正式名称:XM-X1 CROSSBONE GUNDAM X-1 FULL CLOTH パイロット:トビア・アロナクス(U.C.0136)
コスト:500 耐久力:640 変形:無し 換装:時限換装 分類:FIGHTING
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ピーコック・スマッシャー |
5 |
70 |
手動リロード可能で太いBR |
18 |
(75)(<85>) |
射CS中は威力と弾数が増加する。格CSと同時展開中は85に |
射撃CS |
射撃パワーアップ |
100 |
- |
Iフィールド解放。メイン・特射強化 |
格闘CS |
格闘パワーアップ |
100 |
- |
ムラマサ解放。サブ・格闘強化 |
射撃CS中射撃CS |
ピーコック・スマッシャー【照射】 |
- |
(16~211) |
7本のビームを繰り出す拡散照射。離れる程ダメージ低下 |
特殊射撃 |
ピーコック・スマッシャー【一斉発射】 |
(5) |
55~165 |
残弾を扇状に一斉発射 |
射CS中特殊射撃 |
(18) |
(55~165) |
最大9発のビームを一斉発射 |
射CS中前後特射 |
(35~184) |
前進しながら連射 |
射CS中左右特射 |
(55~163) |
横回転しながら連射 |
特殊格闘 |
ピーコック・スマッシャー 【手動リロード】 |
- |
- |
メインを最大までリロード |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
サブ射撃 |
ムラマサ・ブラスター【薙ぎ払い】 |
Nサブ |
85<95> |
シザー・アンカーで打ち上げ |
格CS中横サブ |
<80> |
横薙ぎ払い |
通常格闘 |
ムラマサ・ブラスター |
NNN |
183 |
最終段が2段で打ち上げ |
ムラマサ・ブラスター振り上げ |
N後 NN後 |
129 172 |
斬り上げ |
格CS中通常格闘 |
ビーム・ザンバー |
NNN |
<252> |
高火力 |
ムラマサ・ブラスター振り上げ |
N後 NN後 |
<138> <170-201> |
受け身不能の斬り上げ。格CS中4HIT目からは不可 |
前格闘 |
押しつけ→引き抜き |
前 |
138<151> |
掴み属性の自動1段 |
横格闘 |
斬りつけ→アッパー→叩きつけ |
横NN |
183 |
出し切り時にやや高度を上げる |
ムラマサ・ブラスター振り上げ |
横後 |
129 |
斬り上げ |
ブラスターガン |
横N射射射 |
151-169-202 |
BR連射で打ち上げる |
格CS中横格 |
連続横薙ぎ |
横NNN |
<206> |
新モーションの4入力5段格闘 |
ムラマサ・ブラスター振り上げ |
横後 横N後 横NN後 |
<133> <173> <188-204> |
受け身不能の斬り上げ |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
85<94> |
成立でアンカー振り上げ |
BD格闘 |
斬り抜け |
BD中前N |
130 |
斬り抜け2段 |
格CS中BD格闘 |
斬り抜け |
BD中前NNN |
<230> |
斬り抜け4段 |
格CS中格闘CS |
スカルヘッド・ナックルガード |
格CS中格CS |
<209> |
前面射撃バリアを伴う接近から多段ヒットするパンチ |
特殊 |
名称 |
耐久 |
- |
備考 |
特殊武装 |
フルクロス |
100 |
- |
ビーム射撃を無効化 |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
ピーコック・スマッシャー【最大出力】 |
3ボタン同時押し |
243/234 |
強化版射撃解放中CS。当たり方でダメージ変動。表記は密着使用時 |
【更新履歴】新着1件
17/06/02 新規作成
解説&攻略
『機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人』から主人公トビア・アロナクスが駆る、通称「最後のクロスボーン・ガンダム」。
改修の際に残存するクロスボーン・ガンダム関連の予備パーツを全て使用すると共に、ABCマントとIフィールドを複合した追加装甲「フルクロス」を装備したX1の最終決戦仕様。
原作では出撃時はピーコックスマッシャーのみを装備、戦闘中にムラマサブラスターをアンヘル・ディオナから受け取り戦った。
X1~X3が装備していたザンバスターは劇中では本来使用していない。
射撃・格闘CSでの任意パワーアップを駆使して戦っていく時限換装式万能機。
射撃CSでは射撃が、格闘CSでは格闘がそれぞれ強化され、どちらのCSでも機動力が底上げされる。
X1・X2のABCマントと同様にビーム兵器を一定値防ぐ特殊装甲「フルクロス」を持っており、フルクロスが残っているうちなら強引な押し付けも可能。
CS未使用の状態だと攻撃力・防御力共に500最低クラスなので、その間をどう凌ぐかが問われる。
順繰り解放・両解放の選択により幅広い戦略が取れるのが強みで、解放時の攻め性能は言わずもがな、射CS特射撃や格CS中横サブなどにより強烈な自衛力をも兼ね揃える。
今作では照射ビームでマントが本来の火力以上に消費するという逆風を受けているが、個別弱体化は受けていないため相変わらずの総合力の高さを発揮できるだろう。
BD回数/バックBD回数は、
通常時 9回/8回
射CS・格CS・両解放時 10回/9回?
B覚 11回/10回
L覚 12回/10回?
勝利ポーズは4種類。
フルクロス装着時:上を向き、右腕を掲げる。コミックス3巻カラーページの再現ポーズ。
フルクロス非装着時:スカルヘッド・ナックルガードを装備した右腕を前に突き出す。
覚醒中:左手でムラマサ・ブラスターを担ぎ、右手でピーコック・スマッシャーを構える。フルクロスの有無も反映。
敗北時:左腕と左脚を失って逆さまに漂う。原作決戦後に発見された時の姿。
- 耐久が680に(前作比+60)
- CS・格CS発動時のキャンセル削除
- 射撃CS中射撃CS追加
- 格CS中横サブの威力低下(-15)
- 通常時横格闘初段威力-5
- 通常時横N射派生が3射まで追加入力可能に(前作格CS中横格と同仕様)。ブースト消費無しに。
- 格闘CS中横格が新モーションに変更
- BD格が格CS時含め新モーションに変更
- 通常時BD格の1、2段目威力減少(それぞれ-5)139→130。砂埃→受け身可のダウンへ
- 格CS中BD格の初段威力-5。2、3段目の補正-2%。合計ダメージ変更なし
- 特射から特格へのキャンセルルートが全て削除
- 特射の仕様変更:ロック持続(対象変更不可)、キャンセル補正追加
- 覚醒技がビーコック・スマッシャー【最大出力】に変更
- フルクロスの耐久力が100に(前作比-20)
- 耐久値:低下(最大値:680⇒640)
- 射撃CS時特殊射撃:発生悪化
- 格闘CS時横サブ:ヒット時の挙動変更(浮き上がらなくなり追撃がし辛くなった)
- 格闘CS時横格闘:発生悪化 追従性能悪化 ダメージ低下(合計:217⇒206)
- メイン→各サブ、各特射、後格、(射CS中)特格
- 射CS中各特射→射CS中各特射
- 両N格1、2段目(格CS時はN4hitを除く)・通常時横格1段目、格CS中横格出し切り以外→各サブ、各特射、前格
- 通常時N格3段目、通常時横格2段目、N・横格後派生→各サブ、各特射
- 通常時BD格2段目、格CS中BD格2、3段目→各特射
- 格CS中横格出し切り→各サブ
射撃武器
【メイン射撃】ピーコックスマッシャー
[手動リロード/5発(CS中18発)][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
少し太めで手動リロードできるBR。
サブ、特射C可能。リロード動作からは不可。
射撃CS中は威力、弾数、弾速が強化され、特格へのCルートが追加。特射と弾数が共通なので弾数管理はしっかりと。
威力は70→75(射CS)→85(両解放)と上がっていく。
両解放の豊富なブースト量と大きくシナジーしており、高弾速かつ豊富なメインを連射されるだけでも並の機体では相当辛い。
手動リロードにより手数が常に確保され、生時でも最低限の射撃が常備されるのは大きい。
総じて優秀な武装であり、フルクロスの要の一つ。
特格の手動リロードがあるため普段は意識しにくいが、弾切れ時のメイン入力によるリロードは特格と違いジャンプ入力が効くため上昇やフワステしながらリロードできる。
とはいえ一度敵に寄られてから弾が切れた場合はCS解放を含めても一瞬隙を見せないとリロードできないため、
暇があれば特格でリロードを行おう。
【射撃CS】射撃パワーアップ
[チャージ時間:1秒][効果時間:18秒][リロード時間:25秒][属性:換装]
「そこをどいて!道を開けろっ!」
両肩のスカルヘッドユニットからIフィールドを展開。
メインの威力と弾数が増え、N特射が強化。射CSとレバー入れ特射が解禁される。
さらにブースト量が増加する。(最速連続BD回数9→10回、ブースト持続5秒→6秒)
両CSを同時に使用していると被ダメージが0.8倍になる。
IF発動時に僅かな間だが全身に射撃バリア判定があり、機会は少ないが狙って射撃を防ぐことも十分可能。
防いだ際のヒットストップがあるので、タイミングさえ悪くなければゲロビでも最後まで防げる。
発動時に視点変更あり。この類の武器としては珍しく、下入力での視点変更キャンセル不可能。
強化されたメイン・特射による中距離からの攻めは強力。中距離からじっくり積ませるのに向いた形態。
格CSと比べて格闘機ないし近接機からの自衛はこなし易い。エピオン等が相手のときはそのあたりを頭に入れて強化を回そう。
【格闘CS】格闘パワーアップ
[チャージ時間:1秒][効果時間:18秒][リロード時間:25秒][属性:換装]
「セーフティ、ロック解除!」
ムラマサ・ブラスターのセーフティを解除。
全ての格闘性能が変更・強化され、格CSと横サブが解禁される。
ブースト量が増加するのに加え(最速連続BD回数9→10回、ブースト持続5秒→6秒)、更にブースト速度が強化される。
射CSほどローリスクに攻め・自衛を行う力は無いが、近距離で強引にダメージを取る力はこちらが優れる。
近接での自衛力が低い機体にはこちらをぶつけると有効。
射CSと同じく視点変更キャンセルはできない。
【射撃CS中射撃CS】ピーコックスマッシャー【照射】
[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:0.25*?][補正率:-4*?%]
「射撃で制圧する!」
その場で一回転してからピーコックスマッシャーを照射する。近い距離ほど複数が同時に命中しダメージが増加する。
回転モーションの分目に見えて発生が遅く、また弾速も遅くキャンセルが速いと不発に終わる。
赤ロック限界からチュートリアルのタイル2枚程度しかビームが伸びず、拡散ビームでダメージを稼ぐ関係上一定より遠い距離から当てるとダメージが激減する。
上下の銃口補正は良好なので、近接戦に織り交ぜて使うのが良いか。
ダメージは中央のみ16、それ以外は15。
中央のビームの出が僅かに速いのか広がる軌道の都合か、密着で当てると最後の同時ヒットが起こらない事がある。
中央→左右→中央→左右の順でヒットしていくと212ダメージ強制ダウンになる。
【特殊射撃】ピーコックスマッシャー【一斉発射】
ピーコックスマッシャーからビームを一斉発射。メインと弾数共通。射CS中は性能が変化する。
メインとN・横格闘の出し切り以外からキャンセル可能。
また射CS中は特射同士で相互キャンセル可能。
弾速はN特射はBRより若干速く、前後・横特射はBRと同じ程度。
射CS時は特射→特射キャンセルも可能で最大18発のビームを一気にばら撒ける。レバー入れの時は5発消費してから特射キャンセル可能。
レバー入れは特性上格闘からキャンセルすると高確率で後発のビームがヒットしないので非推奨。
今作では、キャンセル補正付与、サーチ替えでの対象変更不可&キャンセル時の赤ロック持続と使い勝手が変わった。
[メイン射撃と弾数共有][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.0*5][補正率:-20%*5]
ビームを扇状に撃つ。発射時に反動で後ろに下がると共に少しだけ直前の慣性が乗って滑る。
残弾に関わらずメインの弾を全て消費。弾が足りない場合その分だけ発射する弾が減り、ダメージが落ちる。
銃口補正は左右にあまり強くなく、下にはそこそこ。ビーム自体に誘導は無く範囲で当てる武装。
中央のビームと左右のビームでは見た目が異なり、中央が若干太い。が、威力とダウン値に差は無い。
射CS時に比べこちらはほぼ完全な一斉発射で発生が若干遅い(銃口を向けたくらいでも発射前キャンセルが間に合ってしまう)。
また見た目以上に攻撃範囲は狭く、格闘迎撃としては期待できないと考えて良い。
しかし手動リロードの存在により、非CS時における恒常的な牽制・近接押し付け武装となる。
上手に使って放置されないようアピールしたい。
- 射CS中レバーN:ピーコックスマッシャー【9発一斉発射】
[メイン射撃と弾数共有][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.0*9][補正率:-20%*9]
通常時とモーションは同じだが、こちらは最大9発のビームを放つ。
ビームは完全な同時発射ではなく時間差があり、キャンセルのタイミング次第では中央付近のビームしか出ないので注意が必要。
射CS中の主力武装。
通常時に比べ横軸への攻撃範囲や密度が大幅に向上しており、相手の行動に対して非常に引掛け易い武装へと変化している。
ここから再度特射Cが可能になった事で、近距離戦での迎撃武装としても大いに活躍が期待できる。
単発命中での威力は非解放時と変わらないが、発射後も弾を残しておけるため、
強制ダウンが取れなかった場合でも安定して追撃ができる。
地走機体相手なら高度を合わせて撃てば回避困難な追い立てをかけることもできる。
10/03のアップデートで発生が遅くなり、通常時特射と大差なくなった。
迎撃に使おうとすると今までよりも信頼の置き辛くなってしまった事に注意。
- 射CS中レバー前後:ピーコックスマッシャー【前進ランダムシュート】
[メイン射撃と弾数共有][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:1HIT0.7][補正率:-10%]
「ピーコックスマッシャー!!」
錐揉み回転しながら前進しつつ球状のビームを9連射する。
ビームの発生は遅い。撃ち終わった後も前方へ慣性が乗る。誘導切りはなし。
使用時に弾数が9発に満たない場合でも動作時間は変わらない。
横の誘導は強いが縦方向がやや弱め。8HITで強制ダウン(覚醒中も)。BR1発だと5HIT、BR2発からだと2HITする。
突進中は誘導を切られない限り弱めの銃口補整がかかり続ける。さすがに近距離だと相手を通り越してしまい隙が大きい。
射角には限界があるようで、下で棒立ちの相手に撃っても当たらない角度がある。高飛び相手に追う事はできるが当てる事は難しい。
性質上敵に進みながら撃つので、何も考えずに使うにはリスクが高過ぎる。
弾の誘導に期待して当てる武装ではない。背を見せて逃げる敵を追ったり、覚醒を絡めるときに使っていく事になるだろう。
中距離のBR命中からキャンセルで強制ダウンを取るならこれが楽。
横とは逆に1HITのダメージが低く、補正が良い。
- 射CS中レバー横:ピーコックスマッシャー【側転ランダムシュート】
[メイン射撃と弾数共有][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1HIT0.7][補正率:-25%]
「ランダムッ!シュート!」
大きく側転しながらのビーム連射。こちらは撃ち終わった後は完全に停止する。レバー左右で側転方向を決められる。
横軸に動きながら撃つので、L字さえ取られなければ回避行動にもなる。
ただ、動作そのものは緩慢で、そこまで大きく動かないので過信しないこと。
銃口補整が最初の1発で終わってしまうためターゲットに対してビームがまっすぐ出ない。このため近~中距離の敵には強制ダウンまで当て辛い。
逆に遠距離の敵には強い誘導で引っ掛けやすい。ビームながら、他機体の持つ
ミサイルのような性質を持っている。
前後特射よりは汎用的に使えるので、ランダムシュートの誘導を生かしたいならこれ。
逃げる相手に対して追いかけずに攻撃したい時に有効。こちらは弾の誘導に期待して当てる武装。
キャンセルで連射すると弾幕を形成しながら長く滞空できる。
前後特射と異なり使用弾数によって回転数(移動量と攻撃時間)が違い、1~5は1回転、6~7は2回転、8~9は3回転する。
前後とは逆に1HITのダメージが高く、補正が悪い。
とはいえ、ダメージが逆転するのは7HIT目からなのであまり気にならない。
【特殊格闘】ピーコックスマッシャー【手動リロード】
「こいつで!」
ピーコックスマッシャーのカートリッジをその場に打ち捨て、新たに取り出して弾数を回復する。EXVSシリーズと異なり非強化時でもリロード完了までの時間は変わらない。
前作までは虹フワステ直後に使うことによって、特格独自の挙動によって落下慣性が付き素早く着地できた通称「リロキャン」は、
今作では特殊格闘入力時にBDが化けて出てしまうため、不可能に。
とはいえ特射の仕様上弾を一定数は抱えておきたいため、余裕があるうちはこまめに使って補充したい。
射CS中のみメインからキャンセルが可能で、射撃戦を続けながら隙を晒さず弾を補充する動きが可能。
格闘
全て格闘CSによってパワーアップする。
【サブ射撃】ムラマサ・ブラスター【薙ぎ払い】
右腰のシザー・アンカーでムラマサ・ブラスターを掴んで振り回す。
格闘CS中のみ横サブ入力が可能。
[属性:格闘][ダウン[縦回転ダウン]][ダウン値:2(1.0*2)][補正率:-26%(13%*2)<-22%(11%*2)>]
「邪魔するな!」
やや前進し、上昇しながらアンカーを振り上げる。射程はチュートリアル2マス。
敵が近いと視点変更。ギリギリで避けられたりすると視点変更されているのに空振り、という事もある。
上方向への攻撃範囲が広い分下に狭く、ターゲットの頭上から使うと格闘ロック距離でも空振りする。
一度の使用でブーストを1/4近く消費するため、過度の運用は自分の首を締める。
また低ダメージの2ヒットで構成されているため、ダウン値の溜まった相手に使うと1ヒットしかせずダメージ効率が落ちる。
逆に早い段階でコンボに組み込めばBRよりも効率の良いパーツになる。(格CS時N4→Nサブで244で打ち上げ追撃可、N4→横サブは238強制ダウン)
格闘CS中はムラマサ・ブラスターからロングビームサーベルが展開され、威力・補正率・射程がやや強化される他、受身不能ダウンになる。
具体的な射程はチュートリアル2マス+線1本で、線1本分伸びる。
ブースト消費量は両解放でも変わらない。
アップデートで横サブhit時の挙動が変わったため、斜め上に吹っ飛ばすこちらは拘束に長ける。
上記の通り〆に使うと火力は落ちるが、片追い移行など場合によってはこちらの方が状況が良い。
単発火力45*2、格CS時50*2
- 【格闘CS中横サブ射撃】シザーアンカー【振り回し】
[属性:格闘][ダウン][ダウン値:3][補正率:-20%]
「させるか!」
アンカーを横に振り抜く。格闘CS中の主力。
レバー入力に関係なく右から左に振り抜くモーションだが、レバー入れ方向に強い慣性がかかる特性がある。
移動方向に対して逆方向にレバーを入れつつ使用した場合、慣性が相殺され足を止めて繰り出す。
射程はチュートリアル1.75マス。
横鞭としてはマスターと並んで標準より僅かに短い。グフ>エピオン=X1>マスター=フルクロス
レバーNと異なり単発高火力なので、コンボの〆に使うとさっくり終わらせつつダメージを取れる。
ただし火力そのものは各種最終段と大差無い。ダメージを取りたい時はコンボルートに気をつけたい。
バーサスへの移行に伴って前作と比べるとダメージが落ちた。(95→80)
これによって本機体の初段単発最高ダメージは両開放メイン(85)に。
火力を取りたい場合、キャンセルするより出し切った方がダメージが出る場合が多くなった。
17/10/03のアップデートで、命中時に相手が浮かずその場で地面に落ちるようなダウンになった。密着時でも追撃はできない。
イメージとしては2重スタン。すぐ地面に着くので、起き上がりまでの時間が少し短くなるという微妙な利点も。
【通常格闘】ムラマサ・ブラスター&ピーコック・スマッシャー
ムラマサ・ブラスターで3度切り払った後ピーコック・スマッシャーで打ち上げる3入力4段格闘。
3段目はディキトゥス2機を相手にした時の攻撃ポーズの再現。3段目から視点変更。
初段の伸びは極めて短く、百式の前格と同レベルの踏み込み距離しかない。
1段目・2段目から前格キャンセルと後派生、任意段からサブと特射でキャンセルできる。
格CS未使用時の格闘の中では総火力が高めだが、動作がやや長い。出し切りで浮かせるため追撃が可能。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
34(-10%)*2 |
1.7 |
0.85*2 |
強よろけ |
┗2段目 |
斬り下ろし |
119(66%) |
35(-7%)*2 |
2.0 |
0.15*2 |
よろけ |
┗3段目 |
横薙ぎ |
146(61%) |
40(-5%) |
2.3 |
0.3 |
強よろけ |
打ち上げ |
183(51%) |
60(-10%) |
3.3 |
1.0 |
打ち上げダウン |
【格闘CS中通常格闘】ビーム・ザンバー
「格闘で落とす!」
両手に持ったビーム・ザンバー滅多切りからヒート・ダガーで蹴り上げ、最後に斬り抜ける3入力5段格闘。最終段で視点変更。
この機体のダメージ取りの主力。強烈な伸びによる当て易さと高火力を両立する。
突進速度に特に優れており、迂闊な後BDを容易く狩れる。ビームを弾くマントと、振り返しに強い横サブ・射CS中特射と大きくシナジーした格闘である。
ただし判定や発生はそこそこ程度なので、かち合わせるのには向いていない。
最終段は一旦敵と離れてから斬り抜けるモーションの関係上やや出し切りが遅いが、他の手段で〆るよりダメージが取れる。
前・後派生は同じく可能だがサマーソルトからは出せない。
格CS中 通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
逆袈裟 |
[70](80%) |
[70](-20%) |
[1.7] |
[1.7] |
よろけ |
┗2段目 |
袈裟切り |
[110](70%) |
[50](-10%) |
[1.8] |
[0.1] |
よろけ |
横薙ぎ |
[145](55%) |
[50](-15%) |
[2.0] |
[0.2] |
よろけ |
サマーソルト |
[194](45%) |
[75](-10%) |
[2.3] |
[0.3] |
打ち上げ |
┗3段目 |
斬り抜け |
[252](--%) |
[105](--%) |
[5.0] |
[5↑] |
強制ダウン |
【前格闘】横薙ぎ→引き抜き
「ムラマサ・ブラスター!」
掴み属性の横薙ぎの後、多段ヒットする押し付けを繰り出し、回転しつつ離脱する。
初段の伸びは通常時は平均程度。格CS中は格CS中N格以上に伸びる。ヒットの有無関わらず、初段を振った時点で敵が近いと視点変更。
ダメージはそこそこ出るが、引き抜き中はまったく動かずカット耐性が悪い。一応この類の武器としては出し切り速度は速い方だが。
N・横格の出し切り以外からキャンセル可能。命中から出し切りまでストライカーキャンセル不可能。
格CS中でもモーションは全く変わらない。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
50[55](85%) |
50[55](-15%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
┗2段目 |
押し付け |
78[83](80%) |
6(-1%)*5 |
1.7 |
0 |
掴み |
引き抜き |
138[151](63%) |
75[85](-13%) |
2.7 |
1.0 |
弱スタン |
【横格闘】胴薙ぎ→ブランドマーカー→唐竹割り
ムラマサ・ブラスターを横に振った後ブランド・マーカーでアッパーを繰り出し、ジャンプで追いかけロングビームサーベルで叩きつける3段格闘。
初段の伸びはN格ほどではないが短い部類。3段目で視点変更。
3段格闘としてはNと生当て威力は同じだが、こちらは2段目までの威力が優れ最終段が単発でダメージを安定させ易い。
初段から前キャンセルと、後派生の斬り上げが存在。
2段目から射撃派生でブラスターガン連射。視点変更あり。
赤ステは出来ないが、自身は低い位置を維持したまま相手を大きく打ち上げられる。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
胴薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
ブランド・マーカー |
131(64%) |
22(-4%)*4 |
2.02 |
0.08*4 |
打ち上げダウン |
┣射撃派生 |
ブラスターガン |
151(59%) |
30(-5%) |
2.12 |
0.1 |
よろけ(ダウン) |
┃┗2段目 |
ブラスターガン |
169(54%) |
30(-5%) |
2.22 |
0.1 |
よろけ(ダウン) |
┃ ┗3段目 |
ブラスターガン |
202(44%) |
60(-10%) |
3.02 |
0.8 |
縦回転ダウン |
┗3段目 |
ロングビームサーベル |
183(52%) |
80(-12%) |
3.02? |
1.0 |
叩きつけダウン |
【格闘CS中横格闘】ムラマサ・ブラスター連続横薙ぎ
「この距離…いける!」
胴斬り→跳躍しつつ掬い上げ→横薙ぎ&回転斬り→回転斬りの4入力5段格闘。最終段で視点変更。
初段の伸びはCS中N格から一歩短い程度で、格闘としては十分長い部類。
段数が多く3~5段目はあまり動かないが、攻撃動作が速く使い易い。
総火力は通常時横に勝るが、2段目で止めた際の威力は低い。
出し切りからはサブCの他、前or横ステップないし前ブーストで追撃が可能。
出し切り以外の任意段から前格or特射キャンセル・後格派生、出し切り含む任意段からサブC可能。
10/03のアップデートで初段性能と2、3段目の火力が低下し、4段目の火力が増加した。
横始動コンボの威力は20近く下がることになったが、最終段90は横サブや派生を使う必要がなくなったと言える。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
胴薙ぎ |
[65](80%) |
[65](-20%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┗2段目 |
すくい上げ |
[117](65%) |
[65](-15%) |
2.0 |
0.3 |
打ち上げダウン |
┗3段目 |
横薙ぎ |
[137](59%) |
[30](-6%) |
2.1 |
0.1 |
よろけ |
回転斬り |
[158](53%) |
[35](-6%) |
2.2 |
0.1 |
回転よろけ |
┗4段目 |
回転斬り |
[206](43%) |
[90](-10%) |
3.2 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】格闘カウンター
ムラマサ・ブラスターを構える格闘カウンター。メインからキャンセル可能。
成立時は砕けた左腕ごとムラマサ・ブラスターを掴んだシザーアンカーを振り上げ、多段ヒットの受け身不可ダウンで吹き飛ばす。
Nサブと異なりカウンター動作中は左半身が砕けた姿になる。原作最終決戦時のより忠実な再現。
他のカウンター同様に成功時は視点変更。
動作中はマントが存在しないが、グラフィックだけで耐久値が残っていれば動作後に戻る。マントの耐久値が残っていれば、モーション中でもグラフィック上はマントが無いがビームは防いでくれる。
構え動作に射撃ガードはないため、マントが無い時や実弾射撃持ちが相手だとややリスクが高い。
敵を吹き飛ばす向きと視点変更の問題もあり、斬り上げ命中確認からの追撃はやや困難。命中確認からややディレイを入れた横ステップが安定。
構え時点から赤ステップに対応しているため、メインからのキャンセルで誘導切りを引き出すこともできる。
鞭系格闘の先端などに対してカウンターを成立させた場合、射程が足りずその場で振り上げるためヒットしない。
この際はヒットストップと視点変更が発生せず硬直も短め。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
カウンター |
シザーアンカー |
85[94](80%) |
18[20](-4%) |
2.0 |
0.4*5 |
弱スタン→縦回転ダウン |
【BD格闘】斬り抜け
「ふざ…けるなぁぁぁ!」
ムラマサ・ブラスターで切り抜ける2段格闘。2段目で視点変更。
初段の伸びは斬り抜け格闘としてはやや短めで全体平均レベル。
通常時2段目からの追撃は左ステップorブースト推奨。
格闘CS中はロングビームサーベルを展開しての4段格闘になる。こちらも2段目から視点変更。
問題だった初段の伸びは斬り抜け系として十分なほどに長くなる。
格CS中は打ち上げが低くなるためどの方向でも追撃安定。
補正率に対する威力が格CS中N格闘よりも良好で、ダウン値こそやや高いが他の格闘と大差ない効率でダメージを伸ばせる。
通常時は2段目から、格CS時は2・3段目から各特射にキャンセル可能。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
70[75](80%) |
70[75](-20%) |
1.7[1.7] |
1.7[1.7] |
打ち上げ |
┗2段目 |
斬り抜け |
130[131](68%) |
75[70](-12%) |
2.7[2.0] |
1.0[0.3] |
半回転ダウン[砂埃ダウン] |
┗格闘CS中3段目 |
斬り抜け |
[179](56%) |
[70](-12%) |
[2.3] |
[0.3] |
[砂埃ダウン] |
┗格闘CS中4段目 |
斬り抜け |
[230](46%) |
[90](-10%) |
[3.3] |
[1.0] |
[横回転ダウン] |
【N格・横格後派生】ムラマサ・ブラスター斬り上げ
通常時N格1・2段目、格CS時N格1~3HIT目、通常時横格1段目、格CS時横格1~4HIT目から派生可能。ムラマサ・ブラスターの峰刃で斬り上げる。
単発火力は各種出し切りに負けるが、攻撃動作が非常に短い。横サブと並び、コンボを短くまとめるためのパーツとして使える。
サブ、特射C可能。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N1段目 |
斬り上げ |
65[70](80%) |
34(-10%)*2 [70](-20%) |
1.7 |
0.85*2 |
よろけ |
┗後派生 |
斬り上げ |
129[138](62%) |
80[85](-18%) |
3.4 |
1.7 |
半回転ダウン[砂埃打ち上げダウン] |
【格闘CS中格闘CS】スカルヘッド・ナックルガード
[チャージ時間:2秒]
「させるものか!」
スカルヘッドユニットを右拳に装着して正拳突きを繰り出し、展開したブランドマーカーで貫く。原作決戦における最後の一撃。
ヒットの有無関わらず、敵が近いと視点変更。
踏み込みの距離自体は短めだが、拳を突き出して判定を出しながらかなり前に滑り込む。B覚醒中でも伸びの量は固定。
拳を前に突き出して伸びる前は射撃バリアが正面に付くので、マントを失っていても敵の射撃迎撃を潰して当てる事が可能。
最大火力こそ低いものの、ヒット感覚が短く当たれば一瞬で強制ダウンまでもっていけるためカット耐性は高い。スーパーアーマーへの対抗手段にも成り得る。
覚醒中でも強制ダウン。B246/L211。
格闘CS |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ブランドマーカー |
[209](80%) |
[45](-4%) |
[5.0] |
[1.2]*5 |
ダウン |
特殊装備
フルクロス
ビーム射撃属性のダメージを無効化するバリア系武装。機能や由来の関係上、こちらもマントと称される。
開始時に装備された状態で出撃し、X1やX2と異なり着脱はできず着っぱなしでリロードなし。
再出撃時にコスオバが発生しているとフルクロスが存在しない状態で出撃する。
被弾時の処理はやや特殊で、
- 本体に溜まっているコンボ補正値を参照してマントが受けるダメージが減少する。
- マントに被弾しても本体にはコンボ補正・ダウン値が加算されない。
- 根性補正や両開放、覚醒による防御補正の影響を受ける。
といった特徴がある。
具体的な影響としては、格闘や実弾射撃に被弾した直後はマントが受けるダメージが低下する。
反面、マントに被弾してもコンボ補正値は蓄積しないため、
ビームマシンガンや照射ビームのような手数で稼ぐタイプの攻撃が相手だと本来の火力以上の速度でマントを削られる事になる。
マントに被弾しても本体はコンボ補正が加算されないため、寄ってきた敵の迎撃に失敗すると格闘生当てを受ける事にも成り得る。
覚醒技
ピーコック・スマッシャー【最大出力】
「ただの思い上がりだぁぁ?」
ピーコック・スマッシャーから9本の照射ビームを放つ。
端的に言うと射CS中射CSの上位互換。解放による性能強化はなし。入力~発射まで視点変更あり。
大きく広がるため引掛け易いが、中央以外のダメージは低い。
射CSと異なる点としては、射程が非常に長い(少なくともチュートリアルの端から端まで届く)事と、根本当てよりも中央のみを当てた方がダメージが伸びる事。
密着で243/234、チュートリアルの初期配置より離れて撃つと286/273。中央以外フルヒットで226。
L覚醒による滑り強化の恩恵を受ける。
距離が開けば開くほど広範囲になり引掛け易い。
射撃系覚醒技らしく銃口補正も優秀。L覚醒なら滑りながらの押し付けも強力。
性能としては良いのだが、やはり500である本機が足を止め続けるのは非常にリスキー。
貴重な覚醒時間を食うので考えなしのぶっぱは厳禁。
遠くで起きている乱戦を止めたり、ダメージ確定の速さを活かしたりが主な使いどころ。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
威力欄は()=射CS,<>=格CS,(<>)=両CS中のダメージ /は左から通常/B覚醒/L覚醒
通常時N格、通常時横格闘射撃派生、格闘CS中N格、格CS時横格は入力とヒット数がややこしいので、表記の後にヒット数を表す数字をつけて記載。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147(158) (<179>) |
射CS未使用時は弾数管理が必要 |
メイン→Nサブ>メイン |
159(166) <169>(<191>) |
サブからの繋ぎは前ステップ安定 |
メイン→横サブ |
<126>
|
高速で強制ダウン |
メイン≫N4 |
183(188) |
|
メイン≫N5 |
<218>(<233>) |
単純コマンドで200超え |
メイン≫横NN |
185(195) |
叩きつけるため硬直差に注意 |
メイン≫横N射3 |
192(197) |
打ち上げるがあまり火力は伸びない |
メイン≫横5 |
<192>(<207>) |
|
メイン≫横4→横サブ |
<190>(<205>) |
|
メイン≫BD格N>メイン |
184(191) <185>(<206>) |
|
メイン≫BD格NNN |
<209>(<224>) |
最後が横サブでも同威力 |
特射1HIT≫メイン≫メイン |
146(153)(<166>) |
通常時は特射≫リロード≫メインと?げる必要がある |
サブ始動 |
|
|
Nサブ>Nサブ>Nサブ |
169/219/186 <196>/<260>/<222> |
ブーストを大量に食うが速い。最後が横サブで<219>/<259>/<221> |
Nサブ>Nサブ>メイン |
181(183) <208>(<216>) |
|
Nサブ>N4 |
206 |
|
Nサブ>N5 |
<271> |
最後が横サブで<266>。格闘生当てと大差無い高威力 |
N格始動 |
|
|
N4→サブ |
224 |
通常時N始動基本。ただしブーストを多く食う |
N4→特射 |
203 |
特射は中央の一本しか命中せず、非強制ダウン |
N3>N4 |
237 |
威力は伸ばせる |
N3>横NN |
240 |
叩きつけるため硬直差に注意 |
N3>横N射3 |
243 |
打ち上げるがあまり火力は伸びない |
格闘CS中N格始動 |
|
|
N1後→横サブ |
<194> |
出し切りより弱いが高速で吹き飛ばす |
N3後→横サブ |
<244> |
出し切りより弱いが高速で吹き飛ばす |
N4>N5 |
<290>/<344>/<295> |
主力。任意段から横サブでダメージ低下を引き換えに攻撃時間短縮 |
N4>N4→横サブ |
<288> |
旧主力。威力的には大差無く斬り抜けない分攻撃時間短縮 |
N4→Nサブ>横サブ |
<274>/ |
主力。威力と攻撃時間のバランスが良い |
N4>横5 |
<273> |
アップデートで威力低下 |
N4≫BD格NNN |
<288> |
威力向上。ただし誘導が切れない |
前格始動 |
|
|
前>N2後 |
232 |
|
前>前 |
217 <237> |
|
前>横NN |
235 |
|
前>横N射3 |
240 |
|
横格始動 |
|
|
横N>NNN |
228 |
|
横N>前>メイン |
231(233) |
|
横N>横NN |
231 |
叩きつけるため硬直差に注意 |
横N>横N射3 |
235 |
打ち上げるがあまり火力は伸びない |
格闘CS中横格始動 |
|
|
横4>N5 |
<250> |
基本だが攻撃時間を考えると横5>まで出し切りたい |
横4>N4→横サブ |
<247> |
|
横4>横5 |
<235> |
|
横5>メイン |
<237>(<243>) |
繋ぎは前フワステ |
横5→横サブ |
<241> |
主力。安定して命中する |
横5>N1後 |
<257> |
アップデートで相対的に高威力化。繋ぎが横後で<254> |
横5>前 |
<256> |
壁際限定。↑で十分 |
後格始動 |
|
|
カウンター成立>横NN |
223 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N>Nサブ>メイン |
216(218) |
サブ>メインの繋ぎは横ステップ |
BD格N>NN後 |
234 |
NNNは1HIT目でこぼす |
BD格N>前 |
217 |
|
BD格N>横後 |
214 |
|
BD格N>横NN |
239 |
|
BD格N>横N射3 |
246 |
高く高く打ち上げる |
格闘CS中BD格始動 |
|
|
BD格NN>N5 |
<278> |
|
BD格NN>N4→横サブ |
<276> |
威力的には大差無く斬り抜けない分攻撃時間短縮 |
BD格NN>横5 |
<262> |
|
BD格NN>BD格NNN |
<275> |
|
BD格NNN>横サブ |
<272> |
BD格始動主力。手短に270↑ |
覚醒中 |
B/L |
|
N後>N後 |
240<259>/205<221> |
繋ぎが横後で242<255>/206<218>。貴重な覚醒時間をほとんど使わない速度特化コンボ |
横後>N後 |
239<253>/205<216> |
繋ぎが横後で241<249>/206<213>。貴重な覚醒時間をほとんど使わない速度特化コンボ |
横5>N5 |
<325>/<278> |
覚醒時は出し切りから出し切れる |
横5>横5 |
<316>/<272> |
覚醒時は出し切りから出し切れる |
BD格NNN>N1後 |
<338>/<289> |
繋ぎが横後で<336>/<287> |
BD格NNN>N3後 |
<349>/<299> |
N4で強制ダウン |
BD格NNN>横5 |
<349>/<300> |
アップデートで↑と同威力になった |
戦術
2種類の時限強化を駆使して戦う…という根幹は初登場以来変わっていない。
生時は相変わらず武装性能、機動性が500最低クラスでまともに同コストと睨み合える状態ではない。
最初の換装を使い切った後はなるべく被弾しないように立ち回り、換装のチャージを待つ必要がある。
射撃CSはメイン、特射が強化されCSが追加される。
N特射の押しつけが強力であり、単純な射撃性能もなかなか高い。
弾幕を張りつつ小まめにブースト管理してじわじわ射撃戦で優位を作っていこう。
自衛力が高いので、敵機の覚醒に合わせるならこちらの方が良いだろう。
格闘CSはブースト性能と格闘性能が強化される。
高い機動性から格闘を狙いに行くスタイルが基本ではあるが、こちらも思考停止の特攻は厳禁。
メイン始動や格闘を振るふりからの虹ステ横サブなど、手堅い選択肢も忘れずに戦おう。
また格闘CS中格闘CSは射撃バリアによりフルクロスがなくても射撃を潰しつつ殴れる。
安易な射撃迎撃を取る相手には強力なカウンターとなるだろう。
そして両解放は射撃、格闘、機動性が文句なしに全機体トップクラスに跳ね上がる本機の切り札。
500最高峰の機動性からの無限メインや特射による射撃戦、格闘の刺し込みなどあらゆる戦術が取れる。
ただし過去作からその脅威性はもはや周知の事実であり、やはり冷静に戦うことが求められる。
とは言え両CSを使っておいて、半端なダメージで終わってしまうのは非常に勿体無い。
その後25秒も生形態で戦わなければならない事を考えると、持っていける場面があれば一気にダメージを稼ぎたい。
どの形態でも言える話だが、フルクロスは出来るだけ温存したい。
他のクロスボーンがマントリロードがあるのに本機は未だに非対応であるため、半覚にリロードで戻ってきたマントを重ねる…といった動きができない。
耐久(弾数)が1でもフルクロスが残っていればビーム射撃に対してワンチャンス残せるので、覚醒まで残せているかどうかは非常に大きい。
一番明確な攻め時は先落ち直後に両解放と覚醒を重ねること。
「両解放」「覚醒」「フルクロス」の全てを確実に揃えられる。
相手からも一番警戒される瞬間だが、それでも並の迎撃は物ともせず強引に荒らせる。
(当然、終了後は25秒の生形態+覚醒無しとを天秤にかける必要があるが)
総じてフルクロスは実質4形態を状況に応じて使い分けて戦闘する特殊万能機と言える。
これといった正解の使い方がある訳ではないので、自分に合ったスタイルを見つけていこう。
覚醒考察
「俺はこの時を…この瞬間を待っていたんだぁぁ!」
覚醒パターンはタイプ1
射撃攻撃力112% 格闘攻撃力122% 被ダメ97%
格闘パワーアップとB覚醒による性能は凄まじいの一言。
フルコンは320~340に到達し、高火力攻め継がハマれば一瞬で逆転を狙える。
格闘の伸びも圧巻で、フルクロスも健在ならば驚異の押し付け力を誇る。
戦術にもある通り特に一落ち後の覚醒・フルクロス・射CS・格CS全てが揃う瞬間が最大の決め場。
問題は格CSと重ねないと活きにくい点。解放のタイミング、リロード、戦況をしっかり見て発動したい。
射撃攻撃力105% 格闘攻撃力102% 被ダメ75%
滑り強化が横サブや特射に適用されるため、攻防のどちらにも作用する。
格CS、射CSのどちらにも恩恵があるのでタイミングを選ばず使える。
ブースト効率強化、長時間の覚醒など、生形態を凌ぐのも視野に入る。できれば避けたいが。
欠点はないと言えるが、B覚醒の攻め能力大幅強化と比較するとややパワーの差が目立つ。
この機体の華である格CSの強化幅に差があるので、プレイスタイルと要相談。
ストライカー考察
射撃戦能力、格闘戦能力は一線級なので選択肢は広い。
片開放ずつ使っていくなら片方の欠点を補う形、両開放なら生時の補強といったあたりが妥当。
とりあえず迷ったらコレ。
…だったがアップデートによりそうも言えなくなった。
依然として強みははっきりしているが、命中精度は著しく落ちた。
範囲を取れる自衛択として。追撃ダメージは射撃始動相応。
最新版迷った時の選択肢。
おそらく相性が悪い機体はいないであろうビーム3連射ストライカー。
同型として
シナンジュや試作1号機。どの状況でも使える万能型。
かつての愛機。
銃口補正が良いので自衛用。追撃もしやすい。
アップデートで銃口補正が掛かり直さなくなり、優先度は低下。
生・射CS時の自衛力強化。同系だと百式あたりもおすすめ。
作品コンビ。
格CS中なら自分でも鞭は使えるが、ストライカーが振ってくれるので自分は動けるということが強み。
生形態などでの自衛択。スモーより発生が速く弾数が多い。
同系だと範囲の広いグフもお奨め。
僚機考察
両CSリロード中に自衛できる機体が望ましい。
というのもフルクロスが一番困るのが「生時に相方の救援を強いられること」であるため。
フルクロス自体は自分の身を守るだけなら何とかなる事もあって、更に相方が狙われ易い。
また、相方の自衛がしっかりしていればこちらは両解放を視野に動けるため、多少攻撃面で主張が弱くてもカバーが利く。
よってフルクロスの攻守のテンポを崩さない、自衛力の高い機体がいい。
コスオバでマントが消滅するので先落ちしやすい機体(または先落ちで活きる機体)との相性は良くない。
500
シャッフル事故。
基本的に前衛。組み合わせによっては後衛もあり得る。
最大の課題はどう強化を回していくか。
両開放は切れた後がきつく、片開放だとやや力不足。
安定を取って片開放が妥当だが、自衛力を信じれるなら両開放で暴れまわる選択肢も。
400
理想編成。機体性能が高いので安定感がある。
両開放、片開放共に安心して立ち回ることができる。
問題は相方の一落ち後。格CSがないと無視されがち。上手く耐久調整をしよう。
300
400と比べると少し不安だが、500や200よりは安定する。
フルクロスの注目度が高いため、相方も動きやすい。
が、生形態や射CSなど落ち着いた立ち回りに入ると押されがち。
300の耐久が低いのもあって事故りやすい。解放タイミングを考慮して上手く守ってあげよう。
200
こちらが時限強化機体であるが故に相性は悪い。
幸い開幕から解放できるのでスタートダッシュを決めてさっさと落ちよう。
古黒0落ちという手もあるにはあるが、いかんせん解放タイミングが安定しない。
相方が一度でも先に落ちてしまうと要であるフルクロスなしで復帰することになる。その状況はどうしても避けたい。
無視されず、かつ一方的に追われないような慎重かつ大胆な立ち回りが大事。
外部リンク
コメント欄
最終更新:2019年02月14日 20:35