正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM 02 BANSHEE パイロット:マリーダ・クルス(プルトゥエルブ)
コスト:400 耐久力:600 変形:無し 換装:時限換装/強制換装/覚醒換装 分類:VARIOUS
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・マグナム |
5 |
85 |
カートリッジ式リロード |
格闘CS |
NT-Dシステム |
100 |
- |
デストロイモードに換装 |
サブ射撃 |
ハイパー・バズーカ |
3 |
104 |
旧射撃CS |
特殊射撃 |
アームド・アーマーBS【照射】 |
1 |
23~182 |
曲げられる照射 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→斬り上げ→回転薙ぎ払い |
NNN |
172 |
シンプルな3段格闘 |
派生 斬り抜け |
NN前 |
173 |
打ち上げダウン |
前格闘 |
右肘突き→左フック |
前N |
131 |
多段ヒットする突きから吹き飛ばす2段 |
横格闘 |
横薙ぎ→左肘突き→ハイキック |
横NN |
174 |
シンプルな3段格闘 |
後格闘 |
アームド・アーマーVNアッパー |
後 |
80 |
アッパーで打ち上げる単発 |
BD格闘 |
右袈裟斬り→左袈裟斬り→2刀開き斬り |
BD中前NN |
173 |
3段格闘 |
特殊格闘 |
格闘カウンター |
特 |
140 |
新規武装 |
格闘特格派生 |
アームド・アーマーVN突き抜け |
格闘中特 |
95 |
旧特格。どこから当てても強制ダウン |
【更新履歴】新着1件
17/06/06 新規作成
解説&攻略
『機動戦士ガンダムUC』より「プルトゥエルブ」として再調整されたマリーダ・クルスが駆る
ユニコーンガンダム2号機「バンシィ」が継続参戦。
OVAで追加された新武装「アームドアーマーBS(ビーム・スマートガン)」と「VN(ヴァイブレーション・ネイル)」を装備している。
ユニコーンガンダムのデータを反映しつつ地上のオーガスタ基地で最終調整を行ったため、
大気圏内での運動性はユニコーンを上回るなど完成度が高められている。
通常の時限換装の他、耐久4割(240)未満時は常に、あるいは覚醒時にもデストロイモードへの換装ができる万能機。
今までのNT-D形態はUCモードの上位互換であったが、
今作では通常時の武装が大きく変更され、一概にそうとは言えなくなった。
手動リロードできるマグナム、サーベル投げの代わりにバズーカ、特射が曲げ撃ちできる照射ビーム、VN突進が派生のみにと多くの武器が調整され、
射撃戦能力が大きく上がっており、着地取りやカットがやりやすくなった。
自衛に優秀であったサーベル投げやVN突進がなくなったため近接戦は一層の注意が必要になったが、
味方機の後ろから援護に徹さねばならない場合、あえてこの状態を維持し続けることでデストロイモードを必要な時だけ使えるようになった。
総じて射撃性能が高いが自衛力に難のあるユニコーンモード、
近距離戦闘能力に秀でており、機動力もあるデストロイモード。
このそれぞれの長所を活かし、短所を補って戦う必要がある。
通常時とNT-D時の武装が全く異なるせいか、攻撃中に覚醒すると攻撃を中断してしまうので注意。
勝利ポーズは2種類。
通常時:ハイパー・バズーカを右肩に担ぐ。
デストロイモード時:デストロイモードでアームド・アーマーVNを前方へ展開する。覚醒中だとサイコフレームが緑色になる。
敗北時は形態関係なくユニコーンモードで膝を着く。
- 射撃CS:削除
- サブ射撃:ハイパー・バズーカに変更
- 特殊射撃:アームド・アーマーBS【照射】に変更
- 特殊格闘:格闘カウンターに変更
- 格闘特格派生:旧特格が派生でのみ使用可能になった
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・マグナム
[撃ち切りリロード:手動/5発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-35%]
「そこ!」
本家ユニコーン同様のビームマグナム。前作同様に本家と比較して威力が低い。
一般的なBRと比べると発生と補正率に劣るが、威力と弾のサイズに勝る。
NT-D蓄積を待つ間、これで丁寧に射撃戦をして時間を稼ぐのが本機の基本方針。
サブ、特格にキャンセル可能。他機体同様リロードからのキャンセルルートはなし。
【格闘CS】NT-Dシステム
[チャージ時間:3.5秒][撃ち切りリロード:12秒/100][属性:時限強化][持続:15秒]
「この光は…憎しみの光!!」
特殊OS「NT-D」を起動し
デストロイモードに換装(変身)する。
効果時間は15秒。出撃直後弾数0。
この類の武器としてはチャージ時間が長いため、実質的にはリロードは最速で16秒程度。
デストロイモード中に覚醒するとその間はゲージ消費が止まり、覚醒終了後に消費が再開する。
ユニコーン時に覚醒するとゲージが隠れるため分かりにくいが、内部ではリロードが進行している。
このため、覚醒は極力ユニコーンモードで行うとより長時間の換装維持が可能。
任意解除はできないものの、維持時間の短さと回転率の良さから変身・解除モーションが頻繁に入る。
ユニコーンとは異なりダウン中にゲージが0になっても解除されず、起き上がり後に解除モーションが入る。
これを狙われると厳しいのでゲージの管理はしっかりとしたい。
この類の武器としてはチャージが長いので格闘ボタンをホールドしながらの動きに慣れておこう。
解除モーションは特格でキャンセルできるのでオバヒ時の暴れなどに。
NT-D解除時にメインのみ再リロードされる。
サブは弾切れリロード中だった場合リロードが進行するため、NT-D終了時にはリロードされる。
特射は別武装の様な装いだが弾数を共有しており、換装/解除時でもリロードされないため注意。
ユニコーンガンダム同様本武装のリロードが完了している状態だと、装甲の隙間からサイコフレームの光が漏れる描写が入る。
耐久減による永久NT-D
耐久が4割未満になるとバンシィは強制的にデストロイモードに換装される。
この場合は一瞬黄色ロック(無敵)になる。
デストロイモードのまま耐久240を切るとそのまま変身状態が持続し、残弾回復とモーションは入らない。
この変身以降、撃墜されるまでユニコーンモードには戻らない。耐久値が減少した後、
メタスの修理行動で耐久値が回復してもそのまま。
【サブ射撃】ハイパー・バズーカ
[撃ち切りリロード:4秒/3発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.5(2.4/0.1)][補正率:60%(-30%/-10%)]
「障害となる存在は破壊する」
足を止めてBZを撃つ。
特筆する事はない一般的なBZだが、マグナムと併せてダウンを取りやすい武装を得られたのは本機にとって大きい。
実弾であるが射程限界が非常に長い。プラクティスの端から端まで届くことを確認。
本体90ダメージ(-30%)、爆風20ダメージ(-10%)。
【特殊射撃】アームド・アーマーBS【照射】
[撃ち切りリロード:15秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.5*10)][補正率:50%(-5%*10)]
「ロックした。外しはしない」
BSを展開し高弾速の照射ビームを撃つ。曲げ撃ちに対応しており、ビームを曲げてもしなりが発生せず直線を描くのが特徴。
同様の特性を持つ
リゼルのメガビームランチャーと比較するとビームがより太い。
銃口補正がよく赤ロック内の着地取りに優秀。その曲げ速度から緑ロックでも十分機能する。
威力やリロードは照射ビームとしてはやや弱い方だが、当てやすさから非常に高性能な武装と言える。
1ヒット23ダメージで、10ヒット強制ダウン。
照射ビームとしては1ヒット毎のダメージ・ダウン値が高い方で、カス当たりでも結構削れる。
デストロイモード特射と弾数を共有しており、リロード中に換装してもゲージの残量を引き継ぐ。このため回し方によってはほとんど撃てずに終わることもある。
覚醒リロードに対応しているため、余裕があるならこれを撃ってから覚醒したい。
格闘
ビームサーベル・トンファーとアームドアーマーVNを使った格闘。
全体的に突進速度と伸びがコスト不相応に悪くNT-Dと違い積極的に振れる性能ではない。
初段の突進速度、伸びは全格闘にほぼ違いはない。
本来右腕はBSを展開していないとトンファーを使用できないが、前シリーズから引き続きいくつかの格闘で展開せずに使用しているモーションがある。
【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→回転薙ぎ払い
「それでもパイロットか!?」
右手のサーベルで袈裟斬り→右斬り上げ→体を回転させ薙ぎ払うオーソドックスな3段格闘。
初段性能は並の一言。
3段目に視点変更有。3段目は多段ヒット。
2段目から前派生が可能。
【通常格闘前派生】斬り抜け
右のビームトンファーで斬り抜け。半回転ダウンで打ち上げる。視点変更あり。
出し切りよりも補正・ダウン値が軽く、追撃も可能。動くのでカット耐性も上がる。
ありがちな斬り抜け前派生の中では火力と補正がかなり良好。
ただ、ここまで入るとダウン値は3.0になるので、そこまで追撃は入らない。
格闘で稼ぐ形態でもないので、コンボに使う時以外は基本的に特格派生推奨。
ここからの特格派生は縦の銃口補正が甘く、タイミングを合わせて使わないと空振りし易い。
最速なら繋がるが、その場合は真上に向かってしまい隙が大きい。
半回転ダウンなので落ち着いてディレイを挟んでから派生しよう。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣3段目 |
薙ぎ払い |
172(53%) |
27(-4%)*3 |
3.2 |
0.4*3 |
ダウン |
┗前派生 |
斬り抜け |
173(55%) |
80(-10%) |
3.0 |
1.0 |
半回転ダウン |
【前格闘】右肘突き→左フック
「邪魔をするな!」
右腕のビーム・トンファーを展開しないまま肘突き→左拳でパンチ。2段目で視点変更。
正面判定が良好で発生も悪くないが、やはり伸びと突進速度が万能機の域を出ない。
コマンド上出しづらいが超判定特格が消えてしまったためこちらとカウンターで近距離の読み合いをする必要が出てきた。
出し切りから最速特格派生で平地追撃可能。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
71(80%) |
15(-4%)×5 |
1.75 |
0.35*5 |
よろけ |
┗2段目 |
左フック |
131(65%) |
75(-15%) |
2.75 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→左肘突き→ハイキック
「ふざけるな!」
右トンファー斬撃→左トンファーでエルボー→ハイキックの3段格闘。
2段目のエルボーは多段ヒット。3段目に視点変更有。
伸び・発生・判定・回り込みそれぞれ並程度で基本的に先出しするレベルではない。
2段目の多段ヒットが仇となり、攻撃時間がやや長め。
出し切りダメージはNより微妙に高いが、横N→特格派生の方が何かと便利なのであまり意味が無い。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
左肘突き |
125(65%) |
26(-5%)×3 |
2.0 |
0.1×3 |
よろけ |
┗3段目 |
ハイキック |
174(53%) |
75(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】アームド・アーマーVNアッパー
VNでジャンプアッパーを繰り出す1段格闘。
突進速度が悪く生当てはあまり期待できない。
出始めに溜める動きがあり、発生が遅い。
補正対効率が良好なため基本は打ち上げを生かしたコンボ用。
単発火力がバンシィの格闘の中で最も高く、メインやサブを節約したい時の〆択としても。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
アッパー |
80(82%) |
80(-18%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
【BD格闘】右袈裟斬り→左袈裟斬り→2刀開き斬り
「許さん!!」
両手のトンファーを展開し斜めに右斬り→左斬り→そのまま両手で多段ヒットする返し斬り開き。
3段目に視点変更有。
BD格としては珍しい斬り抜け動作がない普通の3段。
伸びが他の格闘よりも一歩良好。ユニコーンモードで格闘を挑む必要があるならこれが主力。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
右袈裟斬り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
左袈裟斬り |
123(65%) |
66(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
2刀開き斬り |
173(53%) |
13(-2%)*5 |
3.0 |
0.2*5 |
ダウン |
【特殊格闘】格闘カウンター
「やめろ!」
アームド・アーマーVNを構える格闘カウンター。
成功時は右パンチ→左パンチ→蹴飛ばしの3段格闘に移る。視点変更あり。
挙動的にリディの乗った
デルタプラス解体シーンの再現の様にも見える。
初段が掴み判定で、鞭を取っても追尾してくれる。ただ伸びが短く先端を取ると流石に限界に陥って空振りする。
出し切りまでが早いのだが3段目の発生が早く、地面に叩きつけるため追撃不可。足元に叩き落とすため最速ストライカーでも無理。
カウンター構え中はVN部分にシールドガードに移行する射撃ガード判定有り。
カウンターの判定はVN部のみで右側の判定は狭め。
メインからキャンセルできるため自衛に一役以上買う。
成功動作中に覚醒すると、攻撃を中断して掴み落下と同じように落下し始める。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
右パンチ |
20(100%) |
20(-0%) |
0 |
0 |
弱スタン→掴み |
2段目 |
左パンチ |
80(80%) |
60(-20%) |
1.0 |
1.0 |
膝つきよろけ |
3段目 |
蹴飛ばし |
140(%) |
75(-%) |
5.0↓ |
|
叩きつけダウン |
【格闘特格派生】アームド・アーマーVN突き抜け
「どうした?」
派生を含む格闘の任意段から派生可能。特格からは不可能。
左腕のアームド・アーマーVNを閉じたまま構えて少し溜め、突進する。
ダウン値が非常に高く、前格1HITからの派生でも強制ダウン。
命中した場合相手を真上に打ち上げる。派生行動中は風を切るエフェクトが出る。
コンボダメージ底上げ、即〆、カット耐性向上に広く使える。
今作では動作中にブーストを消費しなくなったため、安心して派生できる。
格闘中特殊格闘派生 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き抜け |
95(60%) |
95(-40%) |
5.0↑? |
5.0↑? |
ダウン |
コンボ
(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
BM≫BM≫BM |
167 |
ズンダ |
BM≫(→)サブ≫BM |
173(153) |
|
BM≫(→)サブ≫サブ |
174(154) |
|
BM≫BM≫(→)サブ |
168(160) |
|
BM≫特射 |
160 |
|
BM≫BM≫BD格 |
162 |
サブがない時に |
BM≫NN→特格派生 |
189 |
↓でいい NNNで183 |
BM≫BD格N→特格派生 |
190 |
基本 |
サブ≫サブ |
164 |
|
サブ≫特射 |
164 |
|
サブ≫NN→特格派生 |
195 |
近距離で当たったら |
N格始動 |
|
|
N>NNN→特格派生 |
225 |
初段キャンセル時 |
N>NN前→特格派生 |
229 |
↑よりこちらで |
NN>NNN |
219 |
参考までに |
NN>NN→特格派生 |
225 |
基本 |
NN>NNN(2hit)→特格派生 |
234 |
微ダメUP |
NN>後→特格派生 |
218 |
若干のカット耐性 |
NNN→特格派生 |
223 |
平地でもギリギリで入る。ステップ0回のブースト節約主力 |
NN前→特格派生 |
226 |
前派生から特格派生は限界まで遅らせないと空振りする |
NN前>後→特格派生 |
253 |
250コンボ。繋ぎは横ステ |
前格始動 |
|
|
前>NN前→特格派生 |
234 |
当たったらとりあえずこれか↓ |
前>後→特格派生 |
194 |
カット耐性重視 |
前N→特格派生 |
193 |
最速派生必須 |
横格始動 |
|
|
横>NNN→特格派生 |
226 |
初段止め基本 |
横>NN前→特格派生 |
229 |
↑よりこちらで |
横N>NN→特格派生 |
229 |
↑よりこちらで |
横N>NNN(2hit)→特格派生 |
238 |
微ダメUP |
横N>後→特格派生 |
222 |
コンボ時間短縮。ただし斜め上に飛び上がってしまう |
横NN→特格派生 |
225 |
参考程度に 壁際限定 |
後格始動 |
|
|
後>NNN→特格派生 |
247 |
|
後>NN前→特格派生 |
252 |
高火力。↑よりこちらで |
後>後→特格派生 |
207 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N>NNN |
221 |
基本。 |
BD格N>NN→特格派生 |
226 |
基本 |
BD格N>NNN(2hit)→特格派生 |
236 |
微ダメUP |
BD格N>後→特格派生 |
220 |
若干のカット耐性 |
BD格NN→特格派生 |
224 |
平地からでも入るが派生タイミングがシビア |
戦術
前作まではNT-Dの蓄積を待った消極的な立ち回りがこの形態の方針だったが、本作では並のBZに高性能な特射の存在もあり、換装せずに射撃戦に徹するという選択肢が生まれた。
継戦能力も高く、射撃戦における再装填の隙も少ない。ユニコーンガンダムのように高性能射撃をガンガン送っていける。
ただし問題となるのは自衛力。要であったブーメランは今作で廃止。
相手を近づけない立ち回り、もしくは近距離戦闘を強いられる場面では既にNT-Dを発動するようにしよう。
射撃戦に徹底するのではなく、要所ではしっかりNT-Dで場にプレッシャーを与えていきたい。
なんといっても本機の最大の強みはデストロイモードにあるので、これを使わず戦い続けるのは非推奨。
ただ他の時限強化機体と違い、単純な強化ではなく得意なレンジが遠距離から中~近距離に変わる時限換装といった感じ。
単純な時限強化機体となったユニコーンガンダムとは対となる関係と言えよう。
時限強化機体としては総合的な換装時間が非常に長い。
任意換装、覚醒時の強制換装、耐久240以下での永続換装。
強制換装が多いため、ユニコーンモードの使い方だけ覚えれば戦える機体という訳でもない。
ただ、やはりこれを利用しない手はない。高機動力を以って攻めに転じよう。
もう一つ、注意点として換装のタイミングやその後の立ち回り。
極端な例だが、敵味方互いに射撃戦に徹底している最中おもむろに換装して突っ込んでいってもダメージを貰うだけ。
射撃戦なら得意なユニコーンモード、ラインが押され気味ならデストロイモードで押し返す、など長所を活かしていこう。
デストロイモードになったからといって射撃に徹するのも良くない。深追いは厳禁だが、ただ時間を無駄にするのも勿体ない。
もちろん、リロードされ次第すぐ使っていって回転率を上げるのも良い。
換装タイミングや立ち回りはプレイヤーの性格によるので、これらは一例。
ユニコーンモードでも独自の強みを得たので、過去作とはまた違った戦法を考えて戦おう。
覚醒考察
覚醒中は強制的にNT-Dとなるため考察は
こちらで。
覚醒と同時に換装する仕様のためか、この形態での攻撃中に覚醒すると攻撃を中断してしまう。
ストライカー考察
基本的に高機動万能機であるため、どれを選んでも相性はいい。
UC形態の貧弱な近接戦を補う自衛系や、NTD形態の脆弱な射撃能力を補う射撃系が基本となるか。
長くなりがちな格闘コンボの単発〆系やNTDサブの追撃用もいい。
同一機体。相性も割と良い。
自衛、コンボ両方に使える汎用性が魅力。両形態共に使いどころがある。
シナンジュや試作1号機なども候補。
ユニコーンモードの弾幕強化や、射撃戦能力に不安が残るデストロイモードの補強。
いわゆるゲロビ系。
両形態通して基本BRしか持たないので、往復格闘系の高速格闘のカットが不得手。
ゲロビ系でまるごと射線を通してしまうと安定。
僚機考察
基本的には注目度の高い500コストがベスト。
ただ今作はユニコーンバンシィの調整、コスト見直しや機体調整も入り低コスト機体との組み合わせも有り。
定期的に換装を挟む機体なためじっくり足を揃えつつ攻められる機体が好相性だと思われる。
500
500を前衛に立てて後衛として立ち回ることになる。
新しいUC形態は射撃能力が向上しているため、UC主体で近接捌きやここのぞの押し込みでNTDを出すことになる。
後衛なので後落ちするわけだが、近距離特化のNT-Dで降ってくる為後落ち後の立ち回りに気を使う。
後落ち後の自衛には強いのだが、貧弱な弾数のメインと単発CSしか回せる射撃が無いので撃ち合い能力はかなり低い。
後落ちNTD時点で決定打を得られていないようならジリ貧間違いないので前半中盤のリードを意識したい。
400
コスオバしても耐久300で帰って来るため組みやすくなったコスト帯。
ただ相変わらず永久NTDラインに遠く、BR1発被弾して初めて換装なので取り回しが微妙。
今作の体力300~350以下は覚醒コンボの即死ラインなので、場合によっては永久NTD前にワンパン即死もあり得る。
相方のタイプにもよるが、NTDを有効活用するなら先落ちを譲ってもらうか、後落ちならNTD可能なタイミングまで歩調を合わせてもらう事が重要。
間違っても後落ちの後半戦で体力300を余裕とみて前に出すぎるのはNG。
300
こちらが先落ちできれば300側はコスオバしないため旧作から比べて組みやすくなった。
300コストの圧力の無さをバンシィで埋めつつふんだんな体力で攻めて行こう。
順落ちすれば両者ともに覚醒二回は安定するので、不足する攻めっけを覚醒でいかに補えるかが問題。
200
200先落ちでコスオバが起こらず組みやすいコスト帯。
相方はコスオバなしで2落ちまでできるため覚醒チャンスも多くなりやすい。
反面、200側の低性能ゆえに押し引きのフォローの需要、400側のバンシィが前衛、先導をするために近接に不安のあるUC形態で敵を捌く時間が必ず生じる。
外部リンク
コメント欄
- マリーダさん好き過ぎかよw俺も好きだよw -- 名無しさん (2017-08-14 06:50:04)
最終更新:2018年07月23日 20:39