間は伸びきるまでなので、敵が射程内でないと途中から焼き払われてしまう。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
62(79%) |
22(-7%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
のけぞりよろけ |
┗2段目 |
回り込み斬り |
118(64%) |
70(-15%) |
2.1 |
0.3 |
浮かしよろけ |
┗3段目 |
叩きつけ |
170(52%) |
80(-12%) |
3.1 |
1.0 |
バウンドダウン |
【変形格闘】薙ぎ払い
急速変形解除から薙ぎ払い1段。
Zの変形格闘同様突進速度と誘導・単発火力が高く、変形特射からのキャンセルは奇襲性能が高い。
打ち上げ高度はやや低いので、前格で追撃するなら前ステ、特射追撃なら前か横ステが安定。
変形格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
薙ぎ払い |
100(80%) |
100(-20%) |
2.0 |
2.0 |
縦回転ダウン |
覚醒技
ガンプラに限界はない!
「引導を渡す!これが、私の!覚悟だぁ!!」
斬り抜け→袈裟斬り→斬り上げ→ファンネル照射→変形ドリル突き→爆発。2段目から視点変更。
νガンダムの覚醒技とZの変形特格を合わせたような乱舞系覚醒技。初段はSAあり。
ヒット数が多く、補正が溜まった状態からでもダメージを伸ばし易い。
限界補正の-90%から当てても95/79ものダメージを与えられる。ダメージ伸ばし〆として十分に有用。
動きが大きくどんどん上空に運んで行くためカット耐性は高め。
ただ斬り上げ後~変形まで完全に足が止まるため、そこだけはカットされやすい。
出し切り後の硬直が短く、意外と早めに動ける。
2段目と4段目の部分にブースト消費があり、ブースト満タン状態から使い始めても3割程度消費してしまう。
覚醒の残量次第では攻撃終了時にOHペナルティを受けてしまうことに注意。
極限技 |
動作 |
累計威力B/L (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
77/66(%) |
/(%) |
0 |
0 |
縦回転ダウン |
2段目 |
袈裟斬り |
139/119(%) |
/(%) |
0 |
0 |
よろけ |
3段目 |
斬り上げ |
189/162(%) |
/(%) |
0 |
0 |
砂埃ダウン |
4段目 |
ファンネル照射 |
219/198(%) |
/(%) |
0 |
0 |
スタン |
5段目 |
突撃 |
250/219(%) |
/(%) |
0 |
0 |
掴み |
6段目 |
ドリル突き |
299/260(%) |
/(%) |
0 |
0 |
掴み |
7段目 |
爆発 |
320/278(%) |
/(%) |
8↑ |
8↑ |
(強制)ダウン |
コンボ
(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫(→)特射 |
166(139) |
|
メイン≫メイン≫(→)特射 |
180(165) |
|
メイン≫射撃CS |
171 |
メイン≫メイン≫射撃CSだと152 |
メイン≫メイン≫変形メイン |
180 |
特射〆と同火力。うまく使えると節約になる |
メイン≫変形特射(2発) |
163 |
近距離の場合、1発目で射撃が止まるため注意。そこから変形格闘で171 |
メイン≫NNN |
181 |
基本。横NNで179、BD格NNで181 |
メイン≫N前>特射 |
206 |
|
メイン≫変形格闘>特射 |
210 |
|
メイン≫後→射撃派生>特射 |
215 |
|
横サブ(2hit)≫メイン≫メイン |
130 |
横サブは補正が悪くダメージが伸びづらい |
横サブ(2hit)≫メイン≫(→)特射 |
142(134) |
|
横サブ(2hit)≫特射 |
142 |
|
N格始動 |
|
|
N>前>特射 |
207 |
手早く終わる。NNだと232 |
N前派生>後→射撃派生≫特射 |
254 |
高々と打ち上げる |
NN>後→射撃派生≫特射 |
246 |
同上 |
前格始動 |
|
|
前>前>前 |
192 |
|
前>前>特射 |
222 |
|
前>NNN |
207 |
|
前>後→射撃派生≫特射 |
252 |
|
横格始動 |
|
|
横>前>特射 |
202 |
手早く終わる |
横>横NN>メイン |
210 |
メインは前フワステで |
横>横NN>特射 |
228 |
最速前ステでないと特射が当たらない |
横N>横NN |
201 |
ダメ効率が悪く、あまり減らない |
横前派生>後射撃派生≫特射 |
249 |
|
横前派生>前≫特射 |
235 |
|
横N>前>特射 |
219 |
|
横NN>メイン |
207 |
|
横NN>特射 |
236 |
最速前ステでないと特射が当たらない |
後格始動 |
|
|
後→射撃派生≫BD挌NN |
243 |
最終段を特射で255 |
後→射撃派生≫後→射撃派生≫特射 |
266 |
|
後→射撃派生≫変形格闘>特射 |
270 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格>後→射撃派生≫特射 |
233 |
高々と打ち上げる |
BD格>前>特射 |
203 |
手早く終わる |
BD格N>後→射撃派生≫特射 |
241 |
|
BD格NN>特射 |
238 |
|
変形格闘始動 |
|
|
変形格闘>N前派生>特射 |
258 |
横前派生で254 |
変形格闘>後→射撃派生>特射 |
265 |
|
覚醒中 |
B/L |
|
メイン≫横NN>覚醒技 |
310/272 |
BR始動300↑ |
メイン≫後→射撃派生≫覚醒技 |
308/275 |
BR始動300↑ |
メイン≫BD格NN>覚醒技 |
311/271 |
BR始動300↑ |
メイン≫メイン≫覚醒技 |
265/239 |
メインを2発当ててしまったがダメージを伸ばしたい時に |
NN>横NN>特射 |
281/244 |
|
前>前>覚醒技 |
341/288 |
シンプルだが十分なダメージ |
前>横NN>特射 |
290/253 |
L覚醒中は滑り追加により安定しない |
横NN>NNN |
277/238 |
最終段がカス当たりなので横出し切りより弱くなる |
横NN>NN>特射 |
293/254 |
横出し切りからNは前ステップ推奨 |
横NN>横NN |
280/240 |
横ステで綺麗に繋がる |
横NN>横N>特射 |
286/248 |
あまり増えない |
横NN>後→射撃派生≫特射 |
296/260 |
|
横NN>後→射撃派生≫覚醒技 |
357/323 |
前作PVコン |
横NN≫BD格NN |
279/239 |
繋ぎは前ブースト |
横NN≫BD格N>特射 |
286/248 |
繋ぎは前ブースト |
後→射撃派生≫覚醒技 |
349/305 |
|
後→射撃派生≫後→射撃派生≫覚醒技 |
358/334 |
ほぼ天井まで登る。↑でいい |
BD格NN>横NN |
280/240 |
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BD格NN>横N>特射 |
285/247 |
あまり増えない |
BD格NN>後→射撃派生≫特射 |
296/258 |
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BD格NN>後→射撃派生≫覚醒技 |
358/321 |
超高度コンボ |
BD格NN≫BD格NN |
279/238 |
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BD格NN≫BD格N>特射 |
286/247 |
あまり増えない |
BD格NN≫前≫覚醒技 |
354/310 |
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BD格NN≫変形格闘≫覚醒技 |
359/320 |
変形格闘を当てるのに手間が必要 |
戦術
サブを交えた中距離射撃戦を展開しつつ、隙を見て変形orBD格闘で強襲するという流れがメインとなる。
武装はどれも単品でゴリ押しできる性能はないが、回転率に優れているので複数組み合わせてセットプレイで攻めていこう。
ただし行動の起点になるサブは『メイン、格闘以外の行動で回収されてしまう』という仕様を忘れずに。
特に展開に時間が掛かる後サブでこれをやらかすと無駄撃ちになってしまう。
変形時はMS時よりもさらに攻撃的な武装が揃っているので、ぜひ使いこなしたい。
サブの移動ゲロビは勿論のこと、格闘に繋げられる特射も強襲択としては優秀。
また難易度は高いが、各種射撃からCSへのセカインでさらなるダメージも見込める。
格闘は何といってもBD格闘が光る。
飛び込み軌道かつ射撃バリアという破格の性能で、下手な迎撃は無視して強引に刺し込める。
BD格闘なので連打できないのが痛いが、それを加味しても接近戦の主力であることは間違いない。
ホットスクランブルにとっては数少ない押し込み手段であるため、積極的に使っていこう。
欠点として、変形を鑑みても今一つ機動力に不安が付き物であるということ。
拒否択はそこそこ強い一方、押し付け択はそこまで強引に押し込めるものではない点も怖い。
その拒否択も優秀だが0落ち出来るほど粘れるかというと難しい。
500でありながら単独で試合を大きく動かす力には欠けるので、慎重に戦いを動かして自分のペースを掴もう。
覚醒考察
機動力と格闘が大きく強化され、特にBD格闘は凶悪な押し付け択と化す。
通常時に本機が取れるダメージは500コストの中では標準程度であるため、その点を補う上でも有用な覚醒。
青ステ、赤ロック延長は射撃武装が優秀な本機にはやはり魅力的。
ダメージは控えめだが、特格を滑りながら撃てる点も面白い。
ストライカー考察
どの距離でも戦える万能機なので様々なストライカーが候補に挙がる。
実弾系などホットスクランブルにない要素をもつタイプは勿論のこと、
ファンネルの性質上制約が多い機体なので、それを補えるタイプとも相性が良い。
特格と同じ薙ぎ払い武装だが、こちらは左から右に薙ぎ払うため、右から左にしか薙ぎ払えない特格の死角をカバーすることが可能。
追撃できるため命中時のリターンも特格に勝る利点である。
オールレンジ系のストライカー達。
後サブとは違い本体の行動に影響を受けない点が評価でき、
特に盾を強要しやすい変形サブや特格とのセットプレイは中々に強力。
ホットスクランブルにない実弾を撃つストライカーたち。
追撃要員のストライカー。
後サブ展開中における特射の代わりとして扱うことが可能。
僚機考察
ホットスクランブルは500としては押しが弱いので、相方に火力があると有難い。
またサブ引掛けに対しての追撃手段がBRか弾数の少ない特射しかないので、それを取れる武装があると射撃戦で優位に立ち易くなる。
どちらかと言えば長期戦が得意なタイプが望ましい。短期決戦タイプとは足並みを揃えづらく、やや相性が悪い。
また、2落ち狙いは機動力的に難しいので体力調整は綿密に。
500
安定の事故。典型的な万能機なので、前後衛は相方次第。
爆発力に欠けるため、前衛でダメージを稼ぐよりは0落ちを遂行する方がやりやすいだろう。
400
戦力に充実した組み合わせ。
火力が補えて、機体によっては落ち順のスイッチも出来るので安定感は抜群。
出来れば長い目で戦える機体を所望したいところ。
こちらのサブによる移動制限と3号機のバラ撒きサブが好相性。
戦況が硬直すればするほど、事故当たりの期待値が上がるため射撃戦で優位に立てる。
スタンへの追撃手段も豊富で、特射の火力も有難い。
300
お互いパワー不足が目立つ組み合わせ。
しかもホットスクランブルがそれをカバーできないため、組むなら少しでも爆発力のある機体が望ましい。
ホットスクランブルがラインビーム等で的確によろけを取りそこに薙刀をぶっさしていく。
鈍足効果がついた相手ならホットスクランブルでも簡単に追い込めるため一気に流れが傾く。
弱点としてはシャゲの耐久と赤ロが短いため、シャゲ先落ちが珍しくないこと。
最初からこちらが後落ちになる事も覚悟して動く必要がある。
ラインビームコンビ。次々に繰り出される進行阻止のビームは相手のフラストレーションを一気に高めること請け合い。
特に地走相手には胃に穴が空くようなプレッシャーを与えることが出来るだろう。
ただしクシャがホットスクランブル以上に後衛重視な点を考慮すると、ホットスクランブル側に前衛力が求められる。
「ホットスクランブルで前衛が出来る」という自信があるなら必ずしも悪くない組み合わせ。
200
ホットスクランブルの押しの弱さから相方の先落ちを狙われやすい。
0落ちするには迎撃力に不安が残るため、きっちり先落ち出来るよう立ち回ろう。
200コスであるため火力は控えめだが、特殊格闘のトリモチが強力。
足が遅くなるため、各種サブが引っ掛けやすくなり立ち回りで優位に立てる。
また、バルカン・ファランクス以外の武装は奪ダウン力の高いものが揃っていることも評価に値する。
総じて立ち回りで優位を作っていく機体であり、200コストの中では本機体と相性が良いと言える。
外部リンク
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最終更新:2018年08月17日 23:30