正式名称:RX-78GP01Fb GUNDAM GP01 ZEPHYRANTHES FULL-BURNERN パイロット:コウ・ウラキ
コスト:300 耐久力:540 変形:無し 換装:無し 分類:VARIOUS-S
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
8 |
70 |
豊富な弾数のBR |
射撃CS |
ビーム・ライフル【狙撃】 |
- |
150 |
単発高火力BR |
サブ射撃 |
ビーム・ライフル【回転撃ち】 |
2 |
136 |
側転しつつBR4連射 |
特殊射撃 |
ビーム・サーベル【投擲】 |
1 |
60 |
強よろけのブーメラン。リロード中は格闘攻撃に変更 |
特殊格闘 |
特殊移動/空中浮遊 |
- |
- |
レバー入れで性能変化 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ |
NNN |
183 |
平均的だが出し切りから追撃可能 |
派生 斬り上げ→バーニア吹きつけ |
N前N NN前N |
175 208 |
良補正弱スタン |
派生 掴み&飯綱落とし |
N後 NN後 NNN後 |
170 208 250 |
強制ダウン高火力 |
前格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ |
前N |
132 |
受身不可で打ち上げる |
横格闘 |
袈裟斬り→斬り払い |
横N |
121 |
平均的だが出し切りから追撃可能 |
派生 斬り上げ→バーニア吹きつけ |
横前N 横N前N |
170 203 |
良補正弱スタン |
派生 掴み&飯綱落とし |
横後 横N後 |
165 203 |
強制ダウン高火力 |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
112 |
ビームジュッテで斬り払う |
BD格闘 |
回転唐竹割り |
BD中前 |
105 |
伸び・威力効率共に良好 |
格闘CS |
Aパーツ分離突き |
格CS |
134 |
スパアマ&誘導切り有り |
弾切れ中 特殊射撃 |
キック&Bパーツ爆破 |
特射 |
212 |
特射が弾切れ中のみ使用可。高火力 |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力B/L |
備考 |
|
フルバーニアンラッシュ |
3ボタン同時押し |
244/234 |
移動しながらBRを連射 |
【更新履歴】新着1件
17/06/15 新規作成
解説&攻略
『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より、主人公コウ・ウラキの前半搭乗機「ガンダム試作1号機フルバーニアン」が参戦。
コードネームは「ゼフィランサス」。汎用人型兵器としての性能を極限まで引き出す事を目的に開発された。
大破した状態の陸戦用仕様から補修も兼ねた仕様変更によって改修された結果、宇宙用高機動機となった。
本作ではウラキの顔グラフィックが3号機のものと同じもの。これが原因でスーツの首元にある階級賞が劇中より高くなってしまっている。
全体的にバランスよくまとまった武装を持ち、近~中距離戦を主体とする射撃寄り万能機。その中でも迎撃能力に優れている。
公式での分類は射撃寄り万能機だが、コンボ火力は格闘機にも匹敵する。
ただしその分初段性能が抑えられているため、強引な格闘生当ては難しい。
射撃武装は弾数の多いメインの他、高威力高弾速の射撃CS、回避と攻撃を両立できるサブとそれなりのものは揃っている。
しかし、直線的な武装ばかりで特別誘導が強い訳でもないので、撃ち合いで常に有利を取れる訳ではない。
その代わりに近接では破格の性能を持つ格闘CSを備え、ブーメラン系武装もあり暴れや引掛けがやり易い。
豊富な武装を活かして活躍したいところ。
勝利ポーズは2種類。
納刀中:BR構え。
抜刀中:ビームサーベルを素早く右に左に振り払う。
敗北ポーズは煙に包まれた状態で俯く。第10話で試作2号機と相打ちになったシーンの再現。
- CS:キャンセルルート削除。N特格からキャンセルした際慣性が乗り辛く
- サブ:メイン、各特格のキャンセルルート削除。ダメージが一律40に
- 特射:ビーム・サーベル【投擲】に変更、それに伴い各キャンセルルート調整
- レバー横特格:メインへのキャンセルルート削除
- N格闘:掴み&飯綱落とし派生が通常でも可能になった
- N格闘、横格闘前派生:モーション変更。従来の浮遊中前格が移植。
- 覚醒中:前格闘の掴み&飯綱落とし派生が削除
- メイン→サブ、特射(空特射)、各特格
- レバー特格→サブ、特射、BD格以外の各格闘
- レバー前後特格→メイン
- 派生、空特射以外の格闘(hit時)→各特格
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
弾数の多い標準的なBR。
唯一の足の止まらない武装であり、依存度が高いため弾数管理はしっかりと。
サブ、特射(空特射含む)、特格へキャンセル可能。
【射撃CS】ビーム・ライフル【狙撃】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][強制ダウン][ダウン値:10?][補正率:--%]
高弾速、高火力のビーム・ライフル両手撃ち。覚醒中でも強制ダウン。
1ヒットで高ダメージの武装のため、同時ヒット補正の影響も受けずコンボ火力を上げ易い。発生、銃口補正もそれぞれ良好。
しかし、高弾速に対して誘導が釣り合っておらず、他の機体の単発武器と同じ感覚で使用するとまず外れる。
基本的には着地を狙って当てる武装のため、使い込んでタイミングをしっかりと覚えたい。
今作ではN特格からキャンセルした時でもほとんど慣性が乗らなくなった。
【サブ射撃】ビーム・ライフル【回転撃ち】
[常時リロード:9.5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:6(1.5*4)][補正率:60%(-10%*4)]
回転しながらBRを4連射する。重要な主力武装。レバーNで右方向に、レバー左で左方向に回転する。
発生、誘導はそれぞれBRより少し良い程度。
銃口は1発目で固定されるが、3・4発目の際に再誘導がかかるため、2発目以外は銃口が向き直る。
このおかげで敵が誘導切りを行っていようが、射角外に逃げようがしっかり補足してくれるとても優秀な武装である。
フルヒットすれば覚醒中でも強制ダウンが取れる。
今作ではメインへのキャンセルルートが削除され、全弾40ダメージに統一された。
【特殊射撃】ビーム・サーベル【投擲】
[常時リロード:7秒/1発][属性:強実弾][のけぞりよろけ][ダウン値:1.0][補正率:-20%]
宙返りで後退し、跳躍の頂点でサーベルを投げつける。レバー入れでの性能変化はなく真後ろにのみ移動する。
強実弾判定で相手の実弾を一方的に搔き消せ、ビームに巻き込まれても消えない。
弾のサイズはそこそこで、発生も遅くなく動作時に後ろに下がるため自衛に使い易い。
射程はマップ端から真ん中辺りまでと結構長い。
強よろけで追撃が容易で、補正も緩い。単なる迎撃手段だけでなく、始動としても優秀。
L覚醒時は宙返りに慣性が乗り、非常に高速かつ長距離を移動する。
横ブーストからは斜めに飛び退くようになるが、前ブースト中だと慣性が相殺されてしまい真上に跳ぶようになる。
弾切れ中は後述の空特射に変化。
【特殊格闘】特殊移動/空中浮遊
レバー入れで内容が変化する特殊移動。
オバヒでもペナルティが発生するまでは使用可能。
ペナルティが無くなる覚醒中ならレバー特格を連続で入力して強引に足掻く事ができる。
真上に上昇後宙返りしホバーモードに移行。ボタン押しっぱなしで上昇距離を延長可能。出始めに誘導切りあり。
ホバー中の具体的な性能は以下の通り。
ブースト消費が少なく、長時間の滞空が可能。滞空中は緩やかながら高度が下がり続ける。オバヒした場合そのまま自由落下。
ロックを変えるとそちらに向き直る。
メインが3連射可能になる。通常メインと性能変化はなくキャンセルルートも一緒。
今作ではホバー中ステップの移動量が増えており、ホバーステップをステキャンすると結構な距離を滑る。
ブースト満タンから上昇→ホバーステップは最大で5回ほど可能。
また、ホバー中専用の前・後格闘が削除され、普通の前・後格闘が出るように。
真上に上昇する。レバーNと異なりホバーモードへの移行はしない。
メインC有り(落下せず)。サブ、特射、BD格以外の各格闘にキャンセル可能。
レバー入力方向に回転しながらステップする。誘導切りなし。
今作ではメインにC不可。サブ、特格、BD格以外の各格闘にキャンセル可能。
格闘
今作での初段性能はとても貧弱で、射撃寄り万能機としてもかなり弱め。
格闘CS・空特射・前後派生など独自の強みを持つものもあり、コンボ火力は並の格闘機をも軽く上回るほど高い。
【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ
袈裟切り→横薙ぎ→斬り上げの3段格闘。視点変更なし。
突進速度は遅め。伸びは平均レベル。
横格の様に回り込む訳でもなく、BD格の様に伸びる訳でもないためコンボパーツ用。
派生を含めダメージ効率は良好なためコンボダメージを稼ぎ易い。
ただ、最終段が多段なのでコンボルート次第ではダメージが落ちる事もある。
可能ならば射撃CSを準備するか、後派生を考えたい。
1・2段目から前派生、全段から後派生有り。
【通常格闘/横格闘前派生】斬り上げ→バーニア吹きつけ
逆手斬り上げ→バーニア吹きつけ→バックブーストで離脱。
第10話で試作2号機との戦闘を相打ちに持ち込んだシーンの再現技。
待望の実戦で使えるバーニア吹きつけ。吹きつけ部に視点変更有り。
派生は2入力格闘なため注意。
吹き付けは本作では珍しい強スタン属性。
出し切り後離脱するものの、攻撃動作中は全く動かないためカット耐性は悪い。
威力対補正率が良く、2段目前派生から射撃CS追撃で265ものダメージを見込める。
斬り上げの効率が悪いため吹き付けまでしっかり当てないとダメージが出ないが、
吹きつけ部も低ダメージの多段hitで構成されているためコンボの〆に持ってくるとダメージが伸びなくなる。
何かしらの追撃で使う際は単純なN出し切りの方がダメージが出る可能性もあるため、コンボレシピに注意しよう。
【通常格闘/横格闘後派生】掴み&イヅナ落し
シールドを捨てて掴み→上昇→錐揉み飯綱落としで地面に叩きつけて強制ダウン。
掴みと同時に視点変更有り。喰らった側も変更される。
Fb側はサーチ変えでカメラを戻せるが、喰らった方は戻す手段がない。
空特射・CSに次ぐ単発高火力の派生。
掴み→上昇は緩慢な動作だが良く動き、飯綱に入ると高速で地面まで落ちるためカット耐性は高め。
旧作と比べると掴み前の溜め動作が無くなり、派生開始から攻撃確定までの時間が短縮された。
また通常時でも使用できるようになり、コンボの自由度が上がった。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┣前派生(1) |
斬り上げ |
118(65%) |
60(-15%) |
2.2 |
0.5 |
浮かしよろけ |
┃┗前派生(2) |
バーニア噴射 |
175(55%) |
18(-2%)*5 |
2.7 |
0.1*5 |
強スタン |
┣後派生(1) |
掴み |
74(65%) |
5(-0%) |
1.7 |
0 |
掴み |
┃後派生(2) |
イヅナ落し |
170(--%) |
120(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
┗2段目 |
横薙ぎ |
126(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣前派生(1) |
斬り上げ |
165(50%) |
60(-15%) |
2.5 |
0.5 |
浮かしよろけ |
┃┗前派生(2) |
バーニア噴射 |
205(40%) |
18(-2%)*5 |
3.0 |
0.1*5 |
強スタン |
┣後派生(1) |
掴み |
130(65%) |
5(-0%) |
2.0 |
0 |
掴み |
┃後派生(2) |
イヅナ落し |
208(--%) |
120(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
┗3段目 |
斬り上げ |
183(53%) |
45(-6%)*2 |
3.0 |
0.5*2 |
ダウン |
┗後派生(1) |
掴み |
186(65%) |
5(-0%) |
3.0 |
0 |
掴み |
後派生(2) |
イヅナ落し |
250(--%) |
120(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
【前格闘】横薙ぎ→斬り上げ
サーベルで斬り払い、斬り上げの2段。2段目で視点変更。
初段の伸びはやや短く、出し終わった後にやや滑る。
N格2段目や横格よりダメージ効率が優秀。
ただダウン値が高く、N・横の派生追加やCSCの補正追加などの変更点がやや逆風。
出し切りの打ち上げ高度が高いため、打ち上げコンボなどで活用していこう。
出し切り最速前か後ステップで射撃CSが入る。
前ステップだと高高度打ち上げダウン、後ステップだと横に大きく吹き飛ばせる。
状況に応じて使い分けるといいだろう。
今作では出し切り受け身不可ダウンとなったので、放置にも使える。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
76(80%) |
40(-10%)*2 |
1.8 |
0.9*2 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
132(65%) |
70(-15%) |
2.8 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【横格闘】逆手袈裟斬り→斬り払い
サーベルを逆手に持ち、袈裟斬り→斬り払いの2段。視点変更なし。
出し切り含む全段からN格同様の前・後派生有り。
回り込みや突進速度が良好で、1段目が膝つきよろけで相打ちしても有利を取り易い。
そのぶん発生は弱く、虹合戦に持ち込まれると厳しいものがある。
伸びは前と同程度だが、振り終わった後ホバリングモーションでかなり滑る。キャンセルしない場合はその分硬直が目に見えて長いため注意。
出し切りから前ステップで追撃可能。
コンボパーツとして見ると基礎威力が低く、派生が共通している事からN格の下位互換なので注意。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
逆手袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
膝つきよろけ |
┣前派生(1) |
斬り上げ |
113(65%) |
60(-15%) |
2.2 |
0.5 |
浮かしよろけ |
┃┗前派生(2) |
バーニア噴射 |
170(55%) |
18(-2%)*5 |
2.7 |
0.1*5 |
強スタン |
┣後派生(1) |
掴み |
69(65%) |
5(-0%) |
1.7 |
0 |
掴み |
┃後派生(2) |
イヅナ落し |
165(--%) |
120(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
┗2段目 |
斬り払い |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┣前派生(1) |
斬り上げ |
160(50%) |
60(-15%) |
2.5 |
0.5 |
浮かしよろけ |
┃┗前派生(2) |
バーニア噴射 |
203(40%) |
18(-2%)*5 |
3.0 |
0.1*5 |
強スタン |
┗後派生(1) |
掴み |
125(65%) |
5(-0%) |
2.0 |
0 |
掴み |
後派生(2) |
イヅナ落し |
203(--%) |
120(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
【後格闘】格闘カウンター
ビームライフルに備えられたビームジュッテを構える。
カウンターに成功すると相手をスタンさせ、多段hitの斬り払いを行う。
構え~成功動作含めて第9話の対ドラッツェ戦の再現。
成功と同時に視点変更だが、一般的なカウンターとは違い成功時の視点変更が緩やか。(追撃動作は普通の視点変更と同じ)
威力に対して補正率・ダウン値が軽く、スタン直後の即追撃にこだわらなくてもダメージを伸ばせる。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
カウンター |
0(100%) |
0(-0%) |
0.0 |
0.0 |
スタン |
2段目 |
斬り払い |
112(80%) |
30(-5%)*4 |
1.0 |
0.25*4 |
砂埃ダウン |
【BD格闘】回転唐竹割り
前転しながらサーベルで切り払う1段格闘。視点変更なし。
伸びの長さ・速度が非常に優秀で、振り終わった後はゆっくりと回転しながらさらに前進する。
ダメージ対補正も優秀。浮きは低めだが平地でも追撃可能と本機の主力格闘。
繋ぎは平時なら前ステ、覚醒中なら横ステ安定。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
唐竹割り |
105(80%) |
55(-10%)*2 |
2.0 |
1.0*2 |
ダウン |
【格闘CS】Aパーツ分離突き
[チャージ時間:1秒]
下半身を切り離し、上半身だけでサーベルを突き出す。
第7話にてヴァル・ヴァロに止めを刺した攻撃の再現。
遠距離で空振りしても視点変更がなく、命中が見込める近距離でのみ視点変更が入るタイプ。
サーベルの突き出し~出し切るまでスーパーアーマー付き。分離動作に誘導切り付きで突進速度も優秀。
射程はN格闘と同程度。出し切るとBパーツとドッキングし、その勢いで一歩前に進む。
格闘属性なのでキャンセル補正はかからない。
判定出っ放しで突っ込むタイプなので、ヒットの有無関わらず硬直が切れるまでブースト消費が続く。
接近戦の切り札であり、この機体の明確な強みとなる武装。
1秒チャージ、誘導切り、スーパーアーマー、早い発生、高判定、高追従速度、判定出っ放し…と箇条書きをする分には破格の性能。
追従時間、追従性能は良い訳ではなく、安易に使っても当て難い。
どちらかというと迎撃を狙いつつ大リターンを取る武器。
緑ロックでも突進と誘導切りは存在するため、サーチ替え格闘CSなど回避目的での使用も可能。
格闘CS |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
分離突き |
134(70%) |
15(-3%)*10 |
4.0 |
0.4*10 |
ダウン |
【弾切れ中特殊射撃】キック&Bパーツ狙撃
特射の弾数が0(リロード中)の時のみ使用可能。通称・空特射。
弱スタン属性のヤクザキック→Bパーツを分離しつつ後退→BRでBパーツを爆破して強制ダウン。
分離~BR発射まで視点変更あり。
基本的にBRはターゲットには命中しないが、BR発射からBパーツに命中するまでの間にキャンセルするとBパーツが消失しターゲットに当たる。
爆風の判定はかなり狭い。密着距離でなけば周りを巻き込む事はない。
初段はBD格闘に次ぐ伸びと速度を持つ。
スタンは上書き可能で、初段のみを連続で当ててもダウン移行しない。
最終段の単発火力はただでも高い火力な射撃CSを大きく上回っている。
コマンドの関係上任意のタイミングで使い難い事に目を瞑ればコンボの〆に有力。
17/07/27のアップデートで性能が大きく変わった。
初段のダウン値が0→0.8に増えたが、初段威力が+10、補正率が10%改善され、より高火力になった。
(弾切れ時) 特殊射撃 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
キック |
60(80%) |
60(-20%) |
0.8 |
0.8 |
弱スタン |
BR |
60{116}(80%){50%} |
{70(-30%)} |
0.8{2.8} |
{2.0} |
{よろけ} |
Bパーツ爆破 |
212(--%) |
190(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
バーストアタック
フルバーニアンラッシュ
「こいつをものにするんだ!」
N特格のように上昇しつつスタン属性のBR狙撃撃ち>水平移動&BR1発*3>宙返りして体を寝かせつつBR2連射の計6連射攻撃。
視点変更は一切無い。
水平移動部分はレバー入れで前後左右の4方向に移動方向を指定できる。レバーを入れない場合右移動になる。
入力~撃ち始めるまでスーパーアーマー付き。
一発撃つごとに強力な銃口補正がかかり、誘導さえ切られなければ真下に向かって撃ったり、前移動で通り過ぎても180°反転して次を撃てる。
1発目は威力65、2発目以降は威力75相当のビーム射撃属性。
誘導そのものは普通のBRと大差なく、強引な命中は望めない。
直出しではまず当たらないと思って良い。各種追撃やオバヒ足掻き程度に。
低ダウン値の特射から繋げば、射撃のみのコンボとしては良好なダメージが出せる。
よく動くのでカット耐性も良好なコンボになる。
覚醒技 |
動作 |
累計威力B/L) (累計補正率) |
累計ダウン値 |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
1発目 |
BR |
71/68(80%) |
0.9 |
71/68(-20%) |
0.9 |
弱スタン |
2発目 |
BR |
136/131(60%) |
1.8 |
81/78(-20%) |
のけぞりよろけ |
3発目 |
BR |
185/178(40%) |
2.7 |
4発目 |
BR |
218/210(20%) |
3.6 |
5発目 |
BR連射 |
235/226(10%) |
4.5 |
6発目 |
BR連射 |
244/234(10%) |
5.4 |
コンボ
(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
特に表記が無ければCSは射撃CSを指します。
後派生関連の「後掴」とはイヅナ落としの入る前の上昇中にキャンセルしてコンボ。
横格2段とN格2段を比べると初段以外同補正同ダウン値2段目同ダメージ、そのためN格始動コンボ-5ダメージ。
コンボ表が長くなるため一部コンボと横始動コンボは簡略化、省略しています。
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
基本。特格ホバー中メイン連射でも同ダメージ |
メイン≫(→)CS |
175(144) |
セカイン。可能な限り狙いたい |
メイン≫メイン≫(→)CS |
179(161) |
セカイン |
メイン→格CS |
146 |
近距離択 安定してhitしない |
メイン≫メイン→格CS |
137 |
|
メイン≫(→)サブ2発 |
122(107) |
安いが即ダウン |
メイン≫メイン≫(→)サブ1発 |
135(131) |
ダメージは安い |
メイン≫(→)特射≫メイン |
147(135) |
|
メイン≫(→)特射→格CS |
148(136) |
バンシィっぽい迎撃コンボ |
メイン≫メイン≫(→)特射 |
143(136) |
|
メイン≫(→)空特射 |
207(179) |
|
メイン≫メイン≫(→)空特射 |
181(170) |
|
メイン≫NNN |
184 |
|
メイン≫NN>(→)CS |
207(191) |
|
メイン≫NNN(1)>(→)CS |
214(201) |
|
メイン≫N前N>(→)CS |
217(206) |
最後がメインで197 |
メイン≫NN前N |
192 |
|
メイン≫NN後 |
198 |
N後だと182 |
メイン≫横N>メイン |
176 |
派生するならN格繋ぎ推奨 |
メイン≫BD格>メイン |
177 |
|
サブ(発≫メイン |
157 |
|
サブ始動 |
|
|
特射≫メイン≫メイン |
151 |
|
特射≫CS |
180 |
特射モーション中はCSゲージが止まるためCSCは不可 |
特射≫サブ |
144 |
|
特射≫空特射 |
222 |
|
特射≫NNN>メイン |
200 |
|
特射≫N前N>(→)CS |
245(229) |
|
特射≫N前N>空特射 |
242 |
NN前N>空特射でも同火力 |
特射≫NN前N>メイン |
225 |
繋ぎがN前Nだと217 |
特射≫NNN後 |
239 |
N後で191、NN後で215 |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
229 |
基本 |
NN>NN>(→)CS |
249(236) |
Nを2段で止めるなら前格推奨 |
NN>NNN(1)≫(→)CS |
254(244) |
高火力だがコマンドが安定しない |
NN>N前N>メイン |
239 |
|
NN>NN前N |
234 |
|
NN>NN後 |
242 |
N後だと229 |
NN>前N>メイン |
227 |
|
NN>前N>(→)CS |
251(238) |
|
N前N>メイン≫メイン |
232 |
|
N前N>空特射 |
275 |
|
N前N>NNN |
248 |
|
N前N>N前N |
239 |
|
N前N>NN前 |
251 |
斬り上げで強制ダウン |
N前N>NN後 |
264 |
N後だと258 |
N後掴>(N>始動コンボ) |
N>コン+4 |
掴みは補正値0のためN>始動と同じコンボレシピでダメージを伸ばせる |
NNN>メイン |
221 |
|
NNN>(→)CS |
263(239) |
高火力。途中でステップを入れるぐらいならこれで十分 |
NNN>N後 |
263 |
前派生だと途中でダウンするためダージが落ちる |
NNN>前N |
247 |
|
NNN>前>(→)CS |
273(258 |
|
NNN≫BD格 |
237 |
|
NNN≫BD格(1hit)>(→)CS |
278(259) |
CSの繋ぎは前ステップ |
NN前N>メイン |
236 |
|
NN前N>空特射 |
270 |
|
NN前N>(→)CS |
268(250) |
N前Nだと258(233) |
NN前N>N後 |
261 |
|
NN前N>前N |
250 |
打ち上げダウン |
NN前N>前>(→)CS |
266(257) |
|
NN後掴>(NN>始動コンボ) |
NN>コン+4 |
掴みは補正0でダウン値微量なためNN>コンボ+4ダメージ |
NN後掴>前N>(→)CS |
255(242) |
高高度打ち上げダウン |
NNN後掴>(NNN>始動コンボ) |
NNN>コン+3 |
掴みは補正0でダウン値微量なためNNN>コンボ+3ダメージ |
前格始動 |
|
|
前N>(→)CS |
230(201) |
|
前N>前N |
212 |
|
前N>NN後 |
248 |
N後だと235 |
横格始動 |
|
|
横N>横N>(→)CS |
241(228) |
横NからCSの繋ぎは前フワステ。シビアなので繋ぎは前格推奨 |
横N前N>(→)CS |
263(245) |
横前Nだと228(253) |
横N後掴>横N後 |
238 |
|
後格始動 |
|
|
後(スタンキャンセル)>各コンボ |
-- |
鞭などをカウンターした時にでも |
後>NNN>(→)CS |
299(282) |
300近を狙える超高火力コンボ |
BD格始動 |
|
|
BD格>N前N>(→)CS |
290(274) |
能動的に出せる超高火力コン |
BD格>NNN |
242 |
繋ぎは前ステ |
BD格>NN後 |
260 |
N後だと236 |
BD格>前N>(→)CS |
275(255) |
|
BD格≫BD格≫BD格(1hit) |
221 |
3度目は1ヒットしかしないため別のコンボを推奨 |
BD格≫BD格>(→)CS |
278(251)/320(291)/256(284) |
高火力だがステ繋ぎは壁際限定 |
覚醒中 |
B/L |
|
メイン≫覚醒技(4hit) |
201/192 |
BRズンダで160/154、BR≫CSで190/183ということは念頭に置きたい |
メイン≫NNN>(→)CS |
249(238)/225(214) |
前ステCSで真上に打ち上げる |
メイン≫NNN後 |
246/219 |
|
メイン≫BD格≫BD格 |
220/197 |
覚醒中は2度目のBD格が2HITするため数字が出せる |
特射≫メイン≫メイン≫メイン |
180/174 |
|
特射≫メイン≫NN後 |
216/200 |
間合いが遠い時に |
特射≫NNN後 |
276/244 |
射撃始動でこの威力 |
特射≫覚醒技(5hit) |
230/221 |
PVコンボ |
N前N>N前N>(→)CS |
314(309)/272(267) |
手間のわりに伸びないので非推奨。どうしても拘束したい時くらい |
NNN>NNN |
306/262 |
|
NN前N>NN後 |
315/270 |
|
NNN後掴>NN後 |
321/273 |
|
BD格≫NNN>(→)CS |
340(323)/297(282) |
Nへの繋ぎは横ステでないと潜り込む |
BD格≫NN前N>(→)CS |
336(326)/292(282) |
覚醒中は↑より威力が落ちるが、スタンからCSに繋ぐので安定性がある |
BD格≫NNN後 |
335/287 |
覚醒中は空特射をコンボに組み込み辛いため、 CSを使わないコンボルートとしてはこれが最も伸びる |
戦術
基本は相変わらず相方と足並みを揃えての射撃戦で、射撃CSで着地取りやカットをこなし、ここぞという時に高火力格闘コンボを決める闇討ち機。
前後左右特格でブースト勝ちを狙い、単発150のCSを当てる事ができればダメージレースで優位に立てる。
そして相方にロックが集まれば格闘を決める最大のチャンス。
癖のない格闘を揃えていて、N・横格どちらからでも短時間で250前後の高火力を出せるため、狙える場面では是非とも当てたい。
基本的には前派生→CSがおすすめ。 当て易く時間効率の良いBD格→CSにも慣れておきたい。
射撃寄りとしてはサブ、格闘カウンター、特射に格闘CSなどの迎撃択と各種特格やキャンセルルートが相まって、自衛力や回避性能は高い。
時には敵高コストを引き付けて、相方に低コストを狩って貰ったり、一時的にロックを引き受けるのも大事。
相方の理解さえ得られれば、「幻の撃墜王」も夢ではない。
覚醒考察
どちらを選んでも、覚醒によるリロード速度強化の影響で空特射が狙える時間が短くなる事に注意。
只でさえ高いフルバーニアンの火力が更に跳ね上がる。
300コストでもかなりの爆発力があるがその脅威は相手も承知。
焦って無理に格闘を狙ったりせず、冷静に立ち回ろう。
赤ロック延長や青ステに高い防御補正と、基本後衛を務めるフルバーニアンにとってはこちらも好相性。
B覚醒に頼らなくても火力は元々高いので安定性を求めるなら。
ストライカー考察
射撃が直線的なものばかりで誘導に長けるものがないことから、誘導に優れる実弾系ストライカーが良いだろう。
高弾速武装が直当てし難い射撃CSくらいしかないので、照射系ストライカーもあり。
手早く高火力を出せるので、単発高火力系のストライカーとは無縁。
僚機考察
基本的に癖のない万能機なのでどんな機体とも組める。
ただ、赤ロックの短さもあって前衛でプレッシャーをかけてくれる機体が望ましい。
ダウンを取り易い機体だと位置取りが捗るが、ダウン取りが苦手な相方でもよろけさえ取って貰えれば射CS追撃が狙えるので悪い訳ではない。
手数の多さや射撃CSのお陰で火力は高いので、低火力の機体でも組み易い。
500
400
300
200
外部リンク
コメント欄
- 今回のアプデで弾切れ中特殊射撃のキック部分のダウン値が増えているのを確認 -- 名無しさん (2017-07-29 03:57:24)
- コンボの情報を提供します。 -- キョロ (2017-10-18 23:14:40)
- BD格≫BD格>CS 278 BD格からCSのつなぎは前フワステから -- キョロ (2017-10-18 23:16:44)
- BD格≫N前N>CS 290 BD格>N前N>CSでも可 -- キョロ (2017-10-18 23:19:22)
- 特射≫BD格>空特射 255 割と簡単だがカット耐性が無い -- キョロ (2017-10-18 23:20:44)
- BD格≫BD格>空特射 300 ロマン -- キョロ (2017-10-18 23:24:56)
- 上記のコンボはすべて非覚醒時のものです -- キョロ (2017-10-18 23:29:35)
最終更新:2018年04月11日 06:47