正式名称:F91 FORMULA NINETY ONE パイロット:シーブック・アノー
コスト:400 耐久力:600 変形:無し 換装:時限強化 分類:VARIOUS
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力[MEPE中] |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
6 |
70 |
弾数が少ないBR |
射撃CS |
ビーム・ランチャー |
- |
45~122 |
低威力・軽補正のビーム連射 |
格闘CS |
ビーム・シールド【投擲】 |
- |
62 |
シールドを投擲して前方に設置 |
サブ射撃 |
ヴェスバー |
1(2) |
126[153] |
レバーN。MEPE中は弾数と威力が増加 |
ヴェスバー【連射】 |
111[130] |
レバー前or横。スタン属性で2連射 |
ヴェスバー【狙撃】 |
108[117] |
レバー後。超高弾速 |
特殊射撃 |
M.E.P.E. |
100 |
- |
一定時間誘導を切る。他様々な性能向上 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力[MEPE中] |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→右斬り上げ→唐竹割り |
NNN |
173 |
平均的な3段 |
派生 左薙ぎ払い |
NN前 |
178 |
受身不能・追撃可能 |
前格闘 |
左薙ぎ→2刀横薙ぎ&回転薙ぎ払い |
前N |
171 |
最終段回転ダウン |
横格闘 |
右薙ぎ→左薙ぎ→回り込み斬り |
横NN |
167 |
安定の刺し込み性能 |
派生 縦回転叩きつけ |
横前 |
129 |
跳躍して切り下ろす。MEPE中はバウンド |
後格闘 |
斬り上げ3段 |
後NN |
199 |
連続で斬り上げる。高火力 |
派生 ビーム・ライフル2連射 |
後→射 後N→射 |
149 204 |
1入力で2連射。弾数消費なし |
BD格闘 |
2刀回転突撃 |
BD中前 |
150 |
バグ斬り。強判定 |
特殊格闘 |
ビーム・シールド【薙ぎ払い】 |
特 |
134[171] |
突進時に射撃ガード。MEPE中性能強化 |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力 B/L |
備考 |
|
武装切替攻撃 |
3ボタン同時押し |
283/272 |
誘導切りを伴うビーム射撃連射 |
【更新履歴】新着1件
17/06/01 新規作成
解説&攻略
『機動戦士ガンダムF91』から主人公シーブック・アノーの搭乗するガンダムF91がオールスターシリーズ継続参戦。
地球連邦の海軍戦略研究所「サナリィ」がフォーミュラ(F)計画に基づき、限界性能の達成を目指して試作した小型MS。
ガンダムは見た目から名付けられた愛称で、正式名称は「F91」。F計画の高性能試作機(F90シリーズ)の2番機を示している。
従来作における2500相当である400帯にコストアップしている。
続投でありながらも機体モデルが新規に作り直されている。覚醒カットインも新規イラスト。
基本的な射撃と格闘を備えた万能機で遠近そつなく立ち回れるが、万能機らしく遠近どちらも特化機には劣る。
万能機の特性を活かして柔軟な立ち回りにF91ならではのMEPEをどう推すかが持ち味となる。
ブースト性能はコスト標準、赤ロックは少々短め。
コストアップの恩恵として、横サブ、後格3段目、特格が常時使用可能なほか、後サブ追加など武装が充実した。
但し火力は前作から据置き、又は低下している。
また、コストアップと本作共通のキャンセルルート削除により、主に弾数の面で射撃戦が苦しい。
過去シリーズでの特徴だったコスト帯最低耐久は見直されたが、M.E.P.E.の被弾リスクを考えれば相変わらず低い部類。
事故った時の巻き返しは他機体以上に苦しいので、依然として場を荒らす算段と荒らされない工夫が要求される。
勝利ポーズは3種類。
通常時:ビームサーベル二刀流で、浮遊しながら頭上で右サーベルを回転させた後に振り払う新規ポーズ。
サブ中:浮遊しながら右側へヴェスバーを構える。硬直中で無いと発生しない。ヴェスバーを構えている時間が長い後サブだと出しやすい。
MEPE中:残像を出しつつ左右に移動した後に下がって右先方へBRを構える。
敗北ポーズは左手首と片足が無くなった状態で漂う。原作ラストシーンの再現だが肩のフィンは展開されておらず、ヴェスバーも無事。
- メイン射撃-1発
- 両CSチャージ時間-0.5秒
- 格CS虹ステ不可、ダミー効果・時間経過による爆発削除
- 後サブ射撃追加
- サブ射撃リロード+0.5秒
- 通常時から前作特格中横サブ・特格・後格3段目が使用可能
- メイン→各サブ、特射、特格
- 格闘CS→各サブ
- 特格除く格闘→各サブ
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
使い勝手こそ普通のBRだが、弾数、威力共にコスト帯を考えると今一歩物足りない。
各サブ、特射、特格にキャンセル可能。
余裕がある時はCSやサブを射撃戦の主体にしたい。
【射撃CS】ビーム・ランチャー
[チャージ時間:2.0秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.7*3][補正率:70%(-10%*3)]
左手でビームランチャーを取り出し肩に担いで3連射。
単発火力は低いが補正率が非常に緩く、ここからの追撃はダメージを伸ばし易い。
足を止めるが慣性の乗りが良好。覚醒時は3発当てても非強制ダウン。
MBONでは1発目からサブへキャンセルできたため、後衛時の射撃戦での弾幕には困らなかったが、そのキャンセルルートが削除されたため相対的な価値が低くなった。
銃口補正は初発で固定されるので、誘導切りに非常に弱い。
本作ではビームの見た目が普通のBR然とした棒状に変更された。
【格闘CS】ビーム・シールド【投擲】
[チャージ時間:1.5秒][属性:特殊実弾/爆風][ダウン][ダウン値:1.5(1.2/0.3)][補正率:85%(-10%/-5%)]
足を止め、右手で予備のビームシールドを前方に投げつける。
ビギナ・ギナ戦で目眩ましに使用した動きの再現。
低速で前進し、自機以外の何かに命中すると爆発。一定時間経過で爆発せず消滅する。
あらゆる射撃を1ヒット分だけ相殺する判定がある。
今作のCSとしては珍しく、サブへのキャンセルルートがある。
前作までにあったアシスト系攻撃をシールドに引き寄せるダミー効果とステップキャンセル、放置爆発は削除。
この武装ならではの強みが減らされ、生来の弾速の遅さも相まって積極的な攻撃武装としては非常に扱い難くなった。
発生と銃口補正は悪くなく、フィールド上の設置数制限のない爆風武装であるため、
ばら撒きで事故待ちの他、非常にリスキーだが接近戦時の設置罠、咄嗟の防御、マント・バリア持ちへの自衛等に使えなくもない。
つまるところ、無理に使うより素直に距離を取ったりした方が良い。基本的に封印安定。
威力は弾頭35/爆風30。ダウン値は1.2/0.3。
【サブ射撃】ヴェスバー/【連射】/【狙撃】
[常時リロード:4.5秒/1発][属性:ビーム]
Variable Speed Beam Rifle(可変速ビームライフル)の略称。
旧作にてM.E.P.E.中限定だった【連射】が常設され、高弾速の【狙撃】が追加された。
M.E.P.E.中は弾数が2発に増え、威力が上昇し、リロード時間が3秒に短縮される。
レバーN:ヴェスバー
[ダウン][ダウン値:5.0(2.5*2)][補正率:60%(-20%*2)]
足を止めて腰だめ撃ち。威力は通常時70*2、M.E.P.E.時85*2。
コンボのダメージ底上げが主な用途だが、生当ても十分視野に入る。
レバーが入っていると下記のものになってしまう。コンボの際には確実にレバーニュートラルで入れることを意識したい。
覚醒中だと非強制ダウン。
レバー前or横:ヴェスバー【連射】
[弱スタン][ダウン値:2+4][補正率:70%(-15%*2)]
左砲身→右砲身の順でスタン属性のビームを1発ずつ時間差で発射する。単発威力は通常時60、M.E.P.E.時70。
他のサブと異なり発生がBR並みに速く、撃ちながら慣性を乗せて滑るため比較的隙が少ない。
ダウン値は1発目はBRと同程度だが2発目はかなり高く、覚醒中でもフルヒットで強制ダウン。
威力がある割に補正が緩く、1発目のみを当ててからの追撃はBR始動と比較して目に見えて威力が伸びる。
「対象を通常より長く熱に晒す事で、破壊力が増す」という低速モードの特徴付け。
レバー後:ヴェスバー【狙撃】
[ダウン][ダウン値:5.0(2.5*2)][補正率:60%(-20%*2)]
新技。銃身を大きく振り上げてから、高弾速ビーム2本を発射する。威力は通常時60*2、M.E.P.E.時65*2。
発生こそNより少し劣るが弾速が非常に速く、甘い着地を積極的に狙い撃てる。ただし狙撃系として見た場合、回転率があまり良く無い上に発生が悪いため、構えを見てからのステダイブを徹底されると途端に命中率が下がる。
Nサブ同様、覚醒中は非強制ダウン。
「高速で対象を突き抜けるため、破壊力が下がる」という高速モードの特徴から、威力は最も低い。
【特殊射撃】M.E.P.E.
[特殊リロード:20秒/100][クールタイム:4秒][属性:時限強化][持続:6秒]
上半身がドアップになる視点変更と共に金属剥離効果「MetalPeel-offeffect」を発動する。
発動時の視点変更は下入力で解除可能。
開幕弾数0。効果中は黄色のオーラに包まれる。
効果時間は6秒で、自機への攻撃の誘導を切り続ける。
また、サブの弾数が増加・回復、BD性能向上、赤ロック距離延長(400ではやや長い部類に)、各サブ・特格が強化されるといった恩恵がある。
攻撃モーション中は誘導切り効果が消える、発動中は常に被ダメージが1.5倍になる等の弱点は旧作と変わらず。
時間経過の他、よろけ以上の被弾で解除。手動解除は不可能。
その特性上、ウイングゼロのローリングバスターライフルや鞭系格闘などの誘導を当てにしない単発高火力の攻撃は天敵。
相手の特性を理解して使いこなしたい。
格闘
抜刀あり。大きく動くモーションが無いためカット耐性は総じて低め。
旧作では覚醒中限定だった格闘→サブのキャンセルルートが常設となった。
初段性能目安
突進距離 後・MEPE特>N・特・BD>前・横
突進速度 差異なし?要検証
発生構え 後>前>N・特>横(>BD)
発生振り 横>前>N・後>特
発生合計 後>前>横>N>BD>特
【通常格闘】袈裟斬り→右斬り上げ→唐竹割り
オーソドックスな3段格闘。3段目で視点変更。
判定・ダメージ・動作時間のどの面でも至って普通。出し切りで斜め下に落とすため追撃は覚醒時でも不可能。
2段目から前派生可能。
【通常格闘前派生】左薙ぎ払い
受身不可の多段斬り飛ばし。視点変更あり。
火力が僅かに上がり、左側に大きく吹き飛ばす。
出し切りよりダウン値が僅かに低いが、こちらも斜め下に勢い良く飛ばすため追撃は壁際のみ。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
右斬り上げ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┣前派生 |
左薙ぎ払い |
178(53%) |
30(-4%)*3 |
2.9 |
0.3*3 |
回転ダウン |
┗3段目 |
唐竹割り |
173(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】左薙ぎ→2刀横薙ぎ&回転薙ぎ払い
サーベル2本を振り回し、最終段で自機の右斜め後方へ斬り飛ばす。
2入力3段格闘で、性能は3段格闘相応。2段目の1ヒット時点から視点変更。
別段悪い性能ではないが、他の格闘と違い明確な強みがないのでやや地味。せいぜい出し切りからコンボを狙いたい時程度か。
最速右ステで格闘追撃可能だが結構シビア。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
1hit |
クロス斬り |
115(65%) |
20(-5%)*3 |
2.0 |
0.1*3 |
よろけ |
2hit |
斬り飛ばし |
171(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
横回転ダウン |
【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→回り込み斬り
振りの速さが光る主力格闘。最終段で視点変更あり。
レバー入力の方向に回り込むが、サーベルは必ず左から右に振る。出し切りで右に向かって跳ね飛ばす。
3段格闘としては攻撃時間が若干長いので、コンボパーツには向かない。あくまで回り込みを活かした直当て用。
平時でもキャンセルNor後サブで、壁際かB覚醒中なら右ステップで追撃可能。ただし覚醒時の追撃はN格に限る。
1段目から前派生あり。
【横格闘前派生】縦回転叩きつけ
相手の頭上に飛び込んで下へ叩きつける。視点変更あり。
叩きつけダウンなので、追撃はダウン追撃になる。
M.E.P.E.中はバウンドダウンに。
横Nと比べると補正はそのまま僅かに火力が伸びるが、ダウン値がかなり重くなる。
奥に向かって吹き飛ばすため追撃は前ステップ推奨。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
右薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣前派生 |
縦回転叩きつけ |
129(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン[バウンド] |
┗2段目 |
左薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
回り込み斬り |
167(53%) |
70(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】斬り上げ3段
多段ヒットする連続斬り上げ。今作からMEPE中でなくても3段入力が可能になった。2段目から視点変更。
本機の中では最も高火力で、打ち上げなので追撃も容易。ただし全体的にダウン値が高く、多段で稼ぐためコンボに組み込んでも伸び難い。格闘初段から繋いでも3段目がフルヒットせずダウンしてしまうため、なおのことダメージが伸びない。
突進距離の長さから追いに使えて、至近距離の発生は横格を凌ぐ事から迎撃にも使える。
多段ヒット格闘故の動作時間の長さと、コンボ時のダメージの不安定さが短所。
総じて独特の強みと弱みが並存しているので扱いは難しいが、上手く使えると戦い方の幅が広がる。
【後格闘射撃派生】ビーム・ライフル2連射
射撃派生でバク宙しながらBR2連射。視点変更あり。
初戦闘時にデナン・ゲーとデナン・ゾンを一気に撃墜した際の再現。
1段目からは敵の頭上から撃ち叩きつけダウン、2段目からは横に吹き飛ばす打ち上げダウンになる。
BR部分のみを巻き込んだ場合や、1発目がマントに阻まれた場合でも2発目で強制ダウン。
赤ステは利かないが撃ち終わった後の硬直は短め。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
74(80%) |
20(-5%)*4 |
2.0 |
0.5*4 |
ダウン |
┃┗射撃派生 |
1hit |
BR2連射 |
114(70%) |
50(-10%) |
3.0 |
1.0 |
よろけ |
2hit |
149(--%) |
50(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
143(65%) |
18(-3%)*5 |
2.5 |
0.1*5 |
砂埃ダウン |
┃┗射撃派生 |
1hit |
BR2連射 |
176(55%) |
50(-10%) |
3.5 |
1.0 |
よろけ |
2hit |
204(--%) |
50(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
199(41%) |
16(-4%)*6 |
3.7 |
0.2*6 |
縦回転ダウン |
【BD格闘】2刀回転突撃
2本のサーベルを回転させながら突進し、一定時間後に体を起こし上昇する。視点変更なし。
フロンティアIで多数のバグを相手に大立ち回りを演じた際の攻撃法の再現。
判定を出しながら接近するタイプでありながら伸びが強く、格闘迎撃や近接の引掛けに使える。
1Hitでも掠れば砂埃ダウンで離脱/追撃は容易。覚醒時は根本当てでも非強制ダウン。
残念ながら射撃バリア判定はなし。
一見無防備な背中側にもしっかり攻撃判定が存在するほか、最終段発生直後の上昇を境にサーベルから判定がなくなる等、
見た目と実際の判定の差が大きい。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
1~15hit |
突進 |
139(55%) |
11(-3%)*15 |
4.5 |
0.3 |
砂埃ダウン |
最終段 |
150(50%) |
20(-5%) |
5.3 |
0.8 |
砂埃ダウン |
【特殊格闘】ビーム・シールド【薙ぎ払い】
ビームシールドで刀身を形成し横に薙ぎ払う。視点変更なし。
フロンティアIでバグを初めて見た時の迎撃の再現。
追従時に前面に射撃ガード判定付き。M.E.P.E.時は火力や伸びが向上する。
強力な近接択だが横薙ぎの動作は緩慢で、適当な格闘を振り返され潰されてしまう事もある。
また、踏み込み距離が固定されているので追いには向かない。
見合っている時には各種射撃をちらつかせて、引き出した横BDや迎撃射の隙に刺し込むようにしたい。
命中時は斜め左に吹き飛ばす。格闘追撃はヒット途中に左ステップ推奨。
場合によるため一概に推奨はできないが、M.E.P.E.とB覚醒を合わせると2回当てるだけで300ダメージになる。コンボパーツになるか。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力[MEPE中] (累計補正率) |
単発威力[MEPE中] (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目(多段) |
薙ぎ払い |
134[171](68%) |
19[24](-4%)*8 |
3.2 |
0.4*8 |
ダウン |
覚醒技
武装切替攻撃
「今しかない!捕まるか!なんとぉー!」
動き回りながらビームライフル・ビームランチャー・VSBRによる連続射撃を叩き込む。視点変更なし。
1発1発にしっかりとダウン値が存在するため、コンボに組み込むのであれば注意。横サブ1発目、もしくは格闘2段目からなら最後まで入る。
5段目のBR部分で微弱だが再度銃口補正が掛かる。
過去作と同じなら動作中常に誘導切りあり。要検証。
セリフが最終決戦時をイメージしたものに変更された。
覚醒技 |
動作 |
累計威力B/L (累計補正率) |
単発威力B/L (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 (※覚醒補正込) |
属性 |
1段目 |
BR |
76/73(80%) |
76/73(-20%) |
70 |
0.45 |
0.45 |
|
2段目 |
BL |
150/144(65%) |
92/89(-15%) |
85 |
0.90 |
0.45 |
|
3段目 |
BR |
200/192(45%) |
76/73(-20%) |
70 |
1.35 |
0.45 |
|
4段目 |
BL |
242/232(30%) |
92/89(-15%) |
85 |
1.80 |
0.45 |
|
5段目 |
BR |
265/254(10%) |
76/73(-20%) |
70 |
2.25 |
0.45 |
膝つきよろけ |
6段目 |
VSBR |
283/272(10%) |
87/84(-10%)*2 |
80*2 |
5.85 |
1.8*2 |
ダウン |
コンボ
(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
[]内はM.E.P.E中のダメージ
N・横格の1・2段目は同性能なので、派生・出し切りを使わない限りN格のみ表記
|
威力[MEPE中] |
備考 |
射撃始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
147 |
基本だが弾数節約のためにサブを混ぜたい |
BR≫(→)Nサブ |
154[173](130[142])] |
基本 手早く強制ダウン |
BR≫BR≫(→)Nサブ |
161[170](149[155]) |
MEPE中は↑で |
BR≫(→)横サブ |
145[158](124[132]) |
弾数節約 サブ1Hit≫BRで151 |
BR≫(→)後サブ |
142[149](121[125]) |
|
BR≫NN>(→)Nサブ |
187[194](177[188]) |
|
BR≫後N>(→)Nサブ |
197[204](187[191]) |
後NN2Hit>サブでも同じ威力 |
BR→特格 |
159[180] |
強制ダウン |
射CS2Hit≫BR |
142 |
足を止めたくないなら |
射CS2Hit≫Nサブ |
184[205] |
基本 高火力 |
射CS2Hit≫後サブ |
170[177] |
距離次第では↑より安定か |
横サブ1Hit≫BR≫BR |
159[169] |
高コスト機ズンダ相当 |
横サブ1Hit≫NN前 |
204[214] |
非強制ダウン ダウン追撃BRで211[221] |
横サブ1Hit≫後NN2Hit>BR |
224[234] |
ダメージ重視 |
N・横格始動 |
|
|
N>(→)Nサブ |
163[184](135[149]) |
すぐに終わる |
N>(→)横サブ |
152[167](127[137]) |
|
N>NN>BR |
191 |
1段目で虹ステしたとき |
N>NN>(→)Nサブ |
209[220](195[201]) |
1段目で虹ステしたとき |
N>横NN>メイン |
214 |
1段目で虹ステしたとき メインは前フワステで入る |
NN>(→)Nサブ |
197[216](176[187]) |
N格なら前ステで打上げ |
NN>(→)横サブ |
190[202](170[178]) |
カット耐性重視 サブ1Hit≫BRで195 |
NN>NNN |
220 |
最終段がNN前派生でも同値かつ非強制ダウン |
NN>NN>BR |
217 |
|
NN>NN>(→)Nサブ |
224[231](216[220]) |
|
NN>後NN2Hit>BR |
231 |
ダメージ重視 後N>で226 |
NN>後NN2Hit>Nサブ |
238[243] |
ダメージ重視 後N>サブで233[240] |
前格始動 |
|
|
前N>前>(→)Nサブ |
243[250](233[237]) |
繋ぎは最速右ステ |
前N>横前 |
233 |
繋ぎは最速右ステ |
横格始動 |
|
|
横NN→Nサブ |
210[218] |
横格出し切り限定キャンセルコンボ。入力は最速で |
後格始動 |
|
|
後NN>(→)Nサブ |
243[252](231[238]) |
繋ぎは最速後ステ。横ステだと掠当たり。ステ1回で高火力だが繋ぎはシビア 受身不能で繋ぐため中断しても隙は少ない |
後N>NN>Nサブ |
246[253](238[242]) |
↓と大差ないがヒット数調整が不要で安定 |
後N>後N4Hit>Nサブ |
242[255] |
攻撃時間長めかつヒット数調整が不安定 |
BD格始動 |
|
|
BD格(命中途中)→Nサブ |
97~203[115~204] |
ブースト温存しつつ打上げ |
特格始動 |
|
|
特格>特格 |
193[246] |
通常時は左前BD、MEPE中は左ステで繋ぐ |
特格7Hit>横サブ |
199[211] |
前フワで地対地でも拾える サブ1Hit≫BRで204 |
MEPE中限定 |
|
|
BR≫横サブ1Hit≫Nサブ |
[196](182) |
|
射CS1Hit≫横サブ1Hit≫Nサブ |
[219] |
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横サブ1Hit≫Nサブ |
[199] |
手早く終わる |
横サブ1Hit≫NN>(→)Nサブ |
[241](220) |
|
横サブ1Hit≫後NN2Hit>(→)Nサブ |
[259](229) |
後N>サブで257 |
特格7Hit>横サブ1Hit≫Nサブ |
[285] |
特格6Hit275 5Hit265 4Hit253 |
覚醒中 |
B/L |
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横サブ1Hit≫覚醒技 |
286[297]/276[286] |
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射CS≫Nサブ |
223[243]/216[235] |
覚醒中はCSフルヒットから追撃が可能 |
NN>NN>Nサブ |
263[270]/228[234] |
参考 L覚は慣性が強すぎる為後ステ推奨 |
NN>覚醒技 |
293/268 |
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前N>NNN |
289/249 |
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横NN>NNN |
284/243 |
命中確信最速右ステップでないと平地では繋がらない |
横NN>NN>Nサブ |
289[294]/250[253] |
Nサブを費やす労力に増加量が見合っていない |
特格>横N>Nサブ |
276[335]/250[293] |
左に壁があるなら非覚醒でも成立する |
戦術
今作からコストが上昇したが、大きな武装変更などはない。
相変わらず基本は万能機で射撃戦、格闘戦どちらもこなせる。
ただ、射撃武装はどれも直線的な攻撃のため、慣れた相手なら見ていなくてもある程度対処できてしまう。
また、弾数もカテゴリやコストを考えると少ない方なため丁寧に管理しないとすぐに弾切れになる。
こうなると相方の負担が凄まじく大きい。
今作では特格が常時使用でき、接近や押しつけに大いに役立つので積極的に使って存在感を放ちたい。
特格を強気にちらつかせて、相手の迎撃or逃げを横サブや後サブで取れると理想か。
また、横格も現役の刺し込み性能なので、あくまでも万能機らしく場に合わせて柔軟に動こう。
無理に格闘を狙って返り討ちにされたら元も子もないが、少なくとも無視される状況だけは避けよう。
M.E.P.E.は押しつけ、相手の覚醒・時限強化への対処などに大いに役立つ。
序盤は溜まったら積極的に使っていいが、中盤以降の覚醒を絡めた展開には、その対処のために温存する事も大切。
今作ではストライカー
システムの都合で、照射ビームや横鞭が飛交う事が多く、狙ってこれらでM.E.P.E.が潰される事もかなり増えた。
戦闘前にしっかりと敵のストライカーを確認しておこう。
覚醒考察
射撃108% 格闘118% 防御92%
低めのコンボ火力を補うのに最適。
格闘伸び強化から特格ループは強烈な押し付け択となる。
元々押し付け武装を持っていないので、覚醒でしっかり取り返したいならこちら。
射撃104% 格闘101% 防御70%
400としては短めな赤ロックがやや改善される。
また、射撃CS・横サブなど滑り撃ちが強化され、攻防一体の攻めが可能になる。
普段慣性のないN・後サブすら滑るようになるが、後者は銃口補正が追いつかず同時Hitしないことがある点に注意。
地味ではあるが、Bより覚醒時間が若干長いのでMEPEリロード稼ぎにも有効。
防御補正も高いので、最悪被弾しても耐久力の低さを誤魔化せる。
後衛400として選ぶなら後落ちL全覚の安定感はありがたい。ただし、固定で示し合わせて500の相方と組むならともかく、相方依存を強めることになるためシャッフルだと相方負担が増えることになる。
ストライカー考察
高コストの格闘攻めに対する自衛力や、敵覚醒時の自衛択に不安がある。
切り札のMEPEは誘導切り武装として回避・自衛にも転用できるが、これを自衛の為だけに使うようでは攻めが不足する。
MEPEを攻めに有効活用するためにも、自衛ストライカーで近接戦向けの保険を取ると安定感が増す。
ただ、射撃の弾数のことを考えると射撃系ストライカーが欲しくなるためよく考えて選ばなければならない。
自衛だけを取るならX1改やグフ、バンシィが使いやすいか。射撃も考えるなら
シナンジュや
クシャトリヤが良いだろう。
僚機考察
押しが弱く単体でどうにかできる機体ではない。
そのためなんらかしら押し付け武装を持った機体と組みたい。
500
F91側の自衛力・低耐久が怖い。
こちらが先落ちした場合は、F91の性能では押し切られてしまう可能性が高い。
逆に後落ちの場合は逃げ回るのが非常に大変。赤ロの短さと弾の少なさ、火力の低さによりかなり繊細な動きが要求される。
400
500よりもコストオーバーの被害が少ないのが何より安心。
何らかの押し付け武装を持っている機体も多いコスト帯なので、コストで考えると相性は悪くない。
300
こちらが先落ちすればコストオーバーが発生しない組み合わせ。
基本的に後ろから攻撃の機会を窺う事の多いコスト帯。
F91では敵の前衛を捌き続けるのは難しいので、シビアな組み合わせ。
200
200が先落ちしてもこちらはコストオーバーにならないので、その点については気が楽。
問題は200側の機体。攻め能力の高い機体でもないとジリ貧になる。
外部リンク
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最終更新:2019年12月31日 20:26