正式名称:FA-010S FULL ARMOR ZZ GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ
コスト:500 耐久力:680 変形:無し 換装:任意換装 分類:VARIOUS-S
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ダブル・ビーム・ライフル |
7 |
75 |
横に太いBR |
射撃CS |
ダブル・ビーム・ライフル&ダブル・キャノン |
- |
130 |
単発強制ダウン。ダメージがブレやすい |
格闘CS |
ハイパー・メガ・カノン |
1 |
18~266 |
高威力照射ビーム。1出撃に1回限り |
サブ射撃 |
ミサイル・ランチャー |
2 |
15~157 |
ミサイル一斉発射 |
特殊射撃 |
ハイ・メガ・キャノン |
2 |
15~224 |
高性能照射ビーム |
特殊格闘 |
強化型ZZガンダムに換装 |
- |
- |
換装 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
掴み |
N |
20 |
掴むまでSAあり |
派生 背負い投げ |
N→N |
120 |
受身不可 |
派生 放り上げ&パイルドライバー |
N→後 |
245 |
出し切りまでやや長い |
派生 投げ飛ばし&ダブル・キャノン3連射 |
N→射 |
116,176,220 |
上に投げて3連射する |
派生 零距離ハイ・メガ・キャノン |
N→特射 |
265 |
至近距離で照射ビームを撃つ |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力B/L |
備考 |
|
巨大ビーム・サーベル |
3ボタン同時押し |
313/268 |
単発高威力 |
【更新履歴】新着3件
17/08/28 テキスト整理
17/07/15 格闘の一部更新
17/07/11 射撃CS サブ射撃の更新
解説&攻略
『機動戦士ガンダムZZ』より、主役機の最終決戦仕様「フルアーマーZZガンダム」(FA-ZZ)が継続参戦。
パイロットはジュドー・アーシタ。
MSとして更なる攻撃力と防御力を求めるためにZZガンダムを「強化型」に仕様変更し、追加パーツを装着した形態。
追加パーツの影響でGフォートレスへの変形は不可能になっている。
フルアーマー(以下FA)形態は鈍重だが高火力な射撃武装を持つ射撃機。
一部攻撃には攻撃を受けてものけぞらないスーパーアーマー(SA)が付いている。
前作から武装が大きく変更され、お馴染みの照射ビーム以外に一斉射撃やミサイル弾幕など、高火力射撃を中心に取り揃えた重火力仕様に。
反面、格闘は掴みだけになり、火力は高いが鈍重で隙の多い大技だけになった。
万能機らしい万能機である強化型と比べ、射撃性能はFA形態のほうが優秀だが足回りの重さが随所で足を引っ張る。
身軽で格闘択も増える強化型とうまく使い分けていこう。
勝利ポーズは2種類。
FA形態:ハイパー・メガ・カノン構え。
強化型ZZ形態:ハイ・メガ・キャノン発射ポーズ。
どちらも覚醒中にはオーラが追加。強化型はカメラワークも変わる。
敗北ポーズは両形態共通で、FA状態で項垂れる。
- 格闘が掴みのみになった
- メイン射撃の弾数が1発減少
- 射撃CSが変更
- サブ射撃が変更
- 格闘CSの照射ビームが細くなった
- 格闘CSのミサイルが誘導するようになった
- 覚醒中、全攻撃にスーパーアーマーが付与される特性削除
- 格闘格闘派生でロックを変えて格闘派生をしてもロックした相手に投げなくなった。投げた相手に付与されていた攻撃判定も削除。
- 格闘射撃派生の動作が早くなった
射撃武器
【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
右腕のダブル・ビーム・ライフルから2本のビームを発射。当たり判定は1つで、単純に横に太いBR。
この機体唯一の移動撃ち可能な武装。弾数は強化型ZZ時メインと共有されているため、迂闊に使いすぎると立ち回りに影響する。
サブ・特射・特格・格闘にキャンセル可能。
【射撃CS】ダブル・ビーム・ライフル&ダブル・キャノン
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2*3][補正率:-20%/-10%*2]
足を止めてダブル・キャノンとダブル・ビーム・ライフルを一斉射撃する。
強化型ZZのハイメガキャノンとチャージ状態を共有している。
攻撃判定が3つに分かれており、敵との距離や当たり方によってダメージが大きく変動する。
密着距離だと131、多少離れると130。中央と横のキャノン一発のカス当たりだと102。
BRは70ダメージ/-20%、キャノンは1発40ダメージ/-10%。
基本的にはBRが先に当たり、密着距離だとキャノン→BR→キャノンの順番に判定される。
一般的な単発強制ダウン系CSと比較すると発生が遅いが、発生までSAが付与され、更に高弾速や広判定と総じて高性能。
メインだけでは弾切れを起こし易いので、余裕があれば積極的に使おう。
【格闘CS】ハイパー・メガ・カノン
[チャージ時間:1.5秒][属性:照射ビーム+爆風+実弾][ダウン][ダウン値:5.0(0.25*20)][補正率:40%(-3%*20)]
右肩に背負ったハイパー・メガ・カノンから青白い照射ビームを放ち、同時に左背のバックパックからミサイルを連射する。
入力~発射開始まで視点変更あり。下入力で解除可能。
着弾した地形(破壊できるものも含む)を中心に爆風を発生させる。
強力な銃口補正と高い威力・発生までSAによる強引な押し付け能力を併せ持つ本機の切り札。
1回しか使えないものの、敵機が近距離で迂闊にBDしている所などを積極的に狙うといいだろう。
中距離でも誘導さえ切られなければ充分直当てが可能。
照射ビームは1ヒット18ダメージで、25ヒット強制ダウン。
ヒット限界に余裕がある様で、覚醒中でも強制ダウン。B覚304/L覚292。
爆風は91(10×10)ダメージ、補正率70%(-3%×10)、ダウン値1.5(0.15×10)。
ミサイルは1発30ダメージ、補正率-10%、ダウン値0.5の打ち上げダウン。基本的にミサイルは1発しか当たらない。
今作では同時発射のミサイルが目に見えて誘導するようになった。
弾速はサブ射撃より遅く弾数も少ない。
また、真上に撃ってから相手に向かっていくため狙って当てるのは難しい。あくまで装備の本体は照射ビームであることを忘れないように。
【サブ射撃】ミサイル・ランチャー
[撃ちきりリロード:7秒/2発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:0.4/1hit?/?][補正率:-5%/-3%?/1hit]
足を止めてバックパックとフルアーマーから多数のミサイルを発射する。
発射前にSA付き。視点変更があるがレバー下入れでカット可能。
ミサイルの弾数が多く、弾速が速い。面制圧としてかなり優秀な武装。
やや発生が遅く、足を止めるので撃ち辛い。
またミサイルは散らばるため安定した命中が見込めない。
上記の性質からやや扱いが難しいが、弾の性能自体は非常に優秀。ロックが外れた時などに使おう。
数発引掛けて浮かせられればハイメガや格闘での追撃チャンス。
発射後すぐにキャンセルするとミサイルがほとんど出ないため、キャンセルするにしてもある程度撃ってから離脱したい。
1発15ダメージ/補正率-5%。距離によっては10発以上当たることもあるが、命中の仕方が不安定で浮かずに地面に落とすことも多い。
壁際かつ密着距離で当てて164強制ダウン
着弾時に小さな爆風が発生する。ダメージ5/補正率-3%の可能性あり。
【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン
[常時リロード:12秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.25*20)][補正率:40%(-3%*20)]
太い照射ビームを腹部から発射。
視点変更があるがレバー下入れでカット可能。発射前にSA付き。
近接での押しつけや、遠距離での事故狙いも可能な本機の主砲。
発生はかなり遅いため、他の機体の照射ビームとは使い勝手が大きく異なる。
1ヒット15ダメージで25ヒット強制ダウン。覚醒中でも強制ダウンまで当たる。B253/L246。
【特殊格闘】強化型ZZガンダムに換装
[換装]
強化型ZZガンダムに換装する。レバー後入力で視点変更解除可能。
前作であった換装からのキャンセルルートはCSCを除く全てが削除されているので注意。
敵機から詰め寄られている時はSAを狙ってFA状態を維持するか、強化型の足回りで逃げるかをよく考えたい。
格闘
【通常格闘】掴み
敵に掴みかかる。46話で
クィン・マンサに組みついた格闘。
普段の鈍足からは考えられないほどの突進速度で伸びも長く、誘導も良好。
判定が小さく、相手を掴んだ状態でキャンセルするとそのまま落としてしまうため虹合戦には向いていない。
命中後、各種追加入力で派生可能。何も入力せずに3秒経過すると自動で格闘派生が出る。
メインから直接キャンセルして出すことが可能。その場合、射撃派生や特射派生にキャンセル補正がつくので注意。
踏み込み動作にはSAが付くので多少強引に掴む事も可能。動きが鈍いFA形態での近接生命線その1。
本機の機動性を考えると、自ら当てに行くよりもカウンター気味に使うかコンボに使った方が良いだろう。
【通常格闘格闘派生】背負い投げ
背負い投げで敵を投げ飛ばす。受け身不可ダウン。視点変更あり。
相手との距離を取れる上、高威力・良補正でコンボパーツ向け。
【通常格闘後格派生】放り上げ&パイルドライバー
無印
ガンダムvsガンダムにおいて与えられたZZガンダムの代名詞。
相手を真上に投げ飛ばし自機も上昇、そこからまた相手を掴んで回転しながら下降し、敵を地面に叩きつける大技。
派生~出し切るまで視点変更あり。喰らった側も視点変更が発生する。
動作時間が長くカット耐性は低いが、降下開始からは高速で動き大ダメージを狙える。
着地した時に爆風が発生するので周囲の機体を巻き込むことがある。が、範囲は大きいものではない。
爆風はダメージ25/補正率-5%。着地位置に近いほど多段ヒットし、直下付近なら114/-25%。
【通常格闘射撃派生】投げ飛ばし&ダブル・キャノン3連射
上空に投げ飛ばし、ダブル・キャノン3連射で撃ち抜く。1度の入力で投げ飛ばしから連射まで全て出し切る。
派生~出し切るまで視点変更あり。
追撃の調整が不要で、そこそこのダメージと強制ダウンを取れる点が背負い投げとの違い。
投げ飛ばしの時点から射撃判定なので、ステップキャンセルが利かないことに注意。
覚醒中はフルヒットでも非強制ダウン。
完全にノールックかつ受身可能ダウンなので不安定だが、出し切り最速前ステから覚醒技が真上の敵に当たる。
【通常格闘特射派生】零距離ハイ・メガ・キャノン
掴んだままハイ・メガ・キャノンを照射する。
入力~照射開始まで視点変更。
全く動かないのでカットに注意。特射の弾数消費はなく、残弾数がゼロでも問題なく使用できる。
特射のハイメガと比較して1ヒットあたりのダメージが高く、補正とダウン値が重い。
射撃属性なのでνのバリアやX1改のマントで防がれ、場合によってはダメージが若干低下する。
強化型の特格派生から使う場合と異なり、こちらは生当てできれば他の派生よりも手短に大ダメージを取る手段として使える。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
掴み |
20(100%) |
20(-0%) |
1.0 |
1.0 |
捕縛 |
┣格闘派生 |
背負い投げ |
120(80%) |
100(-20%) |
1.5 |
0.5 |
特殊ダウン |
┣後格派性(1) |
放り上げ |
45(90%) |
25(-10%) |
1.0 |
0 |
ダウン |
┃後格派性(2) |
掴み |
77(80%) |
35(-10%) |
1.0 |
0 |
掴み |
┃後格派性(3) |
パイルドライバー |
245(%) |
210(%) |
5.56↑ |
5.56↑ |
ダウン |
┣射撃派生(1) |
投げ飛ばし |
40(100%) |
20(-0%) |
1.0 |
0 |
ダウン |
┃射撃派生(2) ┃ ┃ |
ダブル・キャノン |
1hit |
116(80%) |
40(-10%)×2 |
2.4? |
0.7?*2 |
ダウン |
2hit |
176(60%) |
3.8? |
0.7?*2 |
3hit |
220(40%) |
5.2? |
0.7?*2 |
┗特射派生 |
零距離ハイメガ |
265(50%) |
31(-5%)*10 |
5.0 |
0.4*10 |
ダウン |
覚醒技
巨大ビーム・サーベル
「あんたは危険なんだ。悪いけどトドメを刺す!」
第36話でサイコガンダムMk-IIを一刀両断した時の再現。
巨大な刀身のハイパー・ビーム・サーベルを頭上から振り下ろす。SA付きの単発高威力技。
Zなどと同じく硬直が切れるまでSAあり。視点変更も硬直が切れるまで続く。
N格から繋げる事で、お手軽に300以上のダメージを奪える。
覚醒技 |
動作 |
単発威力B/L (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
巨大ビーム・サーベル |
313/268(--%) |
265 |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
コンボ
(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
|
メイン≫(→)射撃CS |
160(112) |
ズンダと大差ない効率 |
メイン≫メイン≫(→)射撃CS |
156(148) |
メイン1発からより効率低下 |
メイン≫(→)特射 |
177(149) |
|
メイン≫(→)格闘CS |
196(162) |
|
メイン≫NN |
159 |
非強制ダウン |
メイン≫NN≫NN |
218 |
NN≫NNは最速斜めBD2回からも繋がるようになった |
メイン≫NN≫N後 |
259 |
|
メイン≫N後 |
233 |
強制ダウン |
N格始動 |
|
|
NN≫NN |
216 |
N投げから再び掴むには前BDから慣性ジャンプ、緑ロック→赤ロックを確認したらディレイをかけてN格 |
NN≫NN≫NN |
287 |
非強制ダウン |
NN≫NN≫NN≫メイン |
318 |
メインは上昇中に入力 |
NN≫N後 |
307 |
強制ダウン |
NN≫NN≫N後 |
345 |
強制ダウン |
NN>特射 |
254 |
強制ダウン |
N後掴み前>N後掴み前>N後掴み前>N後 |
280 |
掴んでしまうとダメージが下がる |
N後掴>N後掴>N後掴>N後 |
254 |
長時間拘束 |
N後掴>N後掴>N後掴>NN≫メイン |
246 |
ブースト消費量大 |
N後掴>N後掴>N後掴>N→特射 |
225 |
|
覚醒中 |
B/L |
|
メイン≫NN>覚醒技 |
338/298 |
|
NN>覚醒技 |
361/337 |
NNから覚醒技の繋ぎはややディレイ前ステップで安定 |
NN≫NN≫NN≫NN |
363/334 |
B覚なら斜め前BDで安定。L覚の場合は壁際でない場合前フワステで合わせる |
NN≫NN≫NN≫N後 |
371/355 |
同上 |
NN≫NN≫NN>覚醒技 |
380/363 |
同上 |
N→射派生>覚醒技 |
356/340 |
真上の緑ロックの敵に当てる。威力効率は悪いのでNN>覚醒技が安定しない人向けか |
戦術
前作から射撃武装の性質が大幅に変わったが、一撃一撃が強烈で鈍足と言った特徴はそのまま。
今作ではブーストダイブの仕様により、中距離での着地取りならステダイブで対応できるため、
前作のように高機動機との着地取りで一方的にやられるような状況は少なくなった。
CSによる着地取りやミサイルによる弾幕張り、照射による一発狙いは十分な強みのため、
隙を見てこの形態に換装して武装を当てていきたい。
覚醒考察
大幅に火力が上がり、覚醒技を絡めたコンボで大ダメージが機体できる。
格CSの命中確信タイミングなどでも。
今作では攻めの起点がメインになるため、覚醒時間の長いこちらも十分あり。
赤ロック延長でハイメガも狙いやすくなる。
ストライカー考察
僚機考察
500
400
300
200
外部リンク
コメント欄
- どうなんだけど -- 名無しさん (2017-07-13 20:56:27)
- 掴み→投げ→もう一回掴みのやり方が分からない!壁限定? -- 名無しさん (2017-07-14 10:14:42)
- 最速ブーキャン→慣性ジャンプで掴めるタイミングはある、シビアだが。 -- 名無しさん (2017-07-14 10:23:56)
- N格以外全廃されたのか結構思い切ってるな。せめて旧下格は欲しかった -- 名無しさん (2017-07-16 23:16:46)
- どうあがいても1回しか掴めないので大人しく掴みからハイメガでダメージ稼ぎます -- 名無しさん (2017-07-28 04:08:08)
- 最速前BD→ジャンプ→格闘で掴めます -- 名無しさん (2017-07-28 08:49:25)
- 投げから前BDは別に最速じゃなくても多少遅くなっても平気なくらい猶予はあるから落ち着いてBD後慣性ジャンプして敵が赤ロックに入ったら格闘押す感じで良いと思うよ -- 名無しさん (2017-07-31 13:47:15)
最終更新:2018年07月12日 15:13