正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM [DESTROY MODE] パイロット:バナージ・リンクス
コスト:500 耐久力:720 変形:無し 換装:時限換装 分類:VARIOUS
メイン射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・マグナム |
5 |
95 |
ユニコーンモードと弾数共通 |
射撃CS |
ビーム・マグナム【両手撃ち】 |
- |
130 |
非覚醒時単発強制ダウン |
サブ射撃 |
ビーム・ガトリングガン |
20 |
16~143 |
動き撃ち可能なBMG |
特殊射撃 |
ビーム・トンファー【ビーム射出】 |
1 |
70 |
誘導の無い高速弾。格闘派生あり |
格闘派生 巨大ビーム・トンファー |
239 |
斬り上げから巨大ビームサーベルで打ち上げ |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
斬り→斬り→回転斬り→斬り上げ→X字斬り |
NNNNN |
252 |
高火力5段 |
前格闘 |
突き→突き→突き |
前NN |
196 |
手早い3段 |
横格闘 |
逆X字斬り→X字斬り→斬り上げ |
横NN |
199 |
回り込みが強い |
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
92 |
多段ヒットする斬り上げ |
BD格闘 |
斬り抜け |
BD中前 |
86 |
よく伸びる。ヒット数でムラあり |
特殊格闘 |
ビーム・トンファー【薙ぎ払い】 |
特 |
90 |
新モーション |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力B/L |
備考 |
|
ガンダム! 俺に力を貸せ…! |
3ボタン同時押し |
327/315 |
入力時デストロイモード補給 |
【更新履歴】新着3件
17/07/23 大幅更新
17/03/19 新規作成
解説&攻略
特殊OS「NT-D
システム」を起動させ、機体を「デストロイモード」へと変身させた
ユニコーンガンダムの真の姿。
各部装甲が展開し、全身の赤いサイコフレームと
ガンダムフェイスを露見させる。
今作では射撃武装の多くが変更されており、遂にメインに念願のBMを獲得した。
特殊格闘は今まで迎撃や格闘の布石として活躍してきた残留思念浸食に代わり、鞭に近い性能のビーム・トンファー薙ぎ払いに変更。
従来の使用感覚と異なる為注意したい。
トップクラスの機動性に加えマグナムと
マシンガンの2種の射撃により一定以上のプレッシャーを与え続けられる。
優秀な射撃を主軸に、BD格による打ち上げダウンや各種格闘のコンボ火力を活かして戦場を荒らしていきたい。
ちなみに換装時間は24秒と他の換装機よりも長め。
- メイン射撃がビーム・マグナムに変更(UCモードと弾共有)
- サブ射撃がビーム・ガトリングガンに変更
- 特殊射撃がビーム・トンファー【ビーム射出】(従来のサブ射撃)に変更
- 特格が薙ぎ払いに変更。旧作の特格(残留思念侵食)は削除
- メイン→サブ、特格
- サブ→特射、特格
- N格3・4段目、横格2段目、BD格、後格→特射
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・マグナム
[手動リロード/5発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:65%]
新武装。性能はユニコーンモードと据え置きであるが、デストロイモードにおいて念願の射撃戦の主力。
単発95ダメということもあり、カット耐性コンボの〆として十分な性能。
格闘戦に固執せずデストロイの足回りの優位性で当てるだけでも十分な稼ぎになる。
発生の遅さはそのままであるため機動性の高さによる振り向き撃ちに注意。
ユニコーンモードとは弾数を共有するため、せっかくのデストロイの換装直後に出遅れないよう予めリロードしておきたい。
【射撃CS】ビーム・マグナム【両手撃ち】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:70%]
「狙えユニコーン!」
両手で構えてビームマグナムを撃つ。
デストロイ唯一の単発ダウン射撃であり、覚醒技ほどではないが誘導も良好。単発130ダメと本作では高めの威力なのも魅力。
打ち上げコンボを兼ねた高火力〆、中距離から持ち前の誘導を活かして着地取り、サブセカインからの追撃、特格からのCSCで迎撃
と、活用の機会は非常に多い。
地走相手にはサブ込みでかなり嫌らしい択になるので、遠慮なくプレッシャーをかけていいだろう。
非覚醒時は単発強制ダウンだが覚醒時は単発非強制ダウンなため注意。
CSCで91ダメ。メインより威力が下がるため、コンボ火力を上げたい場合はキャンセルを挟もう。
【サブ射撃】ビーム・ガトリングガン
[打ち切りリロード:5.5秒/20発][属性:ビーム][4hit強よろけ][ダウン値:0.3/1HIT][補正率:96%/1HIT]
左腕に搭載したビームガトリングを発射。ユニコーンモードCSとは異なり動き撃ち可能なBMG。メインからキャンセル可能。
今作ではシールドにマウントしたまま使うので、MBONのFAユニコーンと同様縦並びに2発同時発射される。
弾のグラフィック自体も変更されており、従来よりもかなり小さめ。
総弾数は少ないものの、連射性能や誘導性は優秀で4hit強よろけということもあり扱いやすい。
メインと併用すれば相手を追い込む性能はかなりのもの。
マシンガン系共通の仕様として、よろけている相手に当てても再度のよろけは引き起こせない。
そのため、メイン1発や格闘初段からの追撃にこれを使うのは非推奨。
【特殊射撃】ビーム・トンファー【ビーム射出】
[常時リロード:1.5秒/1発][属性:実弾][補正率:70%]
ビーム・サーベルを回転させて投擲する。射程限界はタイル5枚ほど。
誘導は極めて弱く発生も並程度だが、弾速は速く銃口補正も良い。
単なる実弾なので射撃戦に混ぜ込むのは厳しいが、硬直取りには優秀。
メイン射撃、N格3、4段目、横格2段目、後格、BD格からキャンセル可能。キャンセル補正がかかる。
前作からコマンドが変更されており、キャンセルで出す場合はコマンドミスに注意。
無誘導で生当てが難しく、主に追撃で使う使い方になる。
今作から弾数が設定されているがリロードが早く、今までとほとんど変わらない。
ダウン値が低く、弱スタン属性であることから攻め継続の一手として極めて優秀である。
命中時は後述の格闘派生が可能。
【特殊射撃格闘派生】巨大ビーム・トンファー
「亡霊は暗黒に帰れ!」
接近してビーム・トンファーで斬り上げた後突き刺し、そのままビーム刃部分を巨大化させ上空で爆発させる。
原作小説での
シナンジュとの最終決戦の決め技の再現。
ヒットと同時に視点変更。
サーベル投げの限界射程よりも伸びが短く、射程ギリギリで当てると空振りする。
特射が射撃バリア等に防がれた場合も派生できない。
派生までが長く、突き刺してからも動きに乏しい。大きく上昇するとはいってもカット耐性が優れているとは言いがたい。
主な用途はコンボパーツ。各種格闘からキャンセルで出せ、うまく当たればダメージを大きく伸ばせるパーツとなる。
掴み属性が入るにもかかわらず、何故かボス相手に出し切る事が可能。
その場合、虚空に向かってサーベルを伸ばす光景が見られる。
無論、相手にダメージは入らない。
特殊射撃 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
特殊射撃 |
ビームサーベル投擲 |
70(70%) |
70(-30%) |
0.5 |
0.5 |
弱スタン |
┗格闘派生 |
斬り上げ |
165(50%) |
37(-5%)×4 |
1.3 |
0.2*4 |
ダウン |
┗2段目(1) |
串刺し |
170(49%) |
10(-1%) |
1.3 |
0.0 |
掴み |
2段目(2) |
爆発 |
239(--%) |
140(--%) |
5.5↑ |
5↑ |
強制ダウン |
格闘
【通常格闘】斬り→斬り→斬り→斬り上げ→X字斬り
ビーム・トンファーで滅多斬りにする。途中で背中から抜いたサーベルも加わり計4本による斬撃となる。
最後のX字斬りは多段ヒット。3段目から視点変更。
伸びは平均的だが発生が早め。威力は高いが出し切りまでがやや長く、カット耐性は期待できないので状況に応じてBD格や特格に繋ごう。
覚醒時は動作の高速化のせいか4段目が1hitしかしない。
1~2段目から前、後、横格にキャンセルでき、3~4段目からは特射キャンセルが可能。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 ┃ |
1hit |
斬り |
45(90%) |
45(-10%) |
1.0 |
1.0 |
よろけ |
2hit |
斬り |
81(80%) |
40(-10%) |
1.7 |
0.7 |
よろけ |
┗2段目 ┃ |
1hit |
斬り |
113(72%) |
40(-8%) |
1.8 |
0.1 |
よろけ |
2hit |
斬り |
142(64%) |
40(-8%) |
2.0 |
0.2 |
よろけ |
┗3段目 ┃ |
1hit |
回転斬り |
169(58%) |
42(-6%) |
2.25 |
0.25 |
膝つきよろけ? |
2hit |
回転斬り |
194(52%) |
42(-6%) |
2.5 |
0.25 |
膝つきよろけ |
┗4段目 |
斬り上げ |
217(46%) |
22(-3%)*2 |
2.9 |
0.2*2 |
ダウン |
┗5段目 |
X字斬り |
252(34%) |
20(-3%)*4 |
4.1 |
0.3*4 |
特殊ダウン |
【前格闘】突き→突き→突き
ビーム・トンファーでの3連続の突き攻撃。3段目に視点変更あり。
判定は決して悪くないが伸びが悪く、直進する格闘であれば優秀なBD格があるので初段として使う事はほぼない。
横格と威力が大差無い割には早く終わる点がメリット。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
82(80%) |
43(-10%)*2 |
1.7 |
0.85*2 |
よろけ |
┗2段目 |
突き |
146(65%) |
28(-5%)*3 |
2.0 |
0.1*3 |
ダウン |
┗3段目 |
突き |
196(53%) |
20(-3%)*4 |
3.0 |
0.25*4 |
ダウン |
【横格闘】逆X字斬り→X字斬り→斬り上げ
腕を交差させたまま接近して斬り刻む。本機の主力格闘。
OAVのEP.3においてアンジェロのギラ・ズールの両手足をもぎさった連撃の再現。
伸びは悪いが、回り込みは良好。2段目からサブへキャンセル可能。視点変更は2段目から。
BD格は動きが直線的で高低差などでスカッたりもするので、そのカバーとして使う事になる。
発生判定は大したことないので、相手が強い格闘を持っているなら先出しは慎重に。
相手が格闘で切り返してきそうなら、横格は諦めてサブや特格を混ぜると良い。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
逆X字斬り |
80(80%) |
42(-10%)*2 |
1.7 |
0.85*2 |
ダウン |
┗2段目 |
X字斬り |
141(64%) |
20(-4%)*4 |
2.1 |
0.1*4 |
ダウン |
┗3段目 |
斬り上げ |
199(52%) |
90(-12%) |
3.1 |
1.0 |
特殊ダウン |
【後格闘】斬り上げ
右腕のビーム・トンファーで左下から斬り上げる。多段ヒット。
あまり伸びない。特射にキャンセル可能。
後格に求められがちな打ち上げ能力はBD格闘の方が上。
N格闘1~2段目からのキャンセルルートを活かしてコンボ時間を短縮する使い方が主になる。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
92(82%) |
48(-9%)*2 |
1.7 |
0.85*2 |
半回転ダウン |
【BD格闘】斬り抜け
受身不可ダウンの多段ヒット斬り抜け。
突進速度がかなり速く、発生と補正率も良い。伸びの長さは凄まじく、プラクティスの初期配置さえ射程に収める。
ただ、上下誘導と判定の小ささ故に、高度がズレてると掠りもしない事がある。
ほんの少しの高度差ではカス当たりになる事があるが、逆にダメージを伸ばすチャンスでもある。
命中中にキャンセルする事で意図的にヒット数を減らす事も容易。
闇討ち・コンボ始動からのスカしコン・打ち上げ〆など多岐に渡る。
出し切りから追撃はフワステで高度を合わせてもいいが、斬り抜け命中から格闘をそのまま連打してるとちょうど当たる。
基本的には5ヒットだが、覚醒時は6ヒットになる。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
86(85%) |
18(-3%)*5 |
1.5 |
0.3*5 |
回転ダウン |
1段目 |
斬り抜け |
121/104(82%) |
22/19(-3%)*6 |
1.62 |
0.27*6 |
回転ダウン |
【特殊格闘】ビーム・トンファー【薙ぎ払い】
「邪魔だ!」
残留思念浸食に変わる新技。
その場で長大なビームサーベルを横に振り抜く1段格闘。モーションはEP2での
シナンジュとの鍔迫り合いに近い。
いわゆる横鞭系の攻撃で当たると受け身不可ダウン。レバー左右で攻撃方向の振り分け可能。
命中時は斜め奥に向かって吹き飛ばすため、追撃は至近距離の最速横ステ推奨。
横鞭武装としてみるとリーチはエピオンやX1と同じく2マスでトップクラス。
グフ>ユニコーン=エピオン=X1>マスター=フルクロス
横鞭武装としては発生は速めで、総合的には非常に当て易い。
近接の攻守どちらでも活躍できるが、攻めの場合は当てても追撃の難しさとダウン値・補正的にダメージが伸び悩むのが難点。
デストロイ形態相手に積極的に接近戦を挑んでくる相手は少なく、相手が格闘機組でも無いと自衛択としての見所は薄い。
ただBD格闘や足回りによる高機動からコンスタントに押し付けられるので張り付きの始動向き。
攻め手としてはこれで寝かせてしまうと貴重なデストロイ時間を取られる。
追撃火力重視・寝かせて片追い・ミリ殺しの際の押し付け・格闘機対策の自衛と目的を持って使おう。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
薙ぎ払い |
90(70%) |
90(-30%) |
2.0 |
2.0 |
特殊ダウン |
覚醒技
ガンダム! 俺に力を貸せ…!
「人の心を、哀しさを感じる心を知るものなら…ガンダム!俺に力を貸せ!」
ユニコーンモードと同様。
詳しくは
そちらを参照。
デストロイモード中に使用した場合、NT-Dのゲージが再度100まで回復し、換装を継続する。
射撃武器の弾数は回復しないがデストロイモード維持の効果は高く、ゲージギリギリから使えば長時間NT-Dで戦場に立てる。
前作同様、デストロイモードBD格闘からコンボを繋げられる。長々と格闘コンボを狙うよりはこっちを使うほうが後の状況が良くなることもある。
コンボ
(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
186 |
|
メイン≫メイン≫BD格 |
177 |
打ち上げ |
メイン≫(→)CS |
180(155) |
セカイン |
メイン≫(→)サブ10発 |
179(156) |
基本的にダウンまでは命中しないが、参考値として記載 |
メイン≫メイン≫(→)サブ4発 |
176(172) |
こちらは手早くダウンが取れる |
メイン≫メイン≫特射≫メイン |
188 |
特射を挟んでもダメは2しか上がらない |
メイン≫NNNN>(→)CS |
226(222) |
|
メイン≫BD格>メイン |
199 |
|
メイン≫BD格>(→)CS |
216(197) |
|
メイン≫BD格>(→)特射>メイン |
205(195) |
|
メイン≫BD格>(→)特射格闘派生 |
223(213) |
|
メイン≫BD格>(横)NN≫BD格 |
222 |
スカしコン。横格への繋ぎはバクステ。CS締めで248だが不安定 |
サブ4hit≫NNNNN |
252 |
|
サブ4hit≫BD格>N後派生 |
216 |
|
N格始動 |
|
|
NN→前NN |
249 |
キャンセルで完遂できる |
NN→横NN |
250 |
キャンセルで完遂できる |
NN→後→特射格闘派生 |
238 |
キャンセルで完遂できる。斬り上げで強制ダウン |
NNN>(→)特射格闘派生 |
271(260) |
|
NNN>前NN |
267 |
|
NNN>横NN |
271 |
|
NNNN>(→)特射格闘派生 |
284(274) |
|
NNNNN→CS |
283 |
|
NNNNN≫BD格 |
271 |
打ち上げ+カット耐性向上。 |
NNNNN>特射格闘派生 |
284 |
前ステで繋がるが、フルヒットからだと斬り上げで強制ダウン |
NNNNN(2hit)>特射格闘派生 |
295 |
覚醒なしで300近い高火力。早めの前ステで狙って出せる |
前格始動 |
|
|
前N>前NN |
255 |
|
前N>横NN |
258 |
|
前NN≫BD格>(→)CS |
290(274) |
|
横格始動 |
|
|
横>NNNNN |
250 |
|
横N>前NN |
244 |
|
横N>横NN |
249 |
|
横N>(→)特射格闘派生 |
248(235) |
|
横N>NNNN |
254 |
出しきれない |
横N>NNN>(→)CS |
268(262) |
|
横NN>(→)CS |
267(247) |
虹ステを挟む場合は横ステップ |
横NN≫BD格→特射 |
264 |
|
横NN≫BD格>(→)CS |
292(277) |
|
横NN>特射格闘派生 |
276 |
前ステで繋がる |
後格始動 |
|
|
後>NNNNN |
263 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格>NNN>メイン |
280 |
|
BD格>NNN>(→)CS |
293(278) |
|
BD格>NNN>(→)特射 |
270(262) |
|
BD格>NNNN>メイン |
291 |
|
BD格>NNNN>(→)CS |
302(290) |
虹ステを挟む場合は横or後ステップ |
BD格>NNNN>(→)特射 |
283(277) |
高高度打ち上げ攻め継。威力にも優れる上キャンセル無しですぐ落下できる ここからメイン追撃で293(287) |
BD格>NNNN>(→)特射格闘派生 |
287(281) |
斬り上げで強制ダウン |
BD格>NNNNN |
274 |
最終段多段ヒットなので↑らよりダメージは落ちる |
BD格>後>(→)特射格闘派生 |
281(261) |
特射を直接当てるよりもダメージアップ |
BD格≫BD格≫BD格>(→)CS |
292(271) |
斬り抜け後一旦着地し、落下を待ってから斜め右ブーストで安定 |
BD格>(→)特射格闘派生 |
270(252) |
|
BD格→特射格闘派生(1)>後→特射 |
239 |
斬り上げからキャンセルして追撃を入れる打ち上げコン |
覚醒中 |
B/L |
|
NNN>NNNNN |
328/284 |
最終段は1hitしかしない |
NNN>NNNN>メイン |
336/291 |
|
前NN>前NN |
319/276 |
L覚時は壁際のみ |
横NN>横NN |
324/282 |
L覚時は前ステでないとつながらない |
BD格>NNNNN |
335/289 |
覚醒時は最終段がフルヒットする |
BD格(6hit)>NNN>特射格闘派生 |
336/291 |
斬り上げで強制ダウン |
BD格(5hit以下)>NNN>特射格闘派生 |
348/299 |
BD格のヒット数が落ちると最後まで入る。表はBD格5ヒット時 |
BD格≫BD格≫BD格≫BD格 |
304/261 |
NT-Dユニンザム。数回カス当たりしても4度目で概ね強制ダウン |
BD格>覚醒技 |
351/331 |
斬り抜け後にバクステで安定 |
特格>横NN>メイン |
274/238 |
|
特格>NNNNN |
271/233 |
前ステップで繋がる |
戦術
ユニコーンの本気の姿であるデストロイモード。
今作ではアシストと残留思念が無くなったものの、念願の移動撃ちBM・連射が速くなったBMG・高性能な横鞭が追加された。
この形態に求められるのは的確な状況判断能力。
ダメージレースで優位に立つためにはこの形態で確実にダメージを取る必要がある。
今切り込むべきか否かという判断はもちろん、コンボの選択も非常に重要。
どちらの敵を狙うべきか、そもそもデストロイの使用タイミングはどうか…など状況をしっかり見極めた行動をとって初めて500の仕事ができるといえる。
相手に時限換装持ちがいるなら相手の生時にデストロイをぶつける
できるだけ低コを狙う
無理に格闘にこだわらない
格闘コンボの火力重視かカット耐性重視かを選択する
後衛時や、射撃能力で勝っている場合はデストロイを温存してユニコーンモードで射撃戦に徹する
etc…
上記はあくまでも基本。
状況や敵機によって最適な行動は変化するので、柔軟に対応しよう。
覚醒考察
「行け!潰せ!」
NT-D時の高機動力も合わさり、原作通りの神速となる。
BD格に関しては乗り手すら驚愕するレベルのスピードに変貌する。
コンボ火力も素晴らしいものとなり、フルコンなら350も優に超える。
荒らし能力、ワンチャン火力に特化した超攻撃的な覚醒。
とはいえBD格・横格ブンブンではBRで迎撃されるだけ。限られた時間ではあるが、多彩な武装を駆使して場を荒そう。
長時間の覚醒はそれだけで強力。相手に恐怖の時間を長く与えることができる。
CS、特射、特格が滑るようになり攻防共に優秀。
もともとの高機動力にブースト効率UPが付き、非常に立ち回りやすく、かつ追いやすくなる。
元々火力には困ってないので、生時も視野に入れて安定感を高めたいなら。
僚機考察
外部リンク
最終更新:2023年08月02日 21:39