正式名称:OZ-00MS2 TALLGEESE II パイロット:トレーズ・クシュリナーダ
コスト:400 耐久力:620 変形:無し 換装:時限強化 分類:VARIOUS-F
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ドーバーガン |
8 |
75 |
高性能BR |
射撃CS |
ドーバーガン |
- |
95 |
実弾射撃 |
サブ射撃 |
ドーバーガン【移動撃ち】 |
7 |
75 |
メインと弾共有 |
特殊射撃 |
スーパーバーニア【出力切替】 |
100 |
- |
時限強化 |
スーパーバーニア |
- |
- |
強化中は特殊移動に置き換わる |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
斬り上げ→突き→突き→縦回転斬り落し |
NNNN |
222 |
大幅に強化された |
前格闘 |
突き→盾叩きつけ |
前N |
142 |
出し切りでバウンドダウン |
横格闘 |
横薙ぎ→横薙ぎ→回り込み突き |
横NN |
173 |
素早い3段格闘 |
後格闘 |
ジャンプ斬り |
後 |
80 |
踏み込み中は射撃バリアあり |
BD格闘 |
斬り抜け4段 |
BD中前NNN |
207 |
初段がスタン属性になった |
特殊格闘 |
格闘カウンター |
特 |
89 |
前作の後格 |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力B/L |
備考 |
|
さぁ、撃つがいい! |
3ボタン同時押し |
267/258 |
上空からゲロビ。一瞬無敵判定あり |
【更新履歴】新着1件
17/06/14 新規作成
解説&攻略
『新機動戦記ガンダムW』より、OZ総帥および世界国家元首トレーズ・クシュリナーダの駆る「
トールギスII」が参戦。
武装はドーバーガンとビームサーベルのみというシンプルな構成。ゼクスの
トールギスとは異なり通常のBDの仕様となっている。
スーパーバーニア(以下、「SB」)はサブと特射に割り当てられている。
今作ではアシスト廃止により、追撃や自衛の要であった相棒レディを失ってしまった。
その代わりバリア付きフワ格の後格や、優秀な接近手段の特射中特射、サブを途中でダイブすることによる位置調整など独自の強みを得た。
過去作のような万能機でなく、「射撃もできる強襲機」としての運用が主になった。
勝利ポーズは2種類。
通常時:サーベルを2度振り払った後に、切っ先を前に向けて引いて構える。
覚醒中:地面に突き立てたドーバーガンに両手を乗せる。第46話の初登場シーンの再現。
敗北ポーズはサーベルの柄を持って爆散する。第48話の五飛との決着後の再現。
- CS:キャンセルルート削除
- 特射:前作の特格のスーパーバーニア【出力切り替え】に変更。持続時間上昇(6秒→13秒)。効果中の機動力低下。特射中特射が特殊移動に変更。変更に伴いスーパーバーニア【急降下】、スーパーバーニア【急上昇】は削除
- 特格:前作の後格闘の格闘カウンターに
- N格:ダメージの分布調整。総火力214→222に
- 後格:新規のジャンプ斬り
- BD格:初段の属性がスタンに変更。壁際でスカる様になった
- メイン:発生高速化、弾数増加(7→8)
- CS:チャージ時間短縮(2秒→1.5秒)
- 特射効果時間増加(13秒→15秒)
- BD格闘が特定の状況下でヒットしないことがある現象を緩和
- メイン→サブ、特格、特射、特射中特射
- サブ→サブ、特格、特射、特射中特射
- 特射中特射→サブ、各種格闘、特格
- N格任意段、前格任意段、横格任意段、後格→サブ
射撃武器
【メイン射撃】ドーバーガン
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
威力・弾数共に高コスト射撃寄り万能機相応のBR。
だがサブと弾を共有しているため負担率が高い。
牽制にはCSを重視し、いざという時に弾切れにならないようにしよう。
10/03のアップデートで弾が増え、発生が強化され並のBRと変わりない使い勝手となった。
とはいえサブと弾を共有していることは変わらず、相変わらず負担率が大きいことには変わりない。
【射撃CS】ドーバーガン
[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2][補正率:-30%]
ドーバーガンから実弾を発射。爆風の無いBZ系で誘導はメインよりも良好。
本機の主要な牽制手段であり、足が止まること以外は優秀と言って差支えない武装。
これを使わないと、メインがあっという間に弾切れになるため、むしろ積極的に使いたい。
当たると敵機は上方向に打ち上げダウン。ゼクス機とは違い強制ダウンではないため、なるべくメインなどで追撃したい。
システムそのものの修正でCSからのキャンセルルートが削除され、この機体も例外ではない。
過去作との使用感の変化には要注意。
10/03のアップデートでチャージが0.5秒短縮された。
【サブ射撃】ドーバーガン【移動撃ち】
[性能:メイン射撃と共通]
レバー入力方向にSBで移動した後、メインと同じ性能の弾を撃つ。レバーNではレバー前と同じく前進。
敵方向を向きながら移動射撃を撃てるのは大きいが、さすがにレバー前で敵の頭上を超えてしまうと銃口が働かなくなる。
メインから撃った場合キャンセル補正がつきダメージが落ちることには要注意。
射角を制御して確実にダウンを取りたい時や途中でダイブして位置調整したい時に使うとよい。
弾の発射前にキャンセルすれば移動スピードを保ったまま落下だけが可能。
位置調整の用途としてはかなり便利なので覚えておくと良い。
【特殊射撃】スーパーバーニア【出力切替】
[特殊リロード:20秒/1発][属性:時限強化][持続:15秒]
「闘い方を変えよう!」
SBの出力を高める時限強化系武装。視点変更あり。今作には珍しく、下入力での解除は不可能。
旧作とは大きく仕様が変わり、持続が伸びたかわり効果幅も小さくなった。
効果中はブースト性能・格闘の初段性能が強化され、後述の特殊移動が使用可能になる。
【特殊射撃中特殊射撃】スーパーバーニア
高速で前進する特殊移動。左右のレバー入れで回り込み移動になる。
五飛戦で突っ込んだ動きの再現。
移動速度もかなり速く、更にサブや格闘にキャンセル可能。
メインからキャンセルすることで疑似的に射撃→格闘のキャンセルが可能になる。
格闘
【通常格闘】斬り上げ→突き→突き→縦回転斬り落し
出し切りバウンドダウンの4段。最終段に視点変更あり。
伸びは万能機としては良好程度。
初段はダウン属性で、ファンネル武装を潰しやすい。
ダウン値の分布が良好で、基礎火力の増大もあり本機最大の火力パーツ。
相変わらず1段目から2段目に明確な溜めがあるのは変わらないのでその点には注意。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
打ち上げダウン |
┗2段目 |
突き |
130(65%) |
75(-15%) |
1.8 |
0.1 |
よろけ |
┗3段目 |
突き |
179(53%) |
75(-12%) |
2.0 |
0.2 |
よろけ |
┗4段目 |
縦回転斬り落し |
222(43%) |
80(-10%) |
3.0 |
1.0 |
バウンド |
【前格闘】突き→盾叩きつけ
視点変更の無い2段格闘。1段目は強よろけ。
2段目がバウンドダウンで反撃を受けにくい。
伸びはN格に一歩劣るが、判定が強いので相手の格闘にかち合わせるなら断然この格闘が強い。
初段が当たると相手にサーベルが刺さりっぱなしになるが、デバフ付与などはなし。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┗2段目 |
盾叩きつけ |
142(65%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
バウンド |
【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回り込み突き
2回斬り返した後に回り込んで突く。伸びはNと同程度。3段目に視点変更あり。
2段目までが素早く、回り込みも非常に機敏。手堅く纏まった主力格闘。
出し切りから左サブで追撃が可能。多少の高度があれば前BDからBD格闘も入る。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
突き |
173(53%) |
80(12-%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】ジャンプ斬り
新技。大きく跳躍しながら接近して斬り下ろし1段。いわゆるフワ格。
踏み込み動作中は射撃バリア判定あり。
フワ格としては前進距離が長くNよりも伸びる。
射撃バリアと合わせて、特射中特射などで接近した時に使える押し付け選択肢の一つ。
バリア判定及びモーションの都合上、射撃迎撃してくる相手や上昇して逃げる相手に強い。
当てた後はバウンドダウンを奪えるため、状況もよくコンボのアドリブもききやすい。
今作トールギスIIの明確な強みとなっている武装。
例に漏れず近ければ近いほど上昇は低くなる。そのため、敵機から格闘を振り返されると負けやすい点には注意。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
80(80%) |
80(-20%) |
2.0 |
2.0 |
バウンド |
【BD格闘】斬り抜け
4連続で斬り抜けて打ち上げ。3段目から視点変更あり。よく伸び、判定が出終わった後も滑る。
攻撃時間は長いものの、動きが大きいためカット耐性が高い。
初段が弱スタンに変更されたため、2段目で高度を上げなくなった点には注意。
最終段は打ち上げながら斜め下方向に向かって斬り抜けるため、拘束・片追い性能が高い。
切り抜ける度に自身も敵諸共上昇するのでブースト残量には注意。場合によっては着地を取られる事になる。
3段目からの追撃は左or後ステップ安定。
右ステップの場合は斬り抜けを見てからディレイ気味に入れないと相手の真下に潜り込んでしまう。
10/03のアップデートでスカりやすさが若干改善された。
とはいえ若干程度であり、壁際での使用では3段目が相変わらずスカる。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
弱スタン |
┗2段目 |
斬り抜け |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
167(53%) |
70(-12%) |
2.5 |
0.5 |
ダウン |
┗4段目 |
斬り抜け |
207(--) |
75(--) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
【特殊格闘】格闘カウンター
盾を構えるカウンター技。成功時は視点変更あり。
射撃を受けるとシールドガードに移行するタイプで、咄嗟の防御手段としても使えなくはない。
追撃部分含め第48話の対アルトロン戦で行った攻撃の再現。
メインからキャンセルで出せるので、擬似的な青ステや足掻きに活用できる。
カウンターに成功すると敵機を弱スタンさせた後にサーベル突き出しで反撃。
ダウン属性ではあるが、受け身可能なためできればCSキャンセルなどでフォローしたい。
入力したその場から突くタイプなので、鞭を取ると完全に空振りする。
スタンから追撃する場合、BD格で追撃すると2重スタンとなり初段でダウンさせてしまうため注意。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
構え |
0(100%) |
0(-0%) |
0 |
0 |
弱スタン |
┗成功時 |
サーベル突き出し |
89(84%) |
23(-4%)*4 |
1.0 |
0.25*4 |
ダウン |
覚醒技
さぁ、撃つがいい!
自機の左側からウイングガンダムが出現しこちらを突き飛ばす。その直後真上からリーブラ砲が照射される。着弾地点に爆風発生。
レディ・アンがウイングガンダムを操縦し、リーブラ砲からトレーズを身を挺して守った第46話の再現。
入力~硬直が切れるまで視点変更。突き飛ばされている間は黄色ロック(無敵)状態。
上空からの爆風を伴うゲロビなので範囲にいる相手はガードがし難い。格闘圏内で自機にロックしてると確実に背後から捲れる。
直撃し辛く、当たっても強制ダウンしていない言う事も多々あるので、動けるようになったらダメージアップも兼ねて追撃したい。
ビーム本体やそれに伴う爆風は補正がかなり良く、メイン追撃でかなりのダメージを与えられる。
無敵効果も含め自衛手段の1つにも。
覚醒技 |
動作 |
累計威力B/L (累計補正率) |
単発威力B/L (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
リーブラ砲 |
267/258(%) |
/(-%) |
|
|
|
|
コンボ
(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
基本 |
メイン≫メイン→サブ |
149 |
|
メイン→サブ→サブ |
130 |
キャンセル補正で威力が大きく下がる |
メイン≫NNNN |
208 |
|
メイン≫横NN |
184 |
|
メイン≫BD格NNN |
199 |
|
CS≫メイン |
148 |
実戦では追撃がこれだけのことも多い |
CS≫メイン≫メイン |
178 |
|
CS≫メイン→サブ |
169 |
こちらの方が↑よりもやりやすい |
N格始動 |
|
|
NNN>NNNN |
264 |
|
NNN>BD格NNN |
259 |
|
NNNN>後 |
257 |
|
NNNN>前N |
274 |
高威力。追撃は前ステ |
NNNN>NN>CS |
281 |
一応ここまでダメージを伸ばせる |
前格始動 |
|
|
前N>後>後 |
230 |
|
前N>NNNN |
260 |
|
横格始動 |
|
|
横>横NN>メイン |
220 |
|
横>NNNN>メイン |
245 |
|
横N>横NN |
220 |
素早く終わる |
横NN>メイン |
213 |
メインは前フワステで追撃する |
後格始動 |
|
|
後>後>後 |
192 |
初段コンボだがそこそこ減る |
後>後>CS |
201 |
|
後>前N>CS |
233 |
|
後>NNNN |
242 |
|
後>横NN |
210 |
|
後>BD格NNN |
231 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格NN>NNNN |
252 |
|
覚醒中 |
B/L |
|
メイン>NNNN>後 |
250/223 |
|
NNNN>NNNN |
339/291 |
|
前N>NNNN |
306/263 |
|
横NN>横NN |
283/250 |
|
横NN>NNNN |
306/262 |
|
BD格NN≫BD格NNN |
291/249 |
高高度打ち上げ |
BD格NN>NNNN>メイン |
307/263 |
|
後>NNNN>後 |
310/265 |
|
戦術
メインのリロードの合間をごまかす武装が少ないため、ジリジリとした射撃戦を続けていてはすぐに限界が来てしまう。
特射が溜まるまではCSによる牽制やサブ発射前ダイブによる位置調整で場を凌ぎ、特射が溜まったら上手く使い積極的に接近戦を行う必要がある。
特射中特射はメインからキャンセルして出せるため、メイン→特射中特射→各種格闘という行動を取れる。
射撃から一気に接近して格闘できること自体は非常に強力。
今作では追い込みに強い後格を得たため、特射中特射で接近して後格を押し付けるのもあり。
とにかく、以前のような万能機ではなく格闘寄り万能機になった事を忘れないように。
覚醒考察
機動性が大きく上昇し、格闘を押し付け易くなるので相性は良い。
滑り強化の恩恵を受ける武装は少ないが、長い覚醒時間により時限強化中もじっくりと攻められる。
500コストを相方にした場合のコスオバ後には防御補正の大きさも心強い。
ストライカー考察
射撃がメインとCSしかないので、基本的には射撃の手数が補えるストライカーが候補に挙がる
強化中に接近戦を仕掛けに行く機体なので、近接択に不安が有るなら近距離用ストライカーもお勧め。
自身を呼び出す様は少々シュールだが、相性は良い。
メインからの追撃や弾幕等、過去作のN特射のような感覚で利用出来る。
自衛を考える場合の鉄板アシスト。
カウンターの特格や後サブと併せれば、相手からすると攻め辛い事請け合いである。
とはいえ攻め手の少ない本機が、自衛にストライカーを回す余裕が有るかは疑問である。
基本的には固定向き
僚機考察
弾が切れやすくダウン取りに悩まされる機体なので、それを補ってくれる相方が良いだろう。
500
基本の組み合わせだが、弾の軌道が直線的でばらまける量も多くない本機の援護力だと射撃戦は多少負担がかかる。
特射を使って強襲することを考えると、近接寄りの機体と組んだ方が輝けるだろう。
400
500よりお互いの負担は大きいが、体力的に余裕が有る分本機にとって500より動き易いかもしれない。
後衛機と組んだ場合は無理せず、ロック取りとライン維持に専念すべし。
300
200
外部リンク
コメント欄
- 下格に射撃ガードが判定ありますね -- 名無しさん (2017-07-17 00:58:40)
- 考えることは同じか・・・笑 自身呼び出すのいいですよね、そこそこ回数も多いし、弾数不足な本機にとってありがたい -- 名無しさん (2017-07-17 18:29:03)
- 今までCSはずっとドーバーガン【実弾】だったのになんで今作は【バズーカ】なの?そもそもバズーカじゃないし -- 名無しさん (2017-07-31 11:07:32)
- ストライカーにアッシマー、Aスカイグラスパー等も向いてると思います -- 名無しさん (2017-09-18 12:53:27)
- BD格闘初段がスタン属性だからカウンターから入らないのは注意 -- 名無しさん (2017-10-08 16:21:11)
最終更新:2024年10月21日 20:53