正式名称:YMS-15 GYAN パイロット:マ・クベ
コスト:300 耐久力:540 変形:無し 換装:任意強化(耐久制) 分類:FIGHTING
メイン射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ミサイル |
10 |
38~110 |
誘導が悪いが連射が非常に速いMG |
射撃CS |
ビーム・サーベル【投擲】 |
- |
55 |
放物線弾道を描く投擲攻撃 |
サブ射撃 |
ハイド・ボンブ |
1 |
39~96 |
前方に機雷を設置 |
特殊射撃 |
シールド構え |
100 |
- |
正面からの攻撃を防ぐ |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→横薙ぎ→突き |
NNN |
183 |
ダメージ取りの基本 |
派生 ニードルミサイル |
N射 |
118 |
強制ダウン |
NN射 |
165 |
派生 斬り上げ→斬り上げ |
NN前N |
210 |
大きく打ち上げる |
派生 ニードルミサイル |
NN前射 |
196 |
強制ダウン |
NN前N射 |
226 |
派生 百裂突き→突き飛ばし |
N特 |
175~229 |
追加入力でダメージ増加 |
NN特 |
210~238 |
前格闘 |
飛び込み突き |
前 |
136 |
高ダメージ |
横格闘 |
横薙ぎ→斬り抜け |
横N |
134 |
手堅い |
派生 ニードルミサイル |
横射 |
118 |
強制ダウン |
派生 百裂突き→突き飛ばし |
横特 |
175~229 |
追加入力でダメージ増加 |
後格闘 |
ジャンプ盾叩きつけ |
後 |
102 |
バウンドダウン |
BD格闘 |
斬り抜け→シールドバッシュ&突き |
BD中前N |
176 |
新モーション。2入力3段。 |
派生 ニードルミサイル |
BD格N射 |
165 |
強制ダウン |
派生 百裂突き→突き飛ばし |
BD格N特 |
210~238 |
追加入力でダメージ増加 |
特殊格闘 |
ビーム・サーベル【連続突き】 |
特 |
145~232 |
ボタン連打で攻撃回数増加 |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力B/L |
備考 |
|
水爆ミサイル |
3ボタン同時押し |
325/308 |
着弾地点で大爆発する核ミサイル |
【更新履歴】新着2件
17/03/10 新規作成
17/07/01 体験会でのデータを更新
17/09/09 アーマー破壊の不具合について
解説&攻略
「機動戦士ガンダム」よりマ・クベの駆る試作MSギャンが参戦。
ジオン軍のツィマッド社が主力機候補として開発した白兵戦用の機体。
白兵戦特化という運用の難しさがネックとなり、汎用性の高いゲルググに次期主力機の座を譲っている。
近距離で機能する特殊な武装が多く、言うなれば近接型万能機。
防御武装である特格の盾を持つが、耐久値は540と300の平均程度はある。
武装はそれぞれ癖が強いものの、使いどころを間違えなければ十分な性能。
但し射撃戦でプレッシャーを与え続けられる程の物は無いため、強みのシールド構えを生かし攻め上がるタイミングを図る事が求められる。
格闘は同コスト格闘機に比べるとやや劣るが悪くない性能。
前格・後格で変則移動も可能で、全機体有数の前方への機動力を誇る。
シールド構えや各種変則軌道から、疑似タイマンや起き攻めに加え、敵を追う場面で強い機体。
自衛力も高く、相方と連携してどんどん疑似タイマンを作っていけると強い。
今作ではCSが変更となり、始動に優秀なサーベル投擲となった。
また、旧作BD格が特格に移動し、各種射撃からキャンセルで出せるようになった。
ブースト回数は7回 ブースト持続時間は3.92秒 同コストでグフやゲルググの3.89秒と比べやや機動力がある。
ブースト速度も若干ながら勝るが慣性はあまりのらない。
修正前は後格での移動と特射の防御判定を活かし、ガンガン敵機を追いかけつつ、迂闊な動きに刺さるCSを撒く動きが凶悪だったが、
流石に強すぎたためか2017/10/03のアップデートで射撃CS、特射、後格といった主力武装が弱体化、敵機を追い立てる性能が低下した。
それでも前述した後格での移動と特射の防御判定を活かした立ち回りは強力。
各種武装を駆使して、勝利に貢献したい。
勝利ポーズ
通常時:鬼突き。
覚醒中:サーベル振り払い→騎士らしいポーズで真っ直ぐサーベルを構える。
敗北は漏電→爆発。第37話で初代ガンダムとの戦闘に敗れたシーンの再現。
- 射撃CSがビーム・サーベル投擲に変更
- サブ射撃の機雷の間隔が広くなり、順次爆発するようになった
- 特射にシールド構えが移動
- 特格に「ビーム・サーベル 連続突き」が移動(旧BD格闘)。ダメージ推移が変更。
- 後格がバウンド属性に
- BD格闘が新モーション差し替え。
- パイロットグラフィック変更。通常時は顔つきが鋭くなっており、覚醒カットインは完全新規。
- 射撃CS:誘導低下
- サブ射撃:リロード時間増加(9→10秒)
- 特殊射撃:リロード時間増加(25→38秒)
- 後格闘:移動量短縮
射撃武器
【メイン射撃】ミサイル
[撃ち切りリロード:3秒/10発][属性:実弾][8発よろけ][ダウン値:1.2/1セット][補正率:-20%/1セット]
シールドからニードル
ミサイルを射出。
1セットにつき4発、1クリックで2セット、ボタンホールドで5セット連射できる。2セット当てないとよろけは取れない。
弾速が速いが誘導はほぼ存在しない。また見た目通り判定がバラけているため障害物や敵の射撃に引掛るとその分ヒット数が落ちる。
普通のBRや
マシンガンとは全く使い勝手が異なる。一応実弾版の移動ゲロビと言えない事もない性質。
連射速度・弾速・銃口補正の良さから、敵に近寄りながら擦り付けるように当てる武装。
誘導はほぼ無いため、通常の
ミサイルのような遠距離では全く機能しないので注意。
ダメージ効率は非常に悪い。
これを始動にしたコンボもできない事はないが、補正・ダウン値が計算し難く無理に挑む必要性は薄い。
ミサイルは見た目は6発撃つがそのうち2発は実際には判定が無く、1発10ダメージ/-5%/ダウン値0.3。1セット4発38/-20%/ダウン値1.2。
【射撃CS】ビーム・サーベル【投擲】
[チャージ時間:2秒][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:-20%]
サーベルを投げつける。
発生、弾速がそれなりに優秀で、そこそこ誘導する。
威力は低いがスタン付与+低補正と追撃でダメージが伸ばしやすい。
発売当初はシャゲの格闘CSのような鋭い上下誘導であり、格闘寄りとは思えない射撃能力を発揮していた。
しかし17/10/03のアップデートで誘導が低下。中距離以遠では当て難くなってしまった。
とはいえ、中距離以遠で頼れるほぼ唯一の武装。ほぼ常時貯めていても良いだろう。
【サブ射撃】ハイド・ボンブ
[撃ち切りリロード:10秒/1発][属性:実弾][炎上スタン][ダウン値:?][補正率:-10%*?]
目の前に複数の機雷を射出。機雷は低速で前進し、何かに触れるかタイル4枚ほど前進すると起爆。爆風は炎上弱スタン。
発射時には慣性が乗り、反動でタイル1枚ほど後退する。
爆風は自機にも判定があるため、密着距離で撃つと相打ちになってしまう。
発生は多少微妙だが、機雷の範囲が広く、勢い良く飛び出るので隣接押し付けにも強い。
ただ密着当てで自爆した所に反撃を受けると大損のため、うまく使える距離を図りたい。
今作では機雷同士の隙間が大きくなり、誘爆率が減った。
機雷本体は10ダメージ、補正-10%、ダウン値0.1。
爆風は1つで20ダメージ、補正-5%、ダウン値は0.3。
【特殊射撃】シールド構え
[撃ち切りリロード:38秒/100][属性:任意強化]
敵に向き直り、盾を構える。再入力で同じく向き直って構えを解除する。
構え中は盾にバリア状のエフェクトが追加され、通常のシールドガード入力が不可能になる。
射撃/格闘問わず盾は前面からの攻撃を耐久値分まで防ぐ。防いだ際はヒットストップあり。
ギャンが攻撃モーションを取っている間は盾判定は出ない。
カウントが残ってる間は自由に再使用できるが、耐久値を完全に使い切っていないとリロードは開始されない。
ギャンの強みであり、運用の本質となる武装。
盾構え&解除モーションで相手に向き直り(=盾が常に正面を向く)、盾構え中はステップ時に敵に正面を向けながら移動する特性が付与される。
そのため、構えモーションやステップを上手く使う事で防御判定を利用し易くなる。
また盾構え中はシールドガードが出ない=後格から前虹でも盾が暴発しないので、メイン射撃擦り当ての入力と相性が良い。
これを使ってグイグイ前線に圧力をかけていくのがギャンの強み(というかそれをしないと放置される)
コマンドの配置変更に伴い、CSを溜めながらステップ→盾のような動きは出来なくなってしまったが、
ブーストダイブの有る今作ならば然程気にならないであろう。
17/10/03のアップデートでリロードが大幅に伸びてしまった。
1出撃中に使えるのは1回、覚醒によるリロード加速を鑑みても1戦2~3回が限界と考えよう。
格闘
【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→突き
ビームサーベルで2度斬り→多段ヒットする突き。3段目で視点変更。
ダメージ取りの主力。伸びは平均から一歩出る程度。
2段目から前派生で斬り上げ。
出し切り以外の任意段から特格派生で百裂突き。
出し切り以外の任意段or前派生任意段から射撃派生可能。
【通常格闘前派生】斬り上げ→斬り上げ
斬り上げ→打ち上げだ敵を更に追い駆けて斬り上げ。視点変更あり。
最終段が単発なので安定したダメージを出せる。
出し切ると受身不可ダウンを取れるが、非常に高い所まで上昇してしまう。
【通常格闘/通常格闘前派生/横格闘/BD格闘射撃派生】ニードルミサイル
シールド
ミサイル連射。どこからでも強制ダウンを取れる。
覚醒中はNN前N射以外では非強制ダウン。よろけ止まりなので追撃をかけたい。
【通常格闘/横格闘/BD格闘特格派生】百裂突き→突き飛ばし
格闘連打で突き続け、入力を止めると突き飛ばす。
コンボに組み込んで連打し過ぎると、突き飛ばし前に強制ダウンを取ってしまうため入力回数に注意。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣射撃派生 |
ミサイル |
118(70%) |
12(-2%)*5 |
5.2 |
0.7*5 |
よろけ(強制ダウン) |
┣特格派生 |
百裂突き |
110(68%)~210(20%) |
17(-4%)*3~15 |
2.15~3.95 |
0.15*3~15 |
よろけ |
┃┗最終段 |
突き飛ばし |
175(43%)~229(10%) |
95(-25%) |
4.15~5.95 |
2.0 |
ダウン |
┗2段目 |
横薙ぎ |
126(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣射撃派生 |
ミサイル |
165(55%) |
12(-2%)*5 |
5.5 |
0.7*5 |
よろけ(強制ダウン) |
┣前派生 |
斬り上げ |
170(53%) |
23(-4%)*3 |
2.3 |
0.1*3 |
ダウン |
┃┣射撃派生 |
ミサイル |
196(45%) |
12(-2%)*4 |
5.1 |
0.7*4 |
よろけ |
┃┗2段目 |
斬り上げ |
210(43%) |
75(-10%) |
3.5 |
1.2 |
特殊ダウン |
┃ ┗射撃派生 |
ミサイル |
226(37%) |
12(-2%)*3 |
5.6 |
0.7*3 |
よろけ(強制ダウン) |
┣特格派生 |
百烈突き |
159(53%)~228(10%) |
17(-3%)*3~15 |
2.45~4.25 |
0.15*3~15 |
よろけ |
┃┗最終段 |
突き飛ばし |
210(28%)~238(10%) |
95(-25%) |
4.45~6.25 |
2.0 |
ダウン |
┗3段目 |
突き |
183(55%) |
18(-2%)*5 |
3.0 |
0.2*5 |
ダウン |
【前格闘】飛び込み突き
やや上昇しながら伸び、下降しながら突き下ろす。
飛び込み軌道を描く格闘(敵が赤ロック内で遠ければ遠い程大きく飛び上がる)。要するにフワ格。
緑ロックだと飛び上がらず、その場で攻撃を始める。
第37話で
ガンダムに飛び掛ったシーンの再現技。
すぐ急速落下するので、後格に比べると高度を上げるのには向いていない。
ただし攻撃全体の上昇・落下が早く伸びも非常に良好で、自分より上下にいる敵に高速で刺しに行ける時もある。
補正に対してダメージが高く、上手くコンボに組み込めると高ダメージを狙える。
出し切りからの追撃は難しいが、狙えない環境が無い訳ではない。
壁際ならほとんどの格闘が、ある程度高度があれば前格が繋がる。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
136(75%) |
30(-5%)*5 |
2.0 |
0.4*5 |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→斬り抜け
薙いでから斬り抜け。視点変更なし。
伸びはNと同程度。手堅い性能で先出し候補。
N同様の射撃派生・特格派生が可能。
斬り抜けで打ち上げるため、追撃が安定して繋がる。
受身可能ダウンなので早めに追撃をしたいところだが、浮きが高いため繋ぎのタイミングを調整しないと空振りし易い。
ディレイ横ステか後ステ・フワステが安定。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣2段目 |
斬り抜け |
134(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
┣射撃派生 |
ミサイル |
118(70%) |
12(-2%)*5 |
5↑ |
0.7*5 |
よろけ(強制ダウン) |
┗特格派生 |
百裂突き |
110(68%)~210(20%) |
17(-4%)*3~15 |
2.15~3.95 |
0.15*3~15 |
よろけ |
┗最終段 |
突き飛ばし |
175(43%)~229(10%) |
95(-25%) |
4.15~5.95 |
2.0 |
ダウン |
【後格闘】ジャンプ盾叩きつけ
ジャンプした後にシールドで叩きつける。よくあるピョン格。
今作ではバウンドに変更。敵が近いと視点変更。
ピョン格としては発生後の動きが速く、他のものより前方向に大きく移動できる。
前にも上下にもかなりの速度と移動距離。追い、着地ずらし、逃げ、奇襲などに活躍する。
移動手段として効率が良いギャンの生命線。
ブーストダイブとの相性もよく、盾を展開しての後格ダイブは立ち回りの生命線。
着地硬直中はストライカーキャンセル不可能。
17/10/03のアップデートで移動量短縮の調整を受けた。
それでも動作が俊敏なのは変わらず、タイル2.5枚程度は前進するため移動技としては十分な性能。後>後も問題なく入る。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
シールド叩き付け |
102(55%) |
40(-15%)*3 |
3.0 |
1.0*3 |
バウンド |
【BD格闘】斬り抜け→シールドバッシュ&突き
新モーション。斬り抜けから旋回して盾殴り→突き。
盾殴りから突きは1入力で全て出る2入力3段格闘。視点変更なし。
2段目1hitまでのダメージ推移はN生当てと同等。ギャンの中では前格と同じく最も伸びるため、攻めに役立つ。
壁際では盾殴りが外れる事があるので注意。
盾殴りから射撃・特格派生可能。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
弱スタン |
┗2段目(1) |
シールドバッシュ |
126(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
のけぞりよろけ |
┣2段目(2) |
突き |
176(53%) |
20(-3%)*4 |
3.0 |
0.25*4 |
ダウン |
┣射撃派生 |
ミサイル |
165(55%) |
12(-2%)*5 |
5.5 |
0.7*5 |
よろけ(強制ダウン) |
┗特格派生 |
百烈突き |
159(53%)~228(10%) |
17(-3%)*3~15 |
2.45~4.25 |
0.15*3~15 |
よろけ |
┗最終段 |
突き飛ばし |
210(28%)~238(10%) |
95(-25%) |
4.95~6.25 |
2.5 |
ダウン |
【特殊格闘】ビーム・サーベル【連続突き】
旧BD格闘の鬼突き。初段の伸びは前・BDに次ぐ長さ。
ボタン連打で突きの回数が増える。
今作ではメインからキャンセルで出すことができ、とっさの追撃やステップキャンセルによる離脱など利便性が上がった。
生当てでも追加入力最大で強制ダウン。
特格派生とはやや性能が異なり、最低4回、最大16回突く。
特格派生もそうだが、百裂部分の補正対威力は優れるがダウン値がきつく、突き飛ばしは単発火力に優れるが補正値・ダウン共に非常にきつい、という事を念頭に置きたい。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
百裂突き |
65(84%)~197(36%) |
17(-4%)*4~16 |
0.9~4.8 |
0.3*3~16 |
よろけ |
┗2段目 |
突き飛ばし |
145(59%)~232(10%) |
95(-25%) |
2.9~6.8 |
2.0? |
ダウン |
覚醒技
水爆ミサイル
ギャンの上空に
ミサイルが出現し、斜め下に直進後に爆発。
第25話にて駆け引きとして水爆を用いたシーンの再現。
呼出~直進が始まる直前まで視点変更。
事故当たりを十分狙える性能だが、見られているとBRが刺さる位の硬直はあるので注意。
直撃すれば強制ダウンだが、爆風のみではフルヒットしても非強制ダウンなので注意。
爆風の直径はプラクティス7マス。本ゲームの核爆風では最も大きい。
覚醒補正抜きで直撃280、爆風のみ240。
ミサイル本体は100ダメージ、補正-10%、ダウン値1.0。
爆風は1ヒット12ダメージ、補正-2%、ダウン値0.2で最大25ヒット。覚醒中だと爆風のみでは非強制ダウン。
覚醒技 |
動作 |
累計威力B/L (累計補正率) |
単発威力B/L (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
水爆ミサイル |
325/308(%) |
(-%) |
|
5.6↑ |
|
ダウン |
コンボ
(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
NとBDは2段目までのダメージ推移・ダウン値が同等で流用可能 |
メイン(5hit) |
110 |
基本。覚醒中でも強制ダウン |
メイン(2hit)≫NNN |
152 |
補正が厳しくダメージは伸びない |
メイン(2hit)≫NN前N |
163 |
ここまで入れてようやくマシな威力に |
メイン(2hit)≫横N |
142 |
補正が厳しくダメージは伸びない |
メイン(2hit)≫後 |
122 |
1コマンドで強制ダウン。接地もできるため格闘で追撃するなら |
メイン(2hit)→特格(連打なし) |
149 |
これだけではダメージは伸びない |
メイン(2hit)→特格(突き7回→フィニッシュ) |
160 |
追加入力数の管理が難しい |
メイン(2hit)→特格(突き9回) |
140 |
追加入力をしすぎるとダメージが激減する |
CS≫メイン |
127 |
|
CS≫NN>横N |
205 |
|
CS≫NNN |
193 |
|
CS≫NN前N |
208 |
|
CS≫横N>前 |
205 |
|
CS≫BD格NN>メイン |
199 |
|
CS≫後>メイン |
145 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
230 |
|
NN前>前 |
236 |
非強制ダウン。できるだけ↓で追撃したい |
NN前>前>メイン*2 |
247 |
前からメインの繋ぎは前ステ。小さめに打ち上げる。できるだけ2発以上抱えた状態で連射しないと当たり辛い |
NN前>前>前 |
252 |
前1回だと236の通常ダウンなのでできるだけ追撃したい |
NN前N>前 |
261 |
やや高めのフワステで落下してくる敵と高度を合わせて出すと前1回で強制ダウンまで刺さる |
前格始動 |
|
|
前>前>前 |
276 |
壁際限定 |
横格始動 |
|
|
横>横N>前 |
200 |
|
横N>メイン(3hit) |
181 |
繋ぎは後フワステ |
横N>NNN |
224 |
|
横N>NN前 |
230 |
NN前Nは出し切れない |
横N>前>前 |
230 |
横Nから前への繋ぎは横フワステか後ステ |
横N>前>後 |
234 |
敵機はバウンドダウンする |
横N>横N |
216 |
基本 |
後格始動 |
|
|
後>メイン |
134 |
|
後>N |
140 |
手早く強制ダウン。ただし繋ぎがややシビア |
後>前 |
160 |
↑よりも威力が出る |
後>後 |
140 |
繋ぎは横ステ。 |
BD格始動 |
|
|
BD格N>NNN |
242 |
若干の高度が必要。つなぎは前ステ |
BD格N>前 |
242 |
若干の高度が必要。つなぎは前ステ |
BD格N>横N |
241 |
平地でも可能。 |
BD格N≫BD格N |
242 |
平地でも可能。最後が射撃派生で241 |
覚醒中 |
B/L |
|
CS≫NN前N>前 |
275/237 |
|
横N>NN前N |
301/253 |
|
横N>横N>メイン |
269/232 |
ステップ方向でメインの当たり具合が変わる |
戦術
シールド構えやピョン格、変則的な射撃を持つ近接寄りの機体。
シールド構えがある間は、それを展開しつつ後格ブーストダイブなどで距離を詰めていく。
迂闊な動きをする相手にはCSが刺さるので、高い機動力で軸合わせしてドンドン使っていこう。
メイン、サブは格闘寄りの距離で輝く射撃で、敵機に肉迫して撃つと効果的。
得意距離まで行ってしまえばこちらの物。相方と前衛で圧力をかけて相手を
ステージ端まで追い詰めるも良し、分断して擬似タイに持ち込むも良し。
弱点としては近接寄りらしからぬ格闘性能。公式では格闘機に分類されているが、格闘機としては初段性能・攻撃時間・威力など難点が多過ぎる。
全く振ってはいけないと言う程ではないが、基本的には近距離で射撃を押し付けて強制ダウンまで持ち込む機体で、
格闘は確実に狙える場面でダメージを稼ぐ手段に留まる。
耐久値も540と近接寄り機体としては心許ない。
ミスして被弾すると弱気な行動を取らざるを得ず、相手に与えられるプレッシャーが大幅に落ちる。
強気に動くように見せかけつつも、自機の被弾はできる限り避けること。
幸いな事に、機動力と武装の性質上自衛力はかなり高い。
戦況を把握し、トリッキーな武装を駆使して原作のマ・クベのように姑息に立ち回ろう。
そうすれば、戦場に壺の音を鳴らす事も出来るだろう。
覚醒考察
近接機体である本機にはやはり相性が良い。格闘の伸びが向上し、横格やBD格で敵を追う事が出来る。
ブーストの回復量から逃げにも使える為、基本的にはこちらを推奨。
覚醒時間が長い点は魅力だが、ギャンの武装とはややミスマッチか。
CSやサブをより滑りながら撃てるようになるが、覚醒までしてやる価値があるかは微妙なところ。
ストライカー考察
中、遠距離で手を出せる武装がCSしか無いので、手数を補える射撃ストライカーが安定。
元々自衛力が高いので自衛ストライカーを選ぶ必要性は薄い。
近距離での射撃択は困っていないものの、近接の範囲武装で擬似タイや起き攻め能力を更に上げるのも悪くはない。
安定の3連射ストライカー。前作までの射撃CSに近いので使い勝手は良い。
格闘のカットや弾幕要員で悩んだら取り敢えず選んで問題ない。
高弾速のBR2連射。発生と弾速が優秀でCSヒット確認から安定して追撃出来る。
誘導こそ微妙だが、着地取りや追撃に大いに貢献する。
低コストならばド安定の防御択。屈指の自衛力を誇るギャンだが、後格の弱体化により流石に高コストから安定して逃げるのは難しくなった為、先落ちしたくない人なら。
僚機考察
高い自衛力と擬似タイ力を持つ反面、射撃戦や相方のフォローは苦手。
相方に求めるのは一緒に前線を押し込む前衛能力か、ギャンに比肩する生存力。
500
基本的には好相性だが、中距離で延々と射撃戦をする機体とは相性が良くない。
本機が射撃戦に付き合えるのはストライカーが有る間位なので、どうしても手を出せない場面が多くなる。
νなどの距離を保つ機体と組むのは避けた方が無難か。
逆にマスターやターンAのような前衛機で疑似1on1が得意な機体との相性が良いだろう。
ギャンの武装であれば、片方の敵機の足止めに専念するのはやり易い。
エピオンや神は立ち回りこそ噛み合うが戦場に出せる射撃が少な過ぎるor射程が短過ぎて短所も目立つので注意。
お互いの性能からやれなくも無いが敵に噛み付くまでがかなり辛い。が、ハマった時の爆発力が魅力的。
400
300
200
20側が求める自衛力や擬似タイ力に応える数少ない30コストなので、事故に見えてに十分に勝ちを狙える。
総体力と覚醒回数に恵まれている反面、それらを活かせないと敗北に直結するので注意。
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最終更新:2022年05月04日 19:11