正式名称:RX-178 GUNDAM Mk-II パイロット:エマ・シーン/エル・ビアンノ
コスト:300 耐久力:540 変形:無し 換装:時限換装 分類:VARIOUS
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
5 |
70 |
手動リロード |
サブ射撃 |
ハイパー・バズーカ |
3 |
94/12~173 |
レバーNで通常弾/レバー入れで拡散弾 |
特殊射撃 |
ミサイル・ランチャー |
1 |
70~132 |
新武装 |
特殊格闘 |
スーパーガンダムに換装 |
100 |
(99) |
換装する。表はコア・ファイター命中時の数値 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→横薙ぎ→袈裟斬り |
NNN |
162 |
前横後、射撃と派生が豊富 |
派生 2刀回転斬り |
NN横 |
175 |
ダメージ重視 |
派生 ミサイル・ランチャー |
NN射 |
149 |
打ち上げダウン |
前格闘 |
2連斬り上げ→2刀叩きつけ |
前N |
129 |
バウンドダウン |
横格闘 |
斬り上げ→逆袈裟 |
横N |
125 |
|
派生 2刀回転斬り |
横横 |
142 |
ダメージ重視 |
派生 ミサイル・ランチャー |
横射 |
109 |
打ち上げダウン |
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
75 |
サブにキャンセル可 |
BD格闘 |
斬り上げ→薙ぎ払い |
BD中前N |
132 |
|
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力B/L |
備考 |
|
ロング・ライフル【最大出力】 |
3ボタン同時押し |
256/247 |
入力時スーパーガンダムに換装 |
【更新履歴】新着1件
17/04/21 新規作成
解説&攻略
『機動戦士Zガンダム』の前半主役機「ガンダムMk-II」のエゥーゴ仕様(白いカラーリング)が引き続き参戦。
地球連邦軍の特殊部隊ティターンズがガンダムの後継機として開発したMSを、エゥーゴが奪取した後に運用するにあたって白く塗り替えた機体。
パイロットは物語後半で搭乗したエマ・シーンの他、『機動戦士ガンダムZZ』でメインパイロットを務めたエル・ビアンノも
機体開発ツリーで選択可能。
Mk-II形態では手動リロードで無限に撃てるBRを主軸としつつ、2種のBZやミサイルで弾幕を張ったりする万能機。
格闘も横格を中心に普通に振っていける性能で、格闘コンボ火力は300万能機としての水準を満たしている。
シリーズ恒例、この機体の目玉は時限換装であるスーパーガンダム(以下スパガン)である。
スパガンになると性能が一変し、射撃がさらに強化される。詳細は
スーパーガンダムで。
開幕から換装可能で、持続時間や回転率を考えると同コスト内では強化時間が長め。
自由にパージ可能なので、上手く使って流れを引き入れよう。
なお、メインとサブはパージ時に自動でリロードされるが、特射のみリロードに対応しておらず、特射→換装→即パージとするとリロードが終わっていない。
換装中でも等速でリロードされるためそう致命的な問題になることは少ない。
両形態を通して瞬間火力が低めなので手数で圧倒しよう。
今作でもスパガンへの依存度の高さは変わらず。
Mk-IIは射撃寄りの割に赤ロックがあまり長くなく、射撃戦をするにもある程度近寄らなければいけないという欠点を抱えている。
この形態では体力を温存することを最優先に立ち回り、スパガンで盛り返していきたい。
勝利ポーズは2種類。
通常時:浮遊しながらBRを振りかぶって右先方へ構える。
スパガン中:ロングライフルを左手から降ろしてやや前傾気味にポーズ。後期OPのカットを意識した物か。
敗北ポーズは左腕と右足を失った状態で漂う。
- 特射:アシストからミサイルに変更
- N格・前格・横格:最終段の火力が5上昇
- N格1~2段目・横格初段:前格キャンセルが追加
- BD格闘:最終段の威力が28→29/1ヒットに上昇
- N・横格闘横派生:全段威力が25に統一
- メイン→サブ、特射、特格
- 後格→サブ
- N格1~2段目・横格初段→前格、後格
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[撃ち切りリロード:手動/5発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
撃ち切りで手動リロード式のBR。
サブ、特射、特格へキャンセル可能。
手動リロードできる分やや弾数が少ない。
肝心な時に弾を切らしてチャンスを逃してしまわないように。
サブ・特射キャンセルでの節約はもちろん、撃ち捨てにも慣れておこう。
【サブ射撃】ハイパー・バズーカ
[撃ち切りリロード:4秒/3発]
3連射可能な足を止める実弾バズーカ。レバー入れにより弾の性質が変わる。
連射した場合、銃口補正と弾頭の種類は1発目で固定される。
連射扱いなのでサブ→サブでのキャンセル補正は掛からない。
[属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:1.9(1.8/0.1)][補正率:60%(-30%/-10%)]
爆風付きのBZ。上から打ち下ろすように当てると浮きがかなり低くなるため追撃は困難になる。
メインからのダウン取りやマント対策、BZ特有の誘導を活かした弾幕形成に。
ダメージは弾頭80/爆風20。
ダウン値がかなり独特。2ヒットでは非強制なので注意。
[属性:実弾/実弾散弾][ダウン/2hitよろけ][ダウン値:弾頭1.8/散弾1hit0.15][補正率:弾頭-30%/散弾1hit-8%]
レバー前だと遠くで、レバー後だと撃ってすぐに、レバー横でレバー前よりも一歩手前の位置で拡散弾に変化するBZ。
散弾はMG系と同じく複数hitでよろける。
中距離から牽制しつつ引掛けを狙う際は前/横、迎撃や近距離で引っかける場合には後と、それぞれの場面で使い分けよう。
コンボパーツとしても優秀であり、よろけ属性の格闘ヒット後に後ステップ後サブでそれなりのダメージを取れる。
弾頭は1発75ダメージで、3発で158ダメ強制ダウン。
カミーユ機の同武装と比較すると、
レバー入れで拡散距離の調整ができること、弾がより小さく大量に出ること、散弾1ヒットあたりのダウン値が軽いかわり補正率がより重いことが挙げられる。
【特殊射撃】ミサイル・ランチャー
[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.5(2.0/0.5)][補正率:70%(-20%/-10%)]
今作からの新武装。足を止め、シールド裏に取り付けられたミサイル3発を一斉発射。
真ん中のミサイルは真っ直ぐ、左右のミサイルは膨らむ軌道を取る。
今作のミサイル系らしい誘導の強さがあり、距離が離れている場合は予想以上の食いつきを見せる。
リロードも6秒と悪くないので、弾幕のアクセントに混ぜていくことでいやらしい弾幕が形成できる。
1発71ダメージ。
内訳はミサイル本体55ダメージ、補正-20%。爆風20ダメージ、補正-10%。
ダウン値は本体2.0、爆風0.5と素直な配分。
2発ヒットで120ダメージ強制ダウン。ミサ→爆風→ミサ→爆風の順で当たってる。
理論上だが、ミサイル本体が全て同時ヒットすれば132ダメージになる。
【特殊格闘】スーパーガンダムに換装
[特殊リロード:24秒/100][クールタイム:10秒][属性:換装/実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.5(2.0/0.5)][補正率:60%(-30%/-10%)][持続:18秒]
足を止め、視点変更と共に浮遊しながらGディフェンサーとドッキングし、スーパーガンダムに時限換装する。
(再)出撃時から使用可能。視点変更は下入力で解除可能。
再入力で任意解除可能だが、一旦解除するとクールタイムを挟んでリロード完了まで使えないタイプ。
ダウンで寝ている間にゲージ0となった場合はダウン中に強制解除されず、起き上がってから解除動作に移る。
解除時は足を止め、接地していても浮くため、追い詰められた状態での解除には気を遣いたい。
合体と同時にGディフェンサーのコア・ファイターが放物線を描く軌道で飛んでいく。誘導は皆無。
コア・ファイターは弾頭火力85/-30%/ダウン値2.0、爆風20/-10%/ダウン値0.5のダウン属性。
直撃で99ダメージ・-40%・ダウン値2.5。
今作では持続が1秒伸びた代わりに、リロード時間が4秒伸びた?
また、最速キャンセルするとディフェンサーのコア・ファイターが飛ばなくなった。
格闘
格闘モーション中はシールドが縮んだ状態になっている。
全体的に万能機の平均よりも一歩伸びの性能が悪く、射撃寄り万能機の水準。
【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→袈裟斬り
オーソドックスな3段格闘だが、2段目のダメージが低い。
最終段で視点変更。
初段と2段目から前格へキャンセル可能。
また2段目から横派生と射撃派生あり。
【通常格闘/横格闘横派生】2刀回転斬り
横派生で二刀回転斬り。
派生と同時に視点変更。
純粋に威力が高く、出しきらなければよろけで止まるためコンボも容易。
【通常格闘/横格闘射撃派生】ミサイル・ランチャー
射撃派生はシールドからミサイル。
派生と同時に視点変更。
真上へ打ち上げ強制ダウンが取れるが、火力は出し切りに劣る。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
113(65%) |
60(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣3段目 |
袈裟斬り |
159(53%) |
75(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┣横派生 |
回転斬り |
175(53%) |
25(-3%)*4 |
3.0 |
0.25*4 |
よろけ→ダウン |
┗射派生 |
ミサイル |
149(--%) |
55(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
(強制)ダウン |
【前格闘】2連斬り上げ→2刀叩きつけ
二刀流。計3hitの2段格闘。最終段でバウンド。
最終段で視点変更。
威力・ダウン値は2段格闘ながら、攻撃時間は3段格闘と同程度と時間効率が悪い。バウンドでの放置を狙いたい時に。
N・横格からキャンセルで出せるため、ステップが踏めない時の受身不能コンボに覚えておきたい。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
32(90%) |
32(-10%) |
0.9 |
0.9 |
よろけ |
斬り上げ |
61(80%) |
32(-10%) |
1.8 |
0.9 |
特殊ダウン |
┗2段目 |
X字斬り |
129(65%) |
85(-15%) |
2.8 |
1.0 |
バウンド |
【横格闘】斬り上げ→逆袈裟
シンプルな2段格闘。
最終段で視点変更。
初段からN格と同様の前格Cと横・射撃派生あり。
基本的に出し切るよりも横派生を狙ったほうがリターンが良好。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣2段目 |
逆袈裟 |
125(65%) |
75(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
┣横派生 |
回転斬り |
142(68%) |
25(-3%)*4 |
2.7 |
0.25*4 |
よろけ→ダウン |
┗射派生 |
ミサイル |
109(--%) |
55(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
(強制)ダウン |
【後格闘】斬り上げ
単発の斬り上げ。
サブにキャンセル可能。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
75(82%) |
75(-18%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
【BD格闘】斬り上げ→薙ぎ払い
右のサーベルで跳躍しつつ斬り上げてから、左手でサーベルを抜き斬りつける。
最終段で視点変更。
Mk-IIの中では唯一平均以上に伸びる。
斬り上げの際に真上に大きく上昇しつつ頂点で急停止するという挙動を取るため、浮いた相手に強い半面逃げる相手には空振りしやすい。
2段目は斜め下に相手を落とすため追撃は困難。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
132(65%) |
29(-5%)*3 |
2.75 |
0.35*3 |
ダウン |
覚醒技
ロングライフル【最大出力】
特格の弾数を回復しつつ換装し、曲げ撃ち可能なゲロビ照射を行う。
発射までSA有り。視点変更なしで、発射中はカメラがスパガンに寄る。
完全に足が止まるが、照射ビーム系覚醒技としては照射時間が短め。相手との距離によっては換装目的でぶっぱなすのもアリ。
覚醒技 |
動作 |
累計威力B/L (累計補正率) |
単発威力B/L (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
照射 |
256/247(%) |
/(-%) |
|
|
|
|
コンボ
(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
|
メイン≫(→)サブ≫メイン |
155(137) |
|
メイン≫メイン≫(→)サブ |
151(142) |
|
メイン≫(→)特射 |
152(128) |
|
メイン≫メイン≫(→)特射 |
141(135) |
|
メイン≫NNN |
173 |
|
メイン≫NN射 |
166 |
|
メイン≫NN>後サブ |
212 |
以降のコンボで、後サブへの繋ぎは後ステップ |
メイン≫前N |
156 |
非強制バウンド放置。BR追撃で181 |
サブ≫サブ≫サブ |
164 |
BDCを挟まなくてもダメージは変わらない |
特射1発≫サブ≫サブ |
159 |
〆がBRだと156 |
N格始動 |
|
|
N>後サブ |
165 |
|
N>NNN>メイン |
211 |
|
N>NN横>メイン |
220 |
|
NN>後サブ |
195 |
|
NN>NNN |
206 |
|
NN>NN横 |
210 |
|
NN>NN射 |
200 |
打ち上げ |
NN>NN>後サブ |
246 |
|
NN前N>メイン |
212 |
|
NN前N>サブ |
214 |
上記よりダメージ微増 |
前格始動 |
|
|
前N>前N |
207 |
本機のコンボで最も拘束時間が長い |
横格始動 |
|
|
横>NNN>メイン |
211 |
|
横>NN射 |
178 |
|
横前N |
151 |
非強制バウンド。N始動でも同ダメ。メイン追撃で176 |
横横(3hit)>横横(3hit)>後格 |
237 |
|
後格始動 |
|
|
後>NNN>メイン |
228 |
|
後>NN>後サブ |
237 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格>NN>後サブ |
223 |
|
覚醒中 |
B/L |
|
|
??/?? |
|
戦術
手動リロードの無限BRを主軸に弾幕を形成して、射撃戦を行うのが主な仕事。
味方と足並みを合わせて堅実にダウンを取って、無茶な行動は控えた立ち回りをしよう。
自衛面は最低限の力しかないため、行動の優先度は回避>攻撃。
Mk-II形態だけでは限界があるので、本格的な攻勢はスパガンに任せることになる。
状況を見てこまめに任意パージしてゲージを残してやると、より安定して攻められるだろう。
基本的には手数を利用した弾幕を形成し、片追いの状況を作り出す後衛機の王道を主軸に据えるべき。
あくまでも本機は時限換装機であることを常に忘れずに。
覚醒考察
横格闘横派生のダメージ効率が高く、そこそこの火力が期待できる。
スパガン形態では格闘性能が落ちるため、Mk-IIで覚醒することが多いならこちらも選択肢に入る。
覚醒時間が長く、Mk-II状態で時間を稼ぐ用途にもスパガンで戦闘する用途にも有用。
滑り強化の恩恵を受けられる武装も多い。
ストライカー考察
Mk-II状態で時間を稼ぐための、自衛用ストライカーがまず候補に挙がるだろう。
僚機考察
援護寄りの機体なので、前衛機が望ましい。
両形態を通して平均火力・瞬間火力共に並であるのでその点を補える僚機だとより安定が図れる。
500
400
300
200
外部リンク
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最終更新:2018年04月01日 02:39