正式名称:MSA-005 METHUSS パイロット:ファ・ユイリィ
コスト:200 耐久力:380 変形:有り 換装:無し 分類:VARIOUS
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
アーム・ビーム・ガン |
6 |
65 |
弾数が少なく威力が低いBR |
射撃CS |
アーム・ビーム・ガン【両手撃ち】 |
- |
105 |
|
格闘CS |
修理行動 |
(1) |
100 |
自機と僚機の耐久を100回復 |
サブ射撃 |
アーム・ビーム・ガン【連射】 |
1 |
21~131 |
両手のビームガンを連射 |
特殊射撃 |
補給行動 |
1 |
- |
自機と僚機の武器を回復 |
特殊格闘 |
急速変形 |
- |
|
レバーNで垂直上昇。レバー入れで移動しながら変形 |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形射撃 |
ビーム・ガン |
6 |
102 |
MS時と弾数共有 |
変形格闘CS |
修理行動 |
(1) |
100 |
MS形態に戻って使用 |
変形サブ射撃 |
ビーム・ガン【連射】 |
1 |
131 |
MS時と弾数共有 |
変形特殊射撃 |
補給行動 |
1 |
- |
MS形態に戻って使用 |
変形特殊格闘 |
急速変形解除 |
- |
- |
垂直上昇しながら変形解除 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘・後格闘 |
袈裟斬り→斬り上げ |
NN/後N |
121 |
打ち上げる |
前格闘・BD格闘 |
突き |
前/BD格 |
78 |
多段ヒット |
横格闘 |
逆袈裟→袈裟斬り |
横N |
112 |
追撃しにくい2段 |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力B/L |
備考 |
|
ビーム・サーベル【投擲】 |
3ボタン同時押し |
37/37 |
サーベル6本を扇状に投擲。1本でも当たればスタン |
【更新履歴】新着1件
17/06/17 新規作成
解説&攻略
『機動戦士Zガンダム』よりファ・ユイリィと試作型可変モビルスーツのメタスがガンダムvs.Zガンダム以来のプレイアブル機体として参戦。
Z計画による可変MS実用化の模索の一環として、作業用MSを元に簡易的な変形機構を組み込んで開発された試作可変MS。
本機最大の特徴として2種類の補給行動を持ち、それぞれ武器の弾数と耐久力の回復ができる。
この補給行動が本機の最大の強みなので、腐らせる事のないようにしたい。
ただし本体の武装は最低限と言って差し支えないほど悲惨。武器の種類・火力のどちらも悪く、格闘も目に見えて性能が低い。
足も遅いので追い回されると辛いが、MA形態は目に見えて移動速度が上昇するため、変形や特格を積極的に使うと多少は動きやすくなる。
補給行動の特性上相方との理解・意思疎通が求められるため、固定向きの機体と言える。
勝利ポーズは2種類。
通常時:ビーム・ガンを展開して構える。
格闘中:右手でサーベル振り払ってから構える。
敗北ポーズは下半身を失った状態で漂う。ZZ第10話で放棄された際の再現だと思われる。
射撃武器
【メイン射撃】アーム・ビーム・ガン
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
サブ、特射キャンセル可能。
唯一足の止まらない武装であり必然的に依存度が高くなるため弾切れに注意。
【射撃CS】アーム・ビーム・ガン【両手撃ち】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.6↑(?*2)][補正率:80%(-10%*2)]
足を止めて両手のビームガンからダウン属性のビームを1発ずつ同時に発射。フルヒットで強制ダウン。
弾速は遅いが発生は速い。メインだけではすぐ枯渇するのでこちらも頻繁に使う事になる。
片側だけで55、両ヒットで105ダメ。
【格闘CS】修理行動
[チャージ時間:2秒][属性:補給]
1出撃に1回のみ使用可能。
自分と僚機の体力を100回復する。発動時には緑オーラが出る。
入力~発動まで1秒とやや時間が掛かるので、安全を確保した上で使わないと潰される恐れがある。
覚醒回数の増加や体力調整のケアなど単なる回復に留まらないので抱え落ちは厳禁。
【サブ射撃】アーム・ビーム・ガン【連射】
[撃ちきりリロード:8秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:5↑(0.7?*8)][補正率:44%(-7%*8)]
足を止めて両手のビームガンを連射。少し滑る。
誘導が結構良く、メインでロック保存しながら遠距離から射つとかなり曲がる。
8ヒット強制ダウンで131ダメ。1発21ダメージ。覚醒中でも強制ダウン。
【特殊射撃】補給行動
[撃ち切りリロード:30秒/1発][属性:補給]
(再)出撃時は弾数0。覚醒でのリロードは不可。
青いオーラを出して自分と僚機の弾数を回復する。
リロードは長いが格闘CSとは違い、リロードさえされれば何度でも使える。
最大の特徴はストライカーの弾数も回復すること。覚醒でしか行えないストライカー補充を行えるのは本機の強みの1つ。
武装の少ない本機はストライカーへの依存度も高いので、相方が不要な状況でも自身のストライカーを補充する為だけに使ってもよい。
こちらも発動まで2秒と時間が掛かるので、状況確認は必須。
【特殊格闘】急速変形
その場でMA形態に変形。
レバーNで機体1機分ほど上昇した後MS形態に戻る。誘導切りあり。
他の機体とは異なりN入力から変形維持は不可能。
レバー入れで入力方向に移動しつつ変形。誘導切りなし。
初速がBDより速く、大きく軸をずらせるためBRや高誘導
ミサイルも避けることができる。
変形
MS形態での足が遅いので特格を絡めつつ積極的に活用しよう。
【変形メイン射撃】アーム・ビーム・ガン
[弾数:MS形態と共有][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2.0(1.0*2)][補正率:70%(-15%*2)]
2発のビームを同時発射。弾消費は1。
片方55ダメージ。両方ヒットで102。
ダウン値が低く、受身を取られやすいのがネック。
銃口の向きも完全に固定されており、旋回入力が足らないと簡単にクソビーを起こしてしまう。
【変形格闘CS】修理行動
[チャージ時間:2秒][属性:補給]
入力と同時にMS形態に戻る。
【変形サブ射撃】アーム・ビーム・ガン【連射】
[弾数:MS形態と共有][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:5↑(0.7?*8)][補正率:44%(-7%*8)]
MS時と異なり、移動を続けながら連射する。1ヒット当たりの威力は同等。
連射しながら移動できるため、旋回して撒き散らすように撃つ事ができる。
【変形特殊射撃】補給行動
[撃ち切りリロード:30秒/1発][属性:補給]
入力と同時にMS形態に戻る。
【変形特殊格闘】急速変形解除
MS時N特殊格闘と同じモーションで上昇しつつ変形解除。誘導切りあり。
格闘
全ての格闘を右手のサーベルのみで行う。
視点変更は一切ない。
【通常・後格闘】袈裟斬り→斬り上げ
シンプルな2段格闘。初段の伸びは悪いが僅かに滑り込み、トータルとしては万能機平均程度。
横格よりも初段の威力が高く、出し切りで打ち上げるため追撃が容易。
他の格闘はコンボに使い辛いので、ダメージを狙う場合は必然的にこれに頼る事になる。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【前・BD格闘】突き
多段ヒットの突き。伸びは悪い。
強く吹き飛ばすので格闘で拾うのは困難。
覚醒中なら前ブーストで格闘でも追撃が狙える。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
78(80%) |
21(-5%)*4 |
1.8 |
0.45*4 |
ダウン |
【横格闘】逆袈裟→袈裟斬り
2段目で吹き飛ばす2段格闘。伸びは前格と同様に悪い。
格闘での追撃は覚醒中か壁際のみ可能。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
逆袈裟 |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
袈裟斬り |
112(65%) |
70(-15%) |
2.7 |
1.0 |
叩きつけ |
覚醒技
ビーム・サーベル【投擲】
ビーム・サーベル6本を扇状に投げ飛ばす。覚醒技だが視点変更なし。
ガンダムバトルシリーズのスペシャルアタックによく似ている。
変形中は使用不可能。密着撃ちでB167、L166。
威力は非常に低いが横範囲と補正率が良好。
隙も小さく積極的に使えなくもないが、ここからリターンを取ろうと思ったら格闘か高威力ストライカーに頼る必要がある。
覚醒技 |
動作 |
単発威力B/L (単発補正率) |
威力元値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ビーム・サーベル【投擲】 |
37/37(-10%) |
35 |
0.9(1.0)? |
弱スタン |
コンボ
(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
137 |
|
BR≫(→)CS |
137(116) |
|
BR≫BR≫(→)CS |
150(139) |
|
BR≫BR→変形BR |
147 |
狙うのは難しいか |
BR≫(→)サブ |
126(110) |
途中で強制ダウン |
BR≫NN>BR |
169 |
|
BR≫前>BR |
152 |
|
BR≫横N>BR |
163 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NN |
196 |
|
NN>横N |
190 |
|
NN>前>BR |
201 |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横>NN>BR |
183 |
|
横>横N>BR |
177 |
|
覚醒中 |
B/L |
|
NN>NN>BR |
245/217 |
|
NN>NN>CS |
254/225 |
|
NN>NN>覚醒技(4hit) |
251/223 |
繋ぎは前ステ |
前>NN>BR |
229/203 |
|
横N>NN>BR |
235/208 |
|
戦術
相方の後ろでチマチマ援護していき、隙を見て補給行動で相方をサポートしていく。
特射で上手く武装を回していき、相方が暴れられるように立ち回ろう。
格闘CSは単なる体力調整にとどまらず、相方の延命やコストオーバーの緩和など多くの面で重宝されるので腐らせるのは勿体無い。
覚醒考察
火力の強化に関してはメタス自身が非力なため恩恵が薄いが、機動力の上昇やブーストの回復量、相方の弾数を回復できるのが利点。
他の機体以上に逃げや相方の支援としての意味合いが強い。
ロックオン距離延長や防御補正などが特徴。自身の延命を重視するなら。
ストライカー考察
補給行動の特性上使用回数が少ないが強力なストライカーとの相性が良い。
候補としては自衛向きの
ジ・Oや
ゴールドスモーやバンシィ、高火力のゲロビを撃つ
クシャトリヤやZZ辺りか。
自身には無い爆風付きBZである
シナンジュやゲラートザクもお奨め。
僚機考察
メタス自身は非力であるため、前衛を務められる高コストが候補。
特に回転率は悪いが強力な武装を持つ機体ならば補給行動を活かしやすい。
500
最有力。先落ちのリスクが付きまとうが格闘CSで1落ち程度ならリカバーはできる。
高性能だが弾数に難があるメインと特射を補充できる。
しかしウイングゼロはゼロ
システムによって生存力も高いため、メタスが先落ちする可能性も高い。
ファンネルの消費が激しくなった
キュベレイにとっても補給行動は相性がいい。
格闘も高性能なため前衛も十分にこなせる。
前に出なければならない格闘機にとって耐久回復は有り難いが、特射での恩恵がストライカー程度しかないのが気になるところ。
400
高性能な武装が揃う機体。優秀だが回転率の悪いリフレクターのサブに加えメインの段数が減らされたので段数回復は頼もしい。
理論上はメイン連動BZをメタスの特射で回復できるが、実際は特射のリロードの遅さが災いして思うように弾を回しづらいだろう。
300
200
外部リンク
コメント欄
- メタスの何か→ストライカーのコンボはともかく、ストライカー→メタスの何かはコンボとして載せる意味ありますかね? -- 名無しさん (2017-08-17 16:07:46)
- ジオ始動コンボいらないと思います -- 名無しさん (2017-08-17 18:40:19)
- ほならね? -- 名無しさん (2017-10-10 20:23:15)
最終更新:2018年06月25日 01:13