正式名称:MSZ-006 Z-GUNDAM パイロット:カミーユ・ビダン/ルー・ルカ
コスト:500 耐久力:700 変形:有り 換装:覚醒時武装強化 分類:VARIOUS-S
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
6 |
75 |
手動リロード。連射不可 |
射撃CS |
ビーム・コンフューズ |
- |
134 |
投擲したサーベルから拡散ビーム |
サブ射撃 |
グレネード・ランチャー |
2 |
76~128 |
2連射BZ。移動撃ち可能 |
特殊射撃 |
ハイパー・メガ・ランチャー |
2(3) |
130 |
単発高火力。覚醒中は弾数増加 |
特殊格闘 |
急速変形 |
1 |
130~192 |
各種武装を連射しながら突撃 |
後格闘 |
ロング・ビーム・サーベル【投擲】 |
∞ |
80 |
弾数無限のサーベル投げ |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
ビーム・ライフル&ビーム・ガン |
2 |
104 |
3発のビームを同時発射。ダメージがブレやすい。 |
変形サブ射撃 |
グレネード・ランチャー |
2 |
76~128 |
MSに戻りつつ側転撃ち。通常時サブと弾数共有 |
変形特殊射撃 |
ハイパー・メガ・ランチャー |
2(3) |
120 |
通常時特射と弾数共有 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNNN |
232 |
新モーション。長いが高火力 |
前格闘 |
ハイパー・メガ・ランチャー突き→振り上げ |
前N |
135 |
新モーション。受け身不可ダウン |
横格闘 |
斬りつけ→斬り上げ→叩きつけ |
横NN |
176 |
新モーション。バウンドダウン |
BD格闘 |
シールドタックル→キック |
BD中前 |
138 |
出し切りで受け身不可ダウン |
前派生 |
斬り抜け |
Nor横中前 |
60 |
打ち上げる |
特殊射撃派生 |
ハイパー・メガ・ランチャー斬り上げ |
格闘中特射 |
81 |
半回転ダウンする斬り上げ |
特殊格闘派生 |
ハイパー・メガ・ランチャー十字斬り |
格闘中特格N |
133 |
新モーション。ハイメガサーベルで2連斬り |
変形格闘 |
ロング・ビーム・サーベル |
変形中N |
100 |
伸びに優れる |
変形特殊格闘 |
ウェイブライダー突撃 |
変形中特格(→放置) 変形特格中格闘 変形特格中射撃 変形特格中特射 |
113 120 111 126 |
高速で体当たり。 命中後、放置・格闘・射撃・特射派生あり |
覚醒変形特格 |
変形中特格 |
283/246 |
覚醒中限定。命中した相手を引きずり倒す。派生なし |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力B/L |
備考 |
|
巨大ビーム・サーベル |
3ボタン同時押し |
278/238 |
お馴染みの単発高威力サーベル |
【更新履歴】新着3件
2017/03/09 新規作成
解説&攻略
『機動戦士Zガンダム』より、主人公カミーユ・ビダンと後期主役機「Zガンダム」がシリーズ継続参戦。
本作では最高コストの500コストに引き上げられた。
出撃時・覚醒時どちらの顔グラフィックも書き直され、劇場版に近い印象になった。
台詞はどちらかと言えばTV版準拠となっている。
本作ではルーの乗せ換えが可能だが、旧来のコンパチ機と異なり性能はカミーユ機のまま。
前作から比べるとコストを含め変更点が多い。
メイン射撃は威力や誘導が標準的になった代わり連射が不可能となり、覚醒はSAが削除される等、非常に使い勝手が変わった。
性能が大きく向上した格闘や誘導を切りながら突撃する特殊格闘など、距離を問わずにコスト相当のプレッシャーをかけられる点が今作の強み。
反面強引な押し付け能力がやや薄く、立ち回り重視で運用する必要があるだろう。公式の扱い通り、「高火力格闘コンボができる射撃寄り万能機」が基本。
勝利ポーズは3種類。
通常時:種ポーズ気味にビーム・ライフルを構える。ガンプラMG Ver2.0のパッケージの再現。
特射中(特射派生と変形特射含む):両手でハイパー・メガ・ランチャーを持つ。特射以外でハイメガを持っていてもこのポーズにはならない。
覚醒中:体を広げてサイコフィールド。最終話で
ジ・Oに突撃する前のシーンの再現。
敗北ポーズは変形して飛び去る。
- アシスト削除
- コスト:500に変更(MBON3000コスト相当)
- 耐久値:620から700へ上昇
- 覚醒中:覚醒技以外のSA削除
- メイン:連射不能に。特射へのキャンセルルート追加
- CS:ビームコンフューズに変更。旧CSのダミーは削除
- 特射:弾数が2発/常時リロードに。威力が150→130に低下
- 特格:急速変形してビームガンとBRを乱射しつつ接近する新規武装
- N格:モーション変更。サーベルで4段斬りつけてからハイメガサーベルで吹き飛ばす5段格闘に
- 前格:モーション変更。ハイメガサーベルで突く2段格闘に
- 横格:モーション変更。サーベルで2段斬りから叩き付け3段格闘に
- 後格:サーベル投擲(マキブ以前の後格)に
- 特射派生:N格、前格からも使用可能に
- 特格派生:新規追加。特射派生を含む全ての格闘から使用可能
- 変形メイン:ビーム・ライフル&ビーム・ガンに
- 変形サブ:グレネード・ランチャー側転撃ちに
- サブリロード-1.5秒、弾速向上、誘導向上
- 特射リロード方式変更
- 特射→特格追加
- 後格→特射追加
- N格:3、4、5段目のダメージ向上(出し切り224⇒232)
- 横格:2、3段目のダメージ向上(出し切り168⇒176)
- 変形サブ誘導性能向上
- 覚醒時変形特格の追従性能向上、射撃バリア判定拡大
- メイン→サブ、特射、特格、後格
- 特射→特格
- 後格→特射
- 特殊格闘→変形サブ、変形格闘、変形特格
- 特射派生→特格派生
- 変形格闘ヒット時→後格
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[手動リロード/6発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
手動リロードのBR。サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。
今作では連射ができなくなった分基礎性能が底上げされており、純粋に普通のBRとして運用できる。威力75で手動リロードなのは十分すぎる強み。
この手の武装を持つ機体は残弾が少ない時の追撃に苦労することが多いが、Zはここからのキャンセル先が多く、追撃手段には事欠かない。
【射撃CS】ビーム・コンフューズ
[チャージ時間:1.5秒][属性:ブーメラン+ビーム+ビーム][弱スタン][ダウン値:2.5?][補正率:-50~60%]
前方にビーム・サーベルを横回転で投擲し、そこにBRを撃ち込んで周囲に衝撃波を放つ。
BR発射前にキャンセルすると、短時間の間フィールド上にサーベルが残る。
誘導性が皆無な代わりに非常に広い範囲を瞬時に攻撃できる。また投げつけたサーベルはブーメラン属性で、ビームを無視し実弾を破壊しABCマントに阻まれない。
サーベル部分は70ダメージ・補正-20%・ダウン値0.5
衝撃波部分は80ダメージ・補正-30%・ダウン値1.5。
両方ヒットで134ダメージ・補正-50%・ダウン値2.0。
距離・位置取り次第ではライフルも当たる。50ダメージ・補正-10%。ダウン値0.5?
全て命中すると166ダメージ・補正-60%。ダウン値2.5?
ABCマント持ち相手に対して絶妙な距離で放つと「サーベルは命中するが、BRがマントに阻まれてしまい拡散ビームが出ない」という事態が起こる事がある。
短時間だが判定が残るため、適正距離で当てるとマントを破壊した上で本体にも拡散ビームが命中する。
サーベルの判定は非常に大きい。
具体的にはバルバトス=アルトロンN特射=ドライ=試作1号機=イフリート>Z=デスサイズ=サンドロック>その他…といった感じ。
拡散の範囲も半径1.5マスと、レイスの閃光弾よりも0.5マス大きい。
拡散ビームが発生する条件は「Zの射撃がサーベルに当たる事」なので、ストライカーの攻撃を当てても拡散ビームを出せる。
【サブ射撃】グレネード・ランチャー
[撃ちきりリロード:4.5秒/2発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:1.5(1.4/0.1)*2][補正率:-30%(-20%/-10%)*2]
左腕からグレネードを2連射するBZ系武装。ダメージ内訳は弾頭60、爆風20。
1入力で2発の弾を消費するが同時発射ではなく、順次発射なのでBDCで弾数を1のみ消費して1発だけ撃つことも可能。
今作では振り向き撃ちをキャンセルしての自由落下が不可になった。
メインからキャンセルしての運用か、変形サブで使うのが主となるだろう。
10/03のアップデートで誘導と弾速が向上した。
具体的な速度差は要検証。少なくともプラクティス初期配置で撃った際の着弾時間は修正前と同じ。
【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー
[常時リロード:7秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
足を止め、太いビームを発射。通称ハイメガ。
覚醒中でも強制ダウン。覚醒中は弾数が3発になる。
この機体の主力。甘えた着地取り、射撃戦の火力源、コンボの〆など多くの状況で使う事になる。
メインからのキャンセルが可能、キャンセル時91ダメ。
10/03のアップデートで常時リロードになった。1発だけ抱えた状態で立ち回っても損がしづらくなった。
【特殊格闘】急速変形
[撃ちきりリロード:6秒/1発][属性:ビーム][のけぞりよろけ/強制ダウン][ダウン値:0.8~5↑][補正率:-10~-20%]
レバーを入れた方向に上昇しながら変形した後に、ビームガン・BR・ハイメガを乱射しながら敵に迫る。
上昇モーションの分突進開始はやや遅い。入力直後から突進前後までの間で誘導を切るため、敵の反撃を回避しながら攻撃できる。
距離に応じてBR→BR+BG2発→ハイメガの順で撃つ。
最初のBRを撃った時点から変形サブ・変形格闘・変形特格へキャンセル可能。
オバヒ中でも行動不能になる前なら使用可能。
赤ロックギリギリの遠距離からなら一手で200近い威力を打ち込める射撃として、それよりも近い距離なら高速移動を活かした強襲択として使える。
キャンセル先も大ダメージが期待できる変形格闘・対応された時の保険になる変形サブ・射撃バリアで強引に捻じ込める覚醒中変形特格と役割が揃っている。
最後にハイメガを撃つが、弾速の関係で遠距離から撃つほどハイメガが他の弾を追い抜いて着弾してしまい、ダメージが下がる。
かといって至近距離だと相手の頭上を飛び越してしまい何も当たらずに終わる。
ヒットの仕方でダメージが大きく変動する。フルヒットしても130~192とばらける。
内訳はBRが40ダメ、補正-10%、ダウン値0.8~0.9程度/BGが片側1本で15ダメ、補正-5%、ダウン値?/ハイメガが100ダメ、補正不明、ダウン値5↑
【後格闘】ロング・ビーム・サーベル【投擲】
[弾数無限][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:70%]
足を止めてサーベル投げ。弾数無限。
マキブ以前の後格が性能強化されて復活。ほぼ別物となった。
その頃にあったサブへのキャンセルと、特射派生はなし。
メインからキャンセル可能。威力はメインより高い80。
銃口補正は信用に足る性能で、誘導・弾速は見違える程良くなった。
この機体では貴重なスタン属性で、攻め継続にも使える。
サブや特射とはまた違った明確な強みがある射撃武装となっている。
10/03のアップデートで特射へのキャンセルルートが追加された。
キャンセル補正はかかるものの、後格から手早くダメージを取ったり、迎撃に使ったりと用途の幅が広くなった。
変形
【変形メイン射撃】ビーム・ライフル&ビーム・ガン
[撃ちきりリロード:4秒/2発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4?(2+1*2?)][補正率:-30%*3]
新規武装。
ビーム・ライフルとビーム・ガン2発を同時に発射。MS形態とは弾は別枠となっている。
誘導が強い反面、銃口補正はなく機首の方向に撃つ。
判定が分かれている為、当たり方によってダメージがブレる。
威力内訳はBR60・BG40、それぞれ補正率-30%。命中の順番がBR→BG→BGで104、BG→BR→BGで98
【変形サブ射撃】グレネード・ランチャー
[MS時サブと性能共有]
新規武装。側転しながら変形を解除しつつグレネードを2連射する。レバー左で左、それ以外で右に移動する。
弾数はMS時サブと共有。
特格、変形メイン、変形特射からキャンセル可能で、変形を解除しつつ攻撃できるため立ち回りのアクセントに使っていける。
BRやBZ、MG、
ミサイル程度であれば単体で避けられる。
側転開始と同時にMS形態として扱われるため、最速でキャンセルすることで弾消費なしで変形解除ができる。
ここからのダイブは移動慣性が乗って回避に扱える。
弾数0で使った場合、グレネードは発射されないが変形解除は可能。
ただし移動幅が大幅に減少するため、「咄嗟の変形解除手段」程度に留めておこう。
【変形特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー
[MS時特射と弾数共有]
機首の方向にハイメガを撃つ。
MS時特射と弾数共有。強制ダウンなのは変わらないが、火力が120にダウンしている。
変形メインと機能が被るうえに銃口補正・誘導が負けているため、わざわざこれを使うメリットが見当たらない。
基本的にWR形態で使うことはないだろう。
格闘
BD格・特射派生・変格・変形特格以外は新規モーション。
【通常格闘】ビーム・サーベル
[構え/振り:9F/5F]
新技。右袈裟→左袈裟→薙ぎ→斬り上げ→ハイメガサーベル斬り上げの5段格闘。4段目から視点変更あり。
発生・判定共にとても優秀な格闘で、振り合いにおいて殆ど負けることはない。初段の伸びは万能機相応。
最終段以外から後述の前、特射、特格派生が可能。
初段のダウン値が低く非覚醒・覚醒時共に4回まで当たる。
総火力が高く出し切りからも追撃が可能だが1~2段目の効率は悪い。
10/03のアップデートで3~5段目の威力が5ずつ上昇した。
最終段は単発95と万能機の格闘としては破格の数値で、派生に頼らなくてもダメージを伸ばしやすい。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
右袈裟 |
60(80%) |
60(-20%) |
1.6 |
1.6 |
よろけ |
┗2段目 |
左袈裟 |
108(65%) |
60(-15%) |
1.7 |
0.1 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
151(53%) |
65(-12%) |
1.9 |
0.2 |
よろけ |
┗4段目 |
斬り上げ |
191(43%) |
70(-10%) |
2.2 |
0.3 |
半回転ダウン |
┗5段目 |
ハイメガ斬り上げ |
232(33%) |
95(-10%) |
3.2 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【前格闘】ハイパー・メガ・ランチャー突き→振り上げ
[構え/振り:8F/5F]
新技。多段ヒットする突きから大きく振り上げる2段格闘。
非常に発生や判定が良く、接近戦での新たな主力格闘。伸びはNより一歩長め。
発生、振り速度、判定すべてがトップクラスで、格闘機すら軽く凌駕する。咄嗟に振れる格闘の中では最強の性能を誇る。
初段がのけぞりよろけのため、相討ちでも状況有利に持っていきやすいのも大きい。
初段は任意時点から特射・特格派生が可能で、1ヒット最速派生することで大ダメージコンボを狙える。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
71(80%) |
15(-4%)*5 |
1.75 |
0.35*5 |
のけぞりよろけ |
┗2段目 |
振り上げ |
135(65%) |
80(-15%) |
2.55 |
0.8 |
回転ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→すくい上げ→叩きつけ
[構え/振り:9F/6F]
新技。横薙ぎ→すくい上げ→叩きつけの3段。最終段で視点変更。伸びはNと同程度。
従来と異なり3段まで出せるため運用の安定性が高く、最終段でバウンドを取れるため放置・追撃が容易。
判定は並程度だが、横格闘の中では凄まじい発生を誇る優秀な格闘。
というよりも本機の他格闘がおかしいだけで、他機体と比べるとこの格闘も十分すぎるほどえげつない性能をしている。
N同様に最終段以外から前、特射、特格派生が存在。
10/03のアップデートで2、3段目の威力が5ずつ上昇。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
すくい上げ |
120(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
打ち上げダウン |
┗3段目 |
叩きつけ |
176(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
バウンド |
【BD格闘】シールドタックル→キック
[構え/振り:6F/3F]
多段ヒットするタックルから右足で蹴り飛ばす2段格闘。2段目で視点変更。
TV版24話で
ハイザックに行った攻撃の再現。
BD格闘のため使える状況が限定されるが、伸び・発生・判定全てがトップ性能。状況に応じて前格と使い分けていきたい。
出し切りは回転ダウンで反撃の恐れが無いものの追撃は困難。基本的には左手側に壁がある時のみ可能。
初段1ヒット時点から特射、特格派生が可能。前格と並びコンボパーツとしての適性も高い。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
タックル |
74(79%) |
26(-7%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
ダウン |
┗2段目 |
キック |
138(64%) |
80(-15%) |
2.8 |
1.0 |
回転ダウン |
【前派生】斬り抜け
N、横の出し切り以外任意段から派生可能。
横回転ダウンで打ち上げる。普段は視点変更はないが、N4段目から派生するとN4の視点変更が継続される。
ここから特射に繋がるが、発生の問題から覚醒技は繋がらない。
前派生 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
右袈裟 |
60(80%) |
60(-20%) |
1.6 |
1.6 |
よろけ |
┗1段目 |
斬り抜け |
108(60%) |
60(-20%) |
2.6 |
1.0 |
横回転ダウン |
【特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー斬り上げ
ハイメガサーベルで多段ヒットする斬り上げ。
N・前・横・BD格の出し切り以外任意段から派生可能。
半回転ダウンで打ち上げる。ダメージ効率に優れる。
上り坂や段差ではダウン追撃になるので、地形には注意。
特射派生 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
右袈裟 |
60(80%) |
60(-20%) |
1.6 |
1.6 |
よろけ |
┗1段目 |
斬り上げ |
124(64%) |
21(-4%)*4 |
2.6 |
0.25*4 |
半回転ダウン |
【特格派生】ハイパー・メガ・ランチャー十字斬り
新技。ハイメガサーベルで多段ヒットする横薙ぎ→斬り上げの2段格闘。
N・前・横・BD格の出し切り以外任意段と特射派生から派生可能。
特射派生から出せる上に、最終段が受け身不能なのでブースト無しでもコンボを完走させ易い。
また振りかぶるモーションの分確定が遅く坂道では零し易い特射派生と比べ、初段の発生が非常に速くよろけに戻すので中継としてより安定性が高い。
出し切りからは後ろステップでハイメガや覚醒技が確定。
特格派生 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
右袈裟 |
60(80%) |
60(-20%) |
1.6 |
1.6 |
よろけ |
┗特格派生1段目 |
横薙ぎ |
115(65%) |
24(-5%)*3 |
1.9 |
0.1*3 |
のけぞりよろけ |
┗特格派生2段目 |
斬り上げ |
164(46%) |
75(-19%) |
2.9 |
1.0 |
回転ダウン |
【変形格闘】ロング・ビーム・サーベル
変形解除しつつ踏み込んでロングビームサーベルで薙ぎ払う
単発格闘。命中時に後格でキャンセル可能。
発生・判定・伸び・火力に優れる。特格からは最低でもビームを1発出した後でないとキャンセルできないことを除けば非常に強力な闇討ちの主力。
大きく薙ぎ払うモーションから、時折理不尽な巻き込みを見せることもある。
変形格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
薙ぎ払い |
100(80%) |
100(-20%) |
2.0 |
2.0 |
回転ダウン |
【変形時特殊格闘】ウェイブライダー突撃
ウェイブライダー形態で突撃する。ヒットするとカメラが寄る。
判定出しっぱなしで突撃するタイプの格闘。変形中行動なので外してもキャンセルできない点に注意。
伸びが長くプラクティスの初期配置から当たる反面、それだけ変形状態を維持することになるため隙も大きい。
命中後、何も入力しないまま2秒放置すると敵を強スタンさせた上で後退しつつ、変形を解除する。劇場版におけるジ・Oを倒した際の動き。
スタン時間は短く、Zの硬直切れと同時にスタンが切れてダウンする。解除しきるまで変形扱いなのでキャンセルが効かず、低空での追撃は不可能。
格闘派生で機体ごと回転してのドリル攻撃で打ち上げダウン。特格からの派生では唯一視点変更あり。
こちらも敵の吹き飛ばしの浅さに対してZの硬直が切れるタイミングが遅く追撃は困難。
メイン派生でBR&BG一斉射撃、特射派生でハイメガ。
どちらも武器の弾数は消費せず強制ダウン。ただし元の武器(変形メイン、変形特射)が弾切れの時は使えない。
両派生はキャンセル扱いを受けており、キャンセル補正がかかる。
変形特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突撃 |
50(90%) |
50(-10%) |
0.1? |
0.1? |
掴み |
┣放置 |
バック |
113(70%) |
70(-20%) |
2.1? |
2.0? |
強スタン |
┣格闘派生 ┃ |
1~10hit |
ドリル突撃 |
80(80%) |
3(-1%)×10 |
0.1 |
0.0×10 |
掴み |
11hit |
ドリル突撃 |
120(68%) |
50(-12%) |
1.6? |
1.5? |
特殊ダウン |
┣メイン派生 |
BR&BG |
111(10%) |
(60*0.7)+(40*0.7)*2(-30%*3) |
5↑ |
2*3? |
強制ダウン |
┗特射派生 |
ハイメガ |
126(--%) |
120*0.7(--%) |
5.1? |
5.0? |
強制ダウン |
【覚醒中変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃
覚醒中は命中時に多段ヒットしながら連れ去る攻撃に変化。
ヒットど同時に視点変更。通常時と異なり派生は存在しない。
突進中はSAこそ無いものの正面に射撃バリア判定が追加され、高速で突撃する特性と合わせて強引な押し込みが可能になる。
命中すると凄まじい勢いで敵を引き摺りながら直進し、吹き飛ばす。
とにかく高速で長距離を移動するため、しっかり軸を合わせた射撃でなければカットは困難。
何かしらの追撃として使うと覚醒技を上回るダメージ効率を発揮することもある。
10/03のアップデートで追従性能の強化とバリア判定の拡大が行われた。かなり理不尽な巻き込みを見せることも少なくない。
覚醒中 変形特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突撃 |
59/51(80%) |
59/51(-20%) |
50 |
0.09? |
0.1? |
掴み |
┗2段目 |
突撃 |
259/225(24%?) |
16/14(-2%)×28? |
13? |
0? |
0? |
掴み |
┗3段目 |
爆発 |
283/246(--%) |
100/85(--%) |
84? |
5.5↑ |
-- |
ダウン |
覚醒技
巨大ビーム・サーベル
おなじみの巨大ビームサーベル。第49話でヤザンのハンブラビを真っ二つにした攻撃。
一般的な覚醒技とは違い、攻撃硬直が完全に切れるまでスーパーアーマーが付く。硬直が切れるまで視点変更あり。
手早く終わる上に火力が高い。基本的にはコンボパーツとして運用される。
CS、後格、N出し切り、横出し切り、特射派生、特格派生と様々な部分からコンボが確定するアドリブ性能も魅力。
そのサイズ・振りの速さ・範囲から生当ても狙えなくないが、攻撃開始時の敵の位置によっては半端な位置で止まる事があるので、積極的に狙うものではない。
覚醒技 |
動作 |
累計威力B/L (累計補正率) |
単発威力B/L (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
巨大ビーム・サーベル |
278/238(--%) |
278/238(--%) |
235 |
5↑ |
5↑ |
強制ダウン |
コンボ
(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
後格始動はメイン始動+5 |
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
|
メイン→サブ |
132 |
|
メイン≫(→)特射 |
166(139) |
|
メイン≫(→)後格≫メイン |
161(145) |
|
メイン≫(→)後格≫(→)特射 |
183(152) |
|
メイン≫BD格N |
166 |
非強制ダウン |
メイン≫BD格→特格派生 |
185 |
|
メイン≫BD格→特射派生>特射 |
207 |
|
CS≫特射 |
216 |
CSのビーム拡散部分のhitの関係でダメージが安定しない |
CS≫変形格闘→特射派生 |
215 |
特射がないときにでも |
CS≫変形格闘>特射 |
231 |
|
CS≫BD格(1hit)→特射派生>特射 |
225 |
|
CS(サーベルのみ)≫BD格(1hit)→特射派生→特格派生>特射 |
243 |
↓のほうが良い |
CS(サーベルのみ)≫BD格(1hit)→特射派生→特格派生N>特射 |
252 |
|
CS(サーベルのみ)≫変形格闘→特射派生>特射 |
255 |
|
CS(サーベルのみ)≫変形格闘→特射派生→特格派生>特射 |
265 |
|
CS(サーベルのみ)≫変形格闘→特射派生→特格派生N>特射 |
264 |
↑のほうが良い |
サブ1発≫特射 |
167(145) |
()は始動のサブをキャンセルで出していた場合。以下同様 |
サブ1発≫後格≫特射 |
184(162) |
特射をキャンセルで繋ぐと169(147) |
サブ1発≫横NN>特射 |
216(194) |
横NNの代わりにNNNNNだと反って威力が落ちる |
サブ1発≫前(1hit)→特射派生≫変形格闘>特射 |
229(207) |
前が2hit以上してしまうと変形格闘の時点で強制ダウン |
サブ2発≫メイン |
158(121) |
メインの代わりに後格だと160(123) |
サブ2発≫特射 |
180(143) |
|
サブ2発≫BD格N |
171(134) |
追撃し易い。BD格Nの代わりに前Nだとダメージが1落ちる |
N格始動 |
|
|
NNNNN>特射 |
275 |
単純だが高火力。BR〆は257 |
NNNNN>前(1hit)→特射派生→特格派生>特射 |
282 |
|
NNNNN>特格>変形特格N |
273 |
ネタだが覚醒中はB361/L339の大火力になる |
前格始動 |
|
|
前→特射派生→特格派生N>特射 |
257 |
|
前>(前>)前→特格派生>特射 |
238 |
前格を全段ヒットさせなければ3回まで刻めるのでヒット確認が容易 |
前→特射派生(>前→特射派生)×5 |
200~ |
ネタコン。どちらも多段HITなので最速でキャンセルすると長々と続けられる |
前(1hit)→特射派生→特格派生N>特射 |
259 |
家庭用前作のBD挌(1hit)コンの前格闘版 |
前(1hit)→特射派生→特格派生N>前(1hit)→特射派生→特格派生N |
266 |
特格派生Nからの繋ぎは横ステップからのフワジャン推奨 |
前(1hit)→特射派生→特格派生N>前(1hit)→特射派生≫特射 |
275 |
ハイメガ〆。火力は出るが長く不安定。 ミスると多段ヒットの関係から255前後まで下がるので、別コンボ推奨 |
前(1hit)→特射派生→特格派生N>後格 |
235 |
攻継 |
前(1hit)→特射派生→特格派生N≫変形格闘派生→特格派生N |
271 |
BDCからの変形時、ブーストボタンによる上昇をいれると安定 |
前(1hit)→特射派生≫変形格闘→特射派生→特格派生N |
272 |
|
前(1hit)→特射派生≫変形格闘→特射派生→特格派生≫特射 |
288 |
|
前(1hit)→特射派生≫変形格闘→特射派生→特格派生≫変形格闘派生 |
277 |
特射がないときにでも。ブースト消費は5割ほど |
前(1hit)→特射派生≫変形格闘→特射派生>特射 |
272 |
|
前(1hit)→特射派生≫変形格闘→特射派生>後格 |
256 |
ダイブを絡めることで比較的安全に降りられる |
前(1hit)→特射派生>前(1hit)→特射派生>前(1hit)→特射派生>特射 |
270 |
前(1hit)→特射派生ループコン。前(1hit)が安定しないためネタ枠。 最終段をドアンザクで275 |
前(1hit)→特格派生N>変形格闘→特格派生N>特射 |
269 |
特射派生と特格派生を間違えた際にでも |
前(1hit)→特格派生N>前(1hit)→特格派生N→射CS |
240 |
攻継だが実用性は謎 |
前N>特射 |
220 |
|
前N>NNN>特射 |
245 |
|
前N>NNNNN |
245 |
ダウン値が低いので繋がる。 |
前N>横NN |
230 |
|
前N>BD格(1hit)→特射派生>特射 |
253 |
|
前N>前(1hit)→特射派生→特格派生>特射 |
262 |
|
前N>前(1hit)→特射派生→特格派生N |
246 |
特射がないときにでも |
前N>変形格闘派生>特射 |
259 |
安定性皆無 |
横格始動 |
|
|
横→特射派生→特格派生N→特射 |
246 |
2段目から派生するとダメージが下がる(241) |
横→特射派生>前(1hit)→特射派生→特格派生>特射 |
249 |
長い割に火力が伸びない |
横>NN前>特射 |
204 |
火力は出ないが高々と敵を打ち上げる。特射への繋ぎは前ステップ |
横>NNNNN>特射 |
238 |
|
横N>BD格(1hit)→特射派生>特射 |
234 |
BD挌(1hit)を前(1hit)で233 |
横N>BD格(1hit)→特射派生→特格派生>特射 |
243 |
BD挌(1hit)を前(1hit)でも同じ |
横NN>NN前 |
231 |
|
横NN≫BD挌(1hit)→特射派生>特射 |
256 |
|
横NN≫BD挌(1hit)→特射派生→特格派生>特射 |
256 |
↑のほうが早い |
横NN≫BD挌(1hit)→特射派生→特格派生N |
248 |
|
横NN≫前(1hit)→特射派生>特射 |
257 |
BD挌より1だけ上がる |
横NN≫前(1hit)→特射派生→特格派生>特射 |
259 |
こちらは3ほどあがる |
横NN≫前(1hit)→特射派生N |
249 |
|
横NN>後格 |
211 |
ダイブを絡めることで後方に逃れられる |
横NN≫変形特格N(最大hit)≫変形格闘 |
253 |
ネタコン。 ウェイブライダーが刺さる角度によってはダウン追撃になる。意外と火力が出る |
後格始動 |
|
|
後格≫メイン≫メイン |
163 |
|
後格≫メイン≫特射 |
185 |
|
後格≫特射 |
171 |
|
後格≫変形格闘派生>特射 |
215 |
|
後格≫BD挌(1hit)→特射派生>特射 |
211 |
|
後格≫BD挌(1hit)→特射派生→特格派生N>特射 |
224 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格>NNNNN |
232 |
|
BD格>横NN>特射 |
242 |
特射は最速だと外れる |
BD格→特射派生→特格派生>特射 |
255 |
|
BD格(1hit)→特射派生→特格派生N>特射 |
260 |
|
BD格(1hit)→特射派生→特格派生N≫変形格闘>特射 |
277 |
最終段の特射が安定しない |
BD格(1hit)→特射派生≫変形格闘→特射派生>特射 |
277 |
|
BD格(1hit)→特射派生≫変形格闘→特射派生>後格 |
256 |
|
BD格(1hit)→特射派生≫変形格闘→特射派生>特格派生N |
270 |
|
BD格(1hit)→特射派生≫変形格闘→特射派生→特格派生>特射 |
284 |
|
BD格(1hit)→特射派生≫前(1hit)→特射派生>特射 |
249 |
前ではなくBD格でも同じ |
BD格(1hit)→特射派生≫前(1hit)→特射派生→特格派生N>特射 |
274 |
前ではなくBD格で272 |
BD格(1hit)→特射派生≫前(1hit)→特格派生N→CS(サーベルのみ) |
241 |
攻継。特射を追加で254 |
BD格(1hit)→特格派生>(NN)NNN>(前)N>特射 |
302 |
繋ぎは前フワと後ステ。アプデで300超えに |
変形格闘始動 |
|
|
変形格闘>NNNNN |
261 |
|
変形格闘>前(1hit)→特射派生→特格派生N>特射 |
284 |
|
変形格闘>横NN |
226 |
|
変形格闘→特射派生→特格派生>特射 |
286 |
|
変形格闘→特射派生→特格派生>変形格闘 |
276 |
特射がないときにでも |
変形格闘→特射派生>前(1hit)→特射派生→特格派生>特射 |
289 |
前をBDで287 |
変形格闘→特射派生>前(1hit)→特射派生→特格派生≫変形格闘 |
278 |
特射がないときにでも |
覚醒中 |
B/L |
|
メイン≫後格≫覚醒技 |
253/232 |
よろけ確認からスタンで安定。ただし威力効率は悪い |
CS(サーベルのみ)≫変形格闘→特射派生→特格派生N≫変形特格 |
356/??? |
ウェイブライダーコン。覚醒技〆で(323/???) |
後格≫覚醒技 |
282/251 |
|
後格≫変形特格 |
258/236 |
|
後格≫変形格闘→特射派生→特格派生≫変形特格 |
334/??? |
変形特格への繋ぎは横BDに上昇(ブーストボタン1回)で安定 |
後格≫NNNN>変形特格 |
309/283 |
ネタ枠。高々度ダウン。 |
後格≫横→特格派生>変形特格 |
299/?? |
ネタ枠。 横格特格派生後の変形格闘を当てる際は当てられるとこまで敵が落ちてくるのを待つ |
NNNNN>NNNNN |
337/289 |
長いが単純に強力 |
NNNN>NNNN>変形特格 |
357/333 |
要慣れ。超高々度ダウン。 |
NNNNN≫NNNN>変形特格 |
375/353 |
↑と同じく要慣れ。超高々度ダウン。ネタではあるが威力的にデスコン級。 |
横→特射派生→特格派生N>前(1hit)→特射派生≫変形特格 |
352/??? |
|
横→特射派生>前(1hit)→特射派生→特格派生N≫変形特格 |
353/??? |
|
横NN>覚醒技 |
343/304 |
繋ぎは後ステ |
横NN>変形特格 |
328/295 |
|
横NN≫変形格闘≫変形特格 |
354/326 |
要慣れ |
前>前→特格派生>覚醒技 |
320/285 |
繋ぎは後ステ |
前(1hit)→特射派生→特格派生N>覚醒技 |
353/312 |
動作の高速化に伴い、特射派生のキャンセルタイミングがシビア |
BD格→特射派生→特格派生>特格>変形特格 |
??/321 |
大ダメージ |
BD格(1hit)→特射派生→特格派生N≫変形特格 |
350/309 |
動作の高速化に伴い、特射派生のキャンセルタイミングがシビア |
変形格闘→特射派生>覚醒技 |
355/318 |
|
変形格闘→特射派生→特格派生N≫特射 |
332/291 |
|
変形格闘→特射派生→特格派生N≫変形特格 |
363/342 |
|
変形格闘→特射派生→特格派生N≫覚醒技 |
356/323 |
|
変形格闘≫変形格闘→特射派生→特格派生≫変形特格 |
368/??? |
|
戦術
今作からコストや性能が大きく変わり、戸惑うプレイヤーも多いかもしれないが基本は万能機。
弾切れしないメインを中心に、サブ・特射・後格で弾幕に緩急をつけていこう。
特に後格は今作で大幅に性能が上がっており、使わないのはもったいないので積極的に撒いていい。
射撃戦だけでは他高コストに遅れを取るため、特格による奇襲、サブCによるフェイントを行ったり、
格闘の間合いでは凄まじい判定を誇る前格や、BD格なども立ち回りに混ぜていこう。
射撃武装は豊富ではあるが、ファンネル系のようなバラマキ、引掛け武装は持たず、誘導弾速自慢の射撃も無い。
かといって格闘も飛び抜けて強いかといえば、そうでもない。
万能機らしく相手の長所短所に合わせて遠近を切り替える必要がある。
覚醒中はコンボに組み込み易い覚醒技により瞬時に大ダメージを奪えるため、こちらも意識しておくこと。
今作では覚醒中変形特格に射撃バリアが付与され、判定も大きくなったのでかなり実用的な技になった。
こちらも最後の詰めに使える事があるので、存在を忘れないように。
できることの多い機体ではあるが、どれか一つの択に執着していては戦果を挙げ辛い。
万能機らしく状況に応じて適切な武装を選べるようにしよう。
覚醒考察
格闘補正1.18
高い火力補正を活かしてシンプルに大ダメージを狙える。
格闘コンボ火力はもちろんだが、シンプルなメインヒットからの後格追撃、さらにハイメガ追撃で200超のダメージも取れるので格闘ばかりに固執せず、手堅い火力を叩き出せる。
もちろん、各種初段ヒットからの覚醒技でサクッと大ダメージはZならでは。
火力補正、ブースト回復量を活かしてガンガン攻めるならこちら。
特に味方の自衛・生存力に不安が残るならこちらで暴れた方が目立つ事もあり、味方としても動き易い。
反面、Zだけではなく500万能機全般の課題ではあるが、自機の覚醒タイミングにかち合う仮想敵には上位格闘機も想定される。
この場合はB補正の格闘振り合いが覚醒補正を込みでも格闘機相手には期待しにくい。格闘のみならず強烈な近接拒否持ち、ストライカー持ちには覚醒をどう回すかは考えておこう。
赤ロック延長や覚醒時間が長い点がハイメガと相性がいい。
特にBD回数の増加はメイン始動~ハイメガ〆の射撃コンボはもちろん、格闘コンボにも恩恵がある。
ダメージ強化はB覚醒より控えめだが、格闘コンボ自体は元々500万能機上位なので割り切ってしまっても十分。
ストライカー考察
強引に当てられる射撃がないので、弱みを補填するために引掛けやすいストライカーを選択するのがお勧め。
本機は自衛択がわりかし豊富なため、自衛用ストライカーだとやや自衛力過剰になるか。もちろん相手が格闘機と判っているなら充分あり。
僚機考察
そこそこ高い耐久力と豊富な射撃を持つが、捻じ込み能力に欠けるのでやや前衛気味の動きをしないと味方の負担が大きい。
500
事故。
強引に当て難いとは言え、射撃の回転はとても良いのでフル活用して後衛に回った方が良いだろう。
覚醒Zの爆発力は凄まじいものがあるので、最後まで諦めないように。
400
安定の組み合わせ。
基本が万能機の本機は、どの機体とも相性は悪くない。
300
耐久調整に困る組み合わせ。
先落ちを狙うなら最初から前に出て敵に圧力を掛けよう。
悠長に射撃戦をしていると、まず味方がもたない。
200
最悪の組み合わせ。
散々記したが強引に当てられる射撃がないので、200特攻の0落ち作戦は無理。
かと言ってZには200側が1落ちするまでの間ひたすら前で暴れられるような性能もない。
外部リンク
コメント欄
- コンボ表、更新したが初庚申なので表記ズレがあったらすまん。 -- 名無しさん (2017-07-28 00:42:36)
- 初庚申やない。帝釈天も詣でてどうするんや。初更新です。すまぬ……すまぬ……。 -- 名無しさん (2017-07-28 00:43:51)
- ↑ズレてないけど ()が全角だったとこ多かったから直しといた -- 名無しさん (2017-07-28 01:20:08)
- ↑ありがとうございますやで……お手数お掛けして申し訳ない……<全角 -- 名無しさん (2017-07-28 18:53:08)
- B覚 覚醒技278じゃない? -- 名無しさん (2017-07-30 00:49:05)
- 変形格闘から後格闘にキャンセルできるw安定して特射に繋げられるから早めに切り上げるときにはいいかも -- 名無しさん (2017-07-31 00:50:56)
- 変格→後格闘>覚醒技で手軽に300いく -- 名無しさん (2017-07-31 01:01:14)
最終更新:2019年01月08日 21:55