正式名称:MSAM-033 G-ARCANE FULL DRESS パイロット:アイーダ・スルガン
コスト:300 耐久力:500 変形:無し 換装:無し 分類:SHOOTING
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
対艦ビーム・ライフル |
4 |
85 |
ダウン属性のビーム |
レバーNサブ射撃 |
拡散レーザー砲 |
1 |
34~138 |
バリア判定を構えながら散弾 |
レバー入れサブ射撃 |
16~199 |
細い照射ビームを横並びに撃つ |
特殊射撃 |
対艦ビーム・ライフル【狙撃】 |
2 |
100 |
超高弾速ビーム |
特殊格闘 |
特殊移動/宙返り/空中浮遊 |
- |
- |
レバー入れで性能変更 |
浮遊中サブ射撃 |
センサーバーナー |
1 |
26~119 |
移動撃ちできる拡散ビーム |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
158 |
3段格闘 |
前格闘 |
突き→シールドタックル |
前N |
118 |
|
横格闘 |
横薙ぎ2段→斬り上げ |
横NN |
152 |
3段格闘 |
後格闘 |
ビーム・ワイヤー |
後 |
86 |
ワイヤーで掴んだ相手を強制ダウン |
BD格闘 |
薙ぎ払い→大型ビーム・ソード突き |
BD中前N |
129 |
|
浮遊中格闘 |
大型ビーム・ソード斬り上げ |
N特格中N |
80 |
単発の斬り上げ |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力B/L |
備考 |
|
フルドレスって眩しいんだから! |
3ボタン同時押し |
73~237/73~235 |
レバーNサブの上位互換。近距離でないとカス当たりでダウン |
【更新履歴】新着1件
18/04/05 解説文変更
解説&攻略
『
ガンダム Gのレコンギスタ』より、ヒロインのアイーダ・スルガンが駆る「G-アルケイン」のフルドレス装備が引き続き参戦。
フルドレス形態ではなかったが、『from the past to the future』で披露した武装もしっかりと再現されている。
フルドレス・ユニットによる特殊移動を持った、ビーム兵器オンリーの射撃寄り万能機。
これまでV2アサルトしか持っていなかった移動撃ち可能なダウン属性BRや、フルバーニアンの様なホバーモードなど異色の武装を取り揃えている。
反面格闘は特に目立つものが無く、万能機然としている。
癖はあるものの性能の高い射撃武装を揃えた射撃機体で、中距離戦を得意とする。
強みは高弾速、強銃口補正を誇る特射。
着地だけでなく撃ち方によっては上昇やBDも捉えることが出来るため、後衛から圧力をかけられる。
強化された判定の広いサブも強力で武装には恵まれている。
弱点としては貧弱な格闘能力を中心に後衛機として不安定な自衛力の低さ。
貧弱な格闘と平凡な足回り性能に加え、旋回性能も悪いため小回りが利きにくい。
よって自衛のためには近付かれる前に射撃戦でダウンを取る必要があるのだが、肝心のメインは発生が遅く信頼に欠ける。
自衛性能の高いサブはアルケイン最大の攻め手でもあるので、自衛択としての温存は撃ち合いにおける空気化を招く。
上記の点に同コスト最低の耐久が合わさり、低コスト機・支援機として見てもアルケインの脆さは運用の大きな課題となる。
本編では目覚ましい活躍が出来なかった分、本作でポンコツの汚名を返上しよう。
勝利ポーズは3種類。
納刀中:浮遊しながら振り被ってからライフルを両手で構える。
抜刀中:地面についたライフルを右手で支えて立つ。
覚醒中:ライフルを両手で持ちながら、フルドレスを広げた後に右手でライフルを持ち直す。
ライフルを持ち直した後のポーズは最終話のアイーダの宣言時のポーズの再現。
敗北ポーズはフルドレスを失った状態で右手でライフルを地面に立てて跪く。
- 特射が対艦ビーム・ライフル【狙撃】に変更
- それに伴い、浮遊中メインが通常時メインの互換武器に
- それに伴い、横特格中メインが新規モーションに
- レバーサブの射程が大幅に増加
- 特格関連のキャンセルルートの変更及びOHでも使用可能に
- 横格の最終段の威力低下
- オーバーヒート停滞バグ&浮遊サブ消失バグの修正
- 覚醒技の判定を修正
- 浮遊中サブ使用時に通常時サブの弾数が消費されるバグの修正
- メイン、横特格メイン→両サブ、特射、各種特格
- 横特格→特射
- N・前・横・BD格闘任意段→各種特格
射撃武器
【メイン射撃】対艦ビーム・ライフル
[常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4.0][補正率:-40%]
足を止めずに撃てる太めのダウン属性BR。
発生はやや遅めのため、普通のBRとは使用感が異なる。ユニコーンのBMぐらい遅い。
各サブ、特射、各特格へとキャンセル可能。
「足を止めずに単発でダウンが取れる」という両方の要素を持つのはなかなか珍しい。
ダウンの取りやすさを持つ一方で、ダウン属性による追撃火力の低さも抱える。
特射Cに繋ぐ事で平均的なBRズンダ1セットに近い火力を出せるが、追撃ヒット確定猶予の短さ、特射弾数の問題からヒット確信からの特射Cが求められる。
本作では特射と弾数共有ではなくなり、使い易くなった。
【サブ射撃】拡散レーザー砲
[撃ちきりリロード:15秒/1発][クールタイム:3秒]
フルドレスに装備されている拡散レーザー砲8基を展開しビームを発射する。
レバー入れで性能変化。どちらも射程限界がある。
浮遊モードではセンサー・バーナーに切り替わり、弾数は共有していない。
距離・同時ヒット本数・当たり方によってフルヒット時の威力は多少変化する。
[属性:ビーム][のけぞりよろけ][ダウン値:1.0/1hit][補正率:-10%/1hit]
胸の前でシールドを構えるように腕を交差し、多数の拡散ビームを乱射する。
1hit34/ダウンさせきるまで当てて138以上(キャンセル時24/98以上)ダメ。密着距離だと運がよければ180ダメージに到達する。
ポーズの通り、機体前方には射撃バリア判定がある。
爆風は防げないが、乱射のおかげでBZなどにめくられる前の相殺が間に合う。
用途としては拡散ビームを生かした置き射撃か、射撃始動を狙ってきた相手への迎撃がメインとなるだろう。
とはいえ、攻め・自衛ともに優秀なレバー入れサブの存在があり、いまいち影が薄いのが否めない。
ダウン属性ではないので、中距離で使うなら追撃の意識を持とう。
のけぞりよろけなので猶予は長め。
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.3*16][補正率:-4%*16]
Nサブとは対照的に両手を大きく広げて、横一列に並ぶ8本の照射ビームを放つ。
ポーズからも分かる通り、こちらには射撃への防御判定は付いていない。
1hit16/フルヒット193~208(キャンセル時/142)ダメ。
大半の距離ではおおよそ199ダメージが安定。
距離が離れるほどヒット数が減り、引掛け当てだと134しか取れない事も。
だが近すぎると反ってヒット数が落ち、正面フルヒットでも193しか取れない。
覚醒時でも強制ダウン。
照射としてはやや弾速が遅いが幅が広いため、範囲を利用した引掛けを狙うタイプ。
発生前に溜める動作が入るが、慣性を引継いで若干滑ってからの広範囲判定なので自衛択としても優秀。
銃口補正は上に対しては強いが、それ以外は平均的な性能。高飛びやピョン格対策になるため覚えておくといいだろう。
着地硬直を狙いはもちろん、範囲頼みの引っ掛け・カット・迎撃など使い道は幅広い。
アルケイン最大のダメージ源であると同時に最大の自衛択でもある。
レバーNよりもフルヒット時の威力が高いので、hit確信時はこちらでダメージを取りたい。
【特殊射撃】対艦ビーム・ライフル【狙撃】
[撃ち切りリロード:10秒/2発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4.0][補正率:-40%]
極めて細く、超高弾速で無誘導のビームを撃つ。
レバーNで振り被って狙撃、レバー入れでその方向に滑りながらしゃがみ撃ちする。
横特射からのキャンセル時はレバーNのままでもしゃがみ撃ちになる。
銃口補正は非常に良好で、縦方向に関してはほぼ真上まで撃ち抜ける。狙撃武装としては発生も悪くない。
距離が近ければ斜め移動や、機動力の低い機体の横移動にも刺す事ができる。タイミングさえ合えばダイブ硬直にも合わせられる。
着地硬直は言わずもがな、格闘カット、ゲロビへの牽制など用途は多い。硬直だけでなく軸のあった移動なども刺せる。
また、上記性質から互いに撃ちあう姿勢になった際に先制を取り易い。
足を止める武装としては兎に角当てられる場面が多く、優秀な武装。
これの命中率が戦場への貢献度と言っても過言ではない。
横特メインとは違い発生がとても速く、自衛や追撃にかなり使い易くなっている。
またこの武装のお陰で弾切れに悩まされる事も少なくなり、後衛としての価値を大幅に上げた。
アルケインの主たるダメージ源の一つ。
超弾速を活かした牽制も含め、立ち回りを構築していこう。
援護だけでなく、向かってくる相手に上手く刺せるかどうかが本機の自衛を行う上でとても大事。
近距離自衛が脆く基本的には接近=死であるため、この武装でダウンを取って時間を稼げるかどうかは死活問題となる。
とにかくこれの命中率でアルケインの戦果が大きく上下するので、当て方を思考錯誤しておきたい。
今作の傾向としては珍しく、キャンセル補正が一切かからない。
【特殊格闘】特殊移動/空中浮遊
フルドレス・ユニットを展開して移動アクションを行う。メイン・サブ・特射・各種格闘からキャンセルできる。
レバー入れの有無により性能が変化する。
今作では移動技全体の仕様変更で、OH時もペナルティ前なら使用可能になったためキャンセルを生かした足掻きにも使えるように。
誘導切り効果のある上昇を行い、頂点で宙返りを行い浮遊モードに移行する。
ジャンプボタンを長押しすることで上昇量の増加が可能。
上昇のブースト消費は少ないが、宙返りの瞬間にやや多めに消費する。
限界まで長押しして上昇2割、宙返り2.5割程度の比率。
宙返りを終え、浮遊モードに移行しきるまでは攻撃を出す事ができない。
この硬直は短くないため、派生格闘を狙う時は注意したい。
浮遊モード中はロックした相手を正面に捉え続ける。
歩行入力でホバー移動を行い、ロック変えをするとちゃんとそちらに向き直る。
横ステップはスピンターンに変化する。前後左右どのステップも通常時より移動量が長くなる。
浮遊モードはOH・BDC・ジャンプ入力・特射・格闘・特格で解除される。
レバーN特格の場合は再度上昇し、再び浮遊モードになる。
レバーNと同様の動作だが、いくつかの相違点がある。
長押しで上昇幅の調整が出来ずN特格の最速タイミンングで宙返りを行い、使用後は浮遊モードに移行せず落下する。
移動量が少ないので、回避技として使うには心もとない。
また特格中の専用派生攻撃も行う事が出来ないため、残念ながら使用価値はあまりない。
斜め前に高速移動する。虹ステ可能。
下記の特格中メインへの派生と特射Cが可能
弾数制限が無いかわりブースト消費がきつく、一度の使用で4割がた消費する。
【横特殊格闘中メイン射撃】対艦ビーム・ライフル
[メイン射撃と性能共有]
新規モーション。特格の移動を維持しながら撃つ。威力・ダウン値等は通常時メインと同等。
特格からしか使えないのがネックで、最速入力でもブーストゲージの3割を消耗する。限界まで移動すると5割。
特格による移動の終端までは派生を受け付けているため、タイミングを測って使いたい。
L覚醒時は移動方向にかなり滑り込みながら撃てる。
武装単体の発生は良好だが、特格を必ず挟むので最速入力でも遅めの上、必ず横特格で前進しながらでないと撃てない。
弾の性質もメインとほぼ同じなため、使う場面としてはOH時の格闘の追撃や、赤ロック維持を活かせる時か。
通常のメインと同じキャンセルルートを持っているため、横特メインを繰り返して延々赤ロック維持したり、N特格に繋いで回避したりといった使い方も可能。
横格出し切りから安定して繋げる事ができ、ステップで繋ぐよりも手早く急角度で打ち上げが可能。
本作の傾向としては珍しく、キャンセル特殊移動から派生してもキャンセル補正がかからない。
【浮遊中サブ射撃】センサー・バーナー
[撃ちきりリロード:5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.9/1hit][補正率:-10%/1hit]
「焼いちゃいますよ!?」
浮遊モードではサブ射撃がこちらに切り替わる。原作7話と『from the past to the future』で使用。
シールドから多数の細いレーザーを発射。シールドを構えているが防御判定は無し。
こちらはメインと違い浮遊中のみの武装で、通常のサブとは武装ゲージが独立している。
1ヒット26ダメージ。密着距離で撃つほど多段ヒットし易い。強制ダウンするまで当たって最低119ダメージ。
射程は格闘ロック距離から一歩長い程度。
移動撃ちが可能で、使用後も浮遊モードが継続する。
浮遊モードの特性と相まって、真後ろに移動しながらでも撃てる。
対近接迎撃用の武装。制限付きのためか本機の武装の中では回転率がマシな部類。
しかし咄嗟の迎撃に使うには特格メイン同様早めの行動が必要。
射程限界が短いため、とりあえずばら撒くような真似も出来ない。
これも扱えないと迎撃は本当に何も出来なくなってしまうので、使い込んでタイミングを覚えたい。
格闘
主に右手に持ったビーム・サーベルを用いた格闘。
変則的な射撃武装を多く持つ代償か、総じて性能は平均的な万能機よりもやや低いものが多い。
コンボ火力も低く、基本的にはフルコンを狙うよりもパパッとメインでダウンを取って離脱推奨。
ヒット時に特格にキャンセルできる。虹ステと特格Cのどちらを使うかは状況によって判断しよう。
【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→回転唐竹割り
袈裟斬り→右薙ぎ→一回転して縦斬りの3段。
3段目で視点変更。初段の伸びは平均レベル。
横格とは異なり最終段の浮きが緩く、平地では格闘追撃はできない。
そのためOH時は横格よりもこちらを振った方が反撃を受け難い。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
右薙ぎ |
112(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
2.0 |
強よろけ |
┗3段目 |
回転斬り |
158(53%) |
75(-12%) |
3.0 |
3.0 |
ダウン |
【前格闘】突き→シールドタックル
サーベル突きからシールドタックルの2段格闘。
視点変更なし。初段の伸びは短め。
タックルは劇中でジット団が
G-セルフを強奪する時に身を呈して守った時のもの。
発生は早めだが上下の誘導が悪い。迎撃に振るなら高度差に注意しよう。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
56(80%) |
29*2(-10%*2) |
1.7 |
0.85*2 |
よろけ |
┗2段目 |
タックル |
120(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→斬り上げ
横薙ぎ→多段ヒットの返し薙ぎ→斬り上げの3段格闘。
3段目に視点変更有り。伸びはNより少し短め。
発生が昨今の汎用機として見るとやや遅く、突進速度もやや緩慢。
最終段は打ち上げるので追撃が可能。
メインや特射の他、横ステから各種格闘も十分入る。
全ての格闘の中で唯一、出し切りから横特射メイン派生が安定して当てられる。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
左薙ぎ |
55(80%) |
55(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
右薙ぎ |
106(65%) |
22*3(-5%*3) |
2.0 |
0.1*3 |
強よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
152(53%) |
70(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】ビーム・ワイヤー
その場でビーム・ワイヤーを伸ばして捕縛→爆破。視点変更なし。
劇中未使用で、『from the past to the future』でのみ披露された武装。
キャンセル元も派生もない。出し切りで強制ダウンを取るアンカー系武装。命中時は必ずタイル2枚程度前に一旦拘束する。
格闘属性で、シールドガードされるときちんと怯む。虹ステ可能。
ヒットと同時にブースト消費が止まる。
射程はチュートリアル2マス。格闘アンカーの標準より短く最短。(標準は2マス+線1)
格闘アンカーでも短射程、弱銃口補正、遅発生と難点が目立つ。
能動的に当てる武装ではない。
格闘アンカーとしては珍しく複数の派生先が無い。
自動派生の爆破は非常にダメージが低く、ダメージ伸ばしにはとても使えない。
また、格闘からキャンセル出来る訳でも無い。
完全に足が止まり格闘の〆にも虹ステメインでいい感が否めない。
ただ弾の節約や打ち上げ、ロックしている相手に向き直るため虹ステ要員等小技的な扱いはできる。
使い辛いが射程は格闘アンカーでも線1本短いだけなので、生格狙いの相手への迎撃には使える。
乱用はできないが使い所さえ間違えなければ狙って当てられる武装。
注意点として、本機の格闘は突進速度と伸びが悪いので「空中で束縛し爆破前に横ステ」で拾おうとすると届かない事が多い。前ステ推奨。
実戦では関係ないが、最終段の爆破は縦回転ダウン。(ボスMS相手で確認できる)
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
捕縛 |
10(95%) |
10(-5%) |
0 |
0 |
掴み |
┗2段目 |
爆破 |
86(--%) |
80(--%) |
10 |
10 |
縦回転ダウン |
【BD格闘】薙ぎ払い→大型ビーム・ソード突き
打ち上げからの多段突撃の2段格闘。2段目に視点変更有り。
初段の伸びはNと同程度だが突進速度はよろしくない。
吹き飛びがかなり強く、砂埃ダウンながら格闘で追撃がかけられない。
追撃をかけるなら後格か射撃が安定。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
薙ぎ払い |
55(80%) |
55(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
ソード突撃 |
129(64%) |
24*4(-4%*4) |
2.7 |
0.25*4 |
砂埃ダウン |
【浮遊中格闘】大型ビーム・ソード斬り上げ
「飛んじゃってぇ?」
N特格中に格闘を入力すると出せる、浮遊モード限定技。
掬い上げるようにソードで斬り上げる。原作10話で使おうとした武器。視点変更なし。
踏み込み速度・距離・攻撃判定どれも強力で、当たれば特殊ダウンの打ち上げを取れる。
高飛びを追って来た格闘機の迎撃に使える場面も。
反面、浮遊モードに移行完了するまで使えないためコンボパーツとしては全く扱えない。
浮遊中格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ソード斬り上げ |
80(80%) |
80(-20%) |
2.0 |
2.0 |
縦回転ダウン |
覚醒技
フルドレスって眩しいんだから!
フルドレスを展開して、高弾速の拡散レーザー砲を広範囲に乱射する。入力~発射まで視点変更あり。
技名にもなっているセリフ共々、第24話でフルドレス・ユニットを初装備して使用したシーンの再現。
Nサブのような粒ビームではなく、特射のような細いビームを角度をつけて乱れ撃つ。
Nサブと同様に赤ロックと同程度の射程限界と射撃バリア判定がある。爆風は流石に防げない。
バリア判定はNサブ同様シールド部と、どうやらフルドレス部にもある模様、情報募集。
他の覚醒技よろしく発生時にSAと強力な銃口補正が掛かる。斬り抜け格闘で後方に向かった相手を振り向いて撃ち抜くほど。
非常に強引に当てられる覚醒技だが、射撃系覚醒技としてはかなりダメージが安定しない。
射程限界付近で当てた場合、威力70のBR相当分の火力しか出せない。
近距離ほど多数のビームが同時命中し、密着距離なら250以上のダメージを一瞬で与える強力な択となる。
ただしタイル0.5枚程度の距離から撃っても170台しか出せず、基本的にはその程度の武器と考えておこう。
その特性上、MS相手よりもMA相手で特に強い。相手に
アルヴァトーレが出るようなら積極的に狙うのも一つの手。
極限技 |
動作 |
累計威力F/S (累計補正率) |
単発威力元値 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
乱射 |
176~237/175~235(10%) |
70(-20%)/1hit |
5.4(6.0) |
1.8(2.0) |
よろけ |
コンボ
(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン |
136(98) |
要高度。()はダウン追い打ち時 |
メイン≫(→)特射 |
145 |
キャンセルでもBDCでも同火力。遠いと特射が先に当たる |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
202 |
基本 |
NN>NN>後 |
204 |
|
NN>後 |
167 |
|
NN≫BD格N>後 |
213 |
後への繋ぎは前ステ安定 |
NN>特射 |
177 |
手早く終わる |
NNN>メイン |
198 |
前フワステで繋ぐ |
NNN>特射 |
211(172) |
最速前or横ステで繋がる。横特格メインでは不可 ()数値はダウン追い打ち時 |
NNN>後 |
203 |
繋ぎは前ステ |
前格始動 |
|
|
前N>メイン |
176 |
|
前N>後 |
175 |
|
前N>NNN |
210 |
以下、前N始動は全て壁際限定 |
前N>NN>後 |
212 |
|
前N≫BD格N |
189 |
|
横格始動 |
|
|
横N>NNN |
195 |
威力優先 |
横N>前N>前 |
200 |
|
横N>横NN |
190 |
打ち上げ |
横NN>メイン |
198 |
横ステ安定。横特格メインでも同値 |
横NN>特射 |
205 |
横特格メインでも同値 |
横NN>N>後 |
211 |
|
横NN>前N |
208 |
|
横NN>後 |
197 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格>NN>後 |
179 |
|
BD格N>メイン |
184 |
繋ぎは前フワステか後ステ |
BD格N>特射 |
193 |
|
BD格N>後 |
184 |
|
BD格N>後(掴み)>NN>特射 |
222 |
後格から前ステップでちょうど目の前に敵が落ちてくる |
BD格N>特射 |
193 |
|
浮遊格闘始動 |
|
|
浮遊格闘>NNN |
199 |
繋ぎは横ステップ |
浮遊格闘>前N>後 |
210 |
繋ぎは横ステップ |
覚醒中 |
B/L |
|
横NN>NNN |
250/219 |
|
横NN>覚醒技 |
247/215 |
繋ぎは横ステップ |
BD格N≫BD格N>メイン |
261/228 |
L覚醒の場合繋ぎがタイト |
BD格N≫BD格N>後格 |
261/225 |
L覚醒だと↑より威力が落ちる |
浮遊格闘>NNN>後 |
253/226 |
|
戦術
相方の後方で援護射撃をするのがこの機体の仕事。
特に特射での狙撃をどれだけ当てられるかが勝敗のカギとなるので、位置取りはしっかりと。
豊富なダウン属性の射撃によって相手の流れを断つのが役割ともいえる。
弱点は致命的な火力の低さと自衛力の弱さ。
アルケインの火力は1発限りのサブで200前後、貴重な特射を絡めたメイン特射Cで140ほど。
前者は貴重な自衛択でもあるので外すとダメ不足、さらに攻め込まれて自衛できず殴られては大赤字。
後者のメイン特射Cはメイン最速キャンセルで出す必要があるので入念にヒット確信メインを考えないといけない。
この事から分かるように、アルケインの主力武装は迂闊に垂れ流して良いものではない。
しかし慎重/温存し過ぎると空気になり、火力不足もより際立ってしまう。
位置取り、間合、前衛のロック集めなど条件を見極めてしっかりと狙い打つ事が要求される。
また、特射とサブの弾切れは前線への干渉力を一気に失う時間でもある。
自衛の悪化はもちろんだが、敵味方1落ち前後の覚醒のぶつけ合いのタイミングで切らしているとカットや片追い手伝いも間々ならない。
このタイミングにおいては特射とサブのリロード管理をしっかり考えておきたい。
覚醒考察
機動力向上と多めのブースト回復を得られる覚醒、というか自機への恩恵はほぼこれだけ。
大方の射撃がダウン属性で始動に向かず、元々の格闘性能も悪い。
唯一よろけが取れるNサブも、当たり方が安定せず始動にならない。
ただし味方へのリロード効果があるため、アルケインの弾不足を補わせる事になる相方へのサポートとしては有用。
射撃ダメージ補正や青ステはこちらの覚醒にも存在するため、相方次第で選択肢に。
ロック距離延長や慣性付与、BDのブースト消費量減少と相性は良い。火力も射撃火力はBと大して変わらない。
アップデートにより300コストの覚醒蓄積改善、ブースト回復もBに近い回復量(L50%、B70%)になったので攻守どちらにも回し易い。
何より後衛支援、後落ち前提になる本機では主体性のある攻め覚醒より自衛と時間稼ぎが中心になるのでLは相性がいい。
前述の通り、B目玉の格闘強化が射撃主体の本機には旨味がなさすぎるのも相対的にLの価値を高めている。
ストライカー考察
自衛力の乏しさを補う為に、迎撃タイプが第一候補になる。
スモー、キマリス、X1、グフやバンシィあたりが鉄板か。
自衛に自信があるなら攻撃ストライカーを取るのもあり。
その場合はアルケインに足りない弾幕系を選ぶのがお奨め。
僚機考察
遠距離での攻撃性能と引き換えに自衛力が低く、ヘイトが非常に高い本機は放置され易い相方とは最悪の相性。
前衛でロックを取って貰える相方以外に選択肢は無いといっても過言ではない。
多少の迎撃なら何とかなるものの、やはり張り付かれると厳しいものがあるため、相方との相互理解が必要となる。
何分射撃支援に偏重した機体であるため、シャッフルでは一方的にやられて全く強みを発揮できずに勝負が終わる事も珍しくない。
特に300コスト以下と組み、相手に高コストが居た場合目も当てられない。
500
フルドレスとしては一番組みたい相方。
相方が引き付けてくれた所をしっかりと撃ち抜いていこう。
言うまでも無いが、先落ちは厳禁。敵に追われた場合はできるだけ味方と合流するように逃げて、少しでも味方が守り易いように動く事。
400
こちらが後落ち出来ればコスオバが発生しないコンビ。
前衛力は下がるため、多少前に出る気概も必要。
300
前述のとおり事故。
AGE-1に終始スパローで注意を引いて貰えば何とかなる可能性がなくもない程度。
200
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コメント欄
- 覚醒技がホントブレるな。 近距離で230出るときもあれば170しかでないときもあ -- 名無しさん (2017-07-11 17:55:33)
- 覚醒技での説明でコストが400になっているので、300へ修正お願いします -- 名無しさん (2017-07-21 15:45:32)
- これ弱くない?最底辺かと思ったのに機体ランクなんか見てると、意外に最底辺じゃないだよね。 -- 名無しさん (2017-08-09 05:13:41)
- これで最底辺ならドライやコレンカプルがなんなのって話だからな -- 名無しさん (2017-08-11 18:20:43)
- 底辺の意味が解ってないようだな。 -- 名無しさん (2017-09-13 16:56:17)
- どこが底辺やねん -- 名無しさん (2017-09-21 21:33:34)
- 後方でビーム撃たれると厄介 -- 名無しさん (2017-09-23 20:40:28)
- 300後衛なら最強クラス -- 名無しさん (2017-11-06 22:58:43)
- 僕が唯一乗れる期待だz -- 名無しさん (2020-04-12 23:56:26)
最終更新:2020年04月12日 23:56