正式名称:PMX-03 THE-O パイロット:パプテマス・シロッコ
コスト:500 耐久力:700 変形:無し 換装:無し 分類:VARIOUS-F
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
7 |
75 |
平均的なBR |
格闘CS |
スライディングビーム射撃 |
- |
88 |
素早く落下しながらライフルを斉射 |
派生 隠し腕斬り上げ |
50 |
単発の切り上げ |
派生 ビーム・ライフル4挺撃ち |
107 |
強制ダウンビーム |
サブ射撃 |
ビーム・ソード【投擲】 |
1 |
9~104 |
斜め左右に投擲する |
特殊射撃 |
特殊移動 |
- |
- |
高速前進。射撃派生あり |
派生 ビーム・ライフル |
75 |
スタン属性。ダウン値が低い |
後格闘 |
プレッシャー |
1 |
0 |
周囲をスタンさせる |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
左袈裟斬り→右袈裟斬り→4刀開き斬り |
NNN |
171 |
射撃派生あり |
派生 ビーム・ライフル4挺撃ち |
N射/NN射 |
168/204 |
ダメージがブレやすい |
前格闘 |
タックル&ジャイアントスイング |
前 |
140 |
命中すると自動で2段目が出る |
横格闘 |
横薙ぎ→4刀回転斬り |
横N |
152 |
射撃派生あり |
派生 ビーム・ライフル4挺撃ち |
横射 |
168 |
ダメージがブレやすい |
BD格闘 |
2刀斬り抜け→4刀斬り抜け |
BD中前N |
146 |
出し切りで受け身不可ダウン |
特殊格闘 |
ビーム・ソード 突き刺し→サイコヒット→サマーソルト |
特格 |
136~200 |
格闘追加入力でダメージ増加 |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力B/L |
備考 |
|
巨大ビーム・ソード |
3ボタン同時押し |
284/243 |
4本のビームサーベルを振り下ろす |
【更新履歴】新着1件
2017/02/25 新規作成
2017/07/16 メインの威力を正しい値に修正
解説&攻略
『機動戦士Zガンダム』より、パプテマス・シロッコの搭乗するMS「PMX-03 THE-O」通称ジ・OがEXVSシリーズより継続参戦。
シロッコがジュピトリス艦内で自身の専用機として最後に設計・製造したMS。
可変機構や過剰な火力を排除して防御力と追従性が追求された結果、
隠し腕以外の武装はビーム・ライフルとビームソードのみとなっている。
ゲーム中では機体サイズは大きいものの、本ゲーム最高クラスのブースト性能を持つ。
本作では最高コストの500コストとなり、アシストの代わりに横移動を取るサーベル投げと弾数制限の無い特殊移動が追加。
近接択・足回りがさらに強力になり、運用の方向性が明確になった。
今までと手法は異なるものの、性能を押し付けての疑似タイを制する動きが引き続き強力。
ただし、2on2となると射撃による奪ダウン力の低さ、格闘のカット耐性の悪さが足を引っ張る。
なるべく相方と意思疎通を行い、本機が輝ける疑似タイの時間を増やしたいところ。
勝利ポーズは2種類。
通常時:BRを前に構える。
覚醒中:オーラを放ちながらサーベル4刀構え。
敗北ポーズは仰向けで漂う。
- コスト500に変更(MBON3000コスト相当)
- 耐久力が620から700へ変更
- メイン射撃:弾数が5発から7発に増加、特格へのキャンセルルート追加
- サブ射撃:ビーム・ソード【投擲】に変更
- 特殊射撃:特殊移動に変更
- 後格闘:プレッシャーに変更
- N格闘:3段目の威力が各5ずつ上昇
- 前格闘:投げた相手の当たり判定削除
- 特殊格闘:ビーム・ソード 突き刺し(旧後格)に変更、サイコヒット部分の補正悪化(1ヒット毎の補正率0%→-1%)
- メイン射撃:威力が70→75に上昇
- サブ射撃:補正率が-7%→-5%/1hitに緩和
- 特殊射撃:後入力時に慣性付与、格闘キャンセル時に格闘の伸び強化
- 特殊射撃射撃派生:弾速強化、メインと弾数非共有となり実質無制限に
- 特殊射撃射撃派生:メインの弾数が0の時に使用できるように
- メイン→サブ、特射、特格
- 格闘CS格闘派生→N格、前格、横格、特射、特格
- 特射→N格、前格、横格、特格
- 特射射撃派生→サブ、特格
- N格・横格・BD格最終段以外→特格
- N格・横格任意段、前格、後格、BD格出し切り→特射
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
弾速がやや速いBR。サブ、特射、特格にキャンセル可能。
射撃戦で頼れる武器がこれだけであり、節約志向でないと容易く弾が切れる。
立ち回りの時は格CSを主体にする、ズンダの際は積極的にストライカーを混ぜる等を考えていこう。
12/04のアップデートで威力が向上した。
コストからすれば平均レベルまで向上した。
【格闘CS】スライディングビーム射撃
[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.3/1hit][補正率:-8%/1hit]
斜め下に降下しつつライフル4挺で一斉射撃。
4発横並びに撃つが、誘導が一切無い為小型の敵には3発しか当たらない事が多い。
銃口はしっかり斜め上にも向いてくれるため、相手の下に潜り込みながら打ち上げる撃ち方が可能。
直線的な移動から使い所が非常に難しいが、複数の使い方がある。
BRやサブの弾数不足感から、あまり推奨されないが「置いておく」弾幕としての利用もできない訳ではない。
攻撃中の落下速度が非常に速くブースト消費も少ないため、落下技としての運用もできる。
ただ素早く降りるだけなら、どこからでもキャンセルできるダイブがある。が、こちらはオバヒでも使える、攻撃判定が出る、前進するといった差別化ができる。上手く使い分けられると良いだろう。
高跳びからの逃げに使うのはもちろん、相手が浮いた隙に出して潜り込むとブースト有利を取れる。
格闘のセカインで出すこともできるため、格闘で追った相手に追いつけそうにない時はこれで先着地する択もある。
CSなのでどこからでもキャンセルでき、サーチ替えするとそちらを狙うことからオバヒでの暴れにも使える。
特にサブのリロード中には溜める選択肢を頭に入れておこう。
【格闘CS格闘派生】隠し腕斬り上げ
「隠し腕はこう使うのだ!」
格闘追加入力で隠し腕での斬り上げ。格闘ロック内で派生するとヒットの有無関わらず視点変更が入る。
斬り上げがヒットすると各種格闘にキャンセル可能。
強く打ち上げる上に格闘キャンセルの存在もあり安定した追撃が見込める。
【格闘CS射撃派生】ビーム・ライフル4挺撃ち
[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:1.5/1hit][補正率:-8%/1hit]
「目障りだ!」
足を止めて太いビームを一斉射撃。格CSとは異なり誘導するため小型の敵にも4発しっかり当たる。
覚醒中でも直撃で強制ダウン。派生のみ当てて107ダメージ。
かなりディレイをかけられるため、落下中の相手に格CSを撃ち着地に合わせて射撃派生を当てる事もできる。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
BR斉射 |
88(68%) |
25(-8%)*4 |
1.2 |
0.3*4 |
よろけ |
┣格闘派生 |
隠し腕斬り上げ |
122(58%) |
50(-10%) |
1.5 |
0.3 |
ダウン |
┗射撃派生 |
BR斉射 |
157(36%) |
30(-8%)*4 |
7.2 |
1.5*4 |
ダウン |
【サブ射撃】ビーム・ソード【投擲】
[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:強実弾][よろけ][ダウン値:0.2/1hit][補正率:-5%/1hit]
新規武装。ビーム・サーベル4本をハの字に投擲する
用途はバンシィのサブと同様の近距離での横移動狩り・押し付け。バンシィと異なり、4本のサーベルを同時に投げつける。
あちらは二連続で投げるため長く足を止めなければならないが、こちらは一瞬で4本投げるため瞬間的な範囲と隙の少なさの両方に優れる。
適正距離で使用すれば高い命中率が見込めるが、1hitあたりダメージ9、補正率-5%というダメ効率の悪さに注意。
武装のリロード状況や敵僚機の状態も考慮して適切な追撃を選択しよう。
特性上、中距離では牽制程度にしかならないので注意。
外側1本だけが当たると5hit43ダメージ/ダウン値1.0/-25%
内側と外側が1本づつ当たると10hit74ダメージ/ダウン値2.0/-50%
密着正面で当てると20hit104ダメージ/ダウン値4.0/-90%
がおおよその目安。
12/04のアップデートで1ヒットあたりの補正率が2%改善された。
【特殊射撃】特殊移動
「最大戦速!」
レバーNでターゲットに向かって前進、レバー左右でターゲットの左右に回り込むように斜め移動、レバー後で真後ろに移動。
移動距離はN・横がタイル4枚、後がタイル3.5枚ほど。
メインからキャンセル可能。各種格闘にキャンセル可能
弾数制限がなく、移動速度も伸びも非常に優秀で、全機体でも最高クラスの移動技といえる。
ステップキャンセルも可能なため、特殊移動→ステップダイブの動きは攻めにも逃げにも重宝する。
ここから格闘に繋ぐ事で生出しでは届かない距離も届くので近接戦を仕掛ける際に重宝する。
覚醒と合わせれば移動速度と伸びはさらに加速し、敵が遠くにいてもあっという間に詰め寄ることができる程である。
12/04のアップデートで格闘キャンセル時に伸び強化の効果が追加され、後特射に慣性が乗るようになった。
後移動しながらの後特射は非常に長い距離を移動するが、逆に前移動しながらの後特射は移動距離が短くなる。
【特殊射撃射撃派生】ビーム・ライフル
[属性:ビーム][弱スタン][ダウン値:1][補正率:-30%]
足を止めて弱スタン属性のビームライフルを撃つ。キャンセルで出した特射から出すとキャンセル補正がかかる。
メイン射撃の弾数を使わない。オバヒでも出せるためオバヒ制限に引っかからなければ弾数は実質無制限。
特射の移動な時点で誘導が切られても派生時に銃口補正・誘導がしっかりかかり直す。系統としてはヴィンセントゲルググやゴッドの特射射撃派生ではなく、バルバトスなどの特射射撃派生に近い。
特筆すべきは銃口補正が強い事と、派生からのサブCにより左右正面を封鎖するセットプレイが可能な事と、
派生BRのダウン値が低く、メイン→特射射撃派生≫特格といったルートでもフルヒットが狙える事。
特格をフルで入れるチャンスに繋がるので覚えておきたい。
12/04のアップデートで弾速が上がり、メイン射撃と弾数が非共有になり無限に撃てるようになった。
牽制の際は可能な限りこちらを使いたい。
01/22のアップデートでメイン弾数0時でも問題なく使用できるようになった。
【後格闘】プレッシャー
[撃ち切りリロード:23秒/1発][属性:プレッシャー][弱スタン][ダウン値:1][補正率:-15%]
「消えろ!プレッシャー!」
少し溜めた後にプレッシャーを展開。視点変更ありで、下入力やサーチ変えでの削除は不可能。
動作中はスーパーアーマーあり。
出撃時はゲージ0でスタート。覚醒での即リロードも無し。
他のプレッシャー持ちと違い、覚醒技との相性が非常に良くかなり強力。
もともと接近戦が得意な機体なので、押し付けにも使える。
自衛、起き攻め、相手の覚醒潰し、覚醒技への布石と用途は多岐に渡る。
これを如何に回すか、いかに胡散臭く押し付けられるかが、射撃が貧弱な本機の生命線にもなる。
自衛だけでなく、攻めにも使えるようになろう。
格闘
格闘寄りの中では独特の性能をしている。
全体的に初段性能に優れ振り合いやかち合わせでは格闘機相応のものを持ち、特殊移動による水増しが可能で確定距離が長い。
その代わりに効率含めた基礎威力は万能機レベル。ただ、特格・覚醒技を絡めた際のコンボ火力は凄まじい。
詳しく述べるなら、N格以外はダウン値・補正値の片方が優秀だが、そうでない方は一般的な万能機より劣る風に設定されている。
12/04アップデート以降、特射からキャンセルすると伸びが強化されるようになった。
具体的にはタイル0.5枚ほど延長。また踏み込みの速度も向上?。
【通常格闘】左袈裟斬り→右袈裟斬り→4刀開き斬り
4本のビームサーベルですばやく3回斬りつける。
最終段で視点変更あり。
初段の伸びは万能機レベル。振り終わった後の滑りが長い。
出し切りから前ステップ射撃で追撃可能だが、3段目フルヒットからとなると最速を要求される。
横と前の初段性能が優秀なので、あえて先振りする択ではないが判定はこれも悪くない。
覚醒中は出し切りから特射で格闘追撃が可能。
ジ・Oの格闘は多段ヒット・2段止まりが多くダメージの時間効率が悪いのだが、N格だけは2段目までのダメージ確定が速い。
今作では僅かだが、最終段の火力が上がった。
【通常格闘/横格闘射撃派生】ビーム・ライフル4挺撃ち
両手と隠し腕で4挺を一斉射で強制ダウン。視点変更あり。
派生の受付時間がかなりシビアでヒット確認からでは出し辛い。
動きが完全に止まってしまう上、射撃モーションに入るとステップが踏めなくなる。
判定が分かれている都合でカス当たりの可能性があり、2段目から派生した場合ズレて3ヒットしかしない事も。
欠点も多いが出し切りより大きくダメージが伸ばせる上に強制ダウンの確定が非常に速いため、コンボを手短に終わらせる事ができる。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬りつけ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣射撃派生 |
BR斉射 |
168(40%) |
33(-5%)*4 |
5.7 |
1.0*4 |
よろけ(強制ダウン) |
┗2段目 |
袈裟斬り |
126(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣射撃派生 |
BR斉射 |
204(45%) |
33(-5%)*4 |
6.0 |
1.0*4 |
よろけ(強制ダウン) |
┗3段目 |
4刀斬り開き |
156(56%) |
45(-9%) |
2.5 |
0.5 |
ダウン |
4刀斬り開き |
171(53%) |
25(-3%) |
2.7 |
0.2 |
ダウン |
【前格闘】タックル&ジャイアントスイング
「隠し腕を甘く見たな!」
タックルの後掴み、ジャイアントスイングで投げ飛ばす豪快な技。
ジャイアントスイングに移った時点で視点変更。
初段が命中すると自動で投げまで入る。追加入力によるダメージ増加・派生はなし。
判定、発生が優秀。横格だと相打ちになる格闘相手でもこれなら一方的に勝てる程。
伸びはN同様、平均レベルの伸びと長い滑りが特徴。
掴んでから回転しつつ上昇するモーションが入る為、ダメージ確定までに時間がかかるのが難点。
威力対補正は悪くないが、相手を強く吹き飛ばしてしまうのでここからコンボを繋げる為には格闘CSか、前BDCを1~2回絡める必要がある。
特射で繋ぐ場合は最速必須。投げと同時に移動開始する位でないと間に合わない。
投げられた相手は受身不能ダウンで大きく吹っ飛ぶ。
相手は『当てた向きから見て11時の方向に飛んでいく』のを覚えておくとその後の展開が捗るだろう。投げる向きを調整すれば強力な片置い始動パーツになる。
威力対補正効率は良いのだが、投げるまで=ダメージ確定が遅い点、ダウン値が少し高い点が気になる。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
タックル |
50(90%) |
50(-10%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
命中時 |
ジャイアントスイング |
140(60%) |
100(-30%) |
2.7 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→4刀回転斬り
横薙ぎから8HITする上昇回転斬りで吹っ飛ばす。
2段目に移った時点で視点変更。
発生・判定が優秀で、回り込みも強いジオの主力。
伸びは平均的で滑りが強いのは他と同様。そのためやや印象よりも伸び悩む。
回転斬り系格闘の常か、見た目の派手さの割にあまり大きく動かない上にダメージがやや伸び悩む。
2段目であればどこでキャンセルしても相手は斜め上に吹っ飛ぶ。カット耐性を意識するならBRやストライカーなどに繋ぎたい。
初段の動作の小ささもあいまって2段目の入力受付がかなり短く、出し損なうと反撃確定。虹ステ合戦の時などは特に注意。
覚醒技への繋ぎは後ステ推奨。ただし壁際などで相手の吹き飛びベクトルが変わると外れるのでこの場合ディレイを入れて目押しか、補正はかさむが後格を挟みたい。
今作では命中時任意タイミングから特射へのキャンセルルートが追加されたため、コンボの安定性が向上している。
初段からN格と同様の射撃派生が可能。
威力に対してダウン値が低いが、多段なのもあって出し切りが遅いのと補正が重い。初段でキャンセルして他の格闘に繋ぐか、威力を求めずにさっさと〆るかは適宜選択していきたい。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣射撃派生 |
BR斉射 |
168(60%) |
33(-5%)*4 |
5.7 |
1.0*4 |
よろけ(強制ダウン) |
┗2段目 |
回転斬り |
152(56%) |
14(-3%)*8 |
2.5 |
0.1*8 |
ダウン |
【BD格闘】2刀斬り抜け→4刀斬り抜け
斬り抜けから旋回して斬り払う、
BD格によくあるタイプの2段格闘。ただし各段は低火力の多段で構成されている。
2段目がヒットしている間のみ視点変更、とちょっと変わったタイミング。
伸びが平均レベルの性能が多いジ・Oの中では格別に伸びが長い。
発生良好かつ巻き込み範囲が広く、甘いステップや上昇を喰うことが強み。突進速度もそれなりにある。
相手がこちらを見ていない場合や、体力調整の関係でダメージを喰らってでも攻めなければならない時は基本的にこれを振る事になる。
リターンにも優れており、1hit目からキャンセルできれば特格連>特格蹴で280↑。
出し切りから特格蹴でも最大266まで狙える。
メインから繋いでも1hit目からキャンセルすれば特格を出し切れる。
初段1ヒット止めなら補正も軽いため、コンボ中継ぎに使っても強力。敵相方の動きをうかがい、隙があるようなら特格Cを狙っても良い。
初段で強制ダウンを奪うと打ち上げダウンになるため、BR≫BR≫BD格でメインを節約しつつ打ち上げといった使い方も可能。
要所で使えるようにしておくと、コンボの選択肢が広まる。
こちらは前格よりさらに威力対補正効率が良くなったが、さらにダウン値が重くなった。
特射へのキャンセルは出し切りからのみ可能。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
2刀斬り抜け |
76(80%) |
40(-10%)*2 |
2.0 |
1.0*2 |
ダウン |
┗2段目 |
4刀斬り抜け |
146(64%) |
23(-4%)*4 |
3.0 |
0.25*4 |
縦回転ダウン |
【特殊格闘】ビーム・ソード 突き刺し→サイコヒット→サマーソルト
「その魂、散らすがいい!」
4本のビームサーベルを突き刺し、追加入力でオーラによる追加ダメージ→サマーソルトで〆。通称サイコヒット。
ヒットと同時に視点変更。
追加入力を最大まで入れるか、入力せず一定時間が経つとサマーソルトに強制移行する。
初段の伸びはやや短いので、基本的には生当てではなく確定所や追撃で使うコンボパーツ。
メイン射撃、N、横、BD格のそれぞれ最終段以外からキャンセル可能。
追加入力部分の覚醒ゲージ回収量が高いことが最大の特徴。2、3度も入れられれば耐久に余裕を持ったまま早期に半覚を使える。
基礎火力に劣るジ・Oにとって貴重な火力パーツ。積極的にコンボに組み込みたいが、動作中は完全に足を止めるのでカット耐性は皆無。
最前線で走り回ってロックを取るのも役割なこの機体にとって、悠長にこれを出し切る機会というのはそう多くない。
掴み系の常として初段で強制ダウンを取ると即座に自由落下する。
今作ではダイブがあるとは言え、横格やBD格で打ち上げる機会が多い本機では覚えておけば役立つ場面もあるだろう。
サマーソルトから特射へのキャンセルが可能だが、強制ダウンなので追撃は不可能。出し切った後の隙消しには使える。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き刺し |
55(90%) |
55(-10%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
┣格闘追加入力 |
サイコヒット |
63~122(89~80%) |
8(-1%)×1~10 |
1.7 |
0 |
掴み |
┗┻最終段 |
サマーソルト |
136~200(-) |
90(-) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
覚醒技
巨大ビーム・ソード
長大なビームソード4本を振り下ろす単発高火力系武装。
動作終了までスーパーアーマーあり。(一般的な覚醒技は判定が出ると同時に消える)
4本中2本は正面で交差、残り2本はそれぞれハの字に振り下ろす。
隙間はあるが攻撃範囲が広く、敵相方を巻き込むことが同系武器と比較して多い。その分味方にも当たりやすいことには留意。
火力に悩むこの機体にとっては極めて短い時間で確定する火力パーツとして重宝する。
銃口補正はかなり弱いので注意。
横格や前格などからコンボに繋げる時、相手が壁に向かって吹き飛ぶとほぼ確実に零してしまう。また、ステップの方向を間違えても当たらないため繋ぎはしっかり覚え、練習しなければならない。
覚醒技 |
動作 |
単発威力B/L (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ビームソード振り下ろし |
284/243(--%) |
240 |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
コンボ
(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
特射→射撃派生は特射射と表記
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
|
メイン≫メイン≫(→)特射射 |
158(149) |
BDCで繋げばBRズンダと同値 |
メイン≫メイン≫BD格 |
144 |
威力は低いが打ち上げ |
メイン≫NNN>メイン |
201 |
|
メイン≫BD格N |
169 |
|
メイン≫BD格(1HIT)→特格 |
181-212 |
|
メイン≫(→)格闘CS射 |
165(139) |
格CSの当たり方によってダメージ前後 |
メイン→格闘CS格→前 |
190(176) |
同上 |
メイン≫(→)特射射≫メイン |
158(142) |
BDCで繋げばBRズンダと同値 |
メイン≫(→)特射射≫前 |
178(162) |
|
メイン≫(→)特射射→特格 |
177(161)-193(176) |
|
サブ(5hit)≫メイン≫メイン |
134 |
ブメが1枚当たった場合 |
サブ(5hit)≫NN→特格 |
200 |
アプデによりそこそこダメージが出るようになった |
サブ(10hit)≫メイン≫メイン |
127 |
ブメが2枚当たるとこうなる |
サブ(10hit)≫NN射撃派生 |
135 |
ほとんどダメージが伸びない |
サブ(10hit)≫特格 |
138-162 |
|
サブ(20hit)≫メイン |
112 |
ブメ4枚ヒット時 密着でないとお目にかかれない |
特射射≫メイン≫メイン |
158 |
|
特射射≫メイン≫特射射≫メイン |
166 |
手間がかかる割に非効率 |
特射射≫横N>メイン |
192 |
|
特射射≫横N(5HIT以内)>特格 |
198-212 |
|
特射射≫特格(出し切り前)≫特格 |
192-250 |
高度必要 |
N格始動 |
|
|
NN>NNN>メイン |
239 |
|
NN→特格 |
245 |
|
前格始動 |
|
|
前≫≫(→特射→)前 |
220 |
ややブーストを食う。特射繋ぎの時はギリギリまで特射で接近する |
前≫≫BD格N |
201 |
あまり減らない |
前(掴み)>NNN>メイン |
220 |
|
前→特射→特格 |
207-249 |
キャンセルだけで繋げられる |
横格始動 |
|
|
横>横N>メイン |
212 |
基本 |
横>NN射 |
197 |
手早く終わる |
横N>横N |
225 |
コンボ時間が長く、非推奨。参考値として記載 |
横N>(→特射→)NNN |
229 |
|
横N→特射→特格 |
225-250 |
出し切りからキャンセルで繋がる |
後格始動 |
|
|
後≫横N>メイン |
154 |
|
後≫NN→特格 |
170-194 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格>横N>メイン |
218 |
|
BD格N>メイン |
192 |
|
BD格N>(→特射→)特格 |
231-266 |
|
BD格(1HIT)→特格(最終段前)>特格 |
197-289 |
|
覚醒中 |
B/L |
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メイン≫(→)特射射>覚醒技 |
253(236)/232(211) |
BR始動からスタンで安定繋ぎ |
特射射>覚醒技 |
280/248 |
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サブ(5hit)≫BD格>覚醒技 |
269/236 |
修正である程度の火力を出せるようになった |
サブ(10hit)≫BD格>覚醒技 |
208/189 |
ダメージは低いが、サブ2枚ヒットでも200超え |
NNN→特射→NNN→特射→特格 |
296/253 |
特射で繋ぎ続ける。掴み落下 |
NNN→特射→前>覚醒技 |
324/276 |
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前≫前≫特格 |
274/236 |
最終段は掴み落下。これだけでもそこそこ減る |
前>覚醒技 |
336/288 |
出し切り即前ステで先端を引掛ける |
前≫前>覚醒技 |
318/273 |
↑よりダメージが落ちる |
前≫≫BD格>覚醒技 |
333/285 |
↑↑よりダメージが落ちる。壁際などで前>覚醒技では零しそうな時にでも |
横N>覚醒技 |
338/290 |
フルヒット確認から前ステで安定 |
後>覚醒技 |
241/200 |
覚醒中は後格もステップキャンセル可能 |
後>前>覚醒技 |
268/229 |
後格からダメージを伸ばすなら |
BD格>覚醒技 |
318/272 |
手早い |
BD格N>覚醒技 |
352/304 |
繋ぎは前ステ以外。受身不能だが最速でないと外す |
戦術
この機体が最も得意とするのは疑似タイマン。
特殊移動→ステップダイブなどを駆使して近づき、メイン、サブ、特射メイン派生、後格などの択を迫っていこう。
2on2ではメインの弾の少なさ、サブの補正の悪さ、格闘の時間対ダメージ効率の悪さ等の弱点が露骨に露呈してしまう。
まずはロック取りを目的に回避を中心に動き、相手の陣形が崩れた際に強気に近接択を押し付けるのが理想。
固定なら相方と相談して、最初から1on1狙いで動いていくのも選択肢。
覚醒考察
格闘を主体とするこの機体にとって近接戦と格闘を強化するB覚醒は相性良好。
覚醒時のブースト回復量が多いので、覚醒直後に強引な接近をして相手に対処する暇を与えない動きが可能な点も嬉しい。
覚醒技による一発逆転も狙いやすい。
サブを滑りながら撃てるのは強力だが、500コストの覚醒としては取れるダメージが少な過ぎるのが泣き所。
機体コンセプト自体がジリジリとした射撃戦より、近接で押し込む事を得意としているため、
長時間覚醒を活かして相手を追い込むL覚醒とはやや相性が悪い。
ストライカー考察
機体特性上、自衛手段や近接で攻撃を引掛ける手段に事欠かない。一方で中距離で手を出す、確定所を取る能力に欠ける。
射撃系ストライカーで中距離の攻撃手段を補強するのも良いが、拘束系アシストでサブ始動の片追い状況を作るのもあり。
ジ・Oに足りない手数を補うなら。中距離でダウンを取ったらタイマンでの起き攻めを仕掛けたいところ。
時間差連射が嫌らしい
トールギスIIや、威力・銃口補正が優秀な
シナンジュ、威力・誘導の良いゲラートザクなどが良いか。
サブにより攻撃を引掛ける回数が多くなるため、それを起点に片追い状況を作り出せる。
高火力でそこそこの拘束時間を持つ∀、∀にダメージで劣るものの使用回数の多い
陸戦型ガンダムなどがお奨め。
ドムやゼダスMも悪くないが、回数が多過ぎて持て余す可能性がある。
ゼダスMについては非強制なので、ある程度の高度があると受身が取られる危険がある点に注意。
接近戦が主体なので相性は良好。覚醒技との相性も抜群である。
プレッシャーを始め自衛には困らない機体なので、命中時のリターンを見越してなるべく押し付けるように使いたい。
異常なほどの太さと照射系標準の弾速のお陰で近接戦では押しつけ・セルフカット・移動阻害に、中〜遠距離でも置いたり追撃に使えたりとジオの全てを補える。
ただし、唯一の噛み合いが悪い点は追撃ができないところ。上に挙げているストライカーはそれぞれ追撃する余地・場面があるのに対し、本ストライカーは一度引っ掛けたらほぼ必ず強制ダウンしてしまう。
しかし全距離対応というのはかなりの強み。用途が多すぎるのは贅沢な悩みだが、使うなら覚醒での補充も含めた弾数管理をしっかりしよう。
僚機考察
射撃の手数が少ない事以外はこれといった弱点もなく、ほぼどんな機体とでも組める。
ただ流石に引き撃ちが続いては早々に何も出来なくなってしまうので、
後衛機と組んでの先落ち、もしくは両前衛ができる組み合わせが望ましい。
更に疑似タイを凌ぎやすい、または得意な機体であればジ・Oの長所もフルに活かせるだろう。
元が擬似タイ&前衛機なため勘違いされやすいが、ジオは後ろに回ってもやることが少ないだけであって後衛適性そのものは高い。
各種自衛択と特射による逃げにより余程なことがなければ0落ちも担うことができるからである。
もちろんセオリーはジオ先落ちだが、セオリーに囚われず柔軟に動けるということを念頭に置こう。
500
事故。基本は後衛を務める。
と言うのもごく一部の機体や覚醒を使われた場合を除き、逃げに回ったジ・Oを捉える事はほぼ不可能なため、500同士としては耐久調整が崩れる事がまずないため。
前衛1落ち後に両前衛で一気に取り返すつもりで。
400
機体にもよるが、基本的に両前衛で攻める。
ジ・Oは自衛力・生存力が非常に高いので、もし事故っても後落ちに回れる。
300
非推奨。
コストの都合で大抵の機体は擬似タイマンが苦手であり、両前衛も厳しい。
本作ではどの機体もB覚なら瞬時に高火力を叩き出せるので、コストオーバーで復帰した300があっさり落ちて終わってしまう事も珍しくない。そのため、「後衛側が落ちても耐久に余裕がある」という500×300のアドバンテージがあまりない。
あえて組むならグフやグフカス、ゲラザクなどの擬似タイにかなり強気に出れる機体でないと厳しいだろう。
200
非推奨。
組んでしまった場合はとにかく大暴れして先落ちするか、高い生存能力を生かして0落ちを狙うか…と言ったところ。
あえて組むならシルバースモーやジムカスなど、尖った点、押しつけを持つ機体と組みたい。
外部リンク
コメント欄
- 覚醒中にBD格の切り払いを最終段まで入れずに横ステ→覚醒技で手早くかつ357?くらい出ますよ -- ジオ強い (2017-10-20 18:30:08)
- ストライカー考察として、ゼダスMもオススメですよ。前格出し切り→(最速?)後ろ特射射撃派生→ゼダスMで3秒以上放置できます。 -- 名無しさん (2017-12-08 14:50:31)
- 今回の修正で一気にぶっ壊れまで昇格したねwだれが使っても勝てる糞キャラおめw -- 名無しさん (2017-12-10 02:32:25)
- んなこたぁない -- 名無しさん (2017-12-11 23:10:14)
- ↑↑誰が使っても勝てるクソキャラ?お前がそう思うんならそうなんだろうよ(哀れみ) -- 名無しさん (2017-12-20 13:54:04)
- 派生強化や補正改善等の地味目な上方修正を受けただけでぶっ壊れ認定するとか正気を疑う。対策怠って狩られて声高らかに叫ぶとか恥ずかしくない…? -- 名無しさん (2017-12-20 17:06:54)
- 自分以外誰が使っても勝てるんだから仕方ない -- 名無しさん (2017-12-30 11:44:37)
- シャフなら修正前クソ雑魚だったの使ってまあまあ勝てるレベルになったと思う。固定ならエピでよくねって感じ。そのエピも固定じゃ弱いけど -- 名無しさん (2017-12-30 12:06:44)
最終更新:2023年10月17日 21:35