正式名称:MSA-003 NEMO パイロット:ファ・ユイリィ
コスト:200 耐久力:440 変形:無し 換装:無し 分類:VARIOUS
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
5 |
65 |
弾数・威力共に物足りない |
サブ射撃 |
バルカン |
60 |
10~140 |
威力の高いバルカン |
特殊射撃 |
ビーム・ライフル【連射】 |
1 |
60~144 |
横に移動しながらBR3連射 |
特殊格闘 |
トリモチ・ランチャー |
3 |
50 |
5秒の鈍足 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→薙ぎ払い |
NN |
129 |
|
前格闘 |
突き |
前 |
69 |
|
横格闘 |
逆袈裟→袈裟斬り |
横N |
124 |
|
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
70 |
|
BD格闘 |
斬り抜け→逆袈裟 |
BD中前N |
127 |
|
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力B/L |
備考 |
|
ドダイ搭乗連続攻撃 |
3ボタン同時押し |
253/229 |
乱舞系 |
【更新履歴】新着1件
17/06/06 新規作成
解説&攻略
『機動戦士Zガンダム』より、エゥーゴの主力量産機「ネモ」がオールスターVSシリーズ初参戦。パイロットはカミーユの幼馴染「ファ・ユイリィ」。
旧式化していたジムII、高性能だが高コストだった
リック・ディアスに代わるエゥーゴの主力量産機として、
アナハイム社がジオンの技術も取り入れたジム系列の発展型として開発したMS。
低コストの射撃寄り万能機で、射撃武装は横移動しながらBRを連射する特射と、鈍足効果のある特格が特徴的。
格闘は相応と言った感じで、振れなくは無いがあまり振る状況に陥りたくない。
なお一部の攻撃ではドダイ改を用いるが、変形はできない。
余談だがネモのシールドには試作1号機や
ガンダムMk-IIのような伸縮機能があり、ゲーム上特に問題はないが、戦闘中のグラフィックでは何故かシールドが常に縮んだ状態になっている。
勝利ポーズは2種類。
通常:BRを構える。
格闘中:腋からサーベルを構えキメポーズ。
敗北ポーズはスパークした状態から爆散する。
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
平凡なBR。エゥーゴ機ではあるがカートリッジリロードではない。
威力も低く弾数も5発と心もとないが、やはり素直な性能のBRは頼りになる。
なるべくキャンセルルートを活かしつつ弾切れになる状況を少なくしたい。
特射、特格へキャンセル可能。
【サブ射撃】バルカン
[打ち切りリロード:5秒/60発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.2/1hit][補正率:-4%/1hit]
1クリック6発、長押しで最大30連射可能な頭部バルカン。
1発10ダメージで、強制ダウンまで当てて25発で140ダメージ。
弾は小さいがそこそこ誘導する。
メイン同様に特射、特格へのキャンセルルートあり。
バルカン系のキャンセル共通だが、ボタン長押し連射からキャンセルしようとすると入力を受け付けないので注意。
一応ボタン長押しからでも射撃のみをホールドした場合は特格が、格闘のみをホールドした場合は特射が出せる。
ただ、前以ってどちらの武装にキャンセルするか選ぶ必要がある。
【特殊射撃】ビーム・ライフル【連射】
[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:5.1(1.7*3)][補正率:40%(-20%*3)]
ドダイ改に乗ってレバー右で右に、それ以外では左に移動しながらBRを3連射。
一度誘導を切られると、以降は銃口補正が働かなくなる。
1発60ダメージで、2発108、3発フルヒット144ダメージ強制ダウン。覚醒中はフルヒットしても強制ダウンしないので注意。
百式の変形CSとほぼ同じモーションだが、変形扱いではないのでBDCやダイブも可能。
横移動しながら弾幕張りができるので単純に扱い易い、ネモ第2のメイン射撃。
誘導は通常のBRと遜色なく、銃口補正も近距離で3連射ちゃんと当たってくれる程度にはかかる。
後衛時はメイン→特射→ストライカーの弾幕は強力、また特射からダイブ降りも単純ながら優秀。
リロードも早いためドンドン回していこう。
【特殊格闘】トリモチ・ランチャー
[打ち切りリロード:5秒/3発][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:-20%]
足を止めて左手からトリモチを射つ。原作未使用。
ヒットすると5秒間の鈍足効果。
発射前に左手をガッツリ構える動作が入り発生はとても遅い。
弾速もよくある
ミサイル系武装程度の速度で遅め。銃口補正も横方向へはほとんど追ってくれない。
弾速の関係で距離が遠いとBRからキャンセルしても繋がらない(赤ロックギリギリ辺りだと間に合わないと見ていい)。
誘導はやや強めにかかってくれるが、弾速と銃口補正の関係で生当てを狙える様な性能ではない。
格闘迎撃に使おうとすると泣きを見るため、ストライカー含め他の射撃武装が全部弾切れでもない限りは厳禁。
主な使いどころは格闘、ダウン、ストライカーの追撃。
特にネモの格闘は多くても2段なので素早くダウンを取り易く、ダウン追い打ちで寝っぱ強要もできる。
元々火力を取れる機体でもないため、鈍足付与と割り切ってしまう運用もあり。
格闘
全機体でも微妙に珍しく、ビームサーベル1本しか使わない格闘群。
【通常格闘】袈裟斬り→薙ぎ払い
袈裟斬り→横薙ぎの2段格闘。初段性能は万能機相応。
出し切りで緩やかに浮かすため、前フワステでメイン追撃可。
前ステ(前BD)でN格やBD格にも繋がるがややシビア。
トリモチダウン追い打ちは前フワステが基本、後ステでも入るが小さな段差やオブジェクトに引掛かり易い。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
129(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】突き
多段hitで突き飛ばす1段格闘。
伸びが平均より一歩悪く、浮きが低いため平時からは追撃は取りづらい。
近距離ですぐに地面に落とすため、割り切ってトリモチを入れるためのパーツとして使える。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
69(80%) |
18(-5%)*4 |
1.6 |
0.4*4 |
ダウン |
【横格闘】逆袈裟→袈裟斬り
左袈裟→右袈裟の2段格闘。
伸びは悪めだが、横格らしく回り込むため近距離でのBD硬直への刺し込みには振れる。
あまり性能は良くなく、ブンブン出来るものではない。
出し切りの浮きが低く、追撃は壁際でないと不可能。
トリモチを当てやすいが、N格よりも威力が低いため横格生当て時でもない限りN格推奨。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
逆袈裟 |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
袈裟斬り |
124(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】斬り上げ
よくある斬り上げで打ち上げダウンを奪う1段格闘。伸びは前格・横格と同程度。
ただのダウン属性で、キャンセルルートも無いため使い辛さが目立つ。
敵味方の攻撃でダウン値が判らず、取り合えずで振るならこれ。
トリモチは基本的に横ステ。
タイミングが難しいが前ステでも入るため、ダウン値計算ができているならデバフ打ち上げダウンを奪える。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→逆袈裟
弱スタンの斬り抜け→機体を翻し多段の斬り付け2段格闘。伸びは平均程度。
2段目に移った時点で視点変更あり。ネモの格闘では唯一の視点変更。
初段は機敏なのだが、2段目移行迄の振り返り動作がかなり遅い。
そのため2段格闘ではあるがダメージ確定が遅い。
ただBD格らしく伸びと誘導は本機の中では優秀なため、初段性能を上手く活かしていきたい。
斬り抜け系だが伸びの終端で急減速するため、空振りしたらすぐにキャンセルしたい。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
弱スタン |
┗2段目 |
逆袈裟 |
127(65%) |
27(-5%)*3 |
2.9 |
0.4*3 |
ダウン |
覚醒技
ドダイ搭乗連続攻撃
ドダイに乗った状態で斬り抜け→上下逆さで戻って来て斬り抜け→ドダイ射出。
2段目に移った時点から視点変更。
攻撃回数の割には各攻撃動作がもっさりしていて時間が結構掛かる。
ただジェットコースターの宙返りの様な動きをするため、カット耐性自体は悪くない。
横からのBR程度なら当たらないため、乱戦状況でもない限りは出し得と言ってもいい性能。
火力が低い機体なため狙えるなら当てていきたい。
初段が外れた場合は硬直終了と同時にネモはドダイから降りる。
初段をダウン追撃で当ててしまった場合も2段目に移らずにドダイから降りる。
ドダイはそのまま直進し、ある程度進むと爆散する。低空だとすぐに地面と接触して起爆する。
狙って当てられる物ではないが、このドダイにも攻撃判定あり。直撃では単なる打ち上げダウン。
直撃で覚醒補正無し111・補正-40%、爆風30、補正-10%
B覚121/L覚116 爆風だけでB覚33/L覚32
ダウン値は覚醒補正なしで当たるとBR1発で強制ダウン、覚醒補正ありならBR1発受けても強制ダウンしない程度。
このため直撃時の土台射出とは性能が異なる独自の設定の模様。
2段目が敵機がダウンする等々して当たらなかった場合ドダイに乗ったまま滑走する。
覚醒技 |
動作 |
累計威力B/L (累計補正率) |
単発威力B/L (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
71/61(%) |
/(-%) |
|
0 |
0 |
回転ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
133/114(%) |
/(-%) |
|
0 |
0 |
スタン |
┗3段目 |
ドダイ射出 |
253/229(%) |
/(-%) |
|
↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
コンボ
(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
137 |
基本 |
BR≫BR≫サブ5発 |
129 |
基本。BR節約に |
BR≫BR→特格 |
137 |
基本。距離があるとトリモチ前に相手の硬直が解ける |
BR→特格≫BR |
123 |
基本。同上 |
BR→特射(2hit) |
116 |
安いが本機基本 |
BR≫NN>特格(ダウン追撃) |
156 |
トリモチでダウン追撃 |
サブ6発≫BR≫BR |
136 |
|
サブ6発≫BR≫(→)特格≫BR |
146(140) |
トリモチを入れつつダウン |
特格≫NN>後 |
182 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NN |
208 |
基本。繋ぎは前ステ |
NN≫後>特格 |
198 |
トリモチコン |
NN≫BD格>特格 |
195 |
トリモチコン |
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横>NN>特格(ダウン追撃) |
166 |
トリモチでダウン追撃 |
横N>NN |
202 |
壁際限定 |
横N>横N |
199 |
壁際限定 |
横N>特格(ダウン追撃) |
133 |
トリモチでダウン追撃 |
後格始動 |
|
|
後>NN>後 |
202 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格>NN>特格 |
171 |
トリモチでダウン追撃 |
BD格N≫BD格N |
194 |
最速前ブーストでギリギリ |
覚醒中 |
B/L |
|
メイン≫覚醒技 |
225/206 |
|
メイン≫NN>覚醒技 |
229/205 |
メインから直接繋げた場合と大差ない |
NN>覚醒技 |
291/255 |
|
NN>NN>後 |
271/233 |
|
NN>NN>覚醒技 |
295/255 |
|
NN>後>覚醒技 |
278/240 |
|
戦術
分類こそ万能機とされているが、基本はメインと特射を主軸にした射撃戦を行う機体。
特に特射は移動の大きさのわりにはブースト燃費が良く、200コストながら見合った射撃戦でも一方的な不利を被り難い。
火力についてはかなり低く、高弾速武装などもないので放置にやや弱い。
得意ではないが、無視されそうなら格闘を振る事も考えよう。
トリモチを付けられれば尚よい。覚醒中であれば高カット耐性で、まともな火力が出る覚醒技もできるだけ狙いたい。
覚醒考察
どちらの覚醒もネモの立ち回り強化に繋がる。
自身の立ち回りや相方を鑑みて決められる。
ただ格闘コンボがあまり続かない機体なため、ライトニングの方がやや利が多いと言ったところか。
火力の低い本機で火力補助の高い覚醒はやはり魅力的。
機動力強化とブースト回復も多く、放置された時などに重宝する。
伸びのいいBD格も振り易くなり、覚醒技まで絡めればコンボダメージも十分。
覚醒回数の多くなり易い200コストなため、僚機の弾数回復も恩恵を受けやすい。
ただ上記にもある様に覚醒技を入れなかった場合の格闘補正恩恵が乏しいのがネック。
後衛射撃機なため、ライトニングの覚醒恩恵を余す事なく受けられる。
特に赤ロック延長はネモの立ち回りと良く噛み合っていると言える。
火力補正の低さがネックと言えばネックだが、元々コツコツとダメージを稼ぐタイプなので補正が低くても影響は少ない方。
ただB覚ほど爆発力がないので、覚醒しても存在感を発揮しきれず味方が大損害を被る可能性が残る。
ストライカー考察
射撃戦を強化してくれるストライカーやトリモチ追撃がし易いストライカーがおすすめ。
特射からのキャンセルで弾幕を張れる3連射系が基本か。
火力の低さを補う単発高威力射撃ストライカーも合う。
スタン属性の突撃アシストも自衛とトリモチ追撃に活かしやすい。
僚機考察
後方支援が得意な機体なので、前衛機との相性が良い。
500
500×200の宿命で、先落ちに注意しなければならない。
500コストは非常に目立つため、緻密な連携が取れれば一方的に強みを押し付ける事もできなくはない。
もちろん推奨できるものではないが。
400
こちらが先1落ちしてもコストオーバーが発生しないので、500より安定感がある。
400コストは曲者揃いなので、単純に後衛をやるだけではなく味方に合わせて前に出る事も大切。
300
200
外部リンク
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最終更新:2020年04月26日 05:17