正式名称:NZ-666 KSHATRIYA パイロット:マリーダ・クルス
コスト:300 耐久力:520 変形:無し 換装:無し 分類:SHOOTING
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ガン |
8 |
75 |
一般的なBR |
背面メイン射撃 |
バインダー部メガ粒子砲 |
108 |
振り向き撃ちだと変化 |
射撃CS |
メガ粒子砲【拡散】 |
- |
25~114 |
当たり方でダメージ変動 |
Nサブ射撃 |
ファンネル射出 |
3 |
20~129 |
スタン属性のオールレンジ攻撃 |
前左右サブ射撃 |
24~136 |
ビームロープ |
後サブ射撃 |
30~156 |
ビームカーテン |
特殊射撃 |
胸部メガ粒子砲【照射】 |
1 |
29~229 |
性能の良い照射ビーム |
特殊格闘 |
特殊移動 |
1 |
- |
新武装 バインダーを展開して移動する |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→逆袈裟→回転斬り上げ |
NNN |
167 |
|
前格闘 |
サブ・アーム捕縛 |
前 |
169 |
|
右薙ぎ→左薙ぎ→叩きつけ |
前N |
215 |
最終段はバウンド属性 |
胸部メガ粒子砲【照射】 |
前→射 |
225 |
|
横格闘 |
2連袈裟斬り→サブアーム回転斬り |
横N |
155 |
出し切りで受け身不可ダウン |
後格闘 |
サブアーム掴み&斬り上げ |
後 |
95 |
|
バインダー部メガ粒子砲【照射】 |
後→射 |
216 |
今作では威力が低下 |
BD格闘 |
斬り抜け→斬り抜け |
BD中前N |
130 |
2段目特殊ダウン |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力B/L |
備考 |
|
胸部メガ粒子砲&ファンネル【一斉射撃】 |
3ボタン同時押し |
252/242 |
ファンネルを併用する強力な照射ビーム |
【更新履歴】新着1件
17/03/10 新規作成
解説&攻略
ネオ・ジオン残党『袖付き』の四枚羽ことクシャトリヤがEXVSシリーズから続投。パイロットはマリーダ・クルス。
クィン・マンサの大火力を20メートルサイズの機体で実現するというコンセプトを
コックピット周辺のサイコフレームによるサイコミュの小型化と、複数機能を集約したバインダーの増設で実現している。
ファンネルを始めとした豊富な射撃武装を持つ射撃寄り万能機。
特格が追加された以外は大まかな武装は変わっていないが、仕様変更に伴いサブからのキャンセルルートは消滅した。
しかし、今作ではサブをダイブすれば前作のように滑りつつ落下できるため、そこまで使用感は変わっていない。
全機体が誘導切り落下を行える中で、誘導切りに関係なく当てられるトラップ武装を持つのは大きい。
その一方でふわふわした挙動と機体の大きさが相まって射撃武装全般が刺さり易いのが欠点。
僚機と協力してうまく位置取りと自衛を行おう。
勝利ポーズは2種類。
通常時:実に漢らしい仁王立ち。
格闘中:2本のビームサーベルを持つ。
敗北時はバインダーを閉じて縮こまる。
- 射撃CS:射程増加?射程限界があるのは同じだが緑ロック以遠まで飛ぶように
- サブ:メインへのキャンセルルート削除
- 後サブ:展開方法が変更
- 特殊射撃:ダメージ低下
- 特殊格闘:サブ・アーム捕縛から特殊移動に
- 通常格闘:3段目のダメージ向上
- 前格闘:サブ・アーム捕縛(旧特格)に、旧前格闘の突きは削除
- 勝利ポーズ:サーベルポーズがファンネル展開中→格闘中に条件変更。
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ガン
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
腕部ビーム・ガンからビームを撃つ。サブ、特射、特格へとキャンセル可能。
高めの威力と豊富な弾数で、高コストと比較しても遜色ない性能。
ただサブからの追撃で多用する事と、CSがあまり頼れないこともあり、負担率はかなり高い。
背面メインやストライカー、近距離では格闘を混ぜて節約したい。
【背面メイン射撃】バインダー部メガ粒子砲
[メインと弾数共有][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2*2][補正率:-20%*2]
振り向き撃ちだとこちらに変化。足を止め背面側のバインダーから2発のビームを同時発射する。
1発60ダメージの2発同時命中で108ダメージ。
高火力かつ高ダウン値、ダウン属性なのでズンダやクロス、サブHIT時の追い打ちなどに織り交ぜて弾消費の節約やダメージ増加に。
ただし一般的な単発系武装と異なり直撃しても強制ダウンはしない。
弾が大きいため格闘迎撃に使えない事もないが、足が止まり発生も遅いので基本的にはリスキー。
L覚醒中は若干滑るため多少は機能し易くなる。
モーションで振り向かないため、ダイブや青ステでキャンセルすると敵に背中を向けたまま。
そのままメインを撃つと当然これが出るため注意。
【射撃CS】メガ粒子砲【拡散】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.0/1発][補正率:-10%/1発]
胸部メガ粒子砲から拡散ビームを放つ。強制ダウンまで当たって5ヒット101ダメージ。密着当てでサイズ問わず6ヒット114ダメージ。
斉射ではなく連射で、実態としては射程と集弾率が極端に悪いビーム・
マシンガンに近い。なのでキャンセルが早いと殆どビームが出ない。
弾の密度はあまり高くなく、銃口補正や発生も今ひとつ。単なるよろけで追撃もし辛く火力も不足……と今回も全体的に低性能。
これが引掛る間合いで射撃をホールドして立ち回る事自体を避けたい。
一応範囲だけはそこそこあるので、向かって来そうな相手に対してあらかじめ置いておくような使い方はできる。
【サブ射撃】ファンネル射出
[撃ち切りリロード:7.5秒/3発][属性:ビーム]
肩のバインダーからファンネルを射出する。レバー入れで攻撃方法が変わる。
今作ではサブからメインへのキャンセルルートを失っており、キャンセル落下やループ連射ができなくなっている。
ファンネル搭載数の設定通り24基の射出数限界が設けられており、覚醒や
メタスの補給によって弾を補充してもこの制限以上には射出できない。
例
- NN横で計22基を射出後覚醒、Nサブ使用→弾を消費し、残った2基だけが飛んで行く
- NNNで計24基を射出後覚醒、Nサブ使用→弾を消費せず、モーションを取るだけで何も出さない
[3HIT弱スタン][ダウン値:3.2(0.4*8)][補正率:52%(-6%*8)]
8機のファンネルを敵に向かって射出し、頭上を包囲してビームを撃つ。
一般的なファンネル系武装と異なり照射ビームを発射し、命中時に相手をスタンさせるのが特徴。
追尾距離も非常に長く、
ステージの対角線レベルにまで離れない限りはまず射程内に収める。
このサブのみ相方にもしっかり当たるため誤射に注意。
[弱スタン][ダウン値:0.5*n][補正率:-10%*n]
6機のファンネルを一列に並べ、弱スタン属性の照射ビームを放つ。、
レバー前で頭上に横、レバー左右で入力方向の側面に縦にファンネルを並べ、1基につき2ヒットする。
その関係上、レバー前は敵の横幅、レバーNは敵の身長によって直撃時のヒット数が異なる。
初代ガンダム相手で6ヒット110ダメージ/ダウン値3.0/-60%、
ナイチンゲール相手で10ヒット136ダメージ/-90%強制ダウン。
覚醒中でもヒット数は変わらないため、その場合はナイチンゲール相手でも非強制ダウン。
ターゲットの側面を狙う弾道を描くため、上下・左右方向への移動を読んでの設置や合流妨害、乱戦時の事故狙い等が用途になる。
またBDや青ステでロープの中を潜るように動くことで接近への対抗手段になる。自衛の基本はこれ。
例外として敵機直上から前サブを使うと殆ど直撃コースで照射され、視点も相まって非常に回避し難い攻撃ができる。
赤ロック外なので他の追撃は届かず積極的に狙うものではないが、覚えておくとダイブで潜り込まれた時などに役立つ。
展開時に地形や本体に当たるとラインが乱れる事がある。今作のステージは細かな起伏や障害物が多いので起こり易い。
運用上の問題は特になく、場合によっては範囲が広がって変な引掛け方をすることも。
[弱スタン][ダウン値:0.4*n][補正率:-10%*n]
敵機と自機の中間地点にファンネルを展開し、照射ビームを下方に放つ。
旧作品では立体的に網を張っていたが、今回は設置位置の直下にビームの壁を作るように展開するようになった。多少は角度がついているがほぼ平らな壁に近い。
当たり方にもよるがおおよそ2ヒット57ダメージ/-20%、4ヒット102ダメージ/-40%が多い。大型の相手に直撃すると8ヒット156ダメージ/-80%まで入る。
左右に分配されたファンネルが設置された位置からそれぞれ内向きの斜め3方向づつにビームを放射する、という武器の特性上、
低い位置ほど正面のビームの密度が上がって壁のようになり、逆に高い位置から使用すると逆端の設置位置を越えてビームが放射されるため左右への範囲が広がる。
サイズはそれなりだが、設置地点の関係で相変わらず障害物としては使い難い。
【特殊射撃】メガ粒子砲【照射】
[常時リロード:10秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.5*10)][補正率:50%(-5*10%)]
足を止め、胸部メガ粒子砲を照射する。視点変更があるが下入力で解除可能。
銃口・太さ・威力が優秀で発生も悪くない優秀なゲロビ。
着地取りからカット、事故狙い、近距離のお願いぶっぱまで幅広く使えるクシャの生命線。
性能の割にリロード速度も良好。ちなみに動作終了後からリロードが開始される。
ONでは1ヒット30ダメだったが、威力が1落とされ29に。威力以外はそのまま。
キャンセル時はキャンセル補正-30%が付いて1ヒット20.3、フルヒット165にダメージが低下する。
ヒット限界が10丁度なので覚醒時は強制ダウンが取れない。メイン追撃でダメージを伸ばせるがSA相手や受け身による反撃に注意。
B覚248/L覚醒240。
【特殊格闘】特殊移動
[常時リロード:15秒/1発]
ややタメた後、直線的に突っ込む移動技。
レバーNで正面、レバー横で斜め前、レバー後で機体前面を正面に向けつつ後方移動の4方向に対応。緑ロックでも相手に向き直る。
移動距離自体はそれなりにあるものの、動作が重くメイン・格闘へのキャンセルは不可能と今一つな性能。
用途としては後入力を利用しての軸ずらし・撤退か、特射キャンセルを生かした赤ロック維持押し付け択だろう。
ただ特射キャンセルは補正で威力が落ちるので注意。
オバヒ時でもペナルティ前ならば使えるためオバヒ時の足掻きや、覚醒前の位置調整に使うのも悪くない。
格闘
【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→回転斬り上げ
右手のビームサーベルで斬りつける3段格闘。3段目で視点変更。
初段の伸びは悪い。発生判定は平凡。
ダメージ効率は射撃機相応だが、他の格闘が総じてクセが強いため安定してそれなりのダメージを出す用途には使える。
出し切りで打ち上げ+高く遠くまで吹き飛ばす。
出し切りから前フワステでメインが、斜めBDでBD格が入る。
前ステから前格が入らなくもないが、出遅れると受け身を取られる可能性も高い。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り下げ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り下げ |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
強よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
167(53%) |
27(-4%)*3 |
3.05 |
0.35*3 |
ダウン |
【前格闘】サブ・アーム捕縛
サブアーム4本を使って敵を掴み、各種派生で追撃する。前作までの特格。EP2のユニコーンを捕縛した時の再現。
かなり伸びるが、メインからのキャンセルが削除、とっさに出しにくい前格へ移行した事もあり扱い難くなってしまった。
掴み属性だが相手がダウンしてもモーションを維持し、各派生を受け付ける。
【前格闘放置派生】吹き飛ばし
1秒ほど放置すると一拍置いて吹き飛ばす。単発高火力なのでコンボ〆に。これもEP2でバナージを気絶させた時の再現。
上記の仕様により、掴みで強制ダウンを取ってしまうとこの派生が出るまで自由落下にはならない。
【前格闘格闘派生】右薙ぎ→左薙ぎ→叩きつけ
格闘入力でビームサーベル三連撃。1、2段目は掴み、3段目はバウンド属性。派生と同時に視点変更。
ダメージ効率がよく、高ダメージを狙うならこの派生が適している。
初段後に敵が強制ダウンになっていると自由落下に移行する。掴み落下したい場合はこれに派生しよう。
【前格闘射撃派生】零距離胸部メガ粒子砲
「消え去れ!」
射撃入力で零距離メガ粒子砲照射。派生と同時に視点変更。
ヒット数限界が特射と同様に設定されており、覚醒中だと出しきりでも強制ダウンにならない。
ビーム射撃だが赤ステップ可能で、照射中にキャンセルすると相手は浮くため前ステップなら追撃が可能。
後格射撃派生ほどの密度はないため、補正の状態次第ではバリアを剥がしきれない事もある。
上記の通り、掴んだ相手がダウンしていても派生できてしまう。反射的に入力して隙をさらさないよう注意。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正) |
単発威力 (単発補正) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
捕獲 |
65(80%) |
65(-20%) |
1.0 |
1.0 |
掴み |
┣放置派生 |
吹き飛ばし |
169(50%) |
130(-30%) |
4.0 |
3.0 |
ダウン |
┣射撃派生 |
0距離メガ粒子砲 |
225(30%) |
27(-5%)*10 |
5.0 |
0.4*10 |
ダウン |
┗格闘派生(1) |
斬りつけ |
113(65%) |
60(-15%) |
1.3 |
0.3 |
掴み |
格闘派生(2) |
斬りつけ |
159(53%) |
70(-12%) |
1.6 |
0.3 |
掴み |
格闘派生(3) |
兜割り |
215(41%) |
37(-4%)*3 |
2.5 |
0.3*3 |
バウンドダウン |
【横格闘】2連袈裟斬り→サブアーム回転斬り
左回転しながら2連斬り→バインダーのサブアーム4本のビームサーベルで連続回転斬り。2段目中はカメラが大きく引く。
伸びはN同様悪い。
出し切れば拘束時間が長めの特殊ダウンを取れる。
多段ヒットでダメージ効率が悪く、攻撃時間も平凡な3段格闘より長いためコンボパーツには向かない。
出し切りから前フワステでメインが入る。
最終段の浮きが低く格闘での追撃は覚醒中でも困難。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
2連斬り |
61(80%) |
32(-10%)*2 |
1.8 |
0.9*2 |
よろけ |
┗2段目(1) |
回転斬り |
115(66%) |
10(-2%)*7 |
2.5 |
0.1*7 |
ダウン |
2段目(2) |
フィニッシュ |
155(60%) |
60(-6%) |
3.0 |
0.5 |
縦回転ダウン |
【後格闘】サブアーム掴み&斬り上げ
掬い上げるようにサブアームで掴んで更に斬り上げ。初段ヒットと同時に視点変更。
伸びは万能機相応だが、長い腕を振り回して掴み上げるためリーチが長く判定が強め?
クシャの中では初段性能が高い主力だが、ダウン値に対するダメージはやや悪い。
出し切りから横ステで格闘追撃安定。
前格闘と同様に掴みだが、初段で相手がダウンしてもモーションを続行してしまう。
初段火力は乏しい事もあり、〆には向かない。
【後格闘射撃派生】バインダー部メガ粒子砲
射撃入力でバインダーのメガ粒子砲8門を一斉照射。派生と同時に後格闘の視点変更が切れる。
覚醒中でも強制ダウン。高密度のビームでバリア系武装があろうと一瞬で吹き飛ばす。
こちらは前格射派生とは異なりステップ不可能。
今作では同時ヒットの仕様が変更されたため、旧作に比べムラが減ったがかなり火力が下がった。
実測値で初代ガンダム212、エピオン216、ナイチンゲール220。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目(1) |
アーム掴み |
50(90%) |
50(-10%) |
1.0 |
1.0 |
掴み |
1段目(2) |
斬り上げ |
95(80%) |
50(-10%) |
2.0 |
1.0 |
ダウン |
┗射撃派生 |
メガ粒子砲 |
210~220(%) |
(-7?%)*1~8*n |
|
0.15?*n |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け
回転しつつ抜刀後斬り抜け→戻ってもう一度斬り抜け。2段目に移ると視点変更、機体サイズの関係で少し見辛い。
OVA ep1のスタークジェガンと斬り結んだ動きの再現。命中すると元々の向きから見て斜め右に向かって斬り抜ける。
伸びが極めて優秀でプラクティスの初期距離から当たる。クシャトリヤで闇討ちしなければならない状況では有力な選択肢となる。
初段スタン、2段目受け身不可ダウンと当てた際の状況がいいのもポイント。
命中するとそこそこ前に動くが、空振りするとその場で急減速するため注意。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
弱スタン |
┗2段目 |
斬り抜け |
130(65%) |
75(-15%) |
2.7 |
1.0 |
縦回転ダウン |
覚醒技
胸部メガ粒子砲&ファンネル【一斉射撃】
自機の左右にファンネルを6機ずつ展開し、ビームロープと胸部メガ粒子砲を同時発射。
入力~メガ粒子砲を撃ち終える少し前まで視点変更。
横サブと特射の複合で、キャンセルできないものの単純に性能が向上した特射といったイメージ。
照射時間が短いためダメージ確定が早く、非常に実用的な覚醒技。
当てる距離によってはダメージが変動する事がある。
適切な角度で当てるとファンネルロープ部分でも強制ダウンまで当たる。
ファンネルとメガ粒子砲は動作が独立しており、SA中に本体が被弾してヒットストップが発生した場合照射タイミングが大きくずれる。
覚醒技 |
動作 |
累計威力B/L (累計補正率) |
単発威力B/L (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
メガ粒子砲 |
252/242(%) |
/(-%) |
|
5.6↑ |
|
強制ダウン |
1段目 |
ファンネル |
/(%) |
55/52(-10%)*n |
50 |
|
|
弱スタン |
コンボ
(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
前格放置派生は前と表記
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
|
メイン≫背面メイン |
147 |
|
メイン≫メイン≫背面メイン |
164 |
|
メイン≫特射 |
178 |
|
メイン≫NNN |
179 |
|
メイン≫NN>メイン |
179 |
↑と威力が変わらないがカット耐性はこちらが上 |
メイン≫BD格N>メイン |
189 |
|
メイン≫BD格N>背面メイン |
192 |
BD格の後にバクステするとこちらになりやすい |
N格始動 |
|
|
NNN>メイン |
207 |
|
NN>NNN |
210 |
|
NNN≫BD格N |
230 |
打ち上げダウン |
NNN≫BD格>メイン |
230 |
後ステ推奨 |
NNN≫BD格>背面メイン |
233 |
前・横ステップだとこちらに化ける。横ステだと片方だけ当たり225ダメージ |
N>前N>メイン |
233 |
最初がNNでもダメージは同じ |
NN>前N≫BD格 |
232 |
|
前格始動 |
|
|
前N>前 |
278 |
繋ぎは前ロングステップ |
前N≫BD格N |
266 |
打ち上げダウン |
前射撃派生(途中止め)>前 |
254 |
表は実測値の一例。射撃派生を途中キャンセルすると相手は浮くため前ステで追撃可能 |
横格始動 |
|
|
横(1hit)>前N>メイン |
244 |
横初段が2ヒットすると234 |
横(1hit)>前N>前 |
260 |
横初段が2ヒットすると二度目の前初段で強制タウン |
横N(途中止め)>前N |
228 |
実測値。不安定 |
横N(途中止め)>後射撃派生 |
212 |
実測値。打ち上げダウン |
横N>BD格N |
227 |
壁際限定、打ち上げダウン |
後格始動 |
|
|
後≫BD格>背面メイン |
223 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格>前N>メイン |
243 |
|
BD格>前N≫BD格 |
242 |
|
BD格N>後射撃派生 |
227 |
打ち上げダウン |
BD格N>前N |
235 |
|
覚醒中 |
B/L |
|
NNN>NNN |
275/235 |
L覚醒は前フワステで繋ぐ |
NNN>前N |
290/246 |
|
横N≫BD格 |
268/231 |
|
戦術
基本は味方機の背後に位置しつつ、横サブの引掛けを狙う。
自由落下のキャンセルルートは消滅したが、ダイブを利用すればサブの慣性を引き継いで落下できる。
敵機から狙われた場合はこれを利用してうまく距離を取ろう。
状況によって特射で着地を狙ったり、敵機の合流際に置いて事故を誘発してダメージを稼げるとなおよい。
格闘性能は誇れる程ではないが、完全封印するほどでもないため、近接戦では思い切って振った方が良い場面もある。
覚醒考察
ブースト回復量が多く、機動性向上も大きいので位置取りがやり易い。
反面、本機のダメージソースは射撃が中心のため優秀な格闘威力補正を受け辛い。
覚醒時間が長く、サブの滑りが大きくなるのは大きい。
特射も微妙に滑るようになり、接近戦で押し付け易くなる。
機体特性との相性は良好だが、ブースト回復量が少なくとっさの逃げにはBの方が優秀な事には注意。
ストライカー考察
中距離射撃の手数に関してはさほど困らない機体なので、自衛に使えるストライカーが有力か。
具体的にはグフ、X1やバンシィ、キマリスなど。
僚機考察
500
安定の組み合わせ。
援護力に優れ、味方機の後から射撃で手を出したい本機には相性が良い。
疑似1on1になると本機側が厳しいため、前衛寄りの射撃機が望ましいだろう。
400
300&200
クシャトリヤ単機が自立した行動を取れず、味方機への依存度が高くなるため、
単体戦力が心もとなくなるこれらのコストとの組み合わせは推奨できない。
外部リンク
コメント欄
最終更新:2018年04月12日 12:22