正式名称:RGZ-91 Re-GZ パイロット:ケーラ・スゥ/チェーン・アギ/アムロ・レイ
コスト:200 耐久力:440 変形:無し 換装:一方通行換装(時限式) 分類:SHOOTING
バック・ウェポン・システム(BWS)装備時
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・キャノン&メガ・ビーム・キャノン |
6 |
110 |
3本のビームを同時発射 |
サブ射撃 |
メガ・ビーム・キャノン【照射】 |
1 |
40?~136 |
移動照射ビーム |
特殊射撃 |
BWS射出 |
1 |
162 |
MS形態に移行 |
特殊格闘 |
特殊移動 |
2 |
- |
レバー入れで挙動が変化 誘導切りあり |
格闘 |
グレネード・ランチャー |
- |
44 |
3発まで連射可能 |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力B/L |
備考 |
|
一斉射撃 |
3ボタン同時押し |
243/235 |
錐揉み回転しつつ一斉射撃 |
MS時
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
4 |
65 |
手動リロード |
サブ射撃 |
腕部グレネード |
2 |
66~111 |
1入力2発消費 |
特殊射撃 |
腰部グレネード |
1 |
76~162 |
誘導の強い弾を4発発射 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→斬り上げ→袈裟斬り |
NNN |
160 |
3段格闘 |
前格闘 |
シールドタックル→逆袈裟 |
前N |
142 |
発生が早いが伸びない |
横格闘 |
シールド殴り→ショルダータックル |
横N |
124 |
発生が特殊でもっさり |
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
75 |
単発打ち上げ格闘 |
BD格闘 |
突き |
BD中前N |
70 |
単発の突き |
特殊格闘 |
ビーム・サーベル【斬り抜け】 |
特格 |
80 |
スタン属性 |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
一斉射撃 |
3ボタン同時押し |
226/217 |
ビームとグレネードの一斉射撃 |
【更新履歴】新着1件
17/06/06 新規作成
解説&攻略
『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、バック・ウェポン・
システム(以下BWS)を搭載した半可変型MS「リ・ガズィ」が参戦。
今作でも時限かつ一方通行換装扱いだが、デフォルトパイロットがケーラに変更された。
パイロット乗せ換えで前作までのチェーンや、『FORCE』時代の様にアムロを選ぶことも出来る(『FORCE』と違い、アムロのセリフも新録がある)。
このパイロット変更もあってか、今作では覚醒時のサイコフレーム射出が廃止された。
開幕・復帰時にはBWS装着状態で出撃。
BWS形態は言わば常に変形状態という極めて特殊な物で、且つブーストが無限と他に類を見ない仕様となっている。
しかし加減速ができないので、ブースト無限はBWS分離直後の挙動ぐらいしか影響はない。
変形への依存度が高い機体でもステップや急速変形を有していることを踏まえると、この変形縛りという物は非常に癖が強い。
本作においてはストライカーやダイブの運用が制限されるのも頭が痛い。
そのぶん武装性能は優秀なので、最初の接触で如何に当てられるかがBWS形態の肝。
BWSパージでMS形態に移行すると手動リロードのBR、二種類のグレネードを備えた射撃が豊富な汎用機となる。
火力など基本性能は控えめになるが、武装の性質だけなら悪くない物を持っている。
BWS形態の操作には慣れが要り、MS形態では技量勝負になるため玄人向け。
前作と比較するとBWS形態の武装火力が大きく低下した。
そのためBWSのみでダメージレースに勝つことは難しく、場合によってはMS形態での方が戦果を上げられる事もしばしば。
また、ドライブやS覚醒に準じるシステムもないため、総じて全体的に奪えるダメージは下がったと言える。
とは言えBWS時の武装はまだ独特の押し付けが可能なので、上手く使ってダメージ負けを防ぎたい。
勝利ポーズは2種類。
通常時:浮遊しながらサーベルを振り下ろして構える
覚醒中:BR構え
敗北ポーズは爆散。
- BWS形態の武装の火力が低下(メイン:150→110 サブ:162→136 特射:187→162 格闘:59→44)
- BWS形態のキャンセル行動にもキャンセル補正が追加
- BWS形態の持続時間が24秒→21秒に短縮
- MS時特殊格闘が変更
- 覚醒時のサイコフレーム射出が削除
- BWSメイン→サブ、特格、特射
- BWS特格→特射
- MSメイン→サブ、特格
BWS装備時射撃武器
【メイン射撃】ビーム・キャノン&メガ・ビーム・キャノン
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:]
機首から太めのダウン属性のビームを発射。
弾速・誘導共に優秀だが、射角は狭い。
振り向き撃ちはなく射角外に敵が居る状態で発射しても機首正面に向かって撃つ為、前ステ入力で機首を向けて撃つ事が基本となる。
今作ではダメージが110と大幅に低下した。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。
また格闘派生可能で、メインの動作を遮る事無くグレネードを射てる。
【サブ射撃】メガ・ビーム・キャノン【照射】
[撃ち切りリロード:7秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
射程は短いがウイングゼロ変形メイン2のように、機体前方にゲロビを放つ。
照射中に機体を旋回させることでビーム曲げが可能。
機首正面に向かって発射する関係上、銃口補正はない。
上昇・下降運動中だと、それぞれ上下に向かって発射可能。この場合は多少上下の銃口補正が入る印象。
特格にキャンセル可能だが、照射ビームは消えてしまう。
照射中に格闘のグレネードを撃てる。カス当たり時の追撃に優秀。
【特殊射撃】BWS射出
[属性:換装/実弾/爆風][砂埃打ち上げダウン][ダウン値:3(2.8/0.2)][補正率:45%(-40%/-15%)]
発生・弾速が早くダメージが非常に高いBWS装備時の奥の手にして切り札、そして貴重なダメージソース。
これを当てられるかで流れが変わるほど重要な武装。
BWS装備の持続時間は21秒と限られているができるだけ当てたい。
至近距離で機能する武装がこれ以外に無いので迎撃で出し渋りは厳禁。当たる状況なら迷わず当てるべし。
射出後MS形態へ移行する。
時間切れによるBWS解除では攻撃も何もないので、この射出を撃たないのは非常に勿体無い。
実弾なので敵の射撃により撃ち落とされる点に注意(バズーカ等と同じ)。
弾頭150、爆風20
【特殊格闘】特殊移動
[撃ち切りリロード:6秒/2発]
ロールによる急速旋回。レバー方向によって性能が変わり、その全てに誘導切りがある。
相手の方へ向く横特格は自衛や弾幕、咄嗟のカット等出番は多い。ただ弾切れの存在とリロードの遅さがネック。
前特格で少し上昇しつつ機体が向いてる方とは反対に向き直る。これで格闘回避すると高飛びと離脱の両立になる。
後・N特格でロールしながら機体の方向はそのままで少しだけ急降下。避けつつ高度を下げたい場合に。
横特格でロールしながら相手に向き直る。その際グレネードランチャーを派生連射可能。
追加のグレネードは咄嗟に狙える射撃として重宝するが、銃口補正は働かないので至近距離では軸ズレして当たらない。
ヒットで打ち上げるためメイン、特射でも追撃可能。
【格闘】グレネード・ランチャー
[属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:1.5(1.4/0.1)][補正率:85%(-10%/-5%)]
3発まで連射可能な弾数無限のBZ系射撃。
メイン同様真正面に発射、敵に向かって背を向けながらだと相手を捕捉できず明後日の方向に飛ぶ。
遠距離での誘導は十分だが近距離誘導はいまひとつ。
敵に対して真横向き位でも誘導はかかるが、歩きでかわせる程度の曲がり。
遠距離誘導を活かし、敵の移動方向に置いておくつもりで撃つと多少当て易い。
若しくは上を取って高高度から赤ロックで下にいる敵に向かって爆撃する様に撃つと鬱陶しい。
高度を上げた際は選択肢として入れてもいいだろう。
メインからの派生時でも性能はそのまま。弾数無限を活かしてメインからの追撃に。
弾頭35、爆風10
MS時射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[撃ち切りリロード:手動/4発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
4発撃ちきりで手動リロードのBR。サブ、特格にキャンセル可能。
威力が65と低いのがネックだが、手動リロードの為事実上無限。
低コストにありがちな後衛時に弾切れでカットや援護射撃ができない、と言うことが無いため非常にありがたい。
【サブ射撃】腕部グレネード
[撃ち切りリロード:5秒/2発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:1.5(1.4/0.1)/1hit][補正率:70%(-20%/-10%)/1hit]
2発のグレネードを連射する。1入力で弾2発を消費するタイプ。時間差で撃つため、早期のキャンセルで1発だけ撃てる。
足は止まるが多少滑る。弾速普通で誘導も強くは無いが、メインからキャンセル出来る射撃はこれだけなので何かと重要。
メインとこれ2発フルヒットで強制ダウン。
誘導は強くは無いとは言えあくまで見合っての撃ち合いの話であり、背を向けている相手やしっかりステップしない輩にはきっちり当たる。
赤ロックギリギリからのメインサブキャンはなかなかの曲がり方をする。
弾頭50、爆風20。
ダウン値配分は一般的なBZ同様に爆風が0.1。
【特殊射撃】腰部グレネード
[撃ち切りリロード:10秒/1発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:1.5(1.0/0.5)/1hit][補正率:70%(-20%/-10%)/1hit]
左右から2発ずつ、合計4発のグレネードを連射。
全ての弾は時間差で放たれるため、最速キャンセルで1発だけ撃つ事も可能。
弾速・誘導共に優秀だがキャンセルルートがなく完全に足が止まる上に、射撃までが遅い。
フルヒット時の威力は目を見張るモノがある。全弾ヒットで強制ダウン。
こちらを見ていない相手には高誘導も相まって非常に当て易い。
MS形態で射撃火力を出せる唯一の武装なのでしっかり当てよう。
広げて射出するため高い確率で盾を捲れるので相方との連携も重要。
弾頭60、爆風20。
こちらはサブと違ってダウン値配分が1.0/0.5となっている。
MS時格闘
視点変更が一切ない珍しい機体。
【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→袈裟斬り
袈裟斬り→斬り上げ→袈裟斬りの3段格闘。初段の伸びは万能機程度。
わりと手早く振るのでもっさり感はない。
高度があれば3段目ヒット後最速前BDからのBD格闘で拾える。
初段と2段の威力が前格に負けているのがネックだが、安定してコンボに使えるという利点がある。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
108(65%) |
60(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
袈裟斬り |
160(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】シールドタックル→逆袈裟
発生と判定に優れる2段格闘。伸びは悪い。出しきりのダメージが優秀。
格闘の迎撃においてはおそらくリ・ガズィの中で一番信用できる格闘なのでとっさに出せるように。
初段と2段目の補正値がN格と同じで且つ威力で勝っているコンボパーツ。
出しきりから最速前ステからBRが安定して繋がる。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
タックル |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ? |
┗2段目 |
逆袈裟 |
142(65%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】シールド殴り→ショルダータックル
回り込みは良好だが初段の伸びが悪く発生が非常に遅い2段格闘。
初段火力も低いので横>横N等のコンボより横>前Nや横≫BD格≫BD格の方が良い。
ただ出し切りから打ち上げるので、そこからコンボに繋げられる。コンボを完走したいなら選択肢としてあり。
回り込む格闘はコレだけなので封印したりせずにかち合いを避けつつしっかり使うこと。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
シールド殴り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
タックル |
124(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】斬り上げ
下から斬り上げる単発打ち上げ1段格闘。初段の伸びは万能機平均よりもやや悪い。
格闘コンボの〆で打ち上げて拘束する、BRに?いで手早く済ませるなど使い所は多い。
初段威力も75とリ・ガズィの中では高く優秀。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
75(80%) |
75(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
【BD格闘】突き
突出し1段の
単発格闘。伸びが良く単発威力が高い。
近距離で立ち回るのならばダメージの底上げや、グレネード等のダウンから拾ったりと出番は非常に多い。
その他には無視された時の闇討ちや格闘のカットからの連れ去り等で活躍する。
追いや刺し込みに使えるが、上位コストに追いつけるほどの突進速度はない。
対地でもヒットと同時に前BDでもう一度BD格が入る。キャンセルが速いほど安定。
覚醒中だと安定して繋がる。BD格4連は誘導こそ切れないものの、さっさと終わり大きく前進するので中々のカット耐性を見せる。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
【特殊格闘】ビーム・サーベル【斬り抜け】
今作から追加された新規武装。
メインからキャンセル可能なスタン属性の切り抜け。
伸びそのものは平均的。
だが、メインからキャンセルできることもあってMS時に存在感を放つ為には大切な武装となっている。
火力の割には追撃もし易いので、放置されがちな時はキャンセルも絡めてどんどん存在を主張しよう。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
80(80%) |
80(-20%) |
2.0 |
2.0 |
弱スタン |
覚醒技
一斉射撃
リ・ガズィは形態によって覚醒技の動作が変わる。
どちらも視点変更なし。
BWS時は敵機に向き直り、錐揉み回転しながらビームキャノンを連射する。
近すぎると全弾当たる前に敵を通り過ぎる。
MS形態では足を止めビームライフルとグレネードランチャーを同時に連射、締めに腰のグレネードを1セット撃ち込む。
射撃時間が長いのがネック。
出始めにスーパーアーマーがありダメージもそこそこ良く、発生も速い。とっさの着地取りや迎撃に生出しも可。
誘導が切られても銃口補正が掛かり続けるが補正は甘く、誘導・弾速も普通のBR&グレネードランチャーのそれな為に過信は禁物。
だが、それでも総じて優秀と言える。ダメージレースで負けを防ぐためにも是非狙いたい武装。
コンボ
(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
137 |
|
メイン≫(→)サブ |
134(114) |
|
メイン≫特射 |
145 |
|
メイン≫NNN |
165 |
|
BWS時メイン→BWS時格闘(1hit) |
114 |
メインの補正の悪さから全く伸びない |
BWS時格闘(3hit)→BWS時メイン |
146 |
|
BWS時特射≫メイン |
192 |
|
BWS時特射≫BD格≫BD格 |
212 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
198 |
|
NN>前N>メイン |
215 |
|
前格始動 |
|
|
前>前N>メイン |
210 |
|
前>NNN>メイン |
212 |
|
横格始動 |
|
|
横>NNN>メイン |
202 |
|
横>前N>メイン |
200 |
|
横>横N>メイン |
186 |
参考値 横ステからの暴発時に |
横N>NNN |
214 |
横ステでつながる |
横N>特格>メイン |
206 |
|
後格始動 |
|
|
後>前N>メイン |
215 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格≫BD格≫BD格 |
168 |
|
BD格≫NNN>メイン |
212 |
|
特格始動 |
|
|
特格>NNN |
200 |
|
特格>前N>メイン |
220 |
|
覚醒中 |
B/L |
|
NNN>特格>特格 |
273/?? |
|
前N>前N>メイン |
292/?? |
|
横>覚醒技 |
221/203 |
|
横N>NNN |
254/219 |
横ステップでつながる |
BD格≫BD格≫BD格≫BD格 |
234/200 |
|
BD格≫BD格>NNN |
246/211 |
|
特格>NNN>メイン |
262/227 |
|
特格>覚醒技 |
237/216 |
PVコンボ 素早くダメージ確定 |
BWS時特射≫NNN |
235/222 |
|
戦術
前作から火力が全体的に弱体化したものの、まずはBWS形態での活躍が一切できないようでは勝利は覚束ない。
火力こそ低下したが、武装の取り回しはほぼ据え置きなので強力な誘導のメイン、曲げ撃ちのサブ、必殺の特射は欠かさず当てたい。
この3点をきっちり命中させれば200コストの稼ぎとしては上々。
BWS時間は目一杯有効活用したい所だが、本作になって全キャラダイブによる着地調節が可能になり、リガズィ対処はかなり楽になっているので要注意。
特にリガズィ側の旋回悪化に伴う回避能力の低下は火力以上に大きく悪影響を及ぼしている。
敵の攻撃を避け難く、サブの曲げ撃ち取り回しも悪化で攻めのプレッシャーが減り、
相手はダイブで適宜ブースト回復してリガズィの攻め手を余裕を持って捌けるようになっている。
これを把握せずにEXVSシリーズの感覚で押し込むと攻めも守りもボロボロになりやすく、うっかりダウンを貰った日には大赤字になってしまう。
可能な限り粘って稼ぐのと下手に被弾をもらって体力調整を崩されるはリガズィ使いの采配が試される。
弱体化ばかりとはいえ、メイン、格闘の誘導性の高さやサブによる強引なダメージ取り能力は相変わらず他の低コストにはない強み。
高度を上げれば攻撃を回避し易くなるが、その場合こちらからの攻撃も当て辛くなる。
旋回、特格を駆使して低空で敵機の攻撃を回避できる様になろう。
その後は敵機の進行方向に対してメインを置いたり、軸を合わせてサブを撃てるタイミングを覚えられると良い。
MS形態はオーソドックスな万能機。
この形態では放置される事も多いが、弾数無限のメインと特格などを利用してガンガン攻めて存在感を出そう。
本作からはストライカーと言う攻め手が1つ増えた。
BWS形態(変形中全般)ではストライカーが使用不可なので、必然的にMS形態での運用を前提に割り振る事になる。
元々低コスト故に落ち回数、及び覚醒回数でストライカー補充のチャンスも多い。
回数1~2の強力なストライカーをきっちり命中させれば時に本体よりも稼げる時もある。
本体の活躍はきっちり狙いたいが、BWS形態とMS形態(ストライカー)を当てれば稼ぎは十分。
場合によってはBWSで手堅く当てて即脱ぎ、体力に余裕をもたせたMS形態で強気な攻め(ストライカー攻め)も視野に入る。
覚醒考察
本作ではS覚醒に準じるシステムが無く、覚醒の恩恵をフルに使いたいならMS形態で運用することを想定したい。
射撃と火力が強化される攻撃的な覚醒。
できる限り多くのダメージを取り、ダメ負けを防ぎたい本機にとって相性は良好。
MS時の格闘でも入ればそれなりのリターンを取れる。
Bに比べて低めの射撃火力補正とほぼ皆無の格闘補正、そして高い防御補正がかかる。
ブーストの持続燃費強化や滑り強化もあるが、これらはBWSではほぼ無意味になってしまう。
また、低コストゆえに基本ベースの戦闘力が低い事を考慮すると覚醒時の被弾を前提とした防御補正に恩恵は特に無用。
主に後衛向け覚醒なので安いコストで攻めっけと稼ぎを求められるとはLの防御志向自体が相性が悪い。
ストライカー考察
前述の通り、今作共通の仕様として変形中はストライカーを使用できない。
つまりBWS形態ではストライカーが使えず、MS形態では自衛よりも放置対策が課題となりやすい。
故に、敵機への引掛けを優先してストライカーを選ぶことが推奨される。
前述の通りストライカーを使用できる期間が限られる割には低コ故にストライカーを回し易いので、使用回数はあまり気にせずにケチらない方が良い。
BZ系アシストとしては火力が非常に高く、横移動しながら2発目を射つため引掛け易い。
3回使える点も嬉しい。
意外にも誘導自体は弱く、銃口補正が強烈なので近距離ほど機能する事を覚えておこう。
シナンジュと比べると銃口補正は若干劣るが、誘導がかなり良い。
少し距離が開いていて、見合っていない敵に撃つのであればこちらの方が良い。
非常に太い照射ビームを発射するため、味方機が追われている際の射線作りに使い易い。
ファンネル系列MS。
終始ばら撒きつつ、リガ本体も攻め上がればかなりの嫌がらせになる。
僚機考察
BWS形態MS状態共に味方が前に出てロックを取ってくれる機体が望ましい。
特にBWS時は見られていると何もできないので、そういう時にプレッシャーをかけられる機体である事も条件となる。
500
500が1落ちするまで耐えることが難しく、かと言ってこちらの爆弾戦法も難しいため相性は良くない。
上手く立ち回ることができれば、500コストの圧力に加えてBWS時の強力な武装が活かせるが、無理に組む必要はないだろう。
400
先に1落ちできるため、コスト的な相性は良好。
BWS時にはできる限り相方にもロックを引き受けて欲しいので、やや近接寄りの機体の方が相性がいい。
300
200
外部リンク
コメント欄
- みなさん、リガズィ使うときストライカー何選んでますか? -- 名無しさん (2017-11-15 21:58:08)
- 今更だけど基本放置されやすいからゲラザクかクシャでいい -- 名無しさん (2018-04-22 00:10:47)
最終更新:2018年04月23日 18:35